Game in Society

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jeudi 14 novembre 2013

Maman, je suis game designer. - Et tu codes? - je.... retour sur une définition du 15e job le plus cool des USA

CNN money a publié un top 100 des meilleurs jobs aux USA, soit ceux qui sont cools, bien payés et en croissance. Le rêve du néo-libéralisme. A la 15e place figure le « video game designer ». Pourtant la description du poste tombe dans un travers commun : la confusion entre le game design et la programmation. Ce mélange est monnaie courante.   Extrait de dialogue (fictif) avec ma mère.  

  •   MUM : Chéri, je comprends pas ce que tu fais.
  •   Je suis game designer
  •   MUM : Ah tu programmes des jeux ?
  •   Euh non…

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jeudi 12 septembre 2013

GTA IV, l'envers du rêve américain

Chers lecteurs de ce blog,

Cela fait bien longtemps que je n'ai pas écrit ici. C'est parce que j'étais ailleurs, consacrés à d'autres supports - beaucoup de serious game et autres - mais ce n'est pas ce qui nous / vous intéresse.

GTAVI l'envers du rêve américain J'ai donc le plaisir de vous annocner la sortie de mon premier livre.

GTAIV, l'envers du rêve américain aux éditions aux éditions Questions Théoriques, déjà disponible en livre électronique et précommande et le 26 septembre en librairie et amazon.

Ce livre est le premier issu de mes recherches. Par chance, pour moi et vous, il est passé entre les mains de mon éditeur, Aurélien Gleize, qui a réussi à rendre le propos le plus digeste possible.

Pour l'occasion nous avons mis en place un mini site web qui servira de plateforme pour une trilogie de bouquins sur les jeux vidéo. Il recensera la converture médiatique et mes interventions en conf ou librairie.

Excellente lecture et à très vite!

mercredi 19 juin 2013

Le revirement de Microsoft sur la Xboxone : une leçon de communication stratégique ?

hufflogo Microsoft a opéré un spectaculaire rétropédalage. Beaucoup croient dans la puissance du voice, le même que j’appelais contre la politique de Sim City V. Mais là, avec MS ? je me demande s’il s’agit d’un rétropédalage ou d’un arc narratif brillant.

Si le premier cas est avéré, alors on peut s’étonner de la stratégie, notamment de ceux en charge des affaires régulatoires. Le always connected est intenable avec les législations actuelles, et les associations de consommateurs et gouvernements se sont déjà emparés du dossier.

Je croirais plus volontiers dans le second cas. Premièrement, parce que ça signifierait qu’il y a encore d’habiles communicants qui ont tout compris au digital, au monde du jeu vidéo et à la puissance du clivage moral. Deuxièmement, l’industrie du jeu s’est fondée sur des grands problèmes publics.

xboxone

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mercredi 22 mai 2013

Fragments de réflexions sur la xboxone

Ici pas d’analyse construite, juste un ressenti après l'annonce de la xboxone, jeté en vrac, car il est trop tôt pour reconstruire l’arc narratif global, la partition est remplie de dissonances. A prendre et à jeter.

Random acces / their memories.

Je me souviens d’une époque où les montres et pins parlants étaient la pointe du gadget, où l’on se rêvait à imaginer des robots qui nous répondraient, où les machines étaient de grosses boites anguleuses, où l’on voyait dans le full motion vidéo game le futur du jeu vidéo, quand cinéma et jeu fusionneraient. Sega nous l’avait promis avant de mourir quelques années plus tard. Cette familiarité, abandonnée progressivement pour le contenu, puis la plateforme, est une pluralité de contradictions.

La politique éditoriale, très centrée voitures, armes, sport et chien : un parfait continuum de ce qui se fait et se vend. Mais avec une vision d’un certain american way of life, qui chatouille notre fascination répulsion américaine. Parce que l’Amérique on la connait de l’extérieur, des virées en voiture dans les films, des baisers de girly movies dans les lieux touristiques, des escapades des adolescents dans les bars et high school. Et on reboot tout ça. Et quand je vois tous ces restaurants à la déco brooklyn friend-like qui nous font du burger français mais avec le goût US. Ceux qui se lèvent la nuit pour le superbowl ; aime le style rétro d’une Lana del Rey, s’extasient des remix vhs des trailer de Blood Dragon. Cette familiarité, où est-elle ?

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mardi 2 avril 2013

Sim City V et les affres de la gamification d’une marque

Repris sur le HuffingtonPost

Les mois se suivent sans qu’un nouveau scandale émeuve le landernau du jeu vidéo. Enfin, ça serait un landernau si ce n’était la première industrie culturelle du monde. Et cet incident serait insignifiant si le jeu vidéo n’avait pas systématiquement 5 années d’avances sur les autres branches du numérique. Le désastre du lancement de Sim City est un tournant majeur dans l’histoire de l’industrie.

Un game design est souvent le fruit de négociations entre la partie créative et les choix marketing. Depuis l’intégration de la phase de création dans un processus plus global de publication, apparu à la fin des années 1990 selon la chercheuse Aphra Kerr, le contenu du jeu est devenu un élément parmi d’autre du processus de publication. Il devra donc être en phase avec les analyses du marché qui définissent les goûts dominants, et les stratégies de distribution et de diffusion pour créer et stabiliser la demande. Jusque là, rien d’extraordinaire, c’est le lot des industries créatives. Puis vint Sim City V qui marque un tournant manifeste de ce processus de publication en déséquilibrant totalement les rapports de force au profit des enjeux financiers et légaux.

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lundi 21 janvier 2013

Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo

hufflogo Le trauma post-Newtown est passé. Les pouvoirs publics américains ont ainsi mis en place une gestion de crise morale classique en proposant 23 mesures clefs. L’action publique est en œuvre, les pouvoirs publics vont faire quelque chose. La communauté semble se réjouir tout particulièrement à l’annonce d’une enveloppe de 10 millions de dollars pour une série d’études scientifiques afin d'étudier les liens entre violence et jeux vidéo. Pourtant, ce n’est pas une première. Après la tuerie de Littleton, le Congrès avait demandé l’ouverture d’une enquête sur les effets des jeux vidéo. La Federal Trade Commission avait alors dépêché une commission qui concluait sur l’impossibilité d’établir des liens entre jeux vidéo et violence.

L’appel à la science pour prouver quelque chose peut sembler relever du bon sens, si ce n’étaient les usages politiques de la science dès lors qu’elle est employée à la validation de prises de positions morales et éthiques.

biden videogames

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lundi 12 novembre 2012

La gamification, la conduite du changement et les RH

Dans le cadre de mes activités professionnelles de conseil et de conception de serious game et dispositifs gamifiés, je suis de plus en plus confronté à une demande d’utilisation du jeu vidéo par les RH notamment pour la conduite du changement, tant pour le susciter que pour l'accompagner. Les RH sont en effets motrices et en pointe dans l'utilisation des jeux vidéo, tant pour la formation qu'en matière de marque employeur. Avec l'intégration du jeu dans la vie de l'entreprise, un nouveau tournant semble se dessiner.

La problématique du changement est au cœur des processus actuels, que ce soit par les libéralisations de certains marchés qui reconfigurent les monopoles historiques, ou de par les avancées technologiques qui changent les manières de travailler.

Mais que peut apporter le jeu vidéo ?

Tout est une question de modes d’exercice du pouvoir. Le passage d’un pouvoir vertical et coercitif vers une approche plus soft, est un changement important de paradigme, bien illustré par la notion de « nudge ». Cette notion s’appuie sur des mécaniques de feedback, d’incitations (parfois financières), l’entraînement social, qui constituent autant d’innovations en matière de politique publique ou privée pour accompagner l’utilisateur dans l’adoption de nouvelles conduites. Et ce, en jouant sur les motivations intrinsèques, psychologiques et sociales.

Le jeu vidéo est certainement le médium de ce nouveau paradigme du pouvoir.

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vendredi 26 octobre 2012

L'ESRB régule les plateformes digitales- un pied dans le futur

L'organisme américain en charge de la régulation des contenus des jeux vidéo nord-américain lance une nouvelle signalétique à destination des plateformes mobiles. Cette évolution qui relève presque de la marche forcé est une décision très importante.

En effet, jusqu'à présent, la régulation des contenus sur les plateformes digitales, notamment l'applestore ou gooogleplay, mais aussi facebook ou steam et le xboxlive arcade (même si ces deux devraient logiquement porter ce système) est opérée par les propriétaires des plateformes. Ainsi ceux qui sont réellement visés, Apple et Google, ont des politiques de contrôle éditorial assez variées et des modes de classification qui s'inspirent des différents systèmes existants.

esrb digital board

Politique des marchés

Or nous avions évoqué dans un précédent post, à quel point il était important pour l'ESRB ou le PEGI de se positionner sur ce marché, mais aussi à quel point il était difficile d'y arriver : en témoigne la première tentative de l'ESRB en Novembre 2011. Pour les propriétaires des plateformes - ceux qui contrôle la chaîne de distribution (canal et terminal) et le marché - l'intérêt est tout aussi important. En effet, la régulation des contenus a des effets de structuration des marchés et des modes de production. Aussi, ouvrir une plateforme à un tiers peut éroder les positions monopolistiques et redistribuer les cartes.

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lundi 20 août 2012

Tomb Raider media cover polemic in France

News from France

We have a hot debate this week about an article published in one of the most famous videogame magazine: Joystick. In a special issue on Tomb Raider, the journalist is excited by the scene where Lara Croft is “almost raped”.

The polemic is not about the game but the media treatment, with a simple question: is this article a rape apology? And should we tolerate this?

The reasons are multiples: first of all, the article is stupid as it tries seducing a young public with sexual theme by making « cool » jokes about it. It’s the videogame press DNA: making fun. It’s part of a wider ideological frame: the industry is fun (what is a joke)

Secondly, as it is mentioned in a long post by @mar_lard a french feminist gamer, this article is part of a rape culture and ordinary machism. This argument, usually used by anti-videogames people, is nowadays used by grown-up gamers who are fed up with this kind of media treatment.

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mercredi 15 août 2012

Lara croft et l'affaire Joystick

J'ai rarement eu l'habitude de parler sur ce blog du traitement médiatique de la presse spécialisée. Or le dernier dossier de Joystick sur Tomb raider est des plus intéressants dans un contexte de crise de l'industrie (le raz le bol de la violence de l'E3).

En bref, le dossier se concentre non pas tant sur la série que sur l'héroïne, Lara Croft. Ce qui frappe à la lecture du premier article est le champ lexical du porno : "lara morgane", "brunette", jeux de mots sur "débandade", passé cet angle d'attaque grivois qui fait croire au lecteur adolescent d'être un adulte, l'article atteint son paroxysme avec un passage sur la scène de viol (présupposée, n'ayant pas joué) et sa "tension sexuelle malsaine".

Franchement, en terme de mise en scène, Tom Raider part dans une direction que je trouve à la fois culottée (ahah) et originale. Faire subir de tels supplices à l'une des figures emblématiques du jeu vidéo, c'est tout simplement génial. Et si j'osais je dirais même que c'est assez excitant.

Cachez cet asset que je ne saurais voir

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