Game in Society

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vendredi 28 novembre 2008

Addict to MMO, psy reroll

Lu un peu partout, et analysé sur psyetgeek, une clinique sur l'addiction sur le jeu vidéo ferme ses portes. La raison ?

"This gaming problem is a result of the society we live in today," Mr Bakker told BBC News. "Eighty per cent of the young people we see have been bullied at school and feel isolated. Many of the symptoms they have can be solved by going back to good old fashioned communication."

Une parole raisonnée avec l'administration de la preuve par l'expérience. Les jeux vidéo comme symptôme, mais alors pourquoi ne pas s'attaquer à la cause ? Peut être pour reprendre Canguilhem (Etude d'histoire et de phiosophie des sciences, 1983, Vrin : p 417), parce que le symptôme, ici la pratique excessive du jeu vidéo, est un signe d'un trouble particulier. La question est de savoir qui aura le monopole de l'expertise de ce trouble, qui donnera un sens à ce signe?!

Pour les psy, c'est signe de l'addiction, pour les sociologues c'est un signe d'une problématique sociale, pour les journalistes c'est un signe de sujet vendeur à traiter (ironie bien entendue). La lutte pour l'interprétation du signe permet d'instituer d'une part l'analogie signe - symptôme, et d'autre part d'imposer une problématique. Et s'il y a débat, c'est justement parce que le signe n'est peut être pas assez clairement défini.

samedi 22 novembre 2008

Politique de la peur : Les jeux vidéo ne sont pas violents, mais ultra-violents

La nouvelle campagne de publicité du ministère du travail, des relations sociales, de la famille et de la solidarité nous offre un superbe clip de publicité prévention informant des dangers potentiels d'internet, le grand sujet à la mode. Oui, potentiels, pas réels, et alors ? principe de précaution oblige. Mais pas seulement.

Par delà le cliché, sont présentés pêle-mêle tous les méchants/déviants de la terre : skin, prostituées, biker? (le troisième j'ai du mal), alien de l'espace, pédophile... et de conclure sur cette sentence : "ne laissez pas le danger rentrer chez vous, activez le contrôle parental sur internet".

Vous apprécierez certainement de voir mis sur un même plan pédophile, néo-nazisme, et jeux vidéo, preuve d'une capacité de discernement sans faille. J'ai dû rater ça dans le dernier GTA.

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jeudi 20 novembre 2008

Rapport du Sénat et les jeux vidéo : le test !

Les politiques tentent de faire leur retour gagnant sur le marché des entrepreneurs de normes et de morale du jeu vidéo.

La dernière production du Sénat a pris le pari ambitieux de faire un état des lieux des nouveaux médias sous l'angle des risques. Ça va parler de violence et d'addiction, de jeunes mais aussi de vieux. Bref, un univers autant balisé" que la seconde guerre mondiale dans les FPS.

Le rapport parviendra-t-il à se démarquer de la concurrence et éviter de tomber dans les pièges du genre ? Alors, recycle-t-il les sciences humaines et sociales ou bien est-il parvenu à dépasser les oppositions classiques ? Sera-t-il le best-seller de 2009 à mettre absolument au pied du sapin? Rien n'est moins sûr! Le test en première mondiale.

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mercredi 19 novembre 2008

Nouvelle clinique pour drogués

Lu sur Viet Nam News, l'ouverture d'une clinique pour addict du jeu vidéo à Ho Chi Minh City, destinée au 13_18 ans.

Le traitement consiste à développer la personnalité des joueurs à travers l'implication dans du travail social et d'autres activités comme la musique, la peinture, la danse et le sport

Pas mal le coup des pratiques culturelles concurrentielles. Remplaçons une addiction à un produit illégitime par une passion pour une pratique culturelle socialement reconnue et acceptée.

vendredi 14 novembre 2008

« Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde du jeu vidéo d’horreur » - CFP

L’équipe de recherche Ludiciné de l’Université de Montréal, en collaboration avec le Groupe de recherche sur l’avènement et la formation des institutions cinématographique et scénique (GRAFICS) de l’Université de Montréal et le Laboratoire NT2 (Laboratoire de recherches littéraires sur les nouvelles technologies et les nouvelles textualités) de l’Université du Québec à Montréal, sollicite vos propositions pour le colloque international bilingue (français/anglais) intitulé

« Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde du jeu vidéo d’horreur »

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