Game in Society

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rapports et études

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mardi 15 décembre 2009

FTC : les risques des mondes virtuels pour les enfants

FTC VW mapping the riskLa Federal Trade Commission me fait rêver. Cette institution américaine produit des rapports généralement de bon niveau, très documentés - les notes et références en témoigne - et faisant preuve d'une trop rare intelligence. Qui plus est, ils utilisent des méthodes quasi-scientifiques pour étudier leur sujet, connaissent l'état de l'art et ne se fient pas aux avis de quelques figures médiatiques trouvées via google ou les librairies en ligne.

Bref, ils sont compétents, indépendants, et généralement fiables pour ce qui attrait aux jeux vidéo et mondes virtuels. Leur dernière étude s'est attaquée aux risques encourus par les mineurs dans les mondes virtuels non-ludiques, plus précisément sur 27 univers virtuels gratuits.

Le but est simple : il s'agit de trouver des contenus explicitement sexuels et violents. Les critères de définition sont fondés sur la classification de la MPAA et de l'ESRB. Les seuils retenus sont 13+, 18+, divisant ainsi les univers en 3 catégories : ceux pour enfants, ceux pour adolescents et ceux pour adultes.

Les quatre activités archétypales retenues par la FTC pour caractériser un monde virtuel sont la création d'avatars, la communication, le divertissement, le commerce en ligne. Si les idéaux types ont le mérite de clarifier les différentes activités, une confusion s'opère entre l'outil et la pratique : par exemple l'esthétique de son avatar est de la communication et du divertissement.

Résultat de l'enquête : il y a un univers virtuel sur sept, spécialement dédié aux enfant où des contenus non appropriés sont accessibles aux mineurs. Le plus intéressant est certainement le support de communication de ces contenus :

  • 92.5% de textes
  • 1.9% de graphismes fixes (images)
  • 2.8% de graphismes animés (animations, avatars)
  • 2.8% d'audio.

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dimanche 6 décembre 2009

Les guildes et les gangs, même combat?

Une étude menée par une équipe interdisciplinaires de chercheurs, (Neil F. Johnson, Chen Xu, Zhenyuan Zhao, Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee, George Tita, et Pak Ming Hui), s'est proposé de comparer la structure des groupes dans WOW et les gangs de LA. Les résultats ont donné l'article Human group formation in online guilds and offline gangs driven by a common team dynamic, Physical Review, vol. 79, n°6. Un lecteur de boinboing, l'a même mis en googledoc.

Leur article, fondé sur les données statistiques de Ducheneault et Yee pour le côté Warcraft, et les données locales d'une ville de Californie pour les gangs, arrivent à des résultats assez marrants :

Bien que leur dynamique d'ensemble diffèrent de façon visible, nous constatons qu'un modèle commun basé sur les équipes peut reproduire avec précision les caractéristiques quantitatives de chacun tout simplement en ajustant le niveau de tolérance moyenne et de le spectre d'attributs pour chaque population. En revanche, nous ne trouvons aucune preuve à l'appui d'une version du modèle basé sur la recherche de semblable (homophilie et généalogie)

Grosso modo, les mécanismes semblent identiques entre les gangs et les guildes, notamment en matière de recrutement, de mise à disposition des compétences et de départ d'un membre. Ce qui diffère bien entendu est l'objectif de l'organisation, son contexte social de production,

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jeudi 3 décembre 2009

L'efficacité relative des serious games

Une étude vient de paraître montrant le taux d'effectivité des serious games dans l'apprentissage. Pour se faire, ils ont étudié le retour sur apprentissage (Return on learning - ROL), qui mesure le taux d'amélioration des notes des étudiants. Les variables comme l'âge, le sexe ou l'ethnicité (merci les US), sont pris en compte.

L'étude est en réalité composée de trois études menées auprès de trois groupes distincts :

Les étudiants jouant à ces jeux ont des taux de réussite supérieurs à ceux n'y jouant pas, et obtiennent de meilleurs résultats.

Alors avant de crier au miracle, plusieurs limites :

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mardi 23 juin 2009

Computer and games. Between game and practice

Voici un numéro de la revue italienne on-ligne de l'association Italienne d'études sémiotiques, portant sur les jeux vidéo.

AISS

Voici le sommaire pour vous mettre en appétit. Les articles sont en libre accès.

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jeudi 18 juin 2009

Pascal Nègre : "Le jeu vidéo m'a tuer, bande de pauvres"

Étude intéressante parue dans le Guardian et reprise sur fluctuat.net, Qui tue l'industrie musicale, le jeu vidéo ou le discernement ! Si cette étude ne concerne que les dépenses des Anglais, elle met en évidence deux choses :

  • la part croissante du jeu vidéo dans les dépenses, mais suivant la tendance globale, certes en faisant un peu mieux, surtout ces deux dernières années
  • le doublement des dépenses globales en matière de divertissement (désolé mais un film de la Warner ou un CD de vivendi n'est pas de la culture pour moi) depuis 1999

En y regardant de plus près, l'année 2007 est marquée par l'arrivée de la Wii et l'assise de la 360, 2008 par la sortie de la PS3, donc à une période de renouvellement et de changement de cycle de machines, ce qui gonfle les chiffres de l'industrie. Concernant les autres industries :

  • la chute des locations de DVD est-elle liée au téléchargement légal ou illégal, l'arrivée du blu-ray? Ou bien les cartes illimitées qui invitent les gens à se ruer en salle?
  • la forte décroissance positive (ou croissance négative) de l'industrie du disque est-elle liée au piratage, au téléchargement légal sur ou à l'évolution de l'offre, la massification des concerts et la hausse des prix des places?

evoindustrieUK

En fait, le bon sens semble nous laisse penser que le panier de consommation de produits de divertissement n'est pas extensible (travailler plus pour acheter de la glande plus), et que par conséquent des choix doivent se faire. Avec la multiplication des services et offres (téléphonie, accès internet), la musique n'a plus la position de quasi-monopole des dépenses culturelles du temps passé.

Par exemple, ce week-end entre le concert d'ACDC et les fragments de Beckett au Bouffes du Nord, j'ai dépensé mon budget mensuel en quelques heures (OK, les deux étaient très bons), donc l'industrie du disque attendra que je donne des sous, dommage j'ai donné à la musique (très mal) amplifiée.

Je propose donc un grenelle du pouvoir d'achat de loisirs pour relancer la consommation de disque. Ou alors taxer encore plus les autres pratiques. Ou out simplement s'assoir sur sa gloire passée, et ne plus fragmenter les chiffres en supports mais en industrie.

jeudi 11 juin 2009

Des chiffres pour exister / de la morale pour entreprendre

Vu lors du journal de 13h sur france 2, un dossier spécial ados et avec en invité la présidente d'e-enfance, prestataire de services pour les pouvoirs publics.

Si l'usage excessif des nouveaux médias est devenu une problématique saillante, se pose non plus la constitution du marché de l'addiction, mais des prédicateurs et entrepreneurs de cure. Vu qu'il y a une multitude d'acteurs sur le marché qui offrent des services, la surexposition d'une association parmi d'autres pourrait constituer un acte de concurrence déloyale et surtout du publi-reportage déguisé.

Sauf que e-enfance a réussi là où les autres luttent : être officiellement reconnue par les pouvoirs publics. Leur hotline net écoute famille a par exemple été inaugurée le 1er décembre dernier par Alliot Marie.

Passons. Ce qui nous intéressent sont les chiffres issus de leur enquête "les enfants et internet", IPSOS, avril 2009. L'étude porte sur un échantillon non représentatif, car numériquement trop faible (500 enfants), mais visant une tranche d'âge spécifique : les 9 - 17 ans.

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mercredi 18 mars 2009

Etudes sur la violence : sont-elles idéologiques ?

Un nouvel article des deux chercheurs qui montent dans le monde du jeu vidéo. Après leur contestation des études sur la question de l'addiction comme élément d'une panique morale, un nouvel article traite de l'orientation idéologique des études.

Christopher J. Ferguson, & John Kilburn, "The Public Health Risks of Media Violence: A Meta-Analytic Review", ''Journal of Pediatrics'', 23 février 2009

N'ayant pas pu avoir accès à l'article (je fais un appel d'ailleurs), je vous livre le compte rendu qui circule sur le net :

  • Ces 10 dernières années, on compte plus d'études sur le jeu vidéo que sur les autres médias.
  • Seulement 41% de ces études utilisent des méthodes viables et standardisées de mesure de la violence.
  • Ces méthodes de mesure peu fiables de la violence tendent à faire apparaître des effets maximisés en permettant aux chercheurs de choisir les faits qui valident leurs théories.
  • Plus les méthodes de mesure se rapprochent des faits, moins l'impact du jeu vidéo semble évident.
  • Le choix d'études de type expérimental (courtes et en labo et non en conditions réelles) tend également à tronquer les résultats et à s'éloigner une fois de plus de mesures satisfaisantes des comportements violents.
  • Il n'y a toujours aucune preuve que les jeux vidéo ont un impact supérieur aux autres médias sur les tendances violentes.

Si a priori, sans avoir pu lire la démonstration, je ne vois pas le lien ici-même avec l'idéologie... au mieux une méthodologie dominante. Pourtant la conclusion débouche sur l'idéologie :

Le problème reste que les recherches sur les effets de la violence dans les médias continuent d'être guidées principalement par les convictions idéologiques ou politiques plutôt que par l'objectivité. La violence dans les médias a une longue histoire de soumission à l'idéologie. Pourquoi la croyance dans les effets de violence dans les médias persiste malgré les faiblesses inhérentes de la recherche reste une question ouverte. Cela pourrait être une « parfaite tempête » d'opportunisme politique, une union des agendas sociaux de l'extrême-droite et de l'extrême gauche, du dogmatisme scientifique qui a nui à la capacité de la communauté scientifique à un examen critique de ce domaine de recherche.

En fin de compte, les données de cette étude ne permettent pas de conclure que les recherche sur la violence dans les médias est un problème important de santé publique. Si l'objectif de la société est de réduire la violence, les efforts scientifiques, politiques et économiques devraient mettre leurs billes dans d'autres poches. (traduction libre sur dernière expression)

A part le fait que les marges de l'échiquier politique ne soient pas définies ici (extrême droite et gauche, quezaco?), la soumission à l'idéologie est pas assez claire. Il y a une différence entre agenda politique, jeux de pouvoir, utilisation d'études et ce qu'ils appellent l'idéologie. Si les études sont politiquement orientées, il faut voir les protocoles, les cahiers de charges s'ils existent, les acteurs qui soutiennent et produisent, etc. Et surtout ce qu'ils en font! Est-ce le jeu vidéo qui les intéresse, ou la stigmatisation sur le jeu vidéo sert-elle d'autres intérêts (politique envers la jeunesse, politique économique large, etc.)? Mais n'ayant pas l'article.... je prends avec des pincettes toute entreprise de communication scientifique.

Deux types de question / précaution :

  • quelle est sa définition de l'idéologie ? Est-ce que l'usage politique est forcément idéologique, où cela se situe-t-il? Là il faudrait que j'ai l'article (je radote). Mais bon, plus de 31 dollars, c'est prohibitif.
  • faut-il faire des abstracts de nos recherches pour journalistes ? des versions résumées réutilisables et reproductibles comme telles ?

vendredi 13 mars 2009

Playing with labour rights

Un rapport d'étude, financé par l'Union Européenne dans le cadre du projet Make it fair, vient de paraître Playing with Labour Rights.

Ce rapport porte sur :

les conditions de travail des producteurs de jeux console et de baladeurs, des produits utilisés principalement par des jeunes consommateurs des pays développés. Pour bon nombre d'enfants, les jeux vidéo sont peut être la première introduction dans l'univers digital.Aujourd'hui, une nouvelle génération de téléphones portables est devenu l'outil le plus populaire pour jouer de la musique à la mode dans de nombreux pays. La moitié des téléphones, baladeurs et la plupart des consoles de jeu sont fabriqués en chine, sous l'égide de grand fabriquant.

Au programme :

  • discrimination à l'embauche, notamment sur l'hépatite B (10% de la population chinoise l'ayant contractée) et de genre (femmes privées de droits)
  • salaire mensuel entre 72 et 87 euros, pour 10 - 11 heures de travail journalier, 6 jours sur 7.

En conclusion :

La loi des droits de l'Homme internationaux garantit aux travailleurs le droit à la liberté d'association et de négociation collective et le droit d'organiser des syndicats indépendants afin de protéger leurs intérêts. La Chine est partie prenante au Pacte international relatif aux droits civils et politiques. Bien que les travailleurs chinois ont le droit de s'affilier à des syndicats et, souvent ils ne sont pas indépendants car actuellement ces syndicats doivent faire partie de l'ACFTU (All-China Federation of Trade Unions), sous contrôle gouvernemental . En outre, conformément à la Constitution, les travailleurs chinois n'ont pas le droit de strike.2

playing with labour rightL'éthique au travail, la responsabilité sociale sont préconisées.

En tous cas, un projet intéressant de sociologie de la production.

Pour télécharger le rapport, et consulter les autres travaux : ici

Sinon, pour les chiffres des salaires des CEO de boites de jeu... c'est , et c'est pas mal.

jeudi 12 mars 2009

Rapport sur la protection des consommateurs, et en particulier des mineurs, en ce qui concerne l'utilisation des jeux vidéo

Le rapport a donc été adopté ce lundi 12 mars, dans un contexte mouvementé.

Pour autant, ce rapport n'est pas liberticide et ne devrait pas condamner le jeu vidéo.

Quelques extraits tout de même sur la régulation à venir :

En résumé : on garde le système auto-régulé PEGI

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dimanche 15 février 2009

Canard PC, le dossier jeu vidéo et science

Disponible sur Canardpc.com, le versant web du bimensuel critique sur les jeux vidéo, un dossier "neurosciences et jeux vidéo", en deux parties :

Un dossier qu'il est bien fait, avec des blagues en bonus.

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