Game in Society

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samedi 22 août 2015

The Good Drive

A force de faire des jeux pour d'autres, de la conception au conseil, viendrait un moment où je passerais des deux côtés. J'ai eu la chance de rencontrer Jean, puis Nicolas, l'ECf et Renault, et qu'on a lancé The Good Drive.

Je vous laisse regarder le site pour voir ce dont il s'agit. Même TF1 en a parlé au JT de Claire Chazal.

C'est cette aventure extraordinaire qui me tient éloigné de ce blog et de mes proches. Je ne vous ferai pas un discours sur être entrepreneur en France gnagna, etc. Non, juste le bonheur de se lever tous les matins pour mener quelque chose de grand et en quoi vous croyez. C'est difficile, violent, chronophage, les journées empiètent sur les nuits, le café remplace progressivement mon sang, les vacances se transforment en convalescence. Quand nous aurons lancé la v1, je vous ferai un beau et long post mortem. On veut faire quelque chose de vraiment novateur, pour le jeu vidéo, l'apprentissage, la conduite, et surtout pour tous ceux qui passent le permis.

On embauche même si ça vous tente de rejoindre la dream team.

Quelques interview [update]

Les apparences médias ont complètement phagocyté la fonction de mon blog. Donc voici un topito de celles qui me tiennent le plus à coeur :

Marketing, no pasaran, Arte/ Darjeeling / et le camarade Laurent Checola à l'interview sur jeux et politique pour son excellente série sur le nouveau jeu vidéo. J'y aborde la puissance politique du média et sa narration basée sur la capacité transformative. En plus vous pouvez voir les salles de réunion de TGD :p

Bien Ouej, spécial GTA Une nouvelle émission en ligne, où on a pu parler de GTA pendant plein de temps dans une ambiance bonne enfant avec Stéphane Moïssaikis scénariste et chroniqueur ciné. Vous apprécierai le contraste de ma réponse sur la violence du jeu vidéo avec les wall of texte de ce blog.

Arrêt sur Images, spécial serious game et politique. J'ai eu le palisir de revenir sur les palteaux de @si pour parler politique, assassin's creed, et aussi présenter the good drive.

On va croire que je me sert du Monde pour troller l'industrie, mais cette fois-ci j'ai abordé la question du PEGI et de la régulation du jeu vidéo. J'y parle de politique industrielle, culturelle et des impacts du PEGI sur le monde du jeu.

Quelques mots pour France info, sur les liens entre jeux vidéo et terrorisme. Sujet hyper touchy, mais ici traité sous l'angle de la communication et du recrutement.

Pour le reste, google est votre ami.

Mise à jour des jeux produits

Quand on rattrape plus de deux ans de silence, il y a deux solutions, mais je vous épargnerai la première. Voici donc un résumé et une sélection :

Fort McMoney, un jeu documentaire du grand David Dufresne, produit par Arte, Toxa et l'ONF. je vous laisse le découvrir si vous n'en avez pas entendu parlé. J'ai eu la chance d'aider David dès le début, sur la partie game concept avec mes hypothèses sur la narration dans le jeu vidéo. Je reparle de la genèse ici. Un projet et un challenge passionnant. Vraiment, le docu est aussi à voir.

Be My Savior, une simulation d'Arnaud Montebourg du ministre de l'industrie et de l'économie où vous devez sauver des emplois. Dans ce party game initié et réalisé par Xavier De la Vega et Le Vent se lève, j'ai surtout voulu traduire dans la scène finale l'effet de vos décisions, de changer le point de vue du ministre vers l'ouvrier. On a même fait une campagne de crowdfounding sur kisskissbankbank :) Le Nouvel obs a a priori aimé.

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Jeux vidéo : hors de contrôle

voici le 2e ouvrage d'une potentielle trilogie sur jeux vidéo et politique, sorti il y a maintenant quelques mois, mais dont je j'ai même pas eu le temps de faire la promotion (pour dire, j'ai encore les enveloppe pour les RP à la maison).

Jeux vidéo: Hors de contrôle, éditions questions théoriques, fev. 2014

J'y retrace l'histoire des politiques et polémiques française du jeu vidéo. Pour les amoureux de Familles de France.

Résumé :

Les jeux vidéo rendent violent, addict, idiot. Cette croyance s’est progressivement enracinée au sein des élites culturelles, de la classe politique et des associations familiales : pour certains le diable s’habille toujours en pixels. L’apparition d’un nouveau média suscite toujours la défiance et reconfigure les rapports de force entre institutions et société civile. Associations et syndicats se mobilisent, de nouveaux experts envahissent les plateaux de télévision, presses spécialisée et généraliste s’affrontent… pendant que l’industrie vidéoludique prospère et développe ses propres armes, de la publicité aux pratiques lobbyistes. Cet ouvrage retrace l’histoire politique et morale de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France. En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent, et l’on tente ici d’en identifier les raisons, de montrer quels schémas d’explication, quels réseaux de métaphores sont à l’oeuvre. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l’élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire.

Vous pouvez le feuilleter et vous le procurer Disponible ici, et sur les autres plateformes de distribution.

J'ai même eu la chance d'avoir une rencension par Mélanie Bourdaa sur le site de InaGlobal et une news sur jeuxvideo.com (je vous encourage à lire les commentaires :) )

jeudi 14 novembre 2013

Maman, je suis game designer. - Et tu codes? - je.... retour sur une définition du 15e job le plus cool des USA

CNN money a publié un top 100 des meilleurs jobs aux USA, soit ceux qui sont cools, bien payés et en croissance. Le rêve du néo-libéralisme. A la 15e place figure le « video game designer ». Pourtant la description du poste tombe dans un travers commun : la confusion entre le game design et la programmation. Ce mélange est monnaie courante.   Extrait de dialogue (fictif) avec ma mère.  

  •   MUM : Chéri, je comprends pas ce que tu fais.
  •   Je suis game designer
  •   MUM : Ah tu programmes des jeux ?
  •   Euh non…

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jeudi 12 septembre 2013

GTA IV, l'envers du rêve américain

Chers lecteurs de ce blog,

Cela fait bien longtemps que je n'ai pas écrit ici. C'est parce que j'étais ailleurs, consacrés à d'autres supports - beaucoup de serious game et autres - mais ce n'est pas ce qui nous / vous intéresse.

GTAVI l'envers du rêve américain J'ai donc le plaisir de vous annocner la sortie de mon premier livre.

GTAIV, l'envers du rêve américain aux éditions aux éditions Questions Théoriques, déjà disponible en livre électronique et précommande et le 26 septembre en librairie et amazon.

Ce livre est le premier issu de mes recherches. Par chance, pour moi et vous, il est passé entre les mains de mon éditeur, Aurélien Gleize, qui a réussi à rendre le propos le plus digeste possible.

Pour l'occasion nous avons mis en place un mini site web qui servira de plateforme pour une trilogie de bouquins sur les jeux vidéo. Il recensera la converture médiatique et mes interventions en conf ou librairie.

Excellente lecture et à très vite!

mercredi 19 juin 2013

Le revirement de Microsoft sur la Xboxone : une leçon de communication stratégique ?

hufflogo Microsoft a opéré un spectaculaire rétropédalage. Beaucoup croient dans la puissance du voice, le même que j’appelais contre la politique de Sim City V. Mais là, avec MS ? je me demande s’il s’agit d’un rétropédalage ou d’un arc narratif brillant.

Si le premier cas est avéré, alors on peut s’étonner de la stratégie, notamment de ceux en charge des affaires régulatoires. Le always connected est intenable avec les législations actuelles, et les associations de consommateurs et gouvernements se sont déjà emparés du dossier.

Je croirais plus volontiers dans le second cas. Premièrement, parce que ça signifierait qu’il y a encore d’habiles communicants qui ont tout compris au digital, au monde du jeu vidéo et à la puissance du clivage moral. Deuxièmement, l’industrie du jeu s’est fondée sur des grands problèmes publics.

xboxone

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mercredi 22 mai 2013

Fragments de réflexions sur la xboxone

Ici pas d’analyse construite, juste un ressenti après l'annonce de la xboxone, jeté en vrac, car il est trop tôt pour reconstruire l’arc narratif global, la partition est remplie de dissonances. A prendre et à jeter.

Random acces / their memories.

Je me souviens d’une époque où les montres et pins parlants étaient la pointe du gadget, où l’on se rêvait à imaginer des robots qui nous répondraient, où les machines étaient de grosses boites anguleuses, où l’on voyait dans le full motion vidéo game le futur du jeu vidéo, quand cinéma et jeu fusionneraient. Sega nous l’avait promis avant de mourir quelques années plus tard. Cette familiarité, abandonnée progressivement pour le contenu, puis la plateforme, est une pluralité de contradictions.

La politique éditoriale, très centrée voitures, armes, sport et chien : un parfait continuum de ce qui se fait et se vend. Mais avec une vision d’un certain american way of life, qui chatouille notre fascination répulsion américaine. Parce que l’Amérique on la connait de l’extérieur, des virées en voiture dans les films, des baisers de girly movies dans les lieux touristiques, des escapades des adolescents dans les bars et high school. Et on reboot tout ça. Et quand je vois tous ces restaurants à la déco brooklyn friend-like qui nous font du burger français mais avec le goût US. Ceux qui se lèvent la nuit pour le superbowl ; aime le style rétro d’une Lana del Rey, s’extasient des remix vhs des trailer de Blood Dragon. Cette familiarité, où est-elle ?

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mardi 2 avril 2013

Sim City V et les affres de la gamification d’une marque

Repris sur le HuffingtonPost

Les mois se suivent sans qu’un nouveau scandale émeuve le landernau du jeu vidéo. Enfin, ça serait un landernau si ce n’était la première industrie culturelle du monde. Et cet incident serait insignifiant si le jeu vidéo n’avait pas systématiquement 5 années d’avances sur les autres branches du numérique. Le désastre du lancement de Sim City est un tournant majeur dans l’histoire de l’industrie.

Un game design est souvent le fruit de négociations entre la partie créative et les choix marketing. Depuis l’intégration de la phase de création dans un processus plus global de publication, apparu à la fin des années 1990 selon la chercheuse Aphra Kerr, le contenu du jeu est devenu un élément parmi d’autre du processus de publication. Il devra donc être en phase avec les analyses du marché qui définissent les goûts dominants, et les stratégies de distribution et de diffusion pour créer et stabiliser la demande. Jusque là, rien d’extraordinaire, c’est le lot des industries créatives. Puis vint Sim City V qui marque un tournant manifeste de ce processus de publication en déséquilibrant totalement les rapports de force au profit des enjeux financiers et légaux.

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lundi 21 janvier 2013

Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo

hufflogo Le trauma post-Newtown est passé. Les pouvoirs publics américains ont ainsi mis en place une gestion de crise morale classique en proposant 23 mesures clefs. L’action publique est en œuvre, les pouvoirs publics vont faire quelque chose. La communauté semble se réjouir tout particulièrement à l’annonce d’une enveloppe de 10 millions de dollars pour une série d’études scientifiques afin d'étudier les liens entre violence et jeux vidéo. Pourtant, ce n’est pas une première. Après la tuerie de Littleton, le Congrès avait demandé l’ouverture d’une enquête sur les effets des jeux vidéo. La Federal Trade Commission avait alors dépêché une commission qui concluait sur l’impossibilité d’établir des liens entre jeux vidéo et violence.

L’appel à la science pour prouver quelque chose peut sembler relever du bon sens, si ce n’étaient les usages politiques de la science dès lors qu’elle est employée à la validation de prises de positions morales et éthiques.

biden videogames

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