Game in Society

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vendredi 26 octobre 2012

L'ESRB régule les plateformes digitales- un pied dans le futur

L'organisme américain en charge de la régulation des contenus des jeux vidéo nord-américain lance une nouvelle signalétique à destination des plateformes mobiles. Cette évolution qui relève presque de la marche forcé est une décision très importante.

En effet, jusqu'à présent, la régulation des contenus sur les plateformes digitales, notamment l'applestore ou gooogleplay, mais aussi facebook ou steam et le xboxlive arcade (même si ces deux devraient logiquement porter ce système) est opérée par les propriétaires des plateformes. Ainsi ceux qui sont réellement visés, Apple et Google, ont des politiques de contrôle éditorial assez variées et des modes de classification qui s'inspirent des différents systèmes existants.

esrb digital board

Politique des marchés

Or nous avions évoqué dans un précédent post, à quel point il était important pour l'ESRB ou le PEGI de se positionner sur ce marché, mais aussi à quel point il était difficile d'y arriver : en témoigne la première tentative de l'ESRB en Novembre 2011. Pour les propriétaires des plateformes - ceux qui contrôle la chaîne de distribution (canal et terminal) et le marché - l'intérêt est tout aussi important. En effet, la régulation des contenus a des effets de structuration des marchés et des modes de production. Aussi, ouvrir une plateforme à un tiers peut éroder les positions monopolistiques et redistribuer les cartes.

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lundi 20 août 2012

Tomb Raider media cover polemic in France

News from France

We have a hot debate this week about an article published in one of the most famous videogame magazine: Joystick. In a special issue on Tomb Raider, the journalist is excited by the scene where Lara Croft is “almost raped”.

The polemic is not about the game but the media treatment, with a simple question: is this article a rape apology? And should we tolerate this?

The reasons are multiples: first of all, the article is stupid as it tries seducing a young public with sexual theme by making « cool » jokes about it. It’s the videogame press DNA: making fun. It’s part of a wider ideological frame: the industry is fun (what is a joke)

Secondly, as it is mentioned in a long post by @mar_lard a french feminist gamer, this article is part of a rape culture and ordinary machism. This argument, usually used by anti-videogames people, is nowadays used by grown-up gamers who are fed up with this kind of media treatment.

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jeudi 19 avril 2012

Breivik, expert en communication de crise

Breivik vient de déclarer qu'il se serait entraîné mentalement sur world of warcraft, et au maniement des armes sur call of duty modern warfare.

A l'époque, je m'étais intéressé aux récits de causalités produits à l'occasion par le personnel politique. Et ce d'autant plus que Breivik avait dit s'être servi des jeux vidéo non pas pour se préparer mais pour ne pas être dérangé par ses voisins durant sa longue préparation.

Mass media doxa

Là, nous avons un changement de positionnement qui m'évoque tout de suite les fondements de la communication de crise : désigner un bouc émissaire. Oui, mais alors pourquoi ce revirement?

Hypothèse initiale : l'assassin voulait avoir une tribune pour son procès. De fait :

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mercredi 29 février 2012

Jeu vidéo, softpower et idéologie sur France Culture - prolongements

Suite à une interview avec Pierre-William Fregonese pour le blog softpower de Frédéric Martel, j'ai pu parler un peu d'idéologie des jeux vidéo. On va croire que ce blog devient un SAV. En même temps, on voit où ça en a mené certains.

Bien que ce soit une partie importante de mes recherches (mais aussi la plus difficile), ce n'est pas la plus visible sur ce blog. Toutefois, voici quelques liens pour compléter l'article.

Bonnes lectures :)

mardi 28 février 2012

Les sauvageons du virtuel reviennent : Jeux vidéo, violence et MRC

Les sauvageons du virtuel font leur retour, 14 ans après, par l'intermédiaire de Cédric Matthews, secrétaire du MRC, dans cette tribune de Marianne. Cette formule était si belle que j'avais peur qu'elle n'appartienne qu'à l'histoire.

La tribune incrimine les jeux vidéo, en des termes des plus intéressants :

  • Quand les armes sont un facteur à la barbarie numérique (sic)

Nous sommes donc à la croisée des chemins où la barbarie numérique peut s’amplifier dans le monde réel car elle aura de plus en plus d’armes pour se faire entendre.

  • Ou quand il faut instaurer des barrières protectionnistes du réel.

Concernant les jeux virtuels, il devient urgent que le débat public s’ouvre car ils pourraient participer, sous de nouvelles modalités, au développement de l’insécurité. Devons-nous légiférer pour protéger le monde réel de l’invasion par le monde virtuel ? Des frontières entre ces deux mondes ne devraient-elles pas être érigées ?

Mais tout ceci a un air de déjà vu.

Début 1998, le Syndicat général de Police condamne vertement GTA. L'insécurité est au coeur des débats politiques. Des meurtres impliquant des adolescents surviennent. En mars, commence une séquence qui entame un cycle de condamnation morale et publique des jeux vidéo, alors que M. Chevènement est ministre de l'Intérieur.

Etant donné que j'ai écrit quelques lignes sur le sujet, je vous copie colle la partie de l'article :

La configuration politique est alors déterminante pour saisir l’explosion de questions au gouvernement relatives à la violence des jeux vidéo dès 1998. D’un point de vue constitutionnel, le changement de majorité parlementaire introduit la cohabitation, et une lecture plus parlementaire du régime, par laquelle l’augmentation des capacités de contrôle du parlement se caractérise notamment sous la 11ème législature par une inflation des questions au gouvernement . D’un point de vue idéologique, le colloque de Villepinte du 24 et 25 octobre 1997 fait entrer la sécurité comme préoccupation du Parti Socialiste , alors au gouvernement. Produisant une véritable matrice cognitive, le thème de la sécurité englobe de nombreux domaines, notamment ceux concernant les « jeunes ». Comme a pu le montrer Bertrand Geay le passage du « cancre » au « sauvageon », s’inscrit dans un double mouvement des politiques publiques : d’une part la redéfinition depuis les années 1980 de l’école, comme levier de l’insertion professionnelle, et d’autre part les politiques publiques des violences, qui englobent la déviance à l’école . Ainsi, par exemple, l’absentéisme scolaire devient une problématique sécuritaire . Dans ces perspectives, le jeu vidéo, activité pour enfants, s’inscrit potentiellement dans la logique sécuritaire.

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mardi 21 février 2012

Cahiers du journalisme spécial numérique - jeux vidéo

Les Cahiers du journalisme N° 22/23 sont sortis et disponibles gratuitement en ligne.

Issu des deux journées d'études sur le journalisme numérique, onze articles se penchent sur les liens entre les évolutions de la pratique journalistique avec le passage au numérique :

Ce numéro double sur le journalisme numérique donne une bonne idée de la spirale enclenchée – pour faire simple – par Internet, les nouveaux outils, les nouveaux usages. Qui, entre parenthèses, est le plus bousculé dans la cour médiatique : les producteurs ou les consommateurs ? Qui pousse, qui freine ? Les gains sont-ils supérieurs aux pertes ? Seule certitude, nous n’avons sans doute encore rien vu. À tout le moins, ce sentiment aujourd’hui partagé qu’on ne reviendra plus en arrière. Au rythme où vont les choses, qui peut dire ce que sera le journalisme dans cinq ans ? Voire moins ! Dans les scénarios à court terme, sky is the limit. Raison de plus pour respirer par le nez et ne pas courir plus vite que son ombre. Cherche désespérément un peu de zénitude...

Deux articles sont consacrés aux liens entre jeux vidéo et journalisme. J'ai eu le plaisir de rédiger le premier, "La mise en jeu des informations : le cas du newsgame", et d'essayer de présenter les différents facteurs qui permettent l'émergence du newsgame tout en interrogeant les enjeux et défis à venir. Pour ceux qui ne connaisent pas le terme, je renvoie à l'ouvrage de Ian Bogost, dont j'ai pu en faire une note de lecture sur le site de l'inaglobal.

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vendredi 27 janvier 2012

Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo

J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du magazine CLES, pour le dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de vous proposer quelques prolongements.

cles Sur la façon dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels (Atari puis Nintendo) du family entertainment. Dans les années 1990, la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme Mortal Kombat, puis avec l’émergence de lectures de sombres faits divers impliquant les jeux vidéo. Ces discours n’ont pas disparu et traduisent la face négative d’une même pièce qui consiste à attribuer des effets directs aux jeux vidéo : développer l’agressivité ou rendre intelligent procède de cette même logique.

Dans cette perspective, à propos du serious game, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission des savoirs. Le cas du newsgame est un exemple intéressant.

Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu « déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait se substituer aux formateurs ou aux professeurs. Je considère davantage que les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade d’utilisation des potentialités des jeux vidéo à des fins non divertissantes. J’ai pu développer cela dans ce texte sur les potentialités du jeu vidéo pour le webdoc, dans cette émission sur le transmedia, et dans celui-ci sur le phénomène de la gamification qui rencontre les mêmes limites.

Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de l’OMNSH, qui croise de nombreuses approches (sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.

vendredi 13 janvier 2012

Comment une étude devient un troll : violence et jeux vidéo

Une dépêche AFP, issue d'un article sur le Dauphiné libéré annonce qu'une nouvelle étude établit des liens entre violence et jeux vidéo. Jusque là, rien de nouveau, Ce qui m'interpelle n'est pas tant le contenu de l'étude, qui postule que la pratique de jeux vidéo violents a des effets sur l'imaginaire des joueurs et les pousse à adopter des comportements violents. Ce type d'approche est très classique, et reproduit la thèse des effets, avec une certaine habileté puisqu'elle se limite au niveau cognitif et ne prétend pas au passage à l'acte. Donc, je ne reviendrai pas dessus, je l'ai déjà fait ici ou sur d'autres espaces.

Non, ce qui m'interpelle est le fait que l'étude soit intégrée dans un dispositif de communication qui va à l'encontre même de certains principes scientifiques. Je ne suis pas là pour défendre une position de la "bonne" science, mais plutôt pour soulever un problème qui me semble central. Communiquer sur une étude est une chose qui peut être légitimée, la science publique est par définition publique et le fait que nos travaux ne soit pas visible et lisible contribue à l'isolement du chercheur - et à l'inverse les ranking et autres critères de notation de l'influence d'un article sont tout autant néfastes. Mais communiquer alors même que l'étude est inaccessible et pour cause, elle n'est pas publiée, met dans une situation extrêmement embarrassante. Autant, lorsque l'équipe de Walsh, Gentile ou Anderson fait de la com autour de ses études, elles sont publiées ou accessibles, donc on peut s'y référer. Autant là, à part des entrefilets on n'a aucune matière pour analyser le protocole d'enquête et les résultats, critiquer la méthodologie. Et par conséquent, on quitte le domaine de la preuve, de l'exigence scientifique pour basculer vers la croyance, la morale et autres.

Dès lors, que retient-on de ce communiqué de presse fabriqué à partir de bribes d'interview (bravo la circulation de l'information...) ? Une sorte de chimère destinée à activer les positions de chacun : Un troll scientifico-moral.

Construction du troll

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mardi 26 juillet 2011

Jeu vidéo, Norvège, interviews

Bonjour à tous,

Hier, j'ai été contacté par lemonde.fr et Libération, pour commenter le traitement médiatique de la tuerie d'Oslo, et plus particulièrement les premières évocations de la pratique des jeux vidéo par le tueur. Les deux articles sont disponibles ici et .

Pour autant, quelques points d'approfondissement et de précision sont nécessaires, car je sens déjà poindre les premières critiques. Donc autant qu'elles se fassent sur une version contrôlée de mes propos ; ici même, comme un hub vers d'autres zones de texte.

De la folie à l'action politique

Le lien entre jeu vidéo et tuerie est généralement le fait d'un récit de causalité, notion développée par Deborah Stone. Il s'agit d'établir une fiction qui met en place une relation causale entre deux éléments, Cette relation causale a valeur d'explication et de rationalisation d'actes qui sont "hors du royaume social" pour reprendre Goffman.

Ici la tuerie, difficile à qualifier à première vue, - on accuse les réseaux islamistes avant de découvrir le suspect - avec des motifs peu clairs ou acceptables, si tant est qu'un individu normal (au sens de canguilhem puis foucault) puisse avoir de tels motifs. Ainsi, le jeu vidéo se voit au départ mis en avant comme facteur potentiel. En impliquant les jeux vidéo, comme catégorie, on propose un début d'explication, on sort de l'irrationnel et de l'émotion pour entrer dans l'action politique, sociale et morale. Sans vouloir entrer dans des débats de psychologie sociale, les jeux vidéo sont des points de fixation dans le travail de compréhension, voire de deuil, et d'entrée dans le royaume social, soit le royaume administrable par les hommes en société.

Clinton avait fait cela après Littleton, mais avait tout de même dépêché une étude au Congrès qui n'avait pu statuer sur le lien de causalité, l'état de l'art scientifique étant trop peu avancé et contradictoire pour aboutir à une réponse claire. Il en a été de même pour Erfurt et Winnenden. L'insuffisance nécessite juste d'aller plus loin et surtout de rester prudent.

Maintenant, pour qu'une action politique à l'encontre du jeu vidéo soit entreprise, il faut qu'elle s'inscrive dans des politiques publiques capables de saisir la question. Télévision et violence, politique de jeunesse, question de la réglementation de la publicité pour enfants, comme framework au moment régulatoire des années 1993 aux Etats-Unis. Politique de sécurité du PS avec Chevènement ministre de l'intérieur, lors des débats sur la violence des jeux vidéo suivant des faits divers tragiques. J'ai fait un article sur le traitement politique français de la violence des jeux vidéo qui vient de paraitre, que je peux donner par mail. Sur le traitement médiatique, celui-là est disponible.

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vendredi 22 juillet 2011

Google games, le colon et le royaume

Le dernier E3 a été en demi-teinte, la faute pour certains au manque de clarté sur l'avenir du jeu vidéo. C'est sûr qu'entre la tension entre le social game, le mobile et le JV hardware propriétaire, il y a de quoi se poser des questions. Surtout que les derniers chiffres semblent mettre en évidence que le jeu vidéo sur console se dégrade.... Ce qui donne raison à Jesper Juul qui, dans son ouvrage Casual Revolution, considère que la course à la technologie de rendu, le développement des AAA n'est qu'une parenthèse de l'histoire du jeu vidéo. Back to the basics, le jeu vidéo selon pacman n'est donc pas mort.

Pourtant, qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse même si l'histoire des parfumeurs et des flacons est quand même riche en surprises. L'histoire du jeu vidéo est une histoire de plateforme, avec une migration progressive au fur et à mesure de la dématérialisation des contraintes liées au hardware, vers celles du middleware, et enfin du on-line. Nous assistons à la fin de la toute puissance de la console. Cette époque découlant des années 1986 où Nintendo structure le marché via sa nes, cadenasse son accès, fait pression sur toute la chaîne de production. Bref, crée la relation console > éditeur > studio de développement.

Le social gaming et son pendant casual permettent le retour des développeurs, court-circuite les éditeurs, et finalement change le patron au sommet. Ainsi Facebook et Apple, imposant leurs normes, leurs raisons logicielles, leurs logiques économiques. Ton jeu est en flash? Dommage, pas d'iphone ni ipad. Tu veux bénéficier de ma plateforme sociale ? Ok, range tes sous (zynga coins) et adopte ma monnaie virtuelle (facebook coins).

Donc depuis quelques temps Apple et Facebook se coulent de beaux jours, en collectant un droit d'accès à leurs plateformes propriétaires.

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