Game in Society

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jeudi 19 avril 2012

Breivik, expert en communication de crise

Breivik vient de déclarer qu'il se serait entraîné mentalement sur world of warcraft, et au maniement des armes sur call of duty modern warfare.

A l'époque, je m'étais intéressé aux récits de causalités produits à l'occasion par le personnel politique. Et ce d'autant plus que Breivik avait dit s'être servi des jeux vidéo non pas pour se préparer mais pour ne pas être dérangé par ses voisins durant sa longue préparation.

Mass media doxa

Là, nous avons un changement de positionnement qui m'évoque tout de suite les fondements de la communication de crise : désigner un bouc émissaire. Oui, mais alors pourquoi ce revirement?

Hypothèse initiale : l'assassin voulait avoir une tribune pour son procès. De fait :

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lundi 19 mars 2012

Jeux vidéo : avec ou sans S ?

On rencontre la faute assez souvent : jeux vidéos, avec un S. Alors que cela devrait être jeux vidéo. Mais plutôt que d’apprendre bêtement la règle d’usage, je me suis dit qu’il fallait revenir sur le terme. Et pourquoi l'ajout du S à vidéo est une faute. Très très grave (direct - 8 sur une dictée).

De quoi parle-t-on avec l’expression jeu vidéo?

En fait, « vidéo » désigne avant tout le support du jeu. Il y ainsi une tradition à désigner les nouveaux jeux, électronisés ou numérisés, en s’attardant sur une des composantes matérielles qui composent l’innovation. Ainsi, le jeu vidéo désigne le jeu sur un dispositif de rendu graphique : la télévision, par opposition au jeu d’ordinateur qui se joue sur un ordinateur.

La machine de calcul (la console, le pc) est généralement mise de côté alors qu’elle est l’essence même de l’innovation. Précisions, à l’époque, fin 1970s, on parlait de jeux électroniques, car l’électronique était porteur de signification. Mais les jeux électroniques renvoyant davantage aux jouets électrifiés, il a fallu s’en démarquer.

Donc, comment faire pour faire sens du jeu vidéo?

La pénétration du jeu vidéo dans les foyers dans les années 1978 marque une rupture avec le jeu sur bornes d’arcade. Les jeux d’arcade, sont ainsi désignés en fonction de l’espace de la pratique (les arcades) mais aussi une culture du divertissement mécanique et forain (les jeux d’arcade mécaniques). La colleco arrivant et l’Atari suivant, il faut bien se distinguer et surtout faire sens de ce que l’on va vendre. Si aujourd’hui c’est évident, à la fin des années 1970, le jeu vidéo est à définir. Et les publicitaires s’emploient à produire une intelligibilité du jeu vidéo : on met en scène le branchement de la console à la télévision, mais aussi l’interaction avec des gros plans sur les manettes et la manière dont il faut les tenir. Ainsi, le jeu vidéo renvoie à l’époque à la télévision.

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mercredi 7 mars 2012

Intervention sur la gamification - CR, storify et slides - Social Media Week

J'ai pu intervenir lors de la social media week + digital humanities 2 sur invitation de Curiouser pour parler de vive voix sur la gamificaiton, après avoir écrit dessus. Un grand bravo à Curiouser pour l'organisation. Voici quelques ressources en ligne :

repenser la gamification slide OM

mercredi 29 février 2012

Jeu vidéo, softpower et idéologie sur France Culture - prolongements

Suite à une interview avec Pierre-William Fregonese pour le blog softpower de Frédéric Martel, j'ai pu parler un peu d'idéologie des jeux vidéo. On va croire que ce blog devient un SAV. En même temps, on voit où ça en a mené certains.

Bien que ce soit une partie importante de mes recherches (mais aussi la plus difficile), ce n'est pas la plus visible sur ce blog. Toutefois, voici quelques liens pour compléter l'article.

Bonnes lectures :)

mardi 28 février 2012

Les sauvageons du virtuel reviennent : Jeux vidéo, violence et MRC

Les sauvageons du virtuel font leur retour, 14 ans après, par l'intermédiaire de Cédric Matthews, secrétaire du MRC, dans cette tribune de Marianne. Cette formule était si belle que j'avais peur qu'elle n'appartienne qu'à l'histoire.

La tribune incrimine les jeux vidéo, en des termes des plus intéressants :

  • Quand les armes sont un facteur à la barbarie numérique (sic)

Nous sommes donc à la croisée des chemins où la barbarie numérique peut s’amplifier dans le monde réel car elle aura de plus en plus d’armes pour se faire entendre.

  • Ou quand il faut instaurer des barrières protectionnistes du réel.

Concernant les jeux virtuels, il devient urgent que le débat public s’ouvre car ils pourraient participer, sous de nouvelles modalités, au développement de l’insécurité. Devons-nous légiférer pour protéger le monde réel de l’invasion par le monde virtuel ? Des frontières entre ces deux mondes ne devraient-elles pas être érigées ?

Mais tout ceci a un air de déjà vu.

Début 1998, le Syndicat général de Police condamne vertement GTA. L'insécurité est au coeur des débats politiques. Des meurtres impliquant des adolescents surviennent. En mars, commence une séquence qui entame un cycle de condamnation morale et publique des jeux vidéo, alors que M. Chevènement est ministre de l'Intérieur.

Etant donné que j'ai écrit quelques lignes sur le sujet, je vous copie colle la partie de l'article :

La configuration politique est alors déterminante pour saisir l’explosion de questions au gouvernement relatives à la violence des jeux vidéo dès 1998. D’un point de vue constitutionnel, le changement de majorité parlementaire introduit la cohabitation, et une lecture plus parlementaire du régime, par laquelle l’augmentation des capacités de contrôle du parlement se caractérise notamment sous la 11ème législature par une inflation des questions au gouvernement . D’un point de vue idéologique, le colloque de Villepinte du 24 et 25 octobre 1997 fait entrer la sécurité comme préoccupation du Parti Socialiste , alors au gouvernement. Produisant une véritable matrice cognitive, le thème de la sécurité englobe de nombreux domaines, notamment ceux concernant les « jeunes ». Comme a pu le montrer Bertrand Geay le passage du « cancre » au « sauvageon », s’inscrit dans un double mouvement des politiques publiques : d’une part la redéfinition depuis les années 1980 de l’école, comme levier de l’insertion professionnelle, et d’autre part les politiques publiques des violences, qui englobent la déviance à l’école . Ainsi, par exemple, l’absentéisme scolaire devient une problématique sécuritaire . Dans ces perspectives, le jeu vidéo, activité pour enfants, s’inscrit potentiellement dans la logique sécuritaire.

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mardi 21 février 2012

Cahiers du journalisme spécial numérique - jeux vidéo

Les Cahiers du journalisme N° 22/23 sont sortis et disponibles gratuitement en ligne.

Issu des deux journées d'études sur le journalisme numérique, onze articles se penchent sur les liens entre les évolutions de la pratique journalistique avec le passage au numérique :

Ce numéro double sur le journalisme numérique donne une bonne idée de la spirale enclenchée – pour faire simple – par Internet, les nouveaux outils, les nouveaux usages. Qui, entre parenthèses, est le plus bousculé dans la cour médiatique : les producteurs ou les consommateurs ? Qui pousse, qui freine ? Les gains sont-ils supérieurs aux pertes ? Seule certitude, nous n’avons sans doute encore rien vu. À tout le moins, ce sentiment aujourd’hui partagé qu’on ne reviendra plus en arrière. Au rythme où vont les choses, qui peut dire ce que sera le journalisme dans cinq ans ? Voire moins ! Dans les scénarios à court terme, sky is the limit. Raison de plus pour respirer par le nez et ne pas courir plus vite que son ombre. Cherche désespérément un peu de zénitude...

Deux articles sont consacrés aux liens entre jeux vidéo et journalisme. J'ai eu le plaisir de rédiger le premier, "La mise en jeu des informations : le cas du newsgame", et d'essayer de présenter les différents facteurs qui permettent l'émergence du newsgame tout en interrogeant les enjeux et défis à venir. Pour ceux qui ne connaisent pas le terme, je renvoie à l'ouvrage de Ian Bogost, dont j'ai pu en faire une note de lecture sur le site de l'inaglobal.

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mardi 7 février 2012

La politique industrielle du jeu vidéo s’invite presque dans la campagne présidentielle - quelques réflexions

Le jeu vidéo s’est invité dans la campagne présidentielle lundi soir, lors de l’émission Mots Croisés. Pendant le débat sur l’industrialisation, la plupart des intervenants s’accordant sur la nécessité d’opérer une transformation vers l’industrie de pointe, mentionnent plus ou moins explicitement le jeu vidéo :

  • exemple d’industrie de pointe par Dominique de Villepin, la France y est présentée comme leader de la conception, avec ses formations ;
  • pour Laurent Wauquiez, 80% des consoles sont équipées de puces de fabrication française ;
  • enfin pour Arnaud Montebourg, c’est indirectement au travers de la présentation de la tablette française qu’on peut imaginer la place du jeu vidéo

Les candidats n’ont pas tord – même si j’ai des doutes sur l’affirmation de Wauquiez et j’attends confirmation. Ils ont même raison, mais seulement tous ensembles. Car au travers de cette vision éclatée et périphérique du jeu vidéo, c’est la filière qui a été touchée du doigt. Et avec des mentions aussi marginales, le risque est de perpétuer les erreurs du passé, voire de rendre inefficaces les dispositifs actuels.

En effet, la France souffre d’un manque de politique industrielle du jeu vidéo, non pas qu’il n’y ait pas de dispositifs d’aide (JEI + FAJV du CNC + crédit d’impôt jeu vidéo quoique ce dernier soit menacé) ou d'autres projets publics-privés (FEDER et FUI), mais ils ne sont pas articulés ni convergents. Ils ne vont aider qu’une partie de la chaîne.

Je me suis donc mis à réfléchir à quelques possibilités d’une politique industrielle du jeu vidéo. Dix ans après le rapport Fries en 2001, l’écosystème a changé, mais aussi la façon de penser l’industrie du jeu vidéo.

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vendredi 27 janvier 2012

Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo

J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du magazine CLES, pour le dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de vous proposer quelques prolongements.

cles Sur la façon dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels (Atari puis Nintendo) du family entertainment. Dans les années 1990, la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme Mortal Kombat, puis avec l’émergence de lectures de sombres faits divers impliquant les jeux vidéo. Ces discours n’ont pas disparu et traduisent la face négative d’une même pièce qui consiste à attribuer des effets directs aux jeux vidéo : développer l’agressivité ou rendre intelligent procède de cette même logique.

Dans cette perspective, à propos du serious game, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission des savoirs. Le cas du newsgame est un exemple intéressant.

Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu « déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait se substituer aux formateurs ou aux professeurs. Je considère davantage que les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade d’utilisation des potentialités des jeux vidéo à des fins non divertissantes. J’ai pu développer cela dans ce texte sur les potentialités du jeu vidéo pour le webdoc, dans cette émission sur le transmedia, et dans celui-ci sur le phénomène de la gamification qui rencontre les mêmes limites.

Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de l’OMNSH, qui croise de nombreuses approches (sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.

vendredi 20 janvier 2012

Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus

Suite à l’article dans L’Express, j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur l’absence d’effet des jeux vidéo violents. Beaucoup ont mis en avant la méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive. Aussi je leur accorde bien volontiers tout le crédit du monde sur ce choix, même s’ils ont une vision réductrice et auto-centrée qui ne prend pas du tout en compte les autres approches, sociologie en tête. Aussi de ce point de vue, il n’y a pas du tout consensus même sur les méta-analyses, et que ces méta-analyses ne sont que des instruments de reproduction d’un sous-champ disciplinaire, et que la quantité ne se substitue pas à la qualité (et inversement). Passons, ce sont d’autres débats.

Pourtant une approche socio-économique permettrait de voir comment avec la production de tels discours nous renforçons les entreprises marketing des industriels qui font de la violence leur cœur de discours, et ce depuis le clash entre Nintendo et Sega autour de Mortal Kombat en 1993. Ne laissons pas imposer les thèmes sur les jeux vidéo par le marché et les entrepreneurs, ni le paradigme performance technico-graphique comme critère de jugement pour des analyses scientifiques. Par exemple, la tarte à la crème qui alimente tant les testeurs que les chercheurs : « les jeux sont de plus en plus réalistes », pose la question « réalistes par rapport à quoi ? ». Il apparaît très vite que c’est par rapport aux critères de figuration audiovisuelle, cette maraude des développeurs (je précise que je ne parle pas ici des game designers et des graphistes) qui engendre des horreurs ludiques comme les full movie game based et permettait à l’industrie du middleware et du hardware graphique d’exister et de croitre indéfiniment.

Aussi, plutôt que de continuer à livrer une bataille théorique et idéologique sur les effets des jeux vidéo, je vais essayer de jouer le jeu de ces modalités d’analyse afin de les pousser au bout de leur logique. Donc partons des travaux de l’école Anderson/Gentile, et attardons-nous sur la fameuse dernière étude – celle qui est devenue un troll. À titre préliminaire, je remercie le Professeur Bègue de m’avoir fait parvenir son étude. J’ai d’ailleurs longtemps hésité à publier ce post, dans la mesure où je n’ai pas l’habitude de révéler des choses non publiques, ce qui serait contraire à un minimum d‘éthique. Heureusement, M. Bègue a fait une tribune intéressante qui contient les éléments dont j’avais besoin : le corpus.

N’ayant pas les compétences théoriques pour critiquer légitimement les fondements épistémologiques et constatant que nos différences d’approche sont indépassables, je démonterai l’étude en m’attaquant à l’une des pierres angulaires de la démonstration ; les corpus retenus pour les tests. Et je montrerai comment ces études ont un biais qui les invalide dans leur intégralité. Mais comme je suis pour le dialogue scientifique, même avec les défenseurs d’une lecture individualiste et asociale du monde (ce n’est pas un jugement de valeur mais une approche méthodologique qui existe), je prendrai le temps de souligner précisément ce qu’il faudrait intégrer pour commencer à considérer sérieusement et pacifiquement ces études. Et peut-être s’extraire de l’approche restrictive en termes de violence.

Un questionnement initial : le choix du corpus

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jeudi 19 janvier 2012

Sur la gamification

Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Encore un concept dans l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai parcouru le fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui transpirait l'évangélisation. J'ai adoré le détester tout en détestant l'adorer. Mon point de désaccord était peut-être une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un ouvrage parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo, alors qu'en fait Jane ne fait que du role playing avec des outils numériques. Donc pris entre cette envie de croire et une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me lancer dans une réflexion sur le terme de gamification au prisme de ce que j'ai pu apprendre du jeu vidéo.

Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion académique s'est ajoutée progressivement une activité de réflexion plus pragmatique : après une expérience en serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo autrement ou de l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette série de post sur la gamification traduit un double positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme j'aime être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux chaises, ce qui n'empêchera pas les paradoxes et les contorsions.

La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de l'évangélisation. Rare sont les notions qui connaissent un succès aussi fulgurant. Et pourtant rares sont des notions qui relabellisent avec autant de brio des pratiques existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est généralement une coquille vide. Pire encore, la gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première partie.

Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les conditions d'émergences : comment cette nouvelle offre de service correspond à des attentes. Et là, on voit que la gamification répond à un des enjeux majeurs actuels : la question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant que dans le cadre de l'économie de l'attention, la gamification soit apparue comme le graal. Ce sera l'objet du second article.

Maintenant, dans son fondement, est-ce que la gamification tient toute ses promesses? Non, bien évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du game design. Aussi, après avoir considéré que les faiblesses de la gamification 1.0, nous allons essayer de penser ce que serait la version 2.0 de la gamification si elle osait le game design.

Et tout ceci nous amène à questionner ce que la gamification signifie politiquement. Le dernier post traitera ainsi de la gamification, des algorithmes.

Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux commentaires, like et dislike et autres manifestations de votre part :) D'ailleurs, ce texte sera sûrement l'objet d'une réécriture plus sérieuse.

Update : la version PDF pour les liseuses Sur la gamification

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