Game in Society

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vendredi 27 janvier 2012

Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo

J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du magazine CLES, pour le dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de vous proposer quelques prolongements.

cles Sur la façon dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels (Atari puis Nintendo) du family entertainment. Dans les années 1990, la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme Mortal Kombat, puis avec l’émergence de lectures de sombres faits divers impliquant les jeux vidéo. Ces discours n’ont pas disparu et traduisent la face négative d’une même pièce qui consiste à attribuer des effets directs aux jeux vidéo : développer l’agressivité ou rendre intelligent procède de cette même logique.

Dans cette perspective, à propos du serious game, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission des savoirs. Le cas du newsgame est un exemple intéressant.

Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu « déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait se substituer aux formateurs ou aux professeurs. Je considère davantage que les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade d’utilisation des potentialités des jeux vidéo à des fins non divertissantes. J’ai pu développer cela dans ce texte sur les potentialités du jeu vidéo pour le webdoc, dans cette émission sur le transmedia, et dans celui-ci sur le phénomène de la gamification qui rencontre les mêmes limites.

Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de l’OMNSH, qui croise de nombreuses approches (sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.

vendredi 13 janvier 2012

Comment une étude devient un troll : violence et jeux vidéo

Une dépêche AFP, issue d'un article sur le Dauphiné libéré annonce qu'une nouvelle étude établit des liens entre violence et jeux vidéo. Jusque là, rien de nouveau, Ce qui m'interpelle n'est pas tant le contenu de l'étude, qui postule que la pratique de jeux vidéo violents a des effets sur l'imaginaire des joueurs et les pousse à adopter des comportements violents. Ce type d'approche est très classique, et reproduit la thèse des effets, avec une certaine habileté puisqu'elle se limite au niveau cognitif et ne prétend pas au passage à l'acte. Donc, je ne reviendrai pas dessus, je l'ai déjà fait ici ou sur d'autres espaces.

Non, ce qui m'interpelle est le fait que l'étude soit intégrée dans un dispositif de communication qui va à l'encontre même de certains principes scientifiques. Je ne suis pas là pour défendre une position de la "bonne" science, mais plutôt pour soulever un problème qui me semble central. Communiquer sur une étude est une chose qui peut être légitimée, la science publique est par définition publique et le fait que nos travaux ne soit pas visible et lisible contribue à l'isolement du chercheur - et à l'inverse les ranking et autres critères de notation de l'influence d'un article sont tout autant néfastes. Mais communiquer alors même que l'étude est inaccessible et pour cause, elle n'est pas publiée, met dans une situation extrêmement embarrassante. Autant, lorsque l'équipe de Walsh, Gentile ou Anderson fait de la com autour de ses études, elles sont publiées ou accessibles, donc on peut s'y référer. Autant là, à part des entrefilets on n'a aucune matière pour analyser le protocole d'enquête et les résultats, critiquer la méthodologie. Et par conséquent, on quitte le domaine de la preuve, de l'exigence scientifique pour basculer vers la croyance, la morale et autres.

Dès lors, que retient-on de ce communiqué de presse fabriqué à partir de bribes d'interview (bravo la circulation de l'information...) ? Une sorte de chimère destinée à activer les positions de chacun : Un troll scientifico-moral.

Construction du troll

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mardi 26 juillet 2011

Jeu vidéo, Norvège, interviews

Bonjour à tous,

Hier, j'ai été contacté par lemonde.fr et Libération, pour commenter le traitement médiatique de la tuerie d'Oslo, et plus particulièrement les premières évocations de la pratique des jeux vidéo par le tueur. Les deux articles sont disponibles ici et .

Pour autant, quelques points d'approfondissement et de précision sont nécessaires, car je sens déjà poindre les premières critiques. Donc autant qu'elles se fassent sur une version contrôlée de mes propos ; ici même, comme un hub vers d'autres zones de texte.

De la folie à l'action politique

Le lien entre jeu vidéo et tuerie est généralement le fait d'un récit de causalité, notion développée par Deborah Stone. Il s'agit d'établir une fiction qui met en place une relation causale entre deux éléments, Cette relation causale a valeur d'explication et de rationalisation d'actes qui sont "hors du royaume social" pour reprendre Goffman.

Ici la tuerie, difficile à qualifier à première vue, - on accuse les réseaux islamistes avant de découvrir le suspect - avec des motifs peu clairs ou acceptables, si tant est qu'un individu normal (au sens de canguilhem puis foucault) puisse avoir de tels motifs. Ainsi, le jeu vidéo se voit au départ mis en avant comme facteur potentiel. En impliquant les jeux vidéo, comme catégorie, on propose un début d'explication, on sort de l'irrationnel et de l'émotion pour entrer dans l'action politique, sociale et morale. Sans vouloir entrer dans des débats de psychologie sociale, les jeux vidéo sont des points de fixation dans le travail de compréhension, voire de deuil, et d'entrée dans le royaume social, soit le royaume administrable par les hommes en société.

Clinton avait fait cela après Littleton, mais avait tout de même dépêché une étude au Congrès qui n'avait pu statuer sur le lien de causalité, l'état de l'art scientifique étant trop peu avancé et contradictoire pour aboutir à une réponse claire. Il en a été de même pour Erfurt et Winnenden. L'insuffisance nécessite juste d'aller plus loin et surtout de rester prudent.

Maintenant, pour qu'une action politique à l'encontre du jeu vidéo soit entreprise, il faut qu'elle s'inscrive dans des politiques publiques capables de saisir la question. Télévision et violence, politique de jeunesse, question de la réglementation de la publicité pour enfants, comme framework au moment régulatoire des années 1993 aux Etats-Unis. Politique de sécurité du PS avec Chevènement ministre de l'intérieur, lors des débats sur la violence des jeux vidéo suivant des faits divers tragiques. J'ai fait un article sur le traitement politique français de la violence des jeux vidéo qui vient de paraitre, que je peux donner par mail. Sur le traitement médiatique, celui-là est disponible.

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vendredi 22 juillet 2011

Google games, le colon et le royaume

Le dernier E3 a été en demi-teinte, la faute pour certains au manque de clarté sur l'avenir du jeu vidéo. C'est sûr qu'entre la tension entre le social game, le mobile et le JV hardware propriétaire, il y a de quoi se poser des questions. Surtout que les derniers chiffres semblent mettre en évidence que le jeu vidéo sur console se dégrade.... Ce qui donne raison à Jesper Juul qui, dans son ouvrage Casual Revolution, considère que la course à la technologie de rendu, le développement des AAA n'est qu'une parenthèse de l'histoire du jeu vidéo. Back to the basics, le jeu vidéo selon pacman n'est donc pas mort.

Pourtant, qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse même si l'histoire des parfumeurs et des flacons est quand même riche en surprises. L'histoire du jeu vidéo est une histoire de plateforme, avec une migration progressive au fur et à mesure de la dématérialisation des contraintes liées au hardware, vers celles du middleware, et enfin du on-line. Nous assistons à la fin de la toute puissance de la console. Cette époque découlant des années 1986 où Nintendo structure le marché via sa nes, cadenasse son accès, fait pression sur toute la chaîne de production. Bref, crée la relation console > éditeur > studio de développement.

Le social gaming et son pendant casual permettent le retour des développeurs, court-circuite les éditeurs, et finalement change le patron au sommet. Ainsi Facebook et Apple, imposant leurs normes, leurs raisons logicielles, leurs logiques économiques. Ton jeu est en flash? Dommage, pas d'iphone ni ipad. Tu veux bénéficier de ma plateforme sociale ? Ok, range tes sous (zynga coins) et adopte ma monnaie virtuelle (facebook coins).

Donc depuis quelques temps Apple et Facebook se coulent de beaux jours, en collectant un droit d'accès à leurs plateformes propriétaires.

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mardi 15 mars 2011

[Livre] Communiquer à l’ère numérique Regards croisés sur la sociologie des usages

Voici la sortie d'un livre qui pourra intéresser ceux qui aiment les nouvelles techno, dont les MMO sur lesquels je m'attarde pour mettre en évidence les déterminismes sociaux, politiques et culturels en œuvre à la fois dans le game design et les dispositions contractuelles (les clufs et tos notamment). ,

Je vous copie colle le communiqué de presse. Et en bonus, un bon de souscription pour une réduction de 20% en précommande ici.

souscription communiquer à l'ère du numérique

communiquer à l'ère du numérique

La question de l'appropriation des technologies d’information et de communication (TIC) dans une société devenant technologique dans son ensemble s’impose dorénavant comme une problématique centrale. Bien que le facteur technique ne soit pas une préoccupation majeure de la raison sociologique contemporaine, les sciences sociales peuvent néanmoins se prévaloir d’un nombre important de travaux conduits ces trente dernières années et dont une large part porte sur les usages de l’informatique connectée, tant dans la sphère domestique que dans les espaces professionnels.

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vendredi 3 septembre 2010

La pause du vendredi

Le thème de la rentrée : la pause dans les jeux vidéo, lu ici.

Pour une fois, pas besoin de critiquer la notion et la stratégie politique, sa mise en place suffit en elle-même à émettre quelques réserves quant à sa faisabilité. Non pas qu'une réflexion ne peut être engagée avec les industriels, mais qu'un contrôle des pratiques par l'État serait en pratique irréaliste.

Politique fiction

En bref, la concrétisation d'une telle idée nécessite toutefois de dépasser quelques menus problèmes juridiques - amis juristes, si je me trompe rectifiez-moi.

  • l'intervention de l'Etat dans la consommation d'un bien va à l'encontre des directives européennes sur la protection du consommateur. Tout un travail de lobbying pour faire entrer le contrôle des jeux dans l'espace privé doit alors être mis en place, notamment en mobilisant la dimension santé publique (d'où l'intérêt de parler d'addiction comme levier moral et politique) ou sécurité intérieure (quoique si les terroristes jouent, ils restent assez peu menaçants). Passage par hadopi ou via l'arjel? impliquer les FAI? Un beau débat en perspective.
  • le contrôle des serveurs est un autre défi : si le serveur n'est pas localisé en France, comment l'Etat va-t-il faire pression? Recours au droit international? Accords transnationaux ? ou système de licence/autorisation des éditeurs ayant droit à diffuser leurs jeux sur le territoire français (avec obligation que les serveurs soient sur l'espace national), comme pour les jeux d'argents en ligne? Remarquez, cela serait un bon moyen de booster les créations françaises, au détriment certes des productions à succès étrangères. A voir si un amendement de la loi Toubon est possible, mais ça serait reconnaître une valeur culturelle aux jeux vidéo, antagoniste avec l'addiction.

Il est loin le temps de restrictions administratives (zonages, etc.) des jeux d'arcade, la dématérialisation des contenus pose de sacrés problèmes de contrôle public.

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lundi 19 juillet 2010

La recette de l'addiction au jeux vidéo (coût faible, niveau CM2)

Une nouvelle proposition de loi visant à réguler la pratique du jeu vidéo c'est quand même cool mais c'est menacé par le spectre de l'addiction, vient de se présenter à l'assemblée nationale, le 13 juillet dernier, comme ça l'air de rien. Donc le jeu vidéo va rentrer au menu des cantines scolaires. Voici mes conseils de cuisine pour réaliser une belle salade pour nos chères têtes blondes. Et quand on peut faire plaisir à des enfants, en plein été, je trouve ça normal de soutenir leur recette. Vivement qu'ils légifèrent sur les hedge fund, les modes de scrutin, ou les délocalisations.

DISCLAIMER. Attention, l'abus de nourriture peut rendre gros. Surtout si vous mangez beaucoup d'abus.

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vendredi 16 juillet 2010

La série de l'été

Rapidement, au détour de mon été chargé, je vous signale la parution d'une série d'articles sur le monde.fr portant sur le serious game, et plus particulièrement des usages journalistiques de ces jeux. Les plus vigilants auront remarqué le superbe changement de rubrique, le JV n'est plus de la technologie ou du loisir mais entre de plein pied dans la rubrique média.

Pourquoi cette mise à l'agenda du thème et ce changement de rubrique ?

Les raisons sont triples :

  • l'appel à projet NKM sur le SG date de plus d'un an, et les premières réalisations sont en cours
  • Ian Bogost sort à la rentrée son livre sur le news gaming, même si en soi l'activité scientifique ne fait plus l'objet de couverture médiatique
  • Le Monde interactif, l'école de journalisme de Lille et Ktm advance se sont associés pour produire justement un serious game.... le sujet est secret, mais vu qu'il sortira fin 2011, soit quelques mois avant 2012, ça sera certainement sur la fin du monde.

En somme, si j'avais pu dire à une époque que le serious game avait pour fonction principale d'autolégitimer les actions des commanditaires... nous avons ici un bel exemple d'effacement progressif de la distance entre l'information et l'auto-promotion de ses nouveaux moyens de faire de l'infotainment, qui pose bien entendu un problème quand à la gestion des sources et la mise en avant d'experts comme caution scientifique (voir les travaux de Gusfield). Même si ici, ce n'est pas tout à fait le cas.

Reste à voir comment ils pourront utiliser le jeu vidéo pour faire passer l'actualité, et surtout comment cela sera perçu par les joueurs, car quand on voit les interprétations multiples et distanciées de jeux aussi subtils que Modern Warfare 2... ou même d'un jeu clairement anti-capitaliste comme McDonald Videogames considéré par certains comme étant un jeu produit par McDo, donc cool et fun... Les univers de référence, le capital ludique inégal des joueurs, va certainement poser de gros problèmes, s'ils ne sont pas pris en compte avant même la conception du jeu. Heureusement, farmville a certainement socialisé les non-joueurs aux interfaces vidéoludiques...et a réactivé les savoirs pratiques acquis dans la pré-adolescence de ces publics.

Les logiques de captation des nouvelles audiences, ce qui est à n'en pas douter le cœur du projet, face à l'hétérogénéité des publics visés (gamer et non gamer, vieux et jeunes, lecteurs du monde et autre, etc.) est un véritable défi pour le futur jeu. Enfin, la question des passages du jeu vers le quotidien en ligne, le "taux de rebond", me laissent dubitatifs et nécessiteraient une réelle étude de long terme sur les pratiques des joueurs, croisée avec leurs pratiques de lecture de presse, et enfin leur capitaux socio-culturels, leur degré de politisation et rapport au politique... étude ce qui sera sûrement à la charge d'étudiants de l'ESJ.

Je vous invite donc à suivre cette série d'articles bien écrits, par un passionné de jeux vidéo, qui ont l'immense mérite de rendre grâce à la branche des game studies.

mardi 11 mai 2010

GTA IV vs. Heavy Rain

J'ai longtemps voulu faire une critique d'heavy Rain, mais ce machinima ironise tellement bien sur les limites du gameplay narratif, que je lui laisse la parole.

Dans la foulée, je vous conseille aussi cette belle interview de Dan Houser qui impose le créateur de GTA IV comme une future référence du jeu vidéo.

mercredi 24 février 2010

Musée du jeu vidéo

Le musée du jeu vidéo va ouvrir ses porte le 14 avril prochain sur le toit de l'arche de la défense. Je vous copie colle une partie du dossier de presse qui m'a le plus interpellé:

Ce premier espace entièrement consacré aux jeux vidéo se veut accessible à tous et propose de retracer son histoire à travers ses consoles les plus emblématiques mais aussi des machines méconnues. Plus de 200 pièces seront ainsi présentées aux visiteurs. On y trouvera aussi des portraits de créateurs de jeu et d’icônes de la Game Culture pour mieux appréhender ce phénomène culturel.

Conçu pour les nostalgiques mais aussi pour les curieux de cet art numérique en pleine croissance, ce lieu aura comme objectif de démocratiser et promouvoir la culture vidéoludique auprès du grand public.

Déjà la création d'un musée du jeu vidéo est une belle entreprise de légitimation culturelle et devrait influer sur les discours représentations sociale sur le jeu vidéo.

D'autre part, je suis très intrigué sur le contenu de ce musée. C'est quand même un musée sur un bien de consommation ludique de masse, produit industriellement. Et cet extrait du communiqué laisse penser qu'on aura droit à un ensemble de machines, soit la partie la moins créative du jeu vidéo. Ne jugeons pas avant de le visiter, mais exclure a priori le contenu des jeux vidéo et ne mettre à dispositions que des boites aux design parfois douteux, me laisse sceptique.

Quant au travail d'historien du jeu vidéo, si c'est faire une liste des machines sorties autant aller flâner dans les boutiques de retrogaming et éplucher les journaux spécialisés ou les bons de commande des grandes surfaces. Reste enfin à savoir les liens entre ce musée et les autres entreprises existantes telles que le fond jeu vidéo de la BNF. D'autres musées existent, notamment au UK avec le national videogames archive, côtoyant des entreprises plus locales.

En tous cas, je rêve d'un musée où les jeux seront jouables ou sinon exposés en mode démo, classés selon les filiations, avec des commentaires sur le contexte socio-historique de production et de diffusion, les portraits des créateurs, industriels, politiques, ingénieurs, des productions indépendantes, des mods, des installations artistiques, des conférences avec les figures de cette industrie, des expos temporaires et thématiques, etc.

Sauf que là on dépasse le classement par tests et notes, et on franchit le pas vers quelque chose d'autre. Imaginez une exposition bioshock mélangeant pièces iconographiques d'art déco, les récits d'Ayn Rand et autres délires objectivistes... associant artwork, scénarii, version beta, etc... il ne reste plus qu'à négocier les droits d'auteur.... Aller, Messieurs Vivendi et Blizzard, faites lui don de WOW.

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