Disponible sur Canardpc.com, le versant web du bimensuel critique sur les jeux vidéo, un dossier "neurosciences et jeux vidéo", en deux parties :
Un dossier qu'il est bien fait, avec des blagues en bonus.
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dimanche 15 février 2009
Par olivier le dimanche 15 février 2009, 17:33
Disponible sur Canardpc.com, le versant web du bimensuel critique sur les jeux vidéo, un dossier "neurosciences et jeux vidéo", en deux parties :
Un dossier qu'il est bien fait, avec des blagues en bonus.
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jeudi 5 février 2009
Par olivier le jeudi 5 février 2009, 08:54
Vu dans le zapping du 4 février (4"53), reprenant télématin du 3 février (je vous laisse chercher, j'ai pas la force de tout voir).
J'adore quand les médias invitent de nouvelles problématiques sur l'espace public. Après l'épilepsie, la violence, l'addiction, voici notre nouveau challenger : la dépression.
L'étude parue dans les Archives of General Psychiatry, l'article "Association Between Media Use in Adolescence and Depression in Young Adulthood. A Longitudinal Study" : l'exposition prolongée à un écran rend dépressif.
Problème :
jeudi 22 janvier 2009
Par olivier le jeudi 22 janvier 2009, 09:58
Voici a priori un camarade de lutte. Un
article scientifique, Christopher J. Ferguson, The school
shooting/violent video game link: causal relationship or moral panic?
(p
25-37), paru dans le Journal of Investigative Psychology and Offender
Profiling démontre qu'il n'y a pas de liens entre jeux vidéo et violence,
et qu'il s'agit davantage d'une "panique morale".
Le plus intéressant est qu'il démonte les protocoles d'enquêtes établissant le lien entre jeux vidéo et violence, et offre une perspective plus sociologique de la construction de la doxa actuelle, enfin de la vulgate scientifique.
Cette panique morale vient généralement dans un contexte de guerres de culture:
La panique morale apparaît dans les guerres de culture qui se produisent dans une société, bien que les croyances morales soient souvent déguisés en « recherche » scientifiques, souvent de mauvaise qualité. Chacun de ces groupes, les politiciens, les médias et les chercheurs en sciences sociales, ont, sans doute, des motifs pour promouvoir ces croyances hystériques sur la violence dans les médias, et les jeux vidéo en particulier. (p. 30)
jeudi 15 janvier 2009
Par olivier le jeudi 15 janvier 2009, 17:22
Vient de paraître un rapport intéressant sur l'usage des technologies on-line dans la sécurité des mineurs : Enhancing child safety & online technologies, produit par le Berkmann Center d'Harvard.
Après lecture du rapport (qui en réalité ne fait que 41 pages, hors appendices), je ne peux que le conseiller. Bien que fait en 8 mois, il propose un bon aperçu des technologies de contrôle d'accès au net.
mardi 13 janvier 2009
Par olivier le mardi 13 janvier 2009, 10:08
La publication du rapport 2008 de l'Internet Revenue Service du Trésor US préconise la taxation des échanges dans les mondes virtuels.
La définition des mondes virtuels est assez carrée :
Un "monde virtuel" est un environnement simulé sur ordinateur, qui permet à plusieurs utilisateurs d'interagir en utilisant des représentations graphiques d'eux-mêmes (appelés «avatars»), généralement par le biais d'Internet. (p. 214)
Page 212 - 219 (attention 228 au format PDF) du volume I, apparaît un ensemble de données sur les mondes virtuels imposant la problématique de la taxation :
En d'autres termes, en participant à ces mondes, un nombre important de personnes sont en train de créer des revenus économiques réels. Quand il y a revenu économique, il doit y avoir une taxe. (p. 217)
Il y a toutefois quelque chose d'intriguant dans cette recommandation. En effet, le rapport reconnait que les avatars et objets sont majoritairement la propriété des concepteurs de ces mondes, comme définis dans les terms of service et end user licence agreements.
Pour autant, le rapport ne préconise pas de réguler et de redéfinir légalement le type de propriété en oeuvre. Comment peut-on taxer quelque chose qu'on ne peut définir ? Tout simplement en écartant cette problématique, en invoquant les chercheurs (Fairfield, 2005 ; Reuvent, 2007)...
Comme indiqué ci-dessus, la plupart des contrats d'un monde virtuel prévoit que les joueurs n'ont pas de droits de propriété dans les jeux, mais comme des acteurs ou des résidents sont en train de créer une valeur significative, les chercheurs ont estimé que de tels accords pourrait ne pas être retenus. p. 217
Et là je m'interroge contre une telle négation du débat (enfin si débat il y a). La définition de ce qu'est un monde virtuel est centrale, et à plus forte raison celle de propriété des biens et avatars numériques. Dans une conférence précédente, j'avais montré comment la politique anti-flipper menée par La Guardia avait conduit à classer le flipper comme jeu d'argent, la dimension hasard ayant pris le dessus sur le jeu d'adresse (même si les défenseurs du flipper ont institué plusieurs boules pour que le joueur ait des chances de maîtriser le système). Ainsi, dans les années 50, la loi sur les flippers a limité leur exploitation à certains lieux (Las Vegas), et a condamné cette activité, poussant certains fabricants à s'exiler... dont un des pères fondateurs de Sega... good for us ^^
Mais le plus intéressant est que le débat sur le flipper est apparu en temps de crise économique, dans les années 30. Le maire de New York voulant interdire le flipper pour lutter contre l'économie souterraine et le crime organisé, notamment contre le maffieux Frank Costello, propriétaire de la plupart des flippers.
Non pas que l'histoire se répète, mais la place des jeux, les revenus que l'on peut en tirer a toujours émoustillé le politique. Le plus intéressant est qu'il s'agit tout simplement de faire du chiffre sur une activité considérée encore comme non productive par certains théoriciens du jeu.
jeudi 20 novembre 2008
Par olivier le jeudi 20 novembre 2008, 10:05
Les politiques tentent de faire leur retour gagnant sur le marché des entrepreneurs de normes et de morale du jeu vidéo.
La dernière production du Sénat a pris le pari ambitieux de faire un état des lieux des nouveaux médias sous l'angle des risques. Ça va parler de violence et d'addiction, de jeunes mais aussi de vieux. Bref, un univers autant balisé" que la seconde guerre mondiale dans les FPS.
Le rapport parviendra-t-il à se démarquer de la concurrence et éviter de tomber dans les pièges du genre ? Alors, recycle-t-il les sciences humaines et sociales ou bien est-il parvenu à dépasser les oppositions classiques ? Sera-t-il le best-seller de 2009 à mettre absolument au pied du sapin? Rien n'est moins sûr! Le test en première mondiale.

vendredi 14 novembre 2008
Par olivier le vendredi 14 novembre 2008, 10:02
Paru ici, une étude suédoise révélant que les jeux vidéo ont des effets.... biologiques sur les joueurs.
Sans déconner, on interagit avec quelque chose et ça produit des effets biologiques? Sont forts en sciences dures, ils ont réinventé le concept de corps.
Je vous passe ma mauvaise foi, les effets sont même les suivants :
Le plus flippant, c'est qu'ils tentent de voir si ça pourrait pas expliquer / s'appliquer à la violence et à l'addiction au JV. Ah bah je suis bête, on change l'état physiologique et mental, donc psychotrope. Je vais déposer cette remarque de ce pas, y a pas de raisons que je sois le seul à ne pas profiter du business des drogues vidéo-ludiques.
jeudi 4 septembre 2008
Par olivier le jeudi 4 septembre 2008, 00:01
Les marketing boys sont des gens géniaux, encore plus lorsqu'ils font des analyses de tendance. Et quand ils s'attellent au jeu vidéo, on atteint des sommets.
J'ai reçu récemment un superbe rapport sur le jeu sérieux, qui vous propose un panorama du serious gaming en une dizaine de pages. Confidentialité oblige, je ne peux pas vous dire de quoi il en résulte, ni qui a osé le publier.
Alors est-ce que ça vaut le prix?
775 dollars, d'une dizaine de pages, ce qui fait 75 dollars la page, en PDF, vous imaginez pas le coût de la version papier. Heureusement le numérique est là pour permettre d'accroitre son public d'acheteurs potentiels.
Pour le contenu, on attendra qu'ils découvrent l'intérêt de la rigueur des
sciences humaines. On apprend au hasard des pages que "grâce au think tank
"serious game initiative", le marché est en train d'être éduqué au serious
game
. Merci qui ? Ahah vous aurez pas.
Première correction de copie :
- on ne confond pas un serious game, d'un monde numérique.
- on ne confond pas une pratique éducative, un usage informatif d'un jeu vidéo classique, d'un jeu spécifiquement prévu pour éduquer
- leur schéma sur les usages des serious game est imprécis, car les pôles ne sont pas antinomiques. En même temps, un graphique kawaï, c'est tellement classe!
Voici donc le test en exclu mondiale:
En bon prince/pigeon, vous pourrez lire gratuitement une conférence faite sur le serious game. Et si vous avez des sous, achetez plutôt le numéro 22 de Médiamorphoses, ''les jeux vidéo, un bien culturel?''. Pour 35 fois moins chers, vous avez une dizaine d'articles.
Alors un conseil aux industriels, ne claquez pas vos budgets dans des intermédiaires et prestataires de services surtaxés. Vous avez plein d'étudiants qui seront ravis de vous faire une étude de qualité au moins équivalente pour une somme bien plus modique.
Voilà, nouveau slogan: la recherche a un intérêt, elle coûte moins cher que les audits.

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