Game in Society

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jeudi 3 septembre 2009

CFP - Entertainment=Emotion

Pour info, je passe cet appel à com

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Entertainment=Emotion



The first period for submitting proposals (abstracts) for communications, reports, presentations, exhibitions, audiovisual performances and poster sessions ends next September 7 (monday). The candidatures will be evaluated by a scientific committee, after which a list of those accepted will be published. Final materiales have to be finished by October 15th. For more information about the requirements for participation, please visit the website (http://www.benasque.org/2009emotion/) or write to Maria Teresa Soto (mariateresa.soto@uab.es <mailto:mariateresa.soto@uab.es>).

Entertainment=Emotion (E=E) is the first edition of a very special workshop that will be held at the Centro de Ciencias de Benasque Pedro Pascual (CCBPP) from November 15 to 21, co-managed by María Teresa Soto Sanfiel (Department of Audiovisual Communication and Advertising, at the Universitat Autònoma de Barcelona) and Peter Vorderer (Center for Advanced Media Research -CAMeRA-, Free University Amsterdam).

E=E is an international workshop to which researchers, professionals and students of media entertainment are invited. The event, which follows a very special format, far removed from the traditional meetings held in the area, seeks to create the right atmosphere for prominent international researchers, media professionals, creators of content and students to think together about the phenomenon of emotions in the audiovisual consumption of entertainment. Of special interest to E=E are the new forms of interactive entertainment that provoke new emotional experiences among audiences.

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vendredi 3 avril 2009

The Grad Student Symposium @ State of Play

A mon avis, une sacrée bonne opportunité!


The Grad Student Symposium @ State of Play

New York Law School’s Institute for Information Law and Policy is delighted (ecstatic, actually) to announce the first Graduate Student Symposium on the Serious Study of Virtual Worlds at the State of Play VI Conference.(1)

So, we hear you ask, what is this unimaginatively titled symposium?

It’s like this:

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mercredi 18 mars 2009

CFP - LES TECHNIQUES DE SOI À L'ÈRE DES TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION

Appel de communication pour un colloque info-com au Québec. Ca devrait parler de jeux vidéo quand même, avec a priori vu le titre une approche foucaldienne (histoire de la sexualité) / platonicienne du truc (assez paradoxal).

Petit commentaire pour ceux qui voudront tenter le CFP : les techniques de soi sont tournés vers le social et ne sont en rien individualiste. Disons que cet apprentissage, ce souci de soi est là pour faciliter la vie en société, non pas pour soi, mais pour la société (voir le tome 2. Le souci de soi -> références dans mon mémoire de DEA)


LES TECHNIQUES DE SOI À L'ÈRE DES TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION

Colloque qui se tiendra à l'Université d'Ottawa les 12 et 13 mai 2009, dans le cadre du 77e Congrès de l'ACFAS.

Organisé en partenariat par le Centre de recherche sur l'intermédialité (CRI) et Homo Ludens.

Date limite pour l'envoi des propositions: le 2 février 2009.

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samedi 17 janvier 2009

CFP : New Challenges for the Video Game Industry

Un appel à articles pour la revue de l'IDATE Communications et Stratégies, coordonnée Par Edward Castronova et Laurent Michaud

All platforms combined, the video game software market in the world's top three markets (Japan, USA and Europe) could represent close to 30 billion EUR by 2012. It is a market that is evolving constantly, through new media, mobile phones and the web, while home and handheld console sales are also enjoying double-digit growth. This tremendous success, which now puts the video game market ahead of cinema and close on the heels of the music industry, can be attributed to its rising popularity across the board – from hardcore gamers to occasional players. The growing base of residential internet users and the popularity of online gaming on both the PC and home consoles are helping to spur this growth, while the mobile internet is looming as the next frontier for the European industry to conquer. Video games encompass both a technological and an artistic component, indissociable and intertwined, which make for their uniqueness and their appeal as sources of entertainment, information and even training.

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CFP : Construire les jeux vidéo comme objet de recherche (ENS)

Un appel à com du labo junior "jeux vidéo: pratiques, contenus, discours" de l'ENS.

Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes

Longtemps dominée par la psychologie et par les deux problématiques jumelles de la violence et de l'addiction, l'étude des jeux vidéo a connu dans les dernières années un essor sans précédent et une grande diversification de ses perspectives. Du droit de la propriété virtuelle à la narratologie, de l'économie à l'analyse textuelle des mythes, de l'e-ethnographie à la géographie, les disciplines traditionnelles des sciences humaines et sociales ont chacune investi à des rythmes différents ce nouvel objet d'étude. Mais leurs discours et leurs outils respectifs sont-ils efficaces et suffisants pour saisir l'objet « jeu vidéo » ? N'est-on pas aujourd'hui face à une simple transposition des hypothèses et des méthodes des autres médias et produits culturels vers les jeux vidéo ? Ces transferts sont-ils suffisants pour interroger leur spécificité ? Ou bien cette dernière justifie-t-elle au contraire un traitement à part entière ?

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vendredi 14 novembre 2008

« Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde du jeu vidéo d’horreur » - CFP

L’équipe de recherche Ludiciné de l’Université de Montréal, en collaboration avec le Groupe de recherche sur l’avènement et la formation des institutions cinématographique et scénique (GRAFICS) de l’Université de Montréal et le Laboratoire NT2 (Laboratoire de recherches littéraires sur les nouvelles technologies et les nouvelles textualités) de l’Université du Québec à Montréal, sollicite vos propositions pour le colloque international bilingue (français/anglais) intitulé

« Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde du jeu vidéo d’horreur »

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dimanche 19 octobre 2008

Colloque francophone et ateliers : Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture

Colloque francophone et ateliers sur les jeux vidéo :

Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture

10, 11 et 12 Juin 2009, Université de Limoges

Intérêt scientifique

Se pratiquant sur téléphones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifiés aujourd’hui de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent massivement les marchés du divertissement. De façon éminemment symbolique, il est par exemple couramment relevé que cette industrie dépasse à présent le chiffre d’affaires des entrées en salle de cinéma et rivalise avec le secteur musical. Phénomène social de grande ampleur, cet objet ne peut donc plus être ignoré des recherches en sciences humaines. Les chercheurs des pays anglo-saxons et des pays asiatiques s’intéressent depuis des années à ce phénomène et plusieurs manifestations d’ampleur internationale commencent à structurer le champ, comme par exemple le colloque de l’association DiGRA (Digital Games Research Association). Or les recherches francophones sont particulièrement absentes de ces événements, pourtant elles existent : quelques revues scientifiques ont consacré des numéros thématiques au domaine (Réseaux, Médiamorphoses, Intermédialités, Quaderni, etc.), des ouvrages paraissent en petit nombre mais de façon fréquente depuis la fin des années 90,… La conférence de mai 2008, « Les jeux vidéo, une expérience multidimensionnelle » du colloque de l’ACFAS à Québec, a rassemblé des chercheurs qui ont décidé de constituer une communauté francophone de recherche dans le domaine. Le colloque de Limoges a donc pour but de faire un état des lieux de la recherche francophone en sciences humaines sur les jeux vidéo, en profitant de la dynamique des échanges initiés au Canada. Même si les travaux techniques ne manquent pas d’intérêts, le colloque sera focalisé sur les recherches en sciences humaines et sociales : sciences de la communication, sociologie, anthropologie, sémiologie, histoire, sciences de l’éducation, sciences de l’art, etc.

Problématiques

Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Tout d’abord ils expriment des transformations culturelles qu’ils contribuent eux-mêmes à modifier. Quelles en sont les manifestations ? Participent-ils de nouvelles formes culturelles, et par exemple produisent-ils une homogénéisation culturelle au niveau mondial ? En quoi les jeux diffèrent-ils les uns des autres ? La pratique massive des jeux vidéo exprime la place centrale qu’occupe le loisir, voire le divertissement médiatique dans notre société. Sont-ils différents ou entretiennent-ils des points communs avec d’autres productions mass médiatiques comme les reality shows, ou certains jeux interactifs télévisés, sont-ils des parcs d’attraction électroniques ?

La conférence sera l’occasion de faire le point sur les travaux de recherche sur le mode organisationnel de l’objet, sa logique structurelle et ses relations avec les autres médias. Quel type de liens le jeu vidéo entretient-il avec la simulation ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quelles relations se créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d’écriture (game design) et, plus largement, quelles sont les modalités d’inscription du domaine dans ce que l'on appelle les industries culturelles ? Les jeux vidéo apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ?

Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l'intérêt de ces jeux comme source d'apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vidéo dans ce secteur ? La pratique vidéo ludique n'exprime-t-elle pas une transformation des modes d'engagement propre à notre société ? Sont-ils simplement un mode d'évasion ou bien dessinent-ils une autre façon de s'engager, collectivement et individuellement ?

Enfin, la pratique vidéoludique interroge les rapports que nous entretenons avec la réalité et l'imaginaire, et, bien sûr, avec les mondes virtuels. Que pouvons-nous en dire à la lumière des travaux menés sur ces questions ?

Partenaires

Reflet de cette volonté de fédérer la communauté francophone, le comité d’organisation regroupe des chercheurs issus de plusieurs institutions : Université de Québec à Montréal, Groupe de recherche Homoludens (Québec), École Télécom et management Sud Paris (anciennement INT), Centre de recherches sémiotiques de l’Université de Limoges, Centre de recherches sur les médiations de l’université Paul Verlaine - Metz. La publication des actes du colloque sera assurée dans la série actes de la revue Questions de communication, revue semestrielle à comité de lecture éditée aux Presses Universitaire de Nancy et coordonnée par Jacques Walter et Béatrice Fleury, Professeurs en sciences de l’information et de la communication au Centre de recherche sur les médiations (Université Paul Verlaine – Metz / Université Nancy 2). L’observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), association à but non lucratif, sera également partenaire de l’événement en prenant en charge une partie de la communication et en co-organisant l’atelier dédié aux doctorants.

Organisation des interventions du colloque scientifique

Il est prévu 16 communications sur 2 jours. Les frais de séjour (nuitées et repas) des intervenants retenus par le comité scientifique seront intégralement pris en charge.

Le colloque accueillera un conférencier invité :

Bernard Perron, Professeur au Département d’histoire de l'art et des études cinématographiques à l’Université de Montréal. Ses nombreuses publications, entre autres l’important Video Game Theory Reader, et son implication soutenue dans la recherche sur les jeux vidéo en font une référence unique à Montréal. Il est responsable du groupe de recherche Ludiciné de l'Université de Montréal.

Après la manifestation, le comité scientifique sélectionnera parmi les communications les projets pouvant faire l’objet d’une publication. Il expertisera les articles définitifs issus des communications et sera libre d’accepter, de demander des modifications ou de refuser un texte pour publication dans les actes.

Organisation des ateliers

À la suite du colloque, le 12 juin, deux ateliers d’une demi-journée seront organisés. Le premier permettra aux doctorants en SHS qui effectuent leurs recherches sur les jeux vidéo de partager leurs réflexions sur les travaux en cours. Les interventions porteront sur un sujet relatif aux méthodologies de recherches et aux types de terrains abordés. Le second permettra de présenter des projets de recherche et développement et des formations orientées vers les jeux vidéo (l’approche disciplinaire est libre). Les communications dans le cadre de ces ateliers seront ouvertes à toute personne volontaire (les frais de séjour pour les personnes intervenants uniquement dans le cadre des ateliers ne sont pas pris en charge). Il est possible de faire à la fois une proposition de communication dans le cadre du colloque et une autre dans le cadre d’un atelier.

Public

De par son approche pluridisciplinaire et la nature du thème, le colloque s’adresse à un public diversifié : les chercheurs et étudiants (du 1er au 3e cycle) intéressés par les nouveaux médias en général ou le jeu vidéo en particulier, les enseignants et formateurs concernés par l’éducation à l’image et au multimédia, les professionnels soucieux de mieux comprendre les possibilités expressives que leur offre le médium, les utilisateurs ou parents de joueurs.

Calendrier :

Octobre 2008 : Diffusion de l’appel à communication

19 décembre 2008 : remise des propositions de communication pour le colloque et les ateliers

15 février 2009 : notification d’acceptation ou de refus des propositions pour le colloque

15 mai 2009 : remise de la version complète des communications retenues au colloque

10, 11, 12 juin 2009 : tenue de la manifestation à Limoges

Modalités de soumission des communications

Pour le colloque scientifique : La proposition de communication comportera un titre, un résumé de 3000 signes (espaces compris), 5 mots-clés, une bibliographie indicative et les coordonnées de l’auteur (ou des auteurs). Chaque proposition de communication sera expertisée de façon anonyme par deux membres du comité scientifique. La pertinence de la proposition sera évaluée au regard de la thématique du colloque, de la qualité scientifique (méthodologie du projet, rigueur, fondements scientifiques), et de la clarté du texte. Des indications seront transmises aux auteurs des communications acceptées concernant les modalités de mise en forme de l’article définitif.

Pour les ateliers Les doctorants, les représentants de formations et de projets de recherches souhaitant intervenir au sein des ateliers transmettront un titre et résumé de leur présentation (1500 signes au maximum, espaces compris).

Les propositions sont à adresser par courriel à l’adresse suivante : sebastien.genvo@wanadoo.frCet e-mail est protégé contre les robots collecteurs de mails, votre navigateur doit accepter le Javascript pour le voir

Comité d’organisation du colloque

Maude Bonenfant, Doctorante en sémiologie, Université de Québec à Montréal, membre du groupe de recherche Homoludens.

Sylvie Craipeau, Professeur en sociologie, Télécom et management Sud Paris.

Sébastien Genvo, Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, Université de Limoges - IUT du Limousin, Centre de recherches sémiotiques.

Jean-Paul Lafrance, Professeur associé au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal, membre du groupe de recherche Homoludens.

Charles Perraton, Professeur au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal, membre du groupe de recherche Homoludens.

Brigitte Simonnot, Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz, Centre de recherche sur les médiations.

Comité scientifique

Coordination : Sylvie Craipeau (Télécom et management Sud Paris) / Sébastien Genvo (Université de Limoges, CeReS)

Elisabeth Belmas, Professeure d’histoire moderne, Université Paris 13.

Dominique Boullier, Professeur de sociologie, Université Rennes 2, directeur du Laboratoire d’Anthropologie sociale.

Gilles Brougère, Professeur en sciences de l’éducation, Université Paris 13, directeur du Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience Ressources Culturelles, Education.

Gérard Dubey, Maître de conférences en sociologie, Télécom et management Sud Paris.

Colas Duflo, Maître de conférences en philosophie, Université de Picardie-Jules-Verne, Amiens.

Geneviève Jacquinot – Delaunay, Professeure en sciences de l’information et de la communication, Laboratoire « Communication et politique », Université Paris 8.

Stéphane Natkin, Professeur, Conservatoire National des Arts et Métiers, Directeur de l’Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques.

Jacques Perriault, Professeur, Paris X Nanterre.

Charles Perraton, Professeur au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal, membre du groupe de recherche Homoludens.

Brigitte Simonnot, Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, Centre de recherche sur les médiations, Université Paul Verlaine – Metz.

Bernard Stiegler, Philosophe, Directeur du département du développement culturel, Centre Georges-Pompidou, Institut de recherche et d’innovation, Paris.

Contact pour tout renseignement :

Sébastien Genvo (CeReS, Université de Limoges) : sebastien.genvoatwanadoopointfr Cet e-mail est protégé contre les robots collecteurs de mails, votre navigateur doit accepter le Javascript pour le voir

Site web : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html

vendredi 10 octobre 2008

CFP - Internet Culture

Call for Papers

Internet Culture Popular Culture Association/American Culture Association National Conference New Orleans, LA April 8-11, 2009

The Internet Culture Area of the Popular Culture Association is soliciting proposals for panels and individual papers that explore aspects of communication, creativity, identity, and behavior as they emerge in the popular culture of the Internet.

Individuals and groups express their values and identities through discussion, artwork, music, video, and endless forms of exchange on the Internet. Online interaction and display is an increasingly familiar and influential feature of popular culture. In what ways is our global society connecting and changing, as innovation and tradition find a new medium for expression an increasingly networked everyday life? Papers on a wide range of topics will be accepted.

Submit a 200-250 word proposal to:

Montana Miller Department of Popular Culture Bowling Green State University Bowling Green, OH 43403 montanmatbgsu.edu

Deadline for Submissions: November 30, 2008

Note: Submissions on topics that deal with concepts of “Free…as in Labor” should be submitted to the themed area of Communication and Digital Culture, Area Chair Mark Nunes, mnunesatspsu.edu

mercredi 3 septembre 2008

CFP: PCA/ACA Digital games 09

Here the CFP for the 2009 PCA/ACA National Conference annoucement:

The Game Studies area of the Popular Culture Association and the American Culture Association National Conference (formerly the Digital Games area) invites proposals for papers and panels on games and game studies for the Popular Culture Association/American Culture Association National Conference to be held Wednesday, April 8, through Saturday, April 11, 2009, at the New Orleans Marriott Hotel, New Orleans, LA.

The organizers seek proposals covering all aspects of gaming, gaming culture and game studies. Proposals can address any game medium (computer, social, console, tabletop, etc) and all theoretical and methodological approaches are welcome.

Possible topics include but are not limited to:

-- representation or performance of race, class, gender and sexuality in games

-- gaming culture, game specific cultures, and multicultural and cross-cultural issues

-- game development, design, authorship and other industry issues

-- game advertising, reviews, packaging, promotion, integrated marketing and other commercial concerns

-- political and legal entailments such as regulation, censorship, intellectual property

-- ludology, textual criticism, media ecology, narratology, etc as paradigms for games studies

-- player generated content in MUDs and MMORPGs, Mods, maps and machinima

-- game genres, platforms, consoles, console wars and connections to other media

-- serious games for education, business, healthcare, (military) training, etc

-- space and place in games, play spaces, virtual/physical communities, mobile gaming and localization

-- digital literacy, discourse practices, social norms and norming, the politics of play

-- public discourse/controversy over violence, militarism, sex, criminality, racism, etc in games

So that there will be ample time for discussion, each individual paper presentation should be designed to last approximately fifteen minutes (there will be four presentations per session with time for Q&A).

For individual paper submissions, your 250-word (maximum) abstract must be received by November 30, 2008. At the top of your proposal, please include the title of the paper, your name (and the name of any co-presenters), affiliation, mailing address, and e-mail address. This information will be used in the program and to mail your conference materials. At the end of your abstract, please include a list of 3 to 5 keywords.

The Game Studies area of the Popular Culture Association and the American Culture Association National Conference also invites complete panel submissions, which may take the form of debates, dialogs, roundtable discussions, thematic panels, (or other format,) and be designed to last approximately eighty minutes. For complete panel submissions, please submit a 250-word panel abstract, as well as 100-word abstracts for each individual presentation. Be sure to include the

proposed title of the panel, the organizer’s name, affiliation, mailing address, and email, and include this information for all panelists. Panel submissions must be received by November 30, 2008.

Technology for use during presentations may be limited. More information about the conference can be found at http://www.pcaaca.org/

Please also note that presenters will be required to join either the Popular Culture Association or the American Culture Association prior to attending the conference, as well as pay a registration fee for the conference.

Please email all paper and panel proposals to digitalgames.pcaacaatgmail.com.

Questions and concerns can be addressed to one of the area chairs listed below.

Katie Whitlock, Theatre Department, California State University, Chico

klwhitlockatcsuchico.edu

Gerald Voorhees, Nido Qubien School of Communication, High Point University

gvoorheeathighpoint.edu

Joshua Call, Department of English, University of Nebraska – Lincoln

jcall2atbigred.unl.edu

Tony Avruch, American Culture Studies Program, Bowling Green State University

avruch.pcaatgmail.com

mercredi 20 août 2008

Call for papers : Free…as in Labor

Un appel à communications pour le Congrès national de la Popular Culture Association / American Culture Association, qui se tiendra à New Orleans.

Pouvant témoigner de mon expérience passée, un événement fort sympathique, le panel sur la culture digitale étant intéressant et varié.

Plus de 2500 participants, de tout niveau (Master 2 sont même invités à parler pour leur toute première fois) sur l'ensemble du congrès avec des thèmes très pop culture, des motards aux goths, en passant par l'analyse du film 300, et autres "inepties" scientifiques!

Très rock'n roll!

Free…as in Labor. Popular Culture Association/American Culture Association National Conference New Orleans, LA April 8-11, 2009

The Communication and Digital Culture Area of the Popular Culture Association is soliciting proposals for panels and individual papers that explore online participatory culture and the problematic concept of “free labor” in a network society.

Corporations are increasingly counting upon the activity of a “participatory consumer” to provide the content for sites that directly or indirectly generate revenue. Twenty five years ago, GNU operating system activist Richard Stallman famously distinguished the “free” in free software as “free as in free speech, not as in free beer.” What kind of “free” is the labor of a participatory culture? How does the appropriation of this work by major corporations complicate our understanding of “free labor?”

Possible topics include: Wikipedia and the Academy Gift Economies Online Free/Libre Open Source Software Intellectual Property Warez Subcultures

“Immaterial” Labor Convergence & Consumer/Producers DIY Media Marx & the Digital Economy Fan Culture Appropriation Submit a 250 word maximum proposal to:

Mark Nunes, Chair Department of English, Technical Communication, and Media Arts Southern Polytechnic State University Marietta, GA 30060-2896 mnunesatspsu.edu

Deadline for Submissions: November 30, 2008 Note: Communication and Digital Culture is a themed area. Submissions off-theme should be submitted to:

Internet Culture Area Chair, Montana Miller, montanmatbgnet.bgsu.edu

Game Studies Area Co-Chairs, digitalgames.pcaacaatgmail.com