Game in Society

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mardi 2 avril 2013

Sim City V et les affres de la gamification d’une marque

Les mois se suivent sans qu’un nouveau scandale émeuve le landernau du jeu vidéo. Enfin, ça serait un landernau si ce n’était la première industrie culturelle du monde. Et cet incident serait insignifiant si le jeu vidéo n’avait pas systématiquement 5 années d’avances sur les autres branches du numérique. Le désastre du lancement de Sim City est un tournant majeur dans l’histoire de l’industrie.

Un game design est souvent le fruit de négociations entre la partie créative et les choix marketing. Depuis l’intégration de la phase de création dans un processus plus global de publication, apparu à la fin des années 1990 selon la chercheuse Aphra Kerr, le contenu du jeu est devenu un élément parmi d’autre du processus de publication. Il devra donc être en phase avec les analyses du marché qui définissent les goûts dominants, et les stratégies de distribution et de diffusion pour créer et stabiliser la demande. Jusque là, rien d’extraordinaire, c’est le lot des industries créatives. Puis vint Sim City V qui marque un tournant manifeste de ce processus de publication en déséquilibrant totalement les rapports de force au profit des enjeux financiers et légaux.

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lundi 21 janvier 2013

Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo

Le trauma post-Newtown est passé. Les pouvoirs publics américains ont ainsi mis en place une gestion de crise morale classique en proposant 23 mesures clefs. L’action publique est en œuvre, les pouvoirs publics vont faire quelque chose. La communauté semble se réjouir tout particulièrement à l’annonce d’une enveloppe de 10 millions de dollars pour une série d’études scientifiques afin d'étudier les liens entre violence et jeux vidéo. Pourtant, ce n’est pas une première. Après la tuerie de Littleton, le Congrès avait demandé l’ouverture d’une enquête sur les effets des jeux vidéo. La Federal Trade Commission avait alors dépêché une commission qui concluait sur l’impossibilité d’établir des liens entre jeux vidéo et violence.

L’appel à la science pour prouver quelque chose peut sembler relever du bon sens, si ce n’étaient les usages politiques de la science dès lors qu’elle est employée à la validation de prises de positions morales et éthiques.

biden videogames

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mercredi 15 août 2012

Lara croft et l'affaire Joystick

J'ai rarement eu l'habitude de parler sur ce blog du traitement médiatique de la presse spécialisée. Or le dernier dossier de Joystick sur Tomb raider est des plus intéressants dans un contexte de crise de l'industrie (le raz le bol de la violence de l'E3).

En bref, le dossier se concentre non pas tant sur la série que sur l'héroïne, Lara Croft. Ce qui frappe à la lecture du premier article est le champ lexical du porno : "lara morgane", "brunette", jeux de mots sur "débandade", passé cet angle d'attaque grivois qui fait croire au lecteur adolescent d'être un adulte, l'article atteint son paroxysme avec un passage sur la scène de viol (présupposée, n'ayant pas joué) et sa "tension sexuelle malsaine".

Franchement, en terme de mise en scène, Tom Raider part dans une direction que je trouve à la fois culottée (ahah) et originale. Faire subir de tels supplices à l'une des figures emblématiques du jeu vidéo, c'est tout simplement génial. Et si j'osais je dirais même que c'est assez excitant.

Cachez cet asset que je ne saurais voir

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lundi 30 juillet 2012

Pegi becomes law in UK: a decisive turn

On Monday 30, PEGI turned into law in the UK. Everybody seems happy with that. It was a tough battle between BBFC and PEGI, with the help of the VSC and UK-IE.

Symbolically this shift is interesting as the first game to be submitted for a rating was Night trap, in 1993, the BBFC was on it. At this time, SEGA was anticipating US Congress hearings, and was working on its own game labeling system. It was also a decisive time for the videogame industry. The multimedia perspectives were hot... The CD-Rom was told to be the future of videogames and interactive movies with the full motion movie game based genre. It had not been. With Mortal Kombat and its digitalized actors, photorealism became a major issue.


Back to 1992: Night trap, the future of videogames.

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lundi 19 mars 2012

Jeux vidéo : avec ou sans S ?

On rencontre la faute assez souvent : jeux vidéos, avec un S. Alors que cela devrait être jeux vidéo. Mais plutôt que d’apprendre bêtement la règle d’usage, je me suis dit qu’il fallait revenir sur le terme. Et pourquoi l'ajout du S à vidéo est une faute. Très très grave (direct - 8 sur une dictée).

De quoi parle-t-on avec l’expression jeu vidéo?

En fait, « vidéo » désigne avant tout le support du jeu. Il y ainsi une tradition à désigner les nouveaux jeux, électronisés ou numérisés, en s’attardant sur une des composantes matérielles qui composent l’innovation. Ainsi, le jeu vidéo désigne le jeu sur un dispositif de rendu graphique : la télévision, par opposition au jeu d’ordinateur qui se joue sur un ordinateur.

La machine de calcul (la console, le pc) est généralement mise de côté alors qu’elle est l’essence même de l’innovation. Précisions, à l’époque, fin 1970s, on parlait de jeux électroniques, car l’électronique était porteur de signification. Mais les jeux électroniques renvoyant davantage aux jouets électrifiés, il a fallu s’en démarquer.

Donc, comment faire pour faire sens du jeu vidéo?

La pénétration du jeu vidéo dans les foyers dans les années 1978 marque une rupture avec le jeu sur bornes d’arcade. Les jeux d’arcade, sont ainsi désignés en fonction de l’espace de la pratique (les arcades) mais aussi une culture du divertissement mécanique et forain (les jeux d’arcade mécaniques). La magnavox arrivant et l’Atari suivant, il faut bien se distinguer et surtout faire sens de ce que l’on va vendre. Si aujourd’hui c’est évident, à la fin des années 1970, le jeu vidéo est à définir. Et les publicitaires s’emploient à produire une intelligibilité du jeu vidéo : on met en scène le branchement de la console à la télévision, mais aussi l’interaction avec des gros plans sur les manettes et la manière dont il faut les tenir. Ainsi, le jeu vidéo renvoie à l’époque à la télévision.

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mardi 7 février 2012

La politique industrielle du jeu vidéo s’invite presque dans la campagne présidentielle - quelques réflexions

Le jeu vidéo s’est invité dans la campagne présidentielle lundi soir, lors de l’émission Mots Croisés. Pendant le débat sur l’industrialisation, la plupart des intervenants s’accordant sur la nécessité d’opérer une transformation vers l’industrie de pointe, mentionnent plus ou moins explicitement le jeu vidéo :

  • exemple d’industrie de pointe par Dominique de Villepin, la France y est présentée comme leader de la conception, avec ses formations ;
  • pour Laurent Wauquiez, 80% des consoles sont équipées de puces de fabrication française ;
  • enfin pour Arnaud Montebourg, c’est indirectement au travers de la présentation de la tablette française qu’on peut imaginer la place du jeu vidéo

Les candidats n’ont pas tord – même si j’ai des doutes sur l’affirmation de Wauquiez et j’attends confirmation. Ils ont même raison, mais seulement tous ensembles. Car au travers de cette vision éclatée et périphérique du jeu vidéo, c’est la filière qui a été touchée du doigt. Et avec des mentions aussi marginales, le risque est de perpétuer les erreurs du passé, voire de rendre inefficaces les dispositifs actuels.

En effet, la France souffre d’un manque de politique industrielle du jeu vidéo, non pas qu’il n’y ait pas de dispositifs d’aide (JEI + FAJV du CNC + crédit d’impôt jeu vidéo quoique ce dernier soit menacé) ou d'autres projets publics-privés (FEDER et FUI), mais ils ne sont pas articulés ni convergents. Ils ne vont aider qu’une partie de la chaîne.

Je me suis donc mis à réfléchir à quelques possibilités d’une politique industrielle du jeu vidéo. Dix ans après le rapport Fries en 2001, l’écosystème a changé, mais aussi la façon de penser l’industrie du jeu vidéo.

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jeudi 19 janvier 2012

Sur la gamification

Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Encore un concept dans l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai parcouru le fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui transpirait l'évangélisation. J'ai adoré le détester tout en détestant l'adorer. Mon point de désaccord était peut-être une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un ouvrage parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo, alors qu'en fait Jane ne fait que du role playing avec des outils numériques. Donc pris entre cette envie de croire et une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me lancer dans une réflexion sur le terme de gamification au prisme de ce que j'ai pu apprendre du jeu vidéo.

Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion académique s'est ajoutée progressivement une activité de réflexion plus pragmatique : après une expérience en serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo autrement ou de l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette série de post sur la gamification traduit un double positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme j'aime être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux chaises, ce qui n'empêchera pas les paradoxes et les contorsions.

La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de l'évangélisation. Rare sont les notions qui connaissent un succès aussi fulgurant. Et pourtant rares sont des notions qui relabellisent avec autant de brio des pratiques existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est généralement une coquille vide. Pire encore, la gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première partie.

Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les conditions d'émergences : comment cette nouvelle offre de service correspond à des attentes. Et là, on voit que la gamification répond à un des enjeux majeurs actuels : la question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant que dans le cadre de l'économie de l'attention, la gamification soit apparue comme le graal. Ce sera l'objet du second article.

Maintenant, dans son fondement, est-ce que la gamification tient toute ses promesses? Non, bien évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du game design. Aussi, après avoir considéré que les faiblesses de la gamification 1.0, nous allons essayer de penser ce que serait la version 2.0 de la gamification si elle osait le game design.

Et tout ceci nous amène à questionner ce que la gamification signifie politiquement. Le dernier post traitera ainsi de la gamification, des algorithmes.

Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux commentaires, like et dislike et autres manifestations de votre part :) D'ailleurs, ce texte sera sûrement l'objet d'une réécriture plus sérieuse.

Update : la version PDF pour les liseuses Sur la gamification

La gamification comme politique de l'algocratie - Sur la gamification (4/4)

Après avoir étudié les limites et critiques, puis posé les enjeux économiques et organisationnels, nous avons laissé notre étude sur ce que le la gamification aurait à gagner si elle osait le game design. Maintenant, au regard des enjeux futurs qui dépasse la gamification v 1.0 nous allons essayer d'interroger la notion d'un point de vue plus politique autour d'une simple question : qu'est-ce que serait un monde gamifié?

Les formes de l’exploitation : du community au « commodity management »

Pour Ian Bogost, la gamification est une forme d’exploitation, et face à l’usage de plus en plus important par le business, décide de renommer la gamification marchande comme « exploitationware ». La critique est claire : la gamification est un processus d’asservissement qui permet d’exploiter les participants. Ce qui est objectivement vrai, mais il y a plusieurs formes de domination, qui sans entrer dans un débat de philosophie politique ne signifie pas forcément asservissement. De notre point de vue, la gamification est une « institution totalitaire » au sens de Goffmann Asiles, 1979 c’est à dire une institution dévolue et puisant sa raison d’être dans une seule fonction : ici mesurer et capter le public. Reste que la gamification est une forme particulière d’institution, c’est un instrument d’action qui répond à une problématique particulière (comme capter le public) qui se veut universel. Mais à la différence des institutions totalitaires fermées sur elles-mêmes, la gamification est pervasive : elle procède d’une colonisation des espaces existants en articulant espace en-ligne et espace hors ligne. En soit, elle est une des formes de l’idéologie des technologies de l’information et de la communication, ce fantasme de numériser le monde et d’y rajouter une couche de réalité augmentée, de trouver dans les datas la solution aux problèmes – version techno de la transparence de l’idéologie économique néo-libérale. Passons ces condamnations qui de toutes manières ne remettrons pas en cause le système et ne feront que renforcer la croyance dans l’efficacité de la gamification.

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Si la gamification était vraiment la gamification - Sur la gamification (3/4)

Après avoir étudié les limites idéologiques et les enjeux socio-économiques de la gamification, nous allons essayer d'explorer une gamification v 2.0 qui oserait le game design.

Si la gamification venait du game design

Pour réussir la gamification, un requisitum serait de ne pas coller des pins-rustines sur des architectures préexistantes de parcours de l’information en ligne voire de progression dans l’échelle sociale. Il faut repenser la mise en forme et la mise en scène du contenu. Attention, ceci ne veut pas dire que les journalistes doivent écrire ou tourner des séquences filmées différemment, ou que les publicités doivent radicalement changer. Au contraire, la force du jeu vidéo est dans sa capacité à la remédiation. Cette notion déployée par Bolter et Grusin nos semble utile pour définir à la fois la tendance à afficher une pluralité de formes médiatiques dans une même page, mais aussi la capacité du dispositif à s’effacer pour que le lecteur soit en relation directe avec l’événement, l’objet vendu et autres choses.

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Engagement contre attention deux régimes d’implication des joueurs - Sur la gamification (2/4)

Pris dans une problématique plus large d’économie politique des médias, la gamification se présente comme une solution aux mutations à l’œuvre avec le passage au numérique. Mais encore une fois, tout instrument comporte un problématisation, et ne fait au final qu’encoder des enjeux plus larges.

Le défi de l’économie de l’attention

Le succès de la gamification cache en réalité un problème bien plus structurel de l’économie des médias. Le passage au numérique a favorisé la multiplication des médias et des supports, et avant toute chose a remis en cause les monopoles du siècle dernier. Changement de structure économique, mais aussi du calcul de l’audience : dès lors le défi n’est pas seulement de générer du trafic, mais bien de retenir le public. Ce problème a été étudié comme étant celui de l’économie de l’attention : dans une économie où il y a surproduction et profusion d’informations, la rareté n’est plus l’information, mais bien l’attention du public.

Ainsi la multiplication des outils et des plateformes en ligne permettant de fournir du contenu n’impose plus d’avoir accès aux médias traditionnels pour que sa vidéo ou son post soit visible. En ce sens, les médias traditionnels voient leur monopole technique qui impliquait un monopole éditorial ébranlé. L’ouverture des ressources de production de sources est un défi qui dépasse la simple question de la déontologie : elle remet en cause la consommation de l’information, où le public est de plus en plus volatil – la bête noire de tout système financier et économique.

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