Game in Society

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mercredi 22 mai 2013

Fragments de réflexions sur la xboxone

Ici pas d’analyse construite, juste un ressenti après l'annonce de la xboxone, jeté en vrac, car il est trop tôt pour reconstruire l’arc narratif global, la partition est remplie de dissonances. A prendre et à jeter.

Random acces / their memories.

Je me souviens d’une époque où les montres et pins parlants étaient la pointe du gadget, où l’on se rêvait à imaginer des robots qui nous répondraient, où les machines étaient de grosses boites anguleuses, où l’on voyait dans le full motion vidéo game le futur du jeu vidéo, quand cinéma et jeu fusionneraient. Sega nous l’avait promis avant de mourir quelques années plus tard. Cette familiarité, abandonnée progressivement pour le contenu, puis la plateforme, est une pluralité de contradictions.

La politique éditoriale, très centrée voitures, armes, sport et chien : un parfait continuum de ce qui se fait et se vend. Mais avec une vision d’un certain american way of life, qui chatouille notre fascination répulsion américaine. Parce que l’Amérique on la connait de l’extérieur, des virées en voiture dans les films, des baisers de girly movies dans les lieux touristiques, des escapades des adolescents dans les bars et high school. Et on reboot tout ça. Et quand je vois tous ces restaurants à la déco brooklyn friend-like qui nous font du burger français mais avec le goût US. Ceux qui se lèvent la nuit pour le superbowl ; aime le style rétro d’une Lana del Rey, s’extasient des remix vhs des trailer de Blood Dragon. Cette familiarité, où est-elle ?

Oser relocaliser si violemment dans l’intérieur américain, dans un everyday life, non romancé, non fantasmé, juste matériel. Le réveil est violent. Cette intimité façonnée, tellement re-territorialisée met en évidence les limites de la globalisation. Et la carence créative du marketing. Je ne sais quelle agence a conçu le dispositif, mais ils ont clairement tranché pour le produit plus que l’œuvre.

L’âge du mixeur : le device déboulonne le gamer

Vint cette phrase, magnifique, certainement d’une telle limpidité, que j’ai cru ne pas avoir compris : « xboxone gonna be the new watercooler ». Au-delà du potentiel trollesque de cette comparaison autoréférentielle au bruit des ventilos des xbox, je crois qu’on tient le nœud du problème.

Ne nous leurrons pas, industriellement, la guerre pour le salon est encore plus importante que pour le mobile, car c’est un ensemble d’industries culturelles et de productions de masses qui sont convoités. Cette collusion de ces imaginaires si bien compartimentés, avec leurs images stéréotypées, accouche d'une chimère, composée de fragments qu’on n’osait pas coller ensemble.

La stratégie de plateforme qui a structuré l’industrie n’a jamais été aussi clairement exposée. Sans romance, sans promesse, avec la technique comme preuve. Où est le contenu. Parce qu’on a pu rire des fake de la PS3, là, la xboxone présente juste ce qu’elle fait. Milo cède la pas au chien de call of duty. Les bords acérés, noirs ne reflètent pas le passé, ce sont des règles délimitant le nouveau terrain de jeu.

Même les grandes messes marketing perdent de leur superbe. Où sont les vidéos fake ? Où est cet interstice entre le vrai et le faux où s’immisçait notre imaginaire ? Pire, en jouant la carte du produit, de la transparence, de l’authenticité de la machine, décomposée jusque dans son nombre de transistors – there is no software dude – elle est une véritable machine à conversation. Quid de la connexion ? De la revente ? De la privacy ? Rien de tel que des enjeux moraux pour que monte au créneau les utilisateurs, que la contestation déferle, alors qu’au final nous achèteront la machine. Ce qui doit ravir les data analyste des discussions en ligne. La cathédrale a accouché d’un bazar.

Disempowerment is power.

Cette familiarité, c’est le numérique, mis en œuvre par sa mise en forme si lointaine, dont microsoft se joue.

Les sons de cloches contradictoires. Le chien de call of duty. Le design box rétro.

De la news à en pleuvoir, de la discussion sur facebook et twitter, l’énervement des gamers, ils jouent de la polarisation des espaces sociaux à fond les ballons. Ils ont enfin basculé dans la communication digitale, où l’on communique pour générer de la communication, du message fragmenté, non clair qui entraîne une grande course à la bonne info. Ces mêmes pluralités atomisées, en silos, qui seront convergentes dans la xboxone.

Le chien de call of duty. Axer la puissance graphique sur la modélisation des poils, l’émotion sur le canidé alors que Sony s’échine à mettre en scène des personnages photo-réalistes. On est au-delà du troll. Et ces petites phrases d’infinity ward : le game play drive la technologie.

De quoi tenir jusqu’à l’acte deux. D’occuper cet espace, de faire une immense campagne d’occupation des esprits, de nous faire à l’idée que bon, finalement, hein, la connexion permanente, si on peut revendre des jeux, ça va.

New hope, new trope

Ce qui m’excite, c’est surtout le domaine des possibles qui reste à écrire. Si tout converge, alors, qu’est-ce qui retient les concepteurs de proposer des expériences nouvelles ? Cette machine est certainement celle qui fera entrer le webdoc, l’écriture digitale dans une nouvelle ère, qui hybridera les contenus. Pas un machin éclaté multisupport. Non, une remédiation complète où les grammaires de l’écrit, de la vidéo et du jeu convergent.

Quand je participais à l’écriture d’un web doc, je me suis toujours dit que le futur serait dans les box pour offrir des interfaces faciles, que regarder sur une chaise de bureau était moins agréable que vautré sur un canapé (je connecte le pc à la télé depuis longtemps, mais la navigation reste pénible), que le game design serait aux nouveaux médias ce qu’a été la scénarisation au cinéma. Et avec cette boite, je vois l’opportunité de produire autre chose, de créer des expériences qui pourront toucher un public plus large. Et des cadres normatifs.

Alors on aura sûrement au début des machins gamifiés sans intérêt, une extension du domaine du market place, un monitoring des datas. Mais avec l’annonce de Spielberg et Remedy, l’appel aux nouvelles écritures n’a jamais été aussi clair.

Avec la xboxone, ce n’est pas seulement une plateforme pour unifier toutes les autres qui se joue, c’est une tentative d’unification des publics éclatés, des pratiques plurielles, de captation de l’attention sur un dispositif, La présentation est une preuve en action de cette stratégie. Et j'espère que microsoft tiendra ses promesses.

mardi 2 avril 2013

Sim City V et les affres de la gamification d’une marque

Les mois se suivent sans qu’un nouveau scandale émeuve le landernau du jeu vidéo. Enfin, ça serait un landernau si ce n’était la première industrie culturelle du monde. Et cet incident serait insignifiant si le jeu vidéo n’avait pas systématiquement 5 années d’avances sur les autres branches du numérique. Le désastre du lancement de Sim City est un tournant majeur dans l’histoire de l’industrie.

Un game design est souvent le fruit de négociations entre la partie créative et les choix marketing. Depuis l’intégration de la phase de création dans un processus plus global de publication, apparu à la fin des années 1990 selon la chercheuse Aphra Kerr, le contenu du jeu est devenu un élément parmi d’autre du processus de publication. Il devra donc être en phase avec les analyses du marché qui définissent les goûts dominants, et les stratégies de distribution et de diffusion pour créer et stabiliser la demande. Jusque là, rien d’extraordinaire, c’est le lot des industries créatives. Puis vint Sim City V qui marque un tournant manifeste de ce processus de publication en déséquilibrant totalement les rapports de force au profit des enjeux financiers et légaux.

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lundi 21 janvier 2013

Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo

Le trauma post-Newtown est passé. Les pouvoirs publics américains ont ainsi mis en place une gestion de crise morale classique en proposant 23 mesures clefs. L’action publique est en œuvre, les pouvoirs publics vont faire quelque chose. La communauté semble se réjouir tout particulièrement à l’annonce d’une enveloppe de 10 millions de dollars pour une série d’études scientifiques afin d'étudier les liens entre violence et jeux vidéo. Pourtant, ce n’est pas une première. Après la tuerie de Littleton, le Congrès avait demandé l’ouverture d’une enquête sur les effets des jeux vidéo. La Federal Trade Commission avait alors dépêché une commission qui concluait sur l’impossibilité d’établir des liens entre jeux vidéo et violence.

L’appel à la science pour prouver quelque chose peut sembler relever du bon sens, si ce n’étaient les usages politiques de la science dès lors qu’elle est employée à la validation de prises de positions morales et éthiques.

biden videogames

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lundi 12 novembre 2012

La gamification, la conduite du changement et les RH

Dans le cadre de mes activités professionnelles de conseil et de conception de serious game et dispositifs gamifiés, je suis de plus en plus confronté à une demande d’utilisation du jeu vidéo par les RH notamment pour la conduite du changement, tant pour le susciter que pour l'accompagner. Les RH sont en effets motrices et en pointe dans l'utilisation des jeux vidéo, tant pour la formation qu'en matière de marque employeur. Avec l'intégration du jeu dans la vie de l'entreprise, un nouveau tournant semble se dessiner.

La problématique du changement est au cœur des processus actuels, que ce soit par les libéralisations de certains marchés qui reconfigurent les monopoles historiques, ou de par les avancées technologiques qui changent les manières de travailler.

Mais que peut apporter le jeu vidéo ?

Tout est une question de modes d’exercice du pouvoir. Le passage d’un pouvoir vertical et coercitif vers une approche plus soft, est un changement important de paradigme, bien illustré par la notion de « nudge ». Cette notion s’appuie sur des mécaniques de feedback, d’incitations (parfois financières), l’entraînement social, qui constituent autant d’innovations en matière de politique publique ou privée pour accompagner l’utilisateur dans l’adoption de nouvelles conduites. Et ce, en jouant sur les motivations intrinsèques, psychologiques et sociales.

Le jeu vidéo est certainement le médium de ce nouveau paradigme du pouvoir.

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vendredi 26 octobre 2012

L'ESRB régule les plateformes digitales- un pied dans le futur

L'organisme américain en charge de la régulation des contenus des jeux vidéo nord-américain lance une nouvelle signalétique à destination des plateformes mobiles. Cette évolution qui relève presque de la marche forcé est une décision très importante.

En effet, jusqu'à présent, la régulation des contenus sur les plateformes digitales, notamment l'applestore ou gooogleplay, mais aussi facebook ou steam et le xboxlive arcade (même si ces deux devraient logiquement porter ce système) est opérée par les propriétaires des plateformes. Ainsi ceux qui sont réellement visés, Apple et Google, ont des politiques de contrôle éditorial assez variées et des modes de classification qui s'inspirent des différents systèmes existants.

esrb digital board

Politique des marchés

Or nous avions évoqué dans un précédent post, à quel point il était important pour l'ESRB ou le PEGI de se positionner sur ce marché, mais aussi à quel point il était difficile d'y arriver : en témoigne la première tentative de l'ESRB en Novembre 2011. Pour les propriétaires des plateformes - ceux qui contrôle la chaîne de distribution (canal et terminal) et le marché - l'intérêt est tout aussi important. En effet, la régulation des contenus a des effets de structuration des marchés et des modes de production. Aussi, ouvrir une plateforme à un tiers peut éroder les positions monopolistiques et redistribuer les cartes.

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lundi 20 août 2012

Tomb Raider media cover polemic in France

News from France

We have a hot debate this week about an article published in one of the most famous videogame magazine: Joystick. In a special issue on Tomb Raider, the journalist is excited by the scene where Lara Croft is “almost raped”.

The polemic is not about the game but the media treatment, with a simple question: is this article a rape apology? And should we tolerate this?

The reasons are multiples: first of all, the article is stupid as it tries seducing a young public with sexual theme by making « cool » jokes about it. It’s the videogame press DNA: making fun. It’s part of a wider ideological frame: the industry is fun (what is a joke)

Secondly, as it is mentioned in a long post by @mar_lard a french feminist gamer, this article is part of a rape culture and ordinary machism. This argument, usually used by anti-videogames people, is nowadays used by grown-up gamers who are fed up with this kind of media treatment.

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mercredi 15 août 2012

Lara croft et l'affaire Joystick

J'ai rarement eu l'habitude de parler sur ce blog du traitement médiatique de la presse spécialisée. Or le dernier dossier de Joystick sur Tomb raider est des plus intéressants dans un contexte de crise de l'industrie (le raz le bol de la violence de l'E3).

En bref, le dossier se concentre non pas tant sur la série que sur l'héroïne, Lara Croft. Ce qui frappe à la lecture du premier article est le champ lexical du porno : "lara morgane", "brunette", jeux de mots sur "débandade", passé cet angle d'attaque grivois qui fait croire au lecteur adolescent d'être un adulte, l'article atteint son paroxysme avec un passage sur la scène de viol (présupposée, n'ayant pas joué) et sa "tension sexuelle malsaine".

Franchement, en terme de mise en scène, Tom Raider part dans une direction que je trouve à la fois culottée (ahah) et originale. Faire subir de tels supplices à l'une des figures emblématiques du jeu vidéo, c'est tout simplement génial. Et si j'osais je dirais même que c'est assez excitant.

Cachez cet asset que je ne saurais voir

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lundi 30 juillet 2012

Pegi becomes law in UK: a decisive turn

On Monday 30, PEGI turned into law in the UK. Everybody seems happy with that. It was a tough battle between BBFC and PEGI, with the help of the VSC and UK-IE.

Symbolically this shift is interesting as the first game to be submitted for a rating was Night trap, in 1993, the BBFC was on it. At this time, SEGA was anticipating US Congress hearings, and was working on its own game labeling system. It was also a decisive time for the videogame industry. The multimedia perspectives were hot... The CD-Rom was told to be the future of videogames and interactive movies with the full motion movie game based genre. It had not been. With Mortal Kombat and its digitalized actors, photorealism became a major issue.


Back to 1992: Night trap, the future of videogames.

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dimanche 1 juillet 2012

Discours + storify de la soutenance de thèse "jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées" #gameinphd

Chers tous,

Depuis le 28 juin, j'ai enfin le plaisir d'être docteur en science politique. Pour ceux qui n'ont pu être des nôtres IRL ou online, voici le discours de soutenance et le storify assuré de main de maître par le public.

storify soutenance


Monsieur le Président, Madame la directrice, Messieurs les membres du jury, Mesdames, Messieurs

J’ai le plaisir et l’honneur de vous présenter mon travail doctoral en ce jour d’autant plus symbolique que par un hasard des calendriers, nous fêtons les 50 ans du jeu vidéo.

En effet, en 1962, en pleine guerre froide, des ingénieurs du MIT souhaitant tester la sécurité des ordinateurs PDP-1, créent avec un hack, le premier jeu vidéo Spacewar. Des laboratoires du MIT aux bancs de la Sorbonne, le jeu vidéo a connu de nombreuses évolutions.

En effet, il y a 40 ans. Le jeu sort des laboratoires. La légende raconte que des foules de joueurs s’empressaient pour insérer des pièces dans une étrange machine jusqu’au débordement afin de s’adonner au premier jeu sur borne d’arcade : Pong.

En 1982 (il y a 30 ans) Pac-Man est adapté sur le dispositif de jeu domestique (la console) Atari 2600, et 7 millions d’exemplaires sont vendus. Sorti sur la même console, le jeu pornographique Custer’s Revenge attire les foudres des associations féministes. Au même moment, une mère de famille américaine Ronnie Lamm mène une croisade morale contre les jeux d’arcade, dénonçant les mauvaises fréquentations de ces lieux, et certaines municipalités américaines commencent à encadrer les modalités d’accès aux jeux sur bornes d’arcade.

En 1992 (il y a 20 ans), Nintendo sort la Super Nintendo en Europe, Sega introduit le Mega-CD et commercialise un film interactif, Night Trap, qui crée la controverse à cause de la présence de jeunes filles dénudées. Les joueurs PC, quant à eux, affrontent les nazis dans Wolfenstein 3D, premier jeu de tir en vue subjective. Enfin, dans les salles d’arcade les acteurs digitalisés de Mortal Kombat s’étripent et s’éviscèrent. Cette violence des contenus déclenche le moment régulatoire aux États-Unis l’année suivante.

En 2002 (il y a 10 ans), Grand Theft Auto 3 devient le best-seller de la console de Sony, et les Sims se vendent à plus de six millions d’exemplaires sur PC. Concomitamment à ces succès, une tuerie éclate dans un lycée à Erfurt, les jeux vidéo, dont le jeu de tir multi-joueurs Counterstrike, sont, accusés d’être responsables du passage à l’acte.

Au travers de cette brève histoire, il apparaît que dès sa naissance dans un acte de piratage, le jeu vidéo est affaire de contrôle, de l’opérateur sur la machine, du joueur sur le jeu, et des héros sur les mondes fictionnels hostiles.

Comme bien économique, le jeu vidéo, produit et diffusé globalement, est affaire de maîtrise de marchés, d’adaptation aux particularismes locaux, et enfin et surtout d’une rationalisation très forte des produits, afin de rencontrer un succès commercial et de se conformer aux attentes des joueurs.

A un autre niveau, le jeu vidéo est l’objet d’une bataille symbolique entre différents acteurs, souvent extérieurs au monde du jeu vidéo qui n’hésitent pas à le qualifier. Ainsi en est-il des discours sur la violence des contenus, sur les effets des jeux vidéo pouvant même mener au passage à l’acte, ou à l’addiction, ces deux pertes de contrôle de soi.

Toutes ces différentes luttes techniques, ludiques, matérielles, symboliques pour le contrôle des dispositifs ludiques, des marchés ou des pratiques, constituent une mosaïque d’énonciations : elles définissent ainsi le jeu et les joueurs.

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mercredi 20 juin 2012

Soutenance de thèse

Chers lecteurs,

J’ai le plaisir de vous inviter à la soutenance de ma thèse :

Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées.
Histoire socio-politique des dispositifs de contrôle des contenus

La soutenance sera publique et se tiendra le 28 juin à 14H,
Amphithéâtre Bachelard à la Sorbonne
Entrée place de la Sorbonne, 75005 Paris

Elle pourra également être suivie en ligne à cette adresse (login : « guest ») :

N'hésitez pas à m'envoyer un mail.

Résumé :

Cette thèse se propose d’étudier comment les contenus des jeux vidéo grand public sont façonnés par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux vidéo, comme biens culturels produits en masse connaissant un succès populaire, font l’objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux débats pouvant mener à des mises en politiques. Le « moment régulatoire », où les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilégié pour observer les différents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu vidéo (studios, éditeurs, fabricants de console). Les dispositifs de régulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traversés par les compétitions entre industriels et associatifs pour l’administration du contrôle des contenus et des pratiques du jeu vidéo. A la croisée d’une approche néo-institutionnelle et d’une sociologie de la production des biens culturels, cette thèse s’intéresse à l’élaboration de référentiels cognitifs et normatifs, notamment les définitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur dans l’environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et les acteurs associatifs et scientifiques. Ces différentes interprétations notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la création de jeux, d’une part, et la figure du joueur-comme-consommateur opposée à celle du joueur-comme-public, d’autre part, structurent ainsi le monde du jeu vidéo. Les stratégies d’évitement des problèmes publics ou de mises en politique influencent durablement les contenus des jeux vidéo.

Jury composé de :

Ian Bogost, Professeur en game studies et new media studies au Georgia Tech Institute (examinateur)

Dominique Cardon, Sociologue, au Sense Orange Lab (examinateur)

Éric Darras, Professeur de science politique, à l’Institut d’Etudes Politiques de Toulouse (rapporteur)

Jacques Gerstlé, Professeur de science politique, à l’Université Paris 1 (examinateur)

Fabien Granjon, Professeur de science l’information et de la communication, à l’Université Paris 8 (rapporteur)

Frédérique Matonti, Professeure de Science Politique, à l’Université Paris 1 (directrice de thèse)

soutenance de thèse

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