Colloque francophone et ateliers sur les jeux vidéo :
Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture
10, 11 et 12 Juin 2009, Université de Limoges
Intérêt scientifique
Se pratiquant sur téléphones mobiles, au domicile, dans les lieux publics,
parfois qualifiés aujourd’hui de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo
occupent massivement les marchés du divertissement. De façon éminemment
symbolique, il est par exemple couramment relevé que cette industrie dépasse à
présent le chiffre d’affaires des entrées en salle de cinéma et rivalise avec
le secteur musical. Phénomène social de grande ampleur, cet objet ne peut donc
plus être ignoré des recherches en sciences humaines. Les chercheurs des pays
anglo-saxons et des pays asiatiques s’intéressent depuis des années à ce
phénomène et plusieurs manifestations d’ampleur internationale commencent à
structurer le champ, comme par exemple le colloque de l’association DiGRA
(Digital Games Research Association). Or les recherches francophones sont
particulièrement absentes de ces événements, pourtant elles existent :
quelques revues scientifiques ont consacré des numéros thématiques au domaine
(Réseaux, Médiamorphoses, Intermédialités, Quaderni, etc.), des ouvrages
paraissent en petit nombre mais de façon fréquente depuis la fin des années
90,… La conférence de mai 2008, « Les jeux vidéo, une expérience
multidimensionnelle » du colloque de l’ACFAS à Québec, a rassemblé des
chercheurs qui ont décidé de constituer une communauté francophone de recherche
dans le domaine. Le colloque de Limoges a donc pour but de faire un état des
lieux de la recherche francophone en sciences humaines sur les jeux vidéo, en
profitant de la dynamique des échanges initiés au Canada. Même si les travaux
techniques ne manquent pas d’intérêts, le colloque sera focalisé sur les
recherches en sciences humaines et sociales : sciences de la
communication, sociologie, anthropologie, sémiologie, histoire, sciences de
l’éducation, sciences de l’art, etc.
Problématiques
Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Tout d’abord
ils expriment des transformations culturelles qu’ils contribuent eux-mêmes à
modifier. Quelles en sont les manifestations ? Participent-ils de
nouvelles formes culturelles, et par exemple produisent-ils une homogénéisation
culturelle au niveau mondial ? En quoi les jeux diffèrent-ils les uns des
autres ? La pratique massive des jeux vidéo exprime la place centrale
qu’occupe le loisir, voire le divertissement médiatique dans notre société.
Sont-ils différents ou entretiennent-ils des points communs avec d’autres
productions mass médiatiques comme les reality shows, ou certains jeux
interactifs télévisés, sont-ils des parcs d’attraction électroniques ?
La conférence sera l’occasion de faire le point sur les travaux de recherche
sur le mode organisationnel de l’objet, sa logique structurelle et ses
relations avec les autres médias. Quel type de liens le jeu vidéo entretient-il
avec la simulation ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les
échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce
domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quelles relations se
créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d’écriture
(game design) et, plus largement, quelles sont les modalités d’inscription du
domaine dans ce que l'on appelle les industries culturelles ? Les jeux
vidéo apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos
sociétés industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilité. Que nous
apprennent les recherches dans ce domaine ?
Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l'intérêt de ces jeux
comme source d'apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vidéo dans ce
secteur ? La pratique vidéo ludique n'exprime-t-elle pas une
transformation des modes d'engagement propre à notre société ? Sont-ils
simplement un mode d'évasion ou bien dessinent-ils une autre façon de
s'engager, collectivement et individuellement ?
Enfin, la pratique vidéoludique interroge les rapports que nous entretenons
avec la réalité et l'imaginaire, et, bien sûr, avec les mondes virtuels. Que
pouvons-nous en dire à la lumière des travaux menés sur ces
questions ?
Partenaires
Reflet de cette volonté de fédérer la communauté francophone, le comité
d’organisation regroupe des chercheurs issus de plusieurs institutions :
Université de Québec à Montréal, Groupe de recherche Homoludens (Québec), École
Télécom et management Sud Paris (anciennement INT), Centre de recherches
sémiotiques de l’Université de Limoges, Centre de recherches sur les médiations
de l’université Paul Verlaine - Metz. La publication des actes du colloque sera
assurée dans la série actes de la revue Questions de communication, revue
semestrielle à comité de lecture éditée aux Presses Universitaire de Nancy et
coordonnée par Jacques Walter et Béatrice Fleury, Professeurs en sciences de
l’information et de la communication au Centre de recherche sur les médiations
(Université Paul Verlaine – Metz / Université Nancy 2). L’observatoire des
mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), association à but non lucratif,
sera également partenaire de l’événement en prenant en charge une partie de la
communication et en co-organisant l’atelier dédié aux doctorants.
Organisation des interventions du colloque scientifique
Il est prévu 16 communications sur 2 jours. Les frais de séjour (nuitées et
repas) des intervenants retenus par le comité scientifique seront intégralement
pris en charge.
Le colloque accueillera un conférencier invité :
Bernard Perron, Professeur au Département d’histoire de l'art et des études
cinématographiques à l’Université de Montréal. Ses nombreuses publications,
entre autres l’important Video Game Theory Reader, et son implication soutenue
dans la recherche sur les jeux vidéo en font une référence unique à Montréal.
Il est responsable du groupe de recherche Ludiciné de l'Université de
Montréal.
Après la manifestation, le comité scientifique sélectionnera parmi les
communications les projets pouvant faire l’objet d’une publication. Il
expertisera les articles définitifs issus des communications et sera libre
d’accepter, de demander des modifications ou de refuser un texte pour
publication dans les actes.
Organisation des ateliers
À la suite du colloque, le 12 juin, deux ateliers d’une demi-journée seront
organisés. Le premier permettra aux doctorants en SHS qui effectuent leurs
recherches sur les jeux vidéo de partager leurs réflexions sur les travaux en
cours. Les interventions porteront sur un sujet relatif aux méthodologies de
recherches et aux types de terrains abordés. Le second permettra de présenter
des projets de recherche et développement et des formations orientées vers les
jeux vidéo (l’approche disciplinaire est libre). Les communications dans le
cadre de ces ateliers seront ouvertes à toute personne volontaire (les frais de
séjour pour les personnes intervenants uniquement dans le cadre des ateliers ne
sont pas pris en charge). Il est possible de faire à la fois une proposition de
communication dans le cadre du colloque et une autre dans le cadre d’un
atelier.
Public
De par son approche pluridisciplinaire et la nature du thème, le colloque
s’adresse à un public diversifié : les chercheurs et étudiants (du 1er au
3e cycle) intéressés par les nouveaux médias en général ou le jeu vidéo en
particulier, les enseignants et formateurs concernés par l’éducation à l’image
et au multimédia, les professionnels soucieux de mieux comprendre les
possibilités expressives que leur offre le médium, les utilisateurs ou parents
de joueurs.
Calendrier :
Octobre 2008 : Diffusion de l’appel à communication
19 décembre 2008 : remise des propositions de communication pour le
colloque et les ateliers
15 février 2009 : notification d’acceptation ou de refus des
propositions pour le colloque
15 mai 2009 : remise de la version complète des communications retenues
au colloque
10, 11, 12 juin 2009 : tenue de la manifestation à Limoges
Modalités de soumission des communications
Pour le colloque scientifique : La proposition de communication
comportera un titre, un résumé de 3000 signes (espaces compris), 5 mots-clés,
une bibliographie indicative et les coordonnées de l’auteur (ou des auteurs).
Chaque proposition de communication sera expertisée de façon anonyme par deux
membres du comité scientifique. La pertinence de la proposition sera évaluée au
regard de la thématique du colloque, de la qualité scientifique (méthodologie
du projet, rigueur, fondements scientifiques), et de la clarté du texte. Des
indications seront transmises aux auteurs des communications acceptées
concernant les modalités de mise en forme de l’article définitif.
Pour les ateliers Les doctorants, les représentants de formations et de
projets de recherches souhaitant intervenir au sein des ateliers transmettront
un titre et résumé de leur présentation (1500 signes au maximum, espaces
compris).
Les propositions sont à adresser par courriel à l’adresse suivante :
sebastien.genvo@wanadoo.frCet e-mail est protégé contre les robots collecteurs
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Comité d’organisation du colloque
Maude Bonenfant, Doctorante en sémiologie, Université de Québec à Montréal,
membre du groupe de recherche Homoludens.
Sylvie Craipeau, Professeur en sociologie, Télécom et management Sud
Paris.
Sébastien Genvo, Maître de conférences en sciences de l’information et de la
communication, Université de Limoges - IUT du Limousin, Centre de recherches
sémiotiques.
Jean-Paul Lafrance, Professeur associé au Département de communication
sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal, membre du groupe de
recherche Homoludens.
Charles Perraton, Professeur au Département de communication sociale et
publique de l’Université du Québec à Montréal, membre du groupe de recherche
Homoludens.
Brigitte Simonnot, Maître de conférences en sciences de l’information et de
la communication, Université Paul Verlaine – Metz, Centre de recherche sur les
médiations.
Comité scientifique
Coordination : Sylvie Craipeau (Télécom et management Sud Paris) /
Sébastien Genvo (Université de Limoges, CeReS)
Elisabeth Belmas, Professeure d’histoire moderne, Université Paris 13.
Dominique Boullier, Professeur de sociologie, Université Rennes 2, directeur
du Laboratoire d’Anthropologie sociale.
Gilles Brougère, Professeur en sciences de l’éducation, Université Paris 13,
directeur du Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience Ressources
Culturelles, Education.
Gérard Dubey, Maître de conférences en sociologie, Télécom et management Sud
Paris.
Colas Duflo, Maître de conférences en philosophie, Université de
Picardie-Jules-Verne, Amiens.
Geneviève Jacquinot – Delaunay, Professeure en sciences de l’information et
de la communication, Laboratoire « Communication et politique »,
Université Paris 8.
Stéphane Natkin, Professeur, Conservatoire National des Arts et Métiers,
Directeur de l’Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques.
Jacques Perriault, Professeur, Paris X Nanterre.
Charles Perraton, Professeur au Département de communication sociale et
publique de l’Université du Québec à Montréal, membre du groupe de recherche
Homoludens.
Brigitte Simonnot, Maître de conférences en sciences de l’information et de
la communication, Centre de recherche sur les médiations, Université Paul
Verlaine – Metz.
Bernard Stiegler, Philosophe, Directeur du département du développement
culturel, Centre Georges-Pompidou, Institut de recherche et d’innovation,
Paris.
Contact pour tout renseignement :
Sébastien Genvo (CeReS, Université de Limoges) :
sebastien.genvoatwanadoopointfr Cet e-mail est protégé contre les robots collecteurs de
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Site web : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html