<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet title="XSL formatting" type="text/xsl" href="http://www.gameinsociety.com/feed/rss2/xslt" ?><rss version="2.0"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
  xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
  <title>Game in Society</title>
  <link>http://www.gameinsociety.com/</link>
  <atom:link href="http://www.gameinsociety.com:82/feed/rss2" rel="self" type="application/rss+xml"/>
  <description>Le blog d'Olivier Mauco sur la place des jeux vidéo dans la société.
*Matière : Fragments de réflexions sur la politique, le droit, l'économie, la culture des mondes numériques ludiques.  
*Formes : news, ressources
*Temporalité : aléatoire

100% bio-dégradé. 









var gaJsHost = ((&quot;https:&quot; == document.location.protocol) ? &quot;https://ssl.&quot; : &quot;http://www.&quot;);
document.write(unescape(&quot;%3Cscript src='&quot; + gaJsHost + &quot;google-analytics.com/ga.js' type='text/javascript'%3E%3C/script%3E&quot;));


try {
var pageTracker = _gat._getTracker(&quot;UA-8862214-1&quot;);
pageTracker._trackPageview();
} catch(err) {}



Welcome on Olivier Mauco's blog on gaming issues in society.


var gaJsHost = ((&quot;https:&quot; == document.location.protocol) ? &quot;https://ssl.&quot; : &quot;http://www.&quot;);
document.write(unescape(&quot;%3Cscript src='&quot; + gaJsHost + &quot;google-analytics.com/ga.js' type='text/javascript'%3E%3C/script%3E&quot;));


try {
var pageTracker = _gat._getTracker(&quot;UA-8862214-1&quot;);
pageTracker._trackPageview();
} catch(err) {}





new TWTR.Widget({
  version: 2,
  type: 'profile',
  rpp: 5,
  interval: 30000,
  width: 'auto',
  height: 300,
  theme: {
    shell: {
      background: '#8fa6cf',
      color: '#ffffff'
    },
    tweets: {
      background: '#768b94',
      color: '#ffffff',
      links: '#96d2ff'
    }
  },
  features: {
    scrollbar: false,
    loop: false,
    live: true,
    behavior: 'all'
  }
}).render().setUser('GameinSociety').start();

Tweeter
!function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0];if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=&quot;//platform.twitter.com/widgets.js&quot;;fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document,&quot;script&quot;,&quot;twitter-wjs&quot;);



</description>
  <language>fr</language>
  <pubDate>Tue, 14 May 2013 04:09:55 +0200</pubDate>
  <copyright>Mauco 2008 - 2012</copyright>
  <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
  <generator>Dotclear</generator>
  
    
  <item>
    <title>Sim City V et les affres de la gamification d’une marque</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2013/04/02/Sim-City-V-et-les-affres-de-la-gamification-d%E2%80%99une-marque</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:10090f1982d22628588db1e605db4109</guid>
    <pubDate>Tue, 02 Apr 2013 13:31:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>dispositif de contrôle</category><category>gamification</category><category>jeux vidéo</category><category>lancement</category><category>off-line</category><category>politique</category><category>sim city V</category>    
    <description>&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;margin-top: 0; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;em&gt;Les mois
se suivent sans qu’un nouveau scandale émeuve le landernau du jeu vidéo. Enfin,
ça serait un landernau si ce n’était la première industrie culturelle du monde.
Et cet incident serait insignifiant si le jeu vidéo n’avait pas
systématiquement 5 années d’avances sur les autres branches du numérique. Le
désastre du lancement de Sim City est un tournant majeur dans l’histoire de
l’industrie.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/SimCity-Launch-Fail.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Un game design est souvent le
fruit de négociations entre la partie créative et les choix marketing. Depuis
l’intégration de la phase de création dans un processus plus global de
publication, apparu à la fin des années 1990 selon la chercheuse Aphra Kerr, le
contenu du jeu est devenu un élément parmi d’autre du processus de publication.
Il devra donc être en phase avec les analyses du marché qui définissent les
goûts dominants, et les stratégies de distribution et de diffusion pour créer
et stabiliser la demande. Jusque là, rien d’extraordinaire, c’est le lot des
industries créatives. Puis vint Sim City V qui marque un tournant manifeste de
ce processus de publication en déséquilibrant totalement les rapports de force
au profit des enjeux financiers et légaux.&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Comme tout AAA, Sim City se
doit de synthétiser les canons du genre (le builder), ce qui en terme de game
design correspond à des mécaniques bien établies. Comme marque, il se doit de
respecter l’ADN de ses ainés – c’est souvent la promesse faite lors de la phase
d’annonce du jeu et de construction de la demande. L’horizon d’attente des
joueurs est donc très fort – en témoigne les précommandes importantes. Mais ces
attentes sont aussi très exigeantes : on ne touche pas à un classique sans
prendre en compte le capital culturel, symbolique et ludique. EA semble avoir
sous-évalué ou méprisé ce dernier point en changeant radicalement le jeu :
taille limitées des cartes et connexion en continu aux serveurs ont suscité la
colère des joueurs.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Cependant, toute cette affaire
de serveur et de taille ridiculement petite de carte n’est pas seulement une
affaire de service non assuré. Elle montre comment le game design peut être un
instrument de contrôle des comportements. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien
que depuis quelques temps, la notion de gamification – l’utilisation des
techniques de game design pour produire des expériences utilisateurs dans des
domaines non ludiques – entretient l’espoir des agences de communication et
publicité. Par chance, elles ne savent pas faire du jeu et les commanditaires
sont assez déboussolés. Heureusement, Electronic Arts et Maxis vont leur donner
une leçon magistrale.&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Deus ex ludis : l’administration plénipotentiaire du joueur&lt;/h1&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Sim City est affaire de
contrôle : vous êtes une sorte de maire omnipotent qui construit une
ville. Le plaisir de la construction est renforcé par un écosystème qui
matérialise vos actions. Le joueur expérimente dans ce bac à sable numérique –
comme on peut le faire avec ses Sims – les joies de l’administration
plénipotentiaire d’une ville. L’approche est évidemment simplificatrice de
l’action publique – tout fonctionne sans frottement au niveau des prises de
décision – mais ce n’est pas l’enjeu du jeu. Et toute captation politique est
en soi discréditée si l’on prend la peine de regarder le fonctionnement du jeu.
La politique dans Sim City est ailleurs, hors du jeu, du côté des éditeurs.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Tout a débuté, non pas au
lancement catastrophique, mais à l’annonce du choix du mode de contrôle du
logiciel. Si les joueurs souffrent régulièrement des DRM abusives, &lt;em&gt;Sim City
V&lt;/em&gt; va bien plus loin puisqu’il ne s’agit pas seulement d’introduire un
programme tiers qui contrôle que la bonne copie légale soit installée. Sim City
V est en soi un dispositif de contrôle, dans son intégralité. Et sans la panne
de serveur nous ne l’aurions peut-être pas vu de manière aussi sublime.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Cette politique du contrôle
s’est manifestée lors d’un changement des CLUF lors de la béta qui assimilait
un joueur ayant connaissance d’un bug à un exploitant de la faille.
Connaissance ou action, même sanction, pas d’échelle de responsabilité. Ce
n’est peut-être qu’une « erreur », mais ça serait porter l’opprobre
sur les juristes internes et/ou les cabinets d’avocats qui rédigent ces
contrats. Au contraire cette clause est une manifestation d’une politique plus
claire et cohérente. Sim City n’est pas un jeu mais un service, il ne vise pas
les joueurs (celui qui devait contrôler une ville), mais le consommateur (celui
qui doit acheter les biens).&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Le choix de connecter le jeu à
des serveurs a été justifié, et c’est fondamental de justifier, par un choix de
« design ». En partant du postulat que les villes sont
interconnectées, il serait aberrant de laisser ces &lt;a href=&quot;http://www.simcity.com/blog/article/SimCity-The-Connection-Between-You-and-the-World&quot;&gt;
villes dans des bulles&lt;/a&gt;. Du moins c’est la position stratégique prise par la
communication de Maxis dès le départ. Justifier une technique de contrôle par
un choix de game design est plutôt habille puisqu’il tente de mettre au cœur du
processus de décision la dimension créative et de faire croire que la technique
est un outil pour permettre l’expérience de jeu optimale. Cependant cela
témoigne d’une part le poids des contraintes financières dans la production
d’un jeu, et d’autre part une méconnaissance complète de l’identité de la
marque Sim City, ou dans le pire des cas, un abus du capital symbolique de la
licence pour mieux la détourner.&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Le game design de la dépendance : une leçon de gamification&lt;/h1&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Le choix du game design est une
prise de position étonnante et témoigne à la fois d’une coupure entre le public
et la production, et d’une interprétation particulière du terme simulation.
Introduire une nécessité de se connecter avec l’extérieur – i.e. les autres
joueurs – part d’une interprétation de  Sim City comme un jeu compétitif,
alors que le rapport d’un joueur à ses villes est d’un tout autre ordre.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Le joueur maîtrise un système,
les rétributions sont esthétiques, il n’y a pas de score à proprement
parler : son reward, c’est la ville, expression de sa toute puissance. Le
rajout de cette couche artificielle de compétition change littéralement la
philosophie du jeu. Ironie du sort, ce qu’ont fait EA et Maxis, c’est une
tentative de gamification de l’espace de la pratique de Sim City.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Dans un jeu, nous avons ce que
l’on voit à l’écran, le monde imaginaire derrière l’écran, mais aussi l’espace
de la pratique (où et avec qui). Pour beaucoup, la gamification consiste à
mettre en tension les joueurs en rajoutant des badges et des pin’s : le
vrai jeu serait alors une compétition sociale. Mais ce n’est pas le score qui
fait sens pour le joueur, c’est le jeu qui fait sens du jeu : un joueur
apprécie une note s’il saisit sa valeur et est capable de la relier à une
activité – et la difficulté à gagner cette note. De même, seul le social ne
suffit pas, il est nécessaire qu’un tiers soit présent : dans notre cas le
jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Comme beaucoup d’entreprises de
gamification, EA et Maxis ont voulu forcer un changement de comportement
(behavioral design), alors que la gamification n’est là que pour rendre visible
des pratiques existantes. Cette croyance dans le pouvoir du score, deus ex
ludis, est un truc de non game designers. D’ailleurs, les joueurs ont demandé
un patch pour jouer off-line, car ce qu’ils attendent avant tout c’est un bac à
sable et pleins de râteaux, pelles et seaux. Maxis a répondu que c’était
impossible, architecturalement parlant. C’était oublier la capacité des joueurs
à trouver des solutions : il est serait possible selon &lt;a href=&quot;http://www.forbes.com/sites/davidthier/2013/03/14/simcity-modder-appears-to-have-cracked-offline-play/&quot;&gt;
certain moddeur de jouer off-line&lt;/a&gt;. Et les aveux ont confirmé cela.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;La taille même des cartes est
un autre dommage collatéral de cette logique de gamification. Pour qu’il y ait
turn-over, renouvellement et chance d’accéder au top du leaderboard, il ne faut
pas que les joueurs puissent s’investir trop longtemps sur un seul
&lt;em&gt;level&lt;/em&gt;: ils ne peuvent pas construire de megapoles, mais sont forcés de
relancer à l’infini une session de jeu. Fondamentalement, un joueur de Sim city
refait des villes. Mais ce choix lui appartient et ne peut s’opérer dans une
marche forcée, émanant d’une instance encore plus coercitive  que les
meilleures agences de planning urbain. Ce contrôle du temps de jeu par la
taille des cartes est d’un point de vue purement game design très intéressant
car il est un dérivé du contrôle du temps dans les « jeux sociaux ».
Ici, pas de récoltes à heures fixes. Non, un temps de jeu limité par la tension
entre l’envie de construire et la frustration générée par le jeu. Or la
frustration dans Sim City est traditionnellement générée par un autre
levier : l’argent, et en découle le plaisir de la difficulté à percer les
algorithmes régissant l’écosystème et le plaisir d’optimiser des paramètres en
fonction de test et d’expériences. Il ne reste plus rien qu’un cycle de
construction / destruction / nouvelle carte digne des meilleures stratégies
spéculatives immobilières.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Afin de renforcer le contrôle
de la pratique, s’ajoute un abaissement de la difficulté : tout le monde
peut construire une ville et obtenir l’arc de triomphe et autres merveilles. Ce
qui était un levier pour les joueurs (plaisir esthétique), est un dû pour tous.
En réduisant l’espace et la difficulté, le jeu réduit le temps, et donc limite
la phase d’expérimentation. Le passage du temps à l’argent comme contrainte,
qui pourrait sembler anti-capitaliste et libératoire du culte de la
performance, est en fait un déploiement de l’espace du contrôle de la sphère
marchande à l’espace social. Ces choix d’algorithmes sont des choix politiques
qui préfigurent un sombre avenir au jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Propriété versus usufruit : pour le même prix vous n’avez plus droit
au jeu&lt;/h1&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Ce temps court, dans un espace
compacté, pour le joueur, étriqué dans un « multi-joueur », témoigne
d’une évolution dramatique du jeu vidéo : ce n’est plus un loisir, c’est
un service ludique. La nuance peut sembler ténue, mais
fondamentalement, lorsque votre jeu est un service, juridiquement vous
n’êtes qu’usufruitier, vous n’avez qu’un droit d’usage et non plus la
propriété. Dans d’autre jeu comme les MMO déjà, des conflits avaient pu
apparaître sur la propriété de l’avatar des joueurs. Sim City V et la politique
qui a transformé le jeu, sont le meilleur commentaire sur  ce
changement idéologique très libertarien.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Nous sommes condamnés à n’avoir
que des droits d’accès, un usage encadré, de ce qui jadis nous appartenait. Ce
n’est pas une affaire de « virtuel », ou « d’immatériel »
car les biens numériques sont matériels. Comme le disait Kittler :
&lt;a href=&quot;http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74&quot;&gt;there is no software&lt;/a&gt;
et pourtant avec Sim City V, la propriété est déjà bien partagée (les bases de
données sont inscrites sur le serveur et le poste, &lt;a href=&quot;http://www.reddit.com/r/SimCity/comments/19xx7d/trying_some_technical_analysis_of_the_server/&quot;&gt;
ce qui produit des lags d’écriture de bases de données&lt;/a&gt;). Ce partage est
artificiel, non justifié architecturalement, imposé. Le retour au moyen-âge
n’est pas loin. La politique de maintien de serveurs aura donc un impact sur le
temps de jouissance du bien. Sim City ne vous appartient plus et n’existe déjà
plus (enfin quand la rentabilité ne sera plus suffisante). Ça tombe bien, il y
aura des extensions pour prolonger le bail / étendre la zone  / le droit
d’usage.&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Data is new soil (même si on ne sait pas trop pour quoi et comment)&lt;/h1&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Le jeu vidéo a toujours été à
l’avant-garde des pratiques : le modding avant le web 2.0, le shareware,
le freemium, etc. Les autres industries du net attendent de voir comment ce
cheval de Troie sera reçu. L’intérêt commercial de forcer la connexion est dans
la production d’une base de données. L’industrie le fait, et cela a même pu
impacter la durée de vie des jeux (les stats de Steam sont superbes sur leurs
jeux et expliquent pourquoi la durée de vie des FPS est passée à 6 heure).&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Nous pouvons le faire à des
fins ludiques, l’équilibrage en continu des valeurs est un moyen de prolonger
la durée et le plaisir de jeu dans les MMO, en évitant que des stratégies
déséquilibrent trop les parties à l’avantage de quelques uns.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Nous pouvons le faire à des
fins pédagogiques. Dans un serious game par exemple je peux tracker les actions
et voir les éléments bloquants sur une masse d’apprenants. Soit que le jeu est
mal fait, soit que la formation n’a pas assez approfondi ce point et donc qu’il
faudra faire un retour sur cet apprentissage. Ce qui serait passé inaperçu dans
les processus classiques d’évaluation.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Nous pouvons enfin le faire à
des fins commerciales. Et ceci est vital pour les jeux facebook avec un modèle
de freemium / micropaiement, où le passage à l’acte d’achat est très compliqué.
D’ailleurs, on a vu apparaître en masse avec ces jeux des nouveaux
profils : les economic (game) designer et les data analystes. Ils
travaillent ainsi avec les game designers traditionnels et les aident à
équilibrer, à informer et aussi à pousser à l’acte de consommation. Dans un jeu
non connecté, lorsque l’on achetait un produit, c’était le game design qui
était central. Dans un jeu comme service, les data analystes et economic
designer vont prendre le relais des game designers, car ils sont avant tout en
charge de vendre des biens (actions, items, etc.). Pour l’équipe créative,
c’est une dilution du temps de conception, une sorte de routinisation de la
précarité – l’incertitude étant toujours de mise. Point positif, ils affinent
leur savoir-faire et leur écoute des joueurs, mais dans un dispositif biaisé.
Point dramatiquement négatif : le glissement progressif du game design
vers de la technique, où les créateurs ne sont que des chevilles ouvrières
d’auto-alimentation du système.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Les données ainsi collectées
peuvent enfin servir à d’autres fins : vente de mailing, analyse de points
de contact qualifiés – ce que les autres médias ne peuvent pas faire. Quand on
voit comment les Sims ont eu droit à des versions brandées, on peut facilement
imaginer que le placement produit in-game servirait de base d’analyse des
comportements pour les marques.  A quoi serviront les données d’EA et
Maxis ? A définir une nouvelle politique urbaine ? A contrôler et
légitimer des lois interdisant les casinos vue l’appétence de certains à
construire des Atlantic City à la chaîne ? A mon avis, rien de tout cela.
Si ce n’était que certains politiques croient dans le modèle de Sim City. La
puissance des fictions ludiques n’est peut-être plus aussi anodine.&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Conclusion&lt;/h1&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;C’est pourquoi il est
nécessaire d’envoyer un signal fort : comme joueur, comme consommateur et
surtout comme citoyen. Il existe trois stratégies classiques identifiées par
&lt;a href=&quot;http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/polix_0295-2319_1995_num_8_31_1917?luceneQuery=%28%2B%28content%3Aalbert+title%3Aalbert%5e2.0+fullContent%3Aalbert%5e100.0+fullTitle%3Aalbert%5e140.0+summary%3Aalbert+authors%3Aalbert%5e5.0+illustrations%3Aalb&quot;&gt;
Albert Hirschman&lt;/a&gt; lorsqu’un produit déplaît : loyalty (les
consommateurs restent fidèle), exit (j’abandonne ce produit), et enfin voice
(les consommateurs protestent). La première me semble aberrante, la seconde est
plus compliquée dans la mesure où EA ne veut pas rembourser les joueurs, et
enfin la troisième ne peut avoir de sens que si vous faites porter cette voix
selon les canaux entendus dans le monde des jeux : auprès des équipes
créatives (qui écoutera mais n’aura pas de pouvoir) ou auprès des marketeurs,
sur le net ou via les instances juridiques. Bien entendu, une juridiction ne
sera pas compétente, et ne devra jamais l’être, pour juger de la qualité du
jeu, mais elle pourra se prononcer sur la qualité du service et du bien de
consommation. Et l’Europe est plutôt bienveillante en matière de protection du
consommateur pour les services en-ligne, de protection des données
personnelles.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt;Ce qu’il ne faut pas perdre de
vue, c’est que le secteur traditionnel du jeu vidéo est en pleine crise – j’en
ferai un post ultérieurement. Tous les marqueurs d’une crise sectorielle sont
au vert – ils ne sont pas que financiers. Et en période de crise, la stratégie
de voice émerge tant de l’extérieur que de l’intérieur. Les modes de
mobilisation et l’impact de la révolte des joueurs seront passionnants à
observer sur le moyen terme. Tant pour la marque, que l'éditeur et l'industrie,
à l'aube des annonces de Microsoft et rumeurs de connexion permanente.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align:justify&quot;&gt; &lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2013/04/02/Sim-City-V-et-les-affres-de-la-gamification-d%E2%80%99une-marque#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2013/04/02/Sim-City-V-et-les-affres-de-la-gamification-d%E2%80%99une-marque#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/727657</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2013/01/21/Pourquoi-il-est-impossible-de-faire-des-%C3%A9tudes-scientifiques-sur-les-effets-des-jeux-vid%C3%A9o</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:ba62cf2491fd96cc935960103398153c</guid>
    <pubDate>Mon, 21 Jan 2013 10:41:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>jeux vidéo</category><category>Newton</category><category>Obama</category><category>pouvoirs publics</category><category>violence</category><category>études</category>    
    <description>&lt;p&gt;Le trauma post-Newtown est passé. Les pouvoirs publics américains ont ainsi
mis en place une gestion de crise morale classique en proposant 23 mesures
clefs. L’action publique est en œuvre, les pouvoirs publics vont faire quelque
chose. La communauté semble se réjouir tout particulièrement à l’annonce d’une
enveloppe de &lt;a href=&quot;http://www.washingtontimes.com/news/2013/jan/16/obama-recommendations-dont-tackle-movies-video-gam/&quot;&gt;
10 millions de dollars&lt;/a&gt; pour une série d’études scientifiques afin d'étudier
les liens entre violence et jeux vidéo. Pourtant, ce n’est pas une première.
Après la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/04/20/Retour-sur-Columbine-10-apres&quot;&gt;tuerie de
Littleton&lt;/a&gt;, le Congrès avait demandé l’ouverture d’une enquête sur les
effets des jeux vidéo. La Federal Trade Commission avait alors dépêché une
commission qui concluait sur l’impossibilité d’établir des liens entre jeux
vidéo et violence.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’appel à la science pour prouver quelque chose peut sembler relever du bon
sens, si ce n’étaient les usages politiques de la science dès lors qu’elle est
employée à la validation de prises de positions morales et éthiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Biden_videogame-violence-MMXLII_m.jpg&quot; alt=&quot;biden videogames&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;biden videogames, janv. 2013&quot; /&gt;&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;Un impératif moral et politique&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il est scientifiquement impossible de définir des liens de causalité. De
corrélation, c’est tout à fait possible : pour cela il suffit de relier
deux variables (les choucroutes et les jeux vidéo) et de considérer un
accroissement ou une baisse du mangeage de choucroute chez les joueurs. Mais
corrélation et causalité ne peuvent être confondus. De là à prouver que les
jeux vidéo donnent envie de manger de la choucroute, ou que la choucroute
facilite le levelling dans World of Warcraft, il y a un syllogisme à dépasser,
et donc un effet rhétorique à abandonner.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et pourtant, c’est en partant d’une corrélation produite par un &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews&quot;&gt;nécessaire
récit de causalité&lt;/a&gt; que les pouvoirs publics US veulent inciter à faire de
la science : il y a des jeux vidéo aux contenus graphiques violents et des
tueurs qui sont probablement des joueurs étant donné le taux de pénétration du
jeu vidéo dans la société. Ce que les pouvoirs publics demandent c’est de
transformer un lien de corrélation en un lien de causalité. Ce n’est pas une
demande sociale, c’est un impératif politique et moral. Et science, politique
et morale ne font pas bon ménage &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2013/01/21/ne%20pas%20ins%C3%A9rer%20ici%20un%20reductio%20ad%20hitlerum&quot; title=&quot;ne pas insérer ici un reductio ad hitlerum&quot;&gt;ne pas insérer ici un reductio ad
...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Quatre matrices pleines d’avenir&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le problème est alors de déterminer quelle science est capable de cette
opération magique. Quatre approches vont alors se concurrencer sur le marché de
la vérité scientifique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La première, capable de tout, est celle qui peut déculturer, extraire de son
milieu le joueur, de le transformer en consommateur / réceptacle des images.
Vous prenez donc un panel de 77 joueurs, les exposez à des jeux aux contenus
violents, et enfin observez une augmentation de l’agressivité par un protocole
d’enquête qui forcent les joueurs (et non joueurs) à des modes de résolution
considérés comme violents. De là, agitez le tout, et vous obtenez des &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus&quot;&gt;
artefacts scientifiques&lt;/a&gt;. Cette thèse, est pourtant la plus partagée et
soutenue par une poignée de behavioristes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A l’inverse, vous considérez que la simple existence de jeux violents et
d’autres œuvres de fiction suffisent à dégrader un climat. Cette approche
macroscopique postule que l’environnement général d’une société suffit à
provoquer et encourager des comportements violents. Ici, la corrélation est
toute puissante, car il suffit d’être finalement un individu occidental pour
être exposé. Dave Grossman, auteur du best-seller On-Killing, livre de chevet
d’Hillary Clinton post Littleton a défendu cette thèse en la combinant avec la
précédente et la suivante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une troisième approche, plus cognitiviste, prend en compte le contenu et
considère que les scénarii de jeux (et de films) apprennent aux joueurs les
manières de tuer. Ce sont des modèles qui seront imités. Cette approche
s’intéresse aux modes de transmission des savoirs et de médiations des
discours. Là encore, la cognition dans un jeu vidéo est bien plus complexe que
dans les autres médiums. Le joueur est à la fois un opérateur de machine
(j’appuie sur des boutons pour déclencher des actions de calcul), un joueur
dans un système de jeu régi par des règles et des conditions de victoires, et
enfin un protagoniste de fiction habitant un monde imaginé. Ainsi, il faudrait
pouvoir comparer le comparable, et donc construire des corpus qui puisse
croiser ces trois éléments et maîtriser les différences. Ce qui n’est pas le
cas, comme j’ai pu en parler ailleurs. Et c’est aussi une difficulté que l’on
éprouve à la conception des jeux de formation. J’ai beau jouer à &lt;a href=&quot;http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/07/25/le-jeu-video-eternel-bouc-emissaire-des-tueries_1552692_651865.html&quot;&gt;
PGA puis Tiger Wood&lt;/a&gt;, je n’ai jamais réussi à scorer – 12 sur un parcours de
golf. Je ne dois pas être représentatif ou alors cognitivement limité.
Pourquoi ? Parce que dans les jeux, on ne simule pas la réalité, mais une
fiction. Cela a la couleur de la réalité, mais les règles physiques, morales et
politiques sont complètement différentes dans un jeu vidéo grand public. Un
Call of duty simule davantage le film d’action que le protocole fastidieux et
peu ludogénique de reporting et de sécurisation de zones de l’armée.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une quatrième approche est celle qui considère que le jeu vidéo aurait donc
une vertu cathartique : je suis violent dans un jeu, je me défoule, et
donc je ne suis pas violent dans la société. Cette « libération contrôlée
des pulsions », est un enjeu politique pouvant amener à des considérations
simplistes (mettons des salles de sport ou &lt;a href=&quot;http://ragemag.fr/demorand-et-lencule-qui-dit-je/&quot;&gt;des joints en banlieue&lt;/a&gt;
et il y aura moins de violence – triple catégorisation et réductionnisme). Sauf
qu’on conférerait ici au jeu une fonction sociale qu’il ne souhaite pas
endosser. Bref, on transforme une activité libre – de loisir – en un instrument
de contrôle psycho-social. Cet argument / travail de qualification est tout
aussi improductif que les autres puisqu’il se place au même plan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On le voit, comment sortir de ces biais épistémologiques ? La question
est trop vaste pour y répondre ici, même si a minima il faudrait combiner
toutes ces approches et rajouter un peu de game et play studies, et ce sur des
corpus de jeux très importants et des panels de joueurs volumineux,
multiculturels et durant plusieurs générations. Aussi, je préférerai
demander : pourquoi avoir recours à la science, qui de toute manières
continuera à cristalliser le débat ?&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;La régulation et ses faiblesses&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’un des principaux problèmes, au-delà de la gestion morale du jeu vidéo,
est à rechercher du côté des dispositifs de régulation : l’ESRB en
Amérique du nord ou le PEGI en Europe. Ces dispositifs, créés à la suite de
débats publics (&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/27/Morano-et-l-encadrement-de-l-acc%C3%A8s-aux-jeux-vid%C3%A9o-15-ans-apr%C3%A8s&quot;&gt;Mortal
Kombat&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/07/28/Retour-sur-Night-Trap&quot;&gt;Night Trap&lt;/a&gt;
ayant défrayé la chronique), avaient pour objet d’éviter toute politisation à
venir. L’industrie, produisant ces labels, espérait que les futurs débats
seraient moins politiques et centré sur la responsabilité du consommateur. Dans
un sens ils ont réussi, puisque le débat est devenu de plus en plus moral. De
l’autre, ils ont ouvert une boite de pandore : la morale étant une
ressource politique fondamentale quand l’action publique est fortement limitée,
jamais on n’a eu &lt;a href=&quot;http://quaderni.revues.org/183&quot;&gt;autant de débats&lt;/a&gt;,
répétés en boucle, ad nauseam, sur la &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article173&quot;&gt;nocivité&lt;/a&gt; du jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autre effet, en prenant au mot les attendus des hommes politiques,
l’industrie a classé les jeux vidéo au regard du graphisme et des
dialogues : soit elle a réduit le jeu vidéo à une composante, délaissant
une partie de sa complexité. Les membres du Congrès avaient peur que le futur
du jeu vidéo soit le film ? Alors l’ESRB, inspiré par le système de le
MPAA, a produit des grilles de lectures ayant inscrit dans le marbre l’idée
qu’un personnage de fiction dans un jeu est quasi-réel. On tue des gens. Point.
Cette approche délaisse les autres parties fondamentales d’un jeu qui
relativise le statut d'un ennemi humanoïde : la manipulation d’objets
(assets graphiques) dans un contexte de performance mécanique (déplacer la
souris ou le stick) et ludique (scorer). Le jeu vidéo est avant tout affaire de
corps, de physicalité, le numérique n’est pas virtuel, c’est un autre langage
non réductible à l’image vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comment a-t-on pu laisser les grands prédicateurs définir ce qui est bon ou
mauvais ? Parce que justement l’industrie n’a pas mené à terme son
processus de régulation. Si elle a rempli la première partie du cahier des
charges (qui date de presque 20 ans) à savoir communiquer sur les contenus, au
travers des labels, elle a complètement délaissé à d’autres la partie
définition et éducation aux jeux vidéo, alors même que c’était une demande
expresse, que l’on retrouve avec Obama et Biden. Et ce tout en faisant peser le
poids du choix des jeux aux parents qui, il est vrai pourraient déjà regarder
ce qu’est le PEGI. Ainsi, le marché de l’éducation aux jeux vidéo a
progressivement été parasité par une poignée mondiale de chercheurs qui au
lendemain de Littleton ont réussi à trouver des financements. Le business plan
était parfait : les jeux vidéo sont violents, la grande industrie et le
grand capital pervertissent nos enfants, ce sont de belles histoires à
raconter, sachant qu’il y a un public très réactif. Le débat a ainsi évolué de
la régulation des contenus vers la régulation des pratiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non les jeux vidéo ne rendent pas violent et la science ne peut ni le
prouver ni l’infirmer. Oui, GTA IV est une œuvre majeure de la culture du
XXIème siècle et n’est pas un &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/28/Les-sauvageons-du-virtuel-reviennent-%3A-Jeux-vid%C3%A9o%2C-violence-et-MRC&quot;&gt;
simulateur de meurtre de policiers ni un générateur de sauvageons du
virtuel&lt;/a&gt;. Les joueurs sont aussi des citoyens refusant d’être enfermés dans
cette catégorie artificielle du joueur ou de l’impotent manipulé par des
pixels. Oui, nous avons droit à des études sur les jeux vidéo, au même titre
que la musique, le cinéma, les arts picturaux, au-delà des agendas dictés par
l’émotion. Donc, plutôt que de regarder les effets, nous pourrions commencer
par regarder les jeux vidéo.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2013/01/21/Pourquoi-il-est-impossible-de-faire-des-%C3%A9tudes-scientifiques-sur-les-effets-des-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2013/01/21/Pourquoi-il-est-impossible-de-faire-des-%C3%A9tudes-scientifiques-sur-les-effets-des-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/716055</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>La gamification, la conduite du changement et les RH</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/11/12/La-gamification%2C-la-conduite-du-changement-et-les-RH</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:8385ccc9971dfcd296bf0e84ea3cfd61</guid>
    <pubDate>Mon, 12 Nov 2012 11:37:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>conseil et conception</category>
        <category>bien-être</category><category>formation</category><category>gamification</category><category>pouvoir</category><category>recrutement</category><category>rh</category><category>serious game</category>    
    <description>&lt;p&gt;Dans le cadre de mes &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/pages/Activit%C3%A9-professionnelle-%3A-conseil-et-conception-serious-games-et-gamification&quot;&gt;
activités professionnelles de conseil et de conception de serious game et
dispositifs gamifiés,&lt;/a&gt; je suis de plus en plus confronté à une demande
d’utilisation du jeu vidéo par les RH notamment pour la conduite du changement,
tant pour le &lt;a href=&quot;http://lecercle.lesechos.fr/entrepreneur/social-rh/221137197/susciter-changement-gamification&quot;&gt;
susciter&lt;/a&gt; que pour l'accompagner. Les RH sont en effets motrices et en
pointe dans l'utilisation des jeux vidéo, tant pour la formation qu'en matière
de &lt;a href=&quot;http://jnchaintreuil.com/de-la-gamification-dans-les-rh/&quot;&gt;marque
employeur&lt;/a&gt;. Avec l'intégration du jeu dans la vie de l'entreprise, un
&lt;a href=&quot;http://www.presse-citron.net/nos-entreprises-vont-elles-devenir-un-immense-terrain-de-jeu&quot;&gt;
nouveau tournant&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/08/Intervention-Paris-Gamification-Day&quot;&gt;&lt;/a&gt; semble se
dessiner.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La problématique du changement est au cœur des processus actuels, que ce
soit par les libéralisations de certains marchés qui reconfigurent les
monopoles historiques, ou de par les avancées technologiques qui changent les
manières de travailler.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais que peut apporter le jeu vidéo ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout est une question de modes d’exercice du pouvoir. Le passage d’un
pouvoir vertical et coercitif vers une approche plus soft, est un changement
important de paradigme, bien illustré par la notion de « nudge ». Cette
notion s’appuie sur des mécaniques de feedback, d’incitations (parfois
financières), l’entraînement social, qui constituent autant d’innovations en
matière de politique publique ou privée pour accompagner l’utilisateur dans
l’adoption de nouvelles conduites. Et ce, en jouant sur les motivations
intrinsèques, psychologiques et sociales.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Le jeu vidéo est certainement le médium de ce nouveau paradigme du
pouvoir.&lt;/h3&gt;    &lt;p&gt;En effet, le &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/20/Soutenance-de-th%C3%A8se&quot;&gt;pouvoir
dans les jeux vidéo&lt;/a&gt; est avant tout lié à la notion de système, et donc
d’allocation des ressources et d’autorisation de leur usage. La légitimation
des modes d’action est au cœur des jeux vidéo, pouvant passer par les scénarii.
Mais la légitimation n’est pas grand-chose, tout au plus cosmétique, au regard
des modes d’action déployés. Ce qui compte c’est de définir qui est autorisé à
accéder aux ressources, quelles sont les ressources allouées, et comment le jeu
va, par cette approche en termes de système d’action, produire un discours fort
et inciter à continuer dans cette direction.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’art du game design est ainsi de produire des systèmes d’action –
componentiels ou holistiques. Et parfois de rajouter un sens non ludique à ces
actions. C’est la volonté du jeu indépendant artistique, du &lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/pages/Activit%C3%A9-professionnelle-%3A-conseil-et-conception-serious-games-et-gamification&quot; alt=&quot;serious game&quot; /&gt;, et depuis peu de la gamification. Le jeu numérique
devient ainsi un media, mais un média du changement, qui fait de
l’&lt;em&gt;empowerment&lt;/em&gt; du joueur le cœur de sa rhétorique. Le jeu est ainsi
affaire de design d’espaces d’expérience. En simplifiant, du lancer de cochon à
la gestion de catastrophe, il lie praxis et hexis, savoir faire (de par le
gameplay) et savoir être (de par les rôles) dans un environnement simulé qui
contextualise l’être et le faire. Et surtout il lie un individu à un système,
par des process. Dans ses scénario il propose la plupart du temps de passer
d’une condition initiale faible (soldat premières classes) à une condition
finale de sur-puissance (soldat sauvant le monde) – par des mécaniques de
leveling et autres éléments de design de la progression.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;La gamification de RH&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La gamification de par ses propriétés fondamentales issues du monde du jeu
vidéo apparaît alors comme le dispositif de prédilection pour la conduite du
changement. Bien entendu, une surcouche de langage graphique – &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification&quot;&gt;pins et leaderboard&lt;/a&gt; – ne saurait
être suffisante. Lorsque l’on choisit la gamification, et c’est là toute la
complexité, il est nécessaire de penser les modes d’organisation puisque le
pouvoir est affaire de configuration de relations. Si la gamification peut
rendre lisible les modes d’actions, ses mécaniques doivent converger au plus
près de ces enjeux psychologiques et sociologiques des organisations. Son
adoption devrait idéalement initier une réflexion sur les modes de production
et de consommation, que ce soit pour bien les mettre en forme et en scène dans
le dispositif, ou au contraire, proposer des nouvelles configurations.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est pour cela que la gamification ne peut être générique. Chaque
entreprise, chaque organisation a un mode de management, une organisation et
une vision bien spécifiques. Cela nécessite une approche en termes de
plateforme du changement, qui soit adaptée aux attentes du changement et aux
particularités organisationnelles. Car tout comme le jeu vidéo, la gamification
et les serious games sont des artefacts mêlant culture (ici d’entreprise) et
technologie (notamment la production de métriques) pour produire des
expériences, plus ou moins alignées vers les pratiques de production et de
consommation. Les RH ont ainsi rôle central, comme étant les mieux disposées
pour penser les ressources et les relations humaines dans l’entreprise – comme
peuvent le faire les game designers - sans perdre de vue au final le &lt;a href=&quot;http://www.forbes.com/sites/jeannemeister/2012/05/21/gamification-three-ways-to-use-gaming-for-recruiting-training-and-health-amp-wellness/&quot;&gt;
bien-être des employés&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour approfondir :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/08/Intervention-Paris-Gamification-Day&quot;&gt;Retour sur
la Paris Gamification Day&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;Sur la
gamification&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/11/12/La-gamification%2C-la-conduite-du-changement-et-les-RH#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/11/12/La-gamification%2C-la-conduite-du-changement-et-les-RH#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/705168</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>L'ESRB régule les plateformes digitales- un pied dans le futur</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/10/26/L-ESRB-r%C3%A9gule-les-plateformes-digitales</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:5d5269919a4ae32c85fe3cac34ab6fd0</guid>
    <pubDate>Fri, 26 Oct 2012 14:59:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>cloud gaming</category><category>contenu</category><category>dématérialisation</category><category>esrb</category><category>europe</category><category>jeux vidéo</category><category>marché</category><category>pegi</category><category>plateforme</category><category>politique</category><category>régulation</category><category>serious games</category><category>transmedia</category>    
    <description>&lt;p&gt;L'organisme américain en charge de la régulation des contenus des jeux vidéo
nord-américain &lt;a href=&quot;http://www.digitaltrends.com/gaming/esrb-discusses-new-rating-system/?utm_source=dlvr.it&amp;amp;utm_medium=twitter&quot;&gt;
lance une nouvelle signalétique à destination des plateformes mobiles&lt;/a&gt;.
Cette évolution qui relève presque de la marche forcé est une décision très
importante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, jusqu'à présent, la régulation des contenus sur les plateformes
digitales, notamment l'applestore ou gooogleplay, mais aussi facebook ou steam
et le xboxlive arcade (même si ces deux devraient logiquement porter ce
système) est opérée par les propriétaires des plateformes. Ainsi ceux qui sont
réellement visés, Apple et Google, ont des politiques de contrôle éditorial
assez variées et des modes de classification qui s'inspirent des différents
systèmes existants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/esrb_digital_rating.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.esrb_digital_rating_m.jpg&quot; alt=&quot;esrb digital board&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;esrb digital board, oct. 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Politique des marchés&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Or nous avions évoqué dans un précédent post, à quel point il était
important pour l'ESRB ou le PEGI de se positionner sur ce marché, mais aussi à
quel point il était difficile d'y arriver : en témoigne la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/01/Un-tournant-historique-pour-la-r%C3%A9gulation-des-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;
première tentative de l'ESRB en Novembre 2011&lt;/a&gt;. Pour les propriétaires des
plateformes - ceux qui contrôle la chaîne de distribution (canal et terminal)
et le marché - l'intérêt est tout aussi important. En effet, la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/07/01/Discours-de-pr%C3%A9sentation-de-la-th%C3%A8se-%3B-jeux-vid%C3%A9o%2C-probl%C3%A8mes-publics-r%C3%A9gulations-priv%C3%A9es&quot;&gt;
régulation des contenus a des effets de structuration des marchés et des modes
de production&lt;/a&gt;. Aussi, ouvrir une plateforme à un tiers peut éroder les
positions monopolistiques et redistribuer les cartes.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;La stratégie a donc évolué. Plutôt que de trouver un accord du côté des
propriétaires des plateformes, l'ESRB se tourne vers les studios, avec un
argument de poids : le digital rating service devient gratuit pour les
jeux exclusivement distribués par un canal dématérialisé. Proposer un service
gratuit - alors que le même service est payant pour les jeux distribués en hard
- a pour premier effet d'occuper l'espace : rendre lisible le système de
régulation, afin de créer une demande, mais aussi communiquer sur le sérieux et
le savoir-faire de cette institution qui a plus de 18 ans.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette présence sur les plateformes digitale a aussi un effet de renforcement
de dispositifs sur les marchés consoles : si un jeu est distribué par des
canaux multiples, le paiement classique pour exploiter la signalétique sera
demandé. Ainsi, avec les évolutions des modes de distribution des jeux, et les
nouvelles générations de consoles qui pourraient mêler le cloud et le hard,
l'ESRB se positionne en potentiel leader.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, cette stratégie de présence massive est à mettre en perspective avec
les futures paniques morales qui prendront pour cible un jeu violent sorti sur
des plateformes digitales, uniquement régulé par des systèmes propriétaires.
Souvenons-nous des levées de bouclier à la sortie de Carmaggedon - le même jeu
est classé 12+ sur l'applestore. Certes, l'obsolescence des techniques
graphiques fait passer la violence de &amp;quot;réaliste&amp;quot; à &amp;quot;cartoon like&amp;quot;, mais le
contenu moral (écraser des piétons) pourrait encore une fois être remis sur le
tapis. Et quand on sait comment la panique morale est une stratégie marketing
puissante - voir &lt;a href=&quot;http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-10-22-gta-max-clifford-made-it-all-happen&quot;&gt;
les dernières déclaration sur GTA&lt;/a&gt; - on peut très bien imaginer qu'un studio
tente le coup à nouveau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.carmageddon_apple_m.jpg&quot; alt=&quot;carmageddon ios&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;carmageddon ios, oct. 2012&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Les défis pour la régulation des jeux vidéo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les évolutions actuelles et les nouvelles plateformes impliquent de trouver
de nouveaux modèles économiques pour l'ESRB et le PEGI. La mutation leur est
nécessaire. Si les jeux deviennent de plus en plus dématérialisés, et si l'ESRB
continue à proposer ses services gratuitement pour les jeux uniquement
dématérialisés, est-ce que ces organismes rentreront dans leurs fonds?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qu'en sera-t-il quand il y aura une politique éditoriale d'exclusivités pour
le cloud gaming ? Actuellement, l'ESRB fonctionne car les éditeurs
publient en amont leurs jeux sur les consoles traditionnelles. Mais les
rapports de force pourraient être bouleversés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Même interrogations si la télé-connectée arrive réellement à tenir ses
promesses de contenus interactifs : qui régulera les programmes hybrides ,
mi-jeux, mi-film, ? le CSA? L'arcep? Le Pegi? les propriétaires des
chaînes? des box? youtube?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et je ne parle pas du cas marginal des serious games, où des organismes
classiques vont labelliser des jeux et leur donner des autorisations - &lt;a href=&quot;http://fr.slideshare.net/jamesmflahertyjr/games-for-health-fda-presentation&quot;&gt;la
FDA en tête&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une telle évolution de l'ESRB devrait par ailleurs inciter le PEGI a
déployer son propre système. La logique de plateforme permet d'abolir encore
plus facilement les frontières nationale et les marchés transnationaux. Sans
contre-attaque, le marché européen des contenus pourrait être doublement
administré par des organismes américains. Pour les pouvoirs publics européens,
les enjeux de souveraineté passent par des solutions de re-territorialisation
des services digitaux - la régulation des contenus est un moyen d'action
publique puissant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les années à venir semblent donc passionnantes au fur et à mesure que le jeu
vidéo s'étend dans des secteurs et domaines d'activité des plus variés.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/10/26/L-ESRB-r%C3%A9gule-les-plateformes-digitales#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/10/26/L-ESRB-r%C3%A9gule-les-plateformes-digitales#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/702801</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Tomb Raider media cover polemic in France</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/08/20/Tomb-Raider-media-cover-polemic-in-France</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:cbd7cacfcd44052c66ff8f073ff6721a</guid>
    <pubDate>Mon, 20 Aug 2012 15:29:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>ideology</category><category>joystick</category><category>lara croft</category><category>media cover</category><category>rape</category><category>sexism</category><category>videogames</category><category>violence</category>    
    <description>&lt;p&gt;News from France&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;We have a hot debate this week about an article published in one of the most
famous videogame magazine: Joystick. In a special issue on Tomb Raider, the
journalist is excited by the scene where Lara Croft is “almost raped”.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The polemic is not about the game but the media treatment, with a simple
question: is this article a rape apology? And should we tolerate this?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The reasons are multiples: first of all, the article is stupid as it tries
seducing a young public with sexual theme by making « cool » jokes about it.
It’s the videogame press DNA: making fun. It’s part of a wider ideological
frame: the industry is fun (what is a joke)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Secondly, as it is mentioned in a &lt;a href=&quot;http://cafaitgenre.org/2012/08/18/joystick-apologie-du-viol-et-culture-du-machisme/&quot;&gt;
long post by @mar_lard&lt;/a&gt; a french feminist gamer, this article is part of a
rape culture and ordinary machism. This argument, usually used by
anti-videogames people, is nowadays used by grown-up gamers who are fed up with
this kind of media treatment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://medias.3dvf.com/news/medias_livres_tv_etc/livres/tomb-raider.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;For me, the main issue is the structure of the videogames industry that
gives a preponderant place to the media system. First, as a cultural/creative
industry, media are part of the process of production. They are both necessary
to producers (as they can make add, or info-add articles) and consumers (as
they can learn about the game). Second, as creation became a part of the
publishing process (you have to see the budgets allocated to make the game and
to promote it to understand how creation is only a little part of the
industrial production – or read Aphra Kerr book), marketing decided what have
to be created. But, as they were no tools, they produced and then they
institutionalized the figure of young male occidental player. This is one of
the main explication of the actual industrial crisis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The specialized print press had an important part in it, as they had stats
on their readers. The industry is both framed by the early 80s entertainment
system spirit and violence as a commercial resource with Mortal Kombat. It is
quite schizophrenic. You can produced violence (under the &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/07/30/So-Pegi-is-finally-law...-what-will-it-prevent&quot;&gt;PEGI / ESRB
agreements&lt;/a&gt;), but you cannot produce sex since Custer’s Revenge affair and
Nintendo policy. But sex sales. Here is the (night) trap.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;How do you produce something new, with an iconic character as Lara Croft: do
not put more sex, but use sexualized violence. Sexual violence is the
legitimization of action, it is a central element of Lara’s biography /
psychology. Violence is not the problem, as most of games screenplays are based
on personal revenge. But male characters are wild as their
spouse/princess/family is captured. But the legitimization of the use of
violence could not be the same in an industry blinded focused on male teenager.
The sex ingredient is a way to preserve male domination. Even if I am pretty
sure it is not in the game according to what I said previously, the sexualized
atmosphere or worst, the belief in a sexual atmosphere, is a good way to
illustrate the weight of ideological interpretation, or game framing.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This process of desacralization of idols is quite often used in fiction. As
I say, that’s not the main problem. The problem is the core public of
videogames – the teenager whatever the stats says. This public belongs to both
the videogames goods and the press. And when a journalist is excited by this
sexual violence, it is a strong message for the player/reader: you’ll find
excitement raping Lara Croft, that’s just cool.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;We just have to wait a strong association to take care of this subject, and
we can be sure to have another public issue as strong as we had in 93. The
crisis elements are here, especially the industrial uncertainty due to the
evolution of videogames (social, cloud, new platforms, etc.). We are still
waiting for Joystick statement. I'll make an update when we'll have it.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/08/20/Tomb-Raider-media-cover-polemic-in-France#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/08/20/Tomb-Raider-media-cover-polemic-in-France#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/694048</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Lara croft et l'affaire Joystick</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/08/15/Lara-croft-et</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:cb33740356270d30da6bd2333c9b89fd</guid>
    <pubDate>Wed, 15 Aug 2012 11:33:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>capacités transformatives</category><category>domination</category><category>genre</category><category>idéologie</category><category>jeux vidéo</category><category>joystick</category><category>lara croft</category><category>marketing</category><category>sexisme</category><category>violence</category>    
    <description>&lt;p&gt;J'ai rarement eu l'habitude de parler sur ce blog du traitement médiatique
de la presse spécialisée. Or le dernier dossier de &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/08/15/www.jvn.com/blog/joystick-le-blog-officiel.html&quot;&gt;Joystick&lt;/a&gt; sur Tomb raider
est des plus intéressants dans un contexte de crise de l'industrie (le raz le
bol de la violence de l'E3).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En bref, le dossier se concentre non pas tant sur la série que sur
l'héroïne, Lara Croft. Ce qui frappe à la lecture du premier article est le
champ lexical d&lt;a href=&quot;http://owni.fr/2011/04/01/lara-zelda-samus-pourquoi-sont-elles-aussi-sexy/&quot;&gt;&lt;/a&gt;u
porno : &amp;quot;lara morgane&amp;quot;, &amp;quot;brunette&amp;quot;, jeux de mots sur &amp;quot;débandade&amp;quot;, passé
cet angle d'attaque grivois qui fait croire au lecteur adolescent d'être un
adulte, l'article atteint son paroxysme avec un passage sur la scène de viol
(présupposée, n'ayant pas joué) et sa &amp;quot;tension sexuelle malsaine&amp;quot;.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Franchement, en terme de mise en scène, Tom Raider part dans une direction
que je trouve à la fois culottée (ahah) et originale. Faire subir de tels
supplices à l'une des figures emblématiques du jeu vidéo, c'est tout simplement
génial. Et si j'osais je dirais même que c'est assez excitant.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Cachez cet asset que je ne saurais voir&lt;/h2&gt;    &lt;p&gt;Cet article fait écho au machisme ordinaire de l'industrie qui, depuis 1993,
vise sans relâche l'adolescent mâle occidental de classes moyennes. Ce machisme
ordinaire a connu un précédent en 1982 avec &lt;em&gt;Custer's Revenge&lt;/em&gt; produit
par Mystique, une société pornographique sur Atari. Le jeu mettait en scène le
général Custer, qui après avoir évité les flèches d'indiens (gameplay arcade
classique) copulait avec une indienne attachée à un poteau. La polémique a fait
rage, Atari s'est désolidarisé de son développeur, et les associations de
défenses de la femmes se sont mobilisées. Malgré ou grâce à la polémique, le
jeu a connu un réel succès commercial au delà des espérances du développeur.
Mais pour calmer le jeu, ils ont renversé le gameplay, en proposant cette fois
au joueur de contrôler l'indienne allant abuser du général Custer. Cette
modification des &amp;quot;skins&amp;quot; pour inverser le message, pose des questions quant à
la production du sens dans les jeux vidéo : un jeu étant fondé sur une
relation de domination (opérateur/machine, joueur/jeu, protagoniste/univers de
fiction), l'introduction de thèmes sexuels entraîne fatalement un rapport de
domination, et ce d'autant plus lorsque ces thèmes n'existent que par les
assets graphiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.emunova.net/img/tests/2901.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour autant, la vive polémique et le crash de l'industrie a incité Nintendo
à produire un code de politique éditoriale pour éviter que de tels jeux soient
distribués sur sa console Nes et n'heurtent pas les sensibilités américaines
(mais a aussi servi de prétexte au contrôle de chaîne de production - une autre
histoire). Dès lors, les relations entre sexe et jeux vidéos sont sensibles, et
c'est davantage la violence guerrière qui a pris le pas, et les &lt;a href=&quot;http://owni.fr/2011/04/01/lara-zelda-samus-pourquoi-sont-elles-aussi-sexy/&quot;&gt;femmes
soumises aux aléas de l'inflation pastique&lt;/a&gt;. A cela se rajoute l'&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/07/28/Retour-sur-Night-Trap&quot;&gt;affaire Night Trap&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or cette évolution est encouragée par un autre phénomène parallèle : la
domination du marketing sur le processus de création. Depuis lors, la création
n'est qu'une composant d'un processus de production industrielle classique des
industries créatives qui consiste à rationaliser l'offre en s'assurant une
demande stable. Cette demande stable se traduit par la consécration de la
figure de l'adolescent, public cible quoique imaginaire car fondé sur aucune
étude sérieuse, par le marketing. Dès lors, arque-boutés sur ce joueur idéal,
les producteurs de jeux reproduisent &lt;em&gt;ad nauseam&lt;/em&gt; les mêmes contenus,
réduisant l'offre de jeu vidéo à des catégories routinisées de gameplay, se
différenciant par des micro-variations (le unique selling point) combinées à
des univers de références eux aussi standardisés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi, le graal absolu pour un éditeur est de produire une licence, autour
d'un concept déclinable en une succession d'itération, sur le modèle des
blockbusters américains. La logique de licence autour d'un personnage nait avec
Sonic, le marketing de Sega souhaitant contre carrer Mario en proposant un
héros aux valeurs antinomiques : &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=zlulSyBI2aY&quot;&gt;vitesse et cool&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, le &amp;quot;héros&amp;quot; de jeu vidéo est avant tout pensé comme un produit
marketing à forte identité visuelle : Lara Croft et ses mensurations
disproportionnées, licence phare qui a connu une perte d'intérêt du public au
fur et à mesure que gonflait son bonnet.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Capacités transformatives, violence et réaffirmation des genres&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le reboot est ici l'occasion de changer la dimension sexuelle de Lara
Croft : fin de la bimbo et retour à un physique plus ordinaire. Or la
séquence de transformation de la bimbo en femme ordinaire se heurte à un
principe de base : comment lui conférer les attributs physiques et moraux
de la saga originelle tout en se heurtant à un double postulat :&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Lara Croft est une femme ordinaire&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;une femme ne peut venir au secours d'un homme.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;La transformation passe alors par une séquence de violence particulière. Si
dans nombre de jeux le thème de la vengeance est un classique, généralement
l'homme se venge de la perte d'un être cher (i.e. sa douce et belle est
kidnappée, tuée, maltraitée), ici la légitimation de l'action ne passe pas par
la perte d'un tiers, qui impliquerait un homme (le pauvre adolescent réduit à
être le prince à délivrer = bad idea pour le marketing). La légitimation passe
par la violence physique d'un homme sur une femme, qui se traduit par la
transformation de la femme en homme. Le statut de victime, renforce doublement
la domination, avec les tartes à la crème de gameplay comme &amp;quot;l'intuition&amp;quot;
(féminine?), à laquelle ne manque qu'un mode rage (l'hystérie féminine du XIXè
contre une valeur positive pour l'homme) pour inscrire le jeu dans l'histoire
des rapports homme-femme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce n'est donc pas tant la scène de violence contre Lara Croft qui est
machiste, que ce qu'elle autorise : l'usage de la force par une femme
conditionné à une humiliation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette convergence entre autorisation (qui peut être auteur) et allocation de
ressource (par quels moyens) et légitimation de l'action (pour quoi) constitue
ce que j'ai pu appelé dans ma &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/07/01/Discours-de-pr%C3%A9sentation-de-la-th%C3%A8se-%3B-jeux-vid%C3%A9o%2C-probl%C3%A8mes-publics-r%C3%A9gulations-priv%C3%A9es&quot;&gt;
thèse&lt;/a&gt; les capacités transformatives, point central dans l'analyse des
contenus des jeux pour étudier gameplay, scénario et univers graphiques sous
l'angle idéologique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc trois lectures possibles :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;de gameplay : Lara Croft est sur un pied d'égalité avec les hommes
(mythe de la sauvageonne)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;scénario : &amp;quot;rape and revenge&amp;quot; comme le dit l'article, comme
légitimation de l'usage de la violence&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;capacités transformatives: Lara Croft devient Lara Croft après une
domination extrême se traduisant par une intériorisation des valeurs de la
masculinité militarisée. La femme qui adopte les codes de l'homme est peut-être
signe d'égalité pour certains ou signe d'asservissement pour d'autres. Chacun y
fera ses projections idéologiques, manette en main.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;La crise structurelle de la violence graphique&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Maintenant, si on rattache cela à l'histoire du medium, la violence
graphique et scénaristique est un cul de sac intellectuel et créatif.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Intellectuel, car l'industrie de masse ne peut pas penser autrement :
la création est réduite à une question d'organisation de bases de données
stéréotypées (style graphique, univers de référence) et reproduit les
gameplays. Le cas du social game est flagrant : le succès de farmville a
ouvert la porte à des clones même de la part d'éditeurs du jeu vidéo. Comment
cloner sans être accusé de plagiat : on reprend les mécaniques mais on
change le decorum et les acteurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Créatif car la question sur la nature communicationnelle du medium tarde à
débuter. La violence dans les jeux vidéo est une forme d'esthétisation de
l'action ludo-mécanique : le rapport du joueur opérateur avec la machine.
Dans certains cas gameplay, scénario et univers fonctionnent bien de concert
(Bioshock, Deus Ex, MIrror's Edge, Ico, In Memoriam). Mais souvent la création
ne pense pas assez la spécificité expressive du numérique : comment faire
sens avec l'interaction réglé par un système. David Cage a essayé de
questionner le medium avec ses jeux, mais le gameplay a trop tendance à être au
final une esthétisation du travail d'opérateur cinématographique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tant que gameplay et univers de référence seront séparés dans le process de
création, qu'ils ne seront pas liés, on peut être certain d'une répétition
infinie. Tant qu'on ne pense qu'interaction avec des objets (assets graphiques)
et que les propriétés de ces objets ne sont que physiques (par rapport à
l'environnement de jeu), les rapports de domination seront inéluctables, qu'on
colle des assets masculins ou féminins sur des interactions ludiques
standardisées, ils resteront des rapports de domination, car réifiés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A cela s'ajoute donc des limites conceptuelles : modéliser le social
dans un jeu n'est pas seulement affaire d'algorithme, mais de savoir faire
presque épistémologique. Encore faut-il avoir quelque chose à dire sur le sujet
(GTA IV s'y est attelé avec sa critique du rêve américain). De la même manière
pour le psychologique, trop réduit à des logiques behavioristes par l'industrie
obsédé par &amp;quot;l'utilisateur&amp;quot; (ou c'est le nom des joueurs).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'excitation de voir l'interface Lara Croft malmenée dans sa skin aurait dû
déboucher sur une réflexion sur notre rapport aux avatars et interfaces
d'action vidéoludique, et ne pas se limiter aux visuel et au fictionnel produit
par le scénario.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Le marketing de papy pour le petit fils&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Au delà de ça, c'est certainement l'usage marketing de ces éléments
fictionnels qui pose problème. Ils essaient de se différencier de la
concurrence en axant la communication sur cette scène, tout en prétextant que
c'est le tournant &amp;quot;mature&amp;quot; de la saga. Soit en termes marketing : OK c'est
violent mais on légitime la violence, et le PEGI ou l'ESRB l'autorise. Une
telle conception, en plus de renforcer les stéréotypes et de discréditer le jeu
vidéo, fait fuir les joueurs ayant un minimum d'expérience ludique et d'esprit
critique, lassés à la course aux FX et polygones. En terme marketing, cela ne
permet pas de conquérir de nouveaux marchés, ni de conserver les joueurs
devenus adultes, et fragmente beaucoup trop le public. La performance graphique
c'est sympa, mais elle ne peut être le seul critère du goût, l'évolution des
pratiques semble le montrer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De plus, que la presse spécialisée reprenne pour argent comptant ce discours
promotionnel polémique laisse songeur sur un manque de travail de distanciation
(l'article sur le level design atteste d'un manque criant de connaissance
historique et technique des jeux vidéo), des liens avec l'industrie, et sa trop
forte acculturation aux valeurs du &amp;quot;bon jeu&amp;quot; ou du &amp;quot;jeu pour adulte&amp;quot; construit
de toute pièce par l'industrie depuis 20 ans. Et je ne parle pas de l'idéologie
du cool intériorisée, du style blagueur pour aborder ce sujet aussi important
dans l'histoire du jeu que la transformation de Lara Croft.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette affaire joystick et Lara Croft est un micro phénomène dans une période
de crise plus large du monde du jeu vidéo. A vrai dire, très excitante,
puisqu'elle va peut être l'occasion pour le jeu vidéo de sortir de son premier
âge, et de devenir un media noble à part entière. Mais seulement au prix d'une
remise en cause fondamentale et d'une réflexion sur ce qu'est faire du jeu
numérique au XXIème siècle. J'attends donc la réponse de Joystick avec
impatience, car elle va nous renseigner sur l'état actuel des choses.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/08/15/Lara-croft-et#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/08/15/Lara-croft-et#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/693516</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Pegi becomes law in UK: a decisive turn</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/07/30/So-Pegi-is-finally-law...-what-will-it-prevent</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:1402c8ca970841c2ca158ca65e7b6788</guid>
    <pubDate>Mon, 30 Jul 2012 16:35:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>esrb</category><category>label</category><category>PEGI</category><category>platform</category><category>politics</category><category>public policy</category><category>rating</category><category>regulation</category><category>videogames</category>    
    <description>&lt;p&gt;On Monday 30, PEGI turned into law in the UK. Everybody seems happy with
that. It was a tough battle between BBFC and PEGI, with the help of the VSC and
UK-IE.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Symbolically this shift is interesting as the first game to be submitted for
a rating was Night trap, in 1993, the BBFC was on it. At this time, SEGA was
anticipating US Congress hearings, and was working on its own game labeling
system. It was also a decisive time for the videogame industry. The multimedia
perspectives were hot... The CD-Rom was told to be the future of videogames and
interactive movies with the full motion movie game based genre. It had not
been. With Mortal Kombat and its digitalized actors, photorealism became a
major issue.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://mimg.ugo.com/201006/46480/nighttrap.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Back to 1992: Night trap, the future of videogames.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;So when the debates on videogames violence entered the US Congress in 1993,
the main theme was graphics realism. Videogames were framed as (interactive)
movies. To be adopted by authorities, the industrial created the ESRB on the
basis of the MPAA label design (and FDA principles). In France and later in
Europe the CSA's TV regulation was the dominant design. In the UK, the BBFC
would regulate games, even if the VSC was part of the PEGI regulation (with the
nicam for 3+ and 7+ games).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Standard design is a cultural enterprise and strategic issue&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;From a public policy analysis, this framing leads to the logics of
institutional isomorphism. To understand why games are regulated on the basis
of movies, it is important to understand that the way you cognitively define
games is decisive.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So the industry standards anticipated authorities’ decision and submitted an
isomorphic device. The idea was: as ESRB looks like MPAA ratings (that were
adopted), so it would be good ones. For industrials (i.e. publishers and
platform owners) It was a way to keep public action away from games and avoid
content administration (we almost had it France in 1999) and market limitation
by authorities.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In order to prevent it, the ESRB or the PEGI established a labeling system
really drastic. As a mass communication device, it had to deal with different
sensibilities, especially in Europe. How to propose a label that would be
efficient in different cultural spaces? By taking into account every possible
objections and make the &amp;quot;particular&amp;quot; and the &amp;quot;local&amp;quot; the global/european norm.
One culture cannot deal with drugs? +18 for all games with it, in all
countries. Another cannot stand violence? The age category threshold should be
increased.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As long as it is to prevent public action, high level restrictions are
strategically goods, especially when there is no law enforcement. But once self
regulation standards become law, the threshold should be lowered and adapted to
local space (i.e. national market) and aligned to other mediums (movies, music,
TV) legally framed.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So 19 years later, the BBFC abandons the videogames regulation to the PEGI.
The European market (but Germany) is run by a single system. Someone believes
that the debates on violence would end with it. But the Aurora shooting shows
that ratings are not efficient against moral panics and causal stories
involving entertainment. At least it allows new laws productions but cannot
avoid opinion polarization.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;New challenges&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;As it becomes law, what is institutionalized is the cognitive framing of
videogames as movies AND a really drastic labeling system. Or games are not
only images, they are actions and fictions. And authorities and associations
have diificulties to deal with that.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The player is also a machinic operator. We play with algorithms (gameplay)
and object oriented data bases (the signs) through human machine interface (the
pad or joystick). Also a gamer will be in a fictional world, a kind of
simulation taking roots not on realistic datas, but on author imagination. The
way this playful fiction is expressed is through classical mediums (images,
sounds) but also interaction.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So, an institutional label that mainly deals with the visual nature of
videogames can politically be sufficient and efficient for autorities. But, the
consequences are larger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Because of the “graphic fascination” (developers and editors looking for
more realistic engines and marketing it as the must have videogames – it is a
long process of videogames taste education since the early 90s), AAA action
games will no longer be available for the main market: the teenager. And
without this core market target, the industry will have to invent other ways
and will have to rethink the industrial process of creating games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;If that should be benefic for some indie game designers, I think it will
strengthen the actual crisis on creativity and mass production. The whole
paradigm of violence and what it involves (the aesthetics of videogames
interaction) will be no longer bankable. Moreover an action game taken from
animated pictures should not be over-classified because of the interactive
nature of games. Why an interactive drama, like heavy rain&amp;quot;, should not be
suitable for teenagers. That's a non sense when you have a look at what is
allowed on screen. Without a real discussion on interaction, the regulation
devices will not be in real adequacy with games nature, with all the industrial
risks.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;And as PEGI becomes law, it means that as for other restricted products, the
grandma should go to jail if she buys Call of duty for his 17 years old
grandson. Yes, parent responsibility is important, but there is a difference
between moral and cultural responsibility and penal responsibility. This is the
main fail of the ESRB or PEGI system: the communication for the mass audience
of non gamers is weak (yep there are campaign and partnership with familialist
association), but the budget will be raised as it will become a public good
obligation. This communication should really start with a digital education
with a focus on interaction.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Next steps?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;To conclude, this move is very important for the next big one: the
regulation of games on non-historically gaming platform and distributed through
the net. Google and Apple have their own system, and the ESRB / PEGI cannot
administrate it (they tried). Or the Iphone is one of the main gaming
platforms. Facebook games are implicitly regulated by facebook (and because FB
is officially not open to child under 13 the regulation issue is less
urgent).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ok, actually there is no real problem with those games. But as the
technology is moving quickly and offers more powerful devices, the same issue
of violence will come back (+ addiction). And the farm-like game losing their
attraction, news genres will appear. So, having the PEGI turned into law is a
very good move for ISFE as it will make them a natural interlocutor with
authorities if there is a need for regulation of this new gaming platform. The
issue will be more important with the cloud gaming and connected TV.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;But the most difficult issue is the relative deterritorialization of the
games (we had the same issues with second life and porn content in France): who
will administrate it and how? Will platform owners do politics? They are on
their own from a long time (you don’t read Eula?).&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/07/30/So-Pegi-is-finally-law...-what-will-it-prevent#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/07/30/So-Pegi-is-finally-law...-what-will-it-prevent#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/691971</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Discours + storify de la soutenance de thèse &quot;jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées&quot; #gameinphd</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/07/01/Discours-de-pr%C3%A9sentation-de-la-th%C3%A8se-%3B-jeux-vid%C3%A9o%2C-probl%C3%A8mes-publics-r%C3%A9gulations-priv%C3%A9es</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:abb4aa9804d45cd8e05c3d0b5eaaf724</guid>
    <pubDate>Sun, 01 Jul 2012 12:30:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>rapports et études</category>
            
    <description>&lt;p&gt;Chers tous,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Depuis le 28 juin, j'ai enfin le plaisir d'être docteur en science
politique. Pour ceux qui n'ont pu être des nôtres IRL ou online, voici le
discours de soutenance et le &lt;a href=&quot;http://storify.com/GameinSociety/soutenance-de-these-jeux-video-problemes-publics-r&quot;&gt;
storify&lt;/a&gt; assuré de main de maître par le public.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://storify.com/GameinSociety/soutenance-de-these-jeux-video-problemes-publics-r&quot;&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.storify_soutenance_m.jpg&quot; alt=&quot;storify soutenance&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;storify soutenance, juil. 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Monsieur le Président, Madame la directrice, Messieurs les membres du jury,
Mesdames, Messieurs&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;J’ai le plaisir et l’honneur de vous présenter mon travail doctoral en ce
jour d’autant plus symbolique que par un hasard des calendriers, nous fêtons
les 50 ans du jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, en 1962, en pleine guerre froide, des ingénieurs du MIT souhaitant
tester la sécurité des ordinateurs PDP-1, créent avec un hack, le premier jeu
vidéo Spacewar. Des laboratoires du MIT aux bancs de la Sorbonne, le jeu vidéo
a connu de nombreuses évolutions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, il y a 40 ans. Le jeu sort des laboratoires. La légende raconte
que des foules de joueurs s’empressaient pour insérer des pièces dans une
étrange machine jusqu’au débordement afin de s’adonner au premier jeu sur borne
d’arcade : Pong.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 1982 (il y a 30 ans) Pac-Man est adapté sur le dispositif de jeu
domestique (la console) Atari 2600, et 7 millions d’exemplaires sont vendus.
Sorti sur la même console, le jeu pornographique Custer’s Revenge attire les
foudres des associations féministes. Au même moment, une mère de famille
américaine Ronnie Lamm mène une croisade morale contre les jeux d’arcade,
dénonçant les mauvaises fréquentations de ces lieux, et certaines municipalités
américaines commencent à encadrer les modalités d’accès aux jeux sur bornes
d’arcade.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 1992 (il y a 20 ans), Nintendo sort la Super Nintendo en Europe, Sega
introduit le Mega-CD et commercialise un film interactif, Night Trap, qui crée
la controverse à cause de la présence de jeunes filles dénudées. Les joueurs
PC, quant à eux, affrontent les nazis dans Wolfenstein 3D, premier jeu de tir
en vue subjective. Enfin, dans les salles d’arcade les acteurs digitalisés de
Mortal Kombat s’étripent et s’éviscèrent. Cette violence des contenus déclenche
le moment régulatoire aux États-Unis l’année suivante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En 2002 (il y a 10 ans), Grand Theft Auto 3 devient le best-seller de la
console de Sony, et les Sims se vendent à plus de six millions d’exemplaires
sur PC. Concomitamment à ces succès, une tuerie éclate dans un lycée à Erfurt,
les jeux vidéo, dont le jeu de tir multi-joueurs Counterstrike, sont, accusés
d’être responsables du passage à l’acte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au travers de cette brève histoire, il apparaît que dès sa naissance dans un
acte de piratage, le jeu vidéo est affaire de contrôle, de l’opérateur sur la
machine, du joueur sur le jeu, et des héros sur les mondes fictionnels
hostiles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme bien économique, le jeu vidéo, produit et diffusé globalement, est
affaire de maîtrise de marchés, d’adaptation aux particularismes locaux, et
enfin et surtout d’une rationalisation très forte des produits, afin de
rencontrer un succès commercial et de se conformer aux attentes des
joueurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A un autre niveau, le jeu vidéo est l’objet d’une bataille symbolique entre
différents acteurs, souvent extérieurs au monde du jeu vidéo qui n’hésitent pas
à le qualifier. Ainsi en est-il des discours sur la violence des contenus, sur
les effets des jeux vidéo pouvant même mener au passage à l’acte, ou à
l’addiction, ces deux pertes de contrôle de soi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Toutes ces différentes luttes techniques, ludiques, matérielles, symboliques
pour le contrôle des dispositifs ludiques, des marchés ou des pratiques,
constituent une mosaïque d’énonciations : elles définissent ainsi le jeu
et les joueurs.&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;Le moment régulatoire&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Mais pour assembler ce puzzle et pour montrer comment ces énonciations sont
étroitement liées, il faut qu’il y ait mise en jeu, confrontation et nécessité
d’ordonner.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les problèmes publics relatifs aux jeux vidéo, appelant à la régulation des
pratiques et des contenus posent ainsi la question de l’agencement de ces
énonciations. Le « moment régulatoire » qui se traduit par une mise
en politique des jeux vidéo et la production de modes de contrôle des
représentations du et des manières de faire le jeu vidéo est ainsi un moment
qui rend visible des processus et routines inscrites dans un temps long, et qui
par l’impératif d’action publique, organise et dessine les pourtours du monde
des jeux vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette thèse se propose d’étudier la genèse de ce monde de la production des
jeux vidéo en partant des configurations d’acteurs et les schèmes cognitifs
qu’ils soutiennent ; de leur rencontre et conflicutalisation lors des
problèmes publics, et enfin de saisir les effets d’imposition d’une énonciation
de ce qu’est le jeu vidéo et le joueur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or, à regarder de plus près, les jeux vidéo posent un problème de taille à
celui qui étudie le politique : - Ce sont des biens produits
industriellement, diffusés auprès d’un public de masse, sur des marchés
transnationaux. - De ce fait, l’espace du marché est ainsi non convergent avec
les territoires de la puissance publique - Enfin, l’analyse révèle qu’au final
il n’y a pas de contrôle politique des contenus et des pratiques&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dès lors, comment les politiques parviennent à jouer un rôle déterminant
dans l’organisation des pratiques, des marchés et des contenus alors même qu’il
n’y a pas ou peu de politique publique de contrôle des jeux vidéo et que
l’action publique est quasi inexistante, même en matière de
régulation ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce travail de doctorat, intitulé : « Jeux vidéo, problèmes
publics, régulations privées », présenté en science politique entend bien
montrer que l’absence de politiques publiques et la non politisation des jeux
vidéo structure fortement la production et les contenus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour défendre cette thèse, nous souhaitons revenir sur la genèse du
protocole d’enquête, ou plutôt des protocoles d’enquêtes.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;De l’idéologie aux usages politiques des jeux vidéo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’investigation a débuté par une première analyse des contenus des jeux
vidéo et des idéologies qu’ils pouvaient colporter. Rassuré par l’inscription
d’un objet aussi peu noble dans un courant d’analyse – peut-être tombé en
désuétude dans notre discipline – je m’attelais à la tâche, convaincu que je
débusquerai facilement les signes de l’impérialisme américain, le
néolibéralisme, et autres thèmes classiques d’une hégémonie, comme
m’encourageaient à le prouver les premières études universitaires ou les
discours d’acteurs politiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Premier constat : le jeu vidéo n’existe pas. Il existe une pluralité de
jeux vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Partant de là et resserrant l’analyse sur des jeux a priori véhiculant des
contenus politiques, comme les jeux de guerre, j’espérai retrouver les grandes
oppositions entre bloc soviétique et bloc occidental, présenté de manière
manichéenne. Avec succès.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je me suis ainsi attelé à constituer un corpus de 228 jeux d’action, les
best-sellers entre 1999 et 2009 pour analyser quantitativement les idéologies
et leurs évolutions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais si les ennemis étaient clairement marqués, les motivations et discours
étaient beaucoup moins nets. Et puis, est-ce que ces oppositions étaient
vraiment idéologiques ? ou de simples stéréotypes… de stéréotypes ?
Par rapport à quoi faisaient-elles sens ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plus encore, à regarder de plus près, ce qui m’apparaissait à l’écran
prenait un tout autre sens manette en main. D’autres systèmes normatifs
venaient parfois contredire dans l’action ce que je voyais à l’écran et les
histoires racontées.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Ainsi, ce qui m’apparut central était de penser la spécificité discursive
du jeu vidéo. Soit un media basé sur l’action, ce qui impliquait dès lors
d’analyser le jeu vidéo comme un dispositif déterminant des formes d’actions
dans un univers ludo-fictionnel, c’est-à-dire un média réglé par des normes et
des objectifs de comportements alternatifs et mettant en forme des « modes
de fréquentation ».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deuxième constat : Construisant progressivement un dispositif
d’analyse, j’empruntais à la fois aux game studies, à l’analyse sémiotique de
l’utopie, aux sciences de l’information et de la communication, et enfin à la
sociologie pour penser la notion d’interaction, de simulation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J’ai proposé la notion de capacité transformative pour comprendre
l’expérience du pouvoir dans ces jeux&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ensuite, je me suis rapidement rendu compte que l’analyse en termes
d’idéologie des jeux vidéo était une impasse, et qu’il convenait davantage de
porter l’attention sur les expériences du pouvoir au sein de ces jeux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, il n’y a avait pas une idéologie des jeux vidéo, mais des modes de
contrôle mis à disposition du joueur. En revanche, il existait une idéologie du
jeu vidéo, dans ces interprétations, c’est-à-dire dans les lectures
idéologiques de ces jeux vidéo qui allaient cadrer cognitivement la réception
qui en serait faite.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Progressivement, partant du texte, deux solutions s’offraient à moi : -
Soit une analyse des pratiques et usages, du côté des joueurs, - Soit une
analyse de la production.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La première approche a été amorcée auprès d’une trentaine de joueurs,
majoritairement de MMO.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Première conclusion d’étape : la réception était plurielle selon que
les joueurs considéraient le jeu vidéo comme un jeu, une pratique culturelle,
un média, un simple dispositif technique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le choix a donc été de remonter à la source des ces lectures plurielles du
jeu vidéo, c’est-à-dire de me concentrer avant tout sur les modes de production
des énonciations du jeu vidéo et de la figure du joueur, autour de la notion de
pouvoir et de contrôle.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Les conditions de possibilité des lectures idéologiques du jeu vidéo&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Et rapidement la notion de « problème public » s’est avérée
l’entrée la plus fructueuse. En effet, plutôt que d’entreprendre une sociologie
de l’industrie, avec des polémiques sur les jeux violents et leurs effets,
j’avais la possibilité d’intégrer un ensemble d’acteurs extérieurs à la
production matérielle de ces jeux. Qui plus est, la conflictualisation
clarifiait les oppositions en dessinant une ligne de démarcation entre
« pro » et « anti » jeux vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, je partais d’un postulat : en analysant la construction des
problèmes publics, j’allais analyser la construction du « monde » des
jeux vidéo, et par conséquent définir les processus et les lignes de force qui
façonneraient les contenus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour saisir les différentes configurations d’acteurs et retracer la
sociogenèse de ce monde, l’approche néo-institutionnaliste m’est apparue
judicieuse car elle permet de penser trois environnements qui agissent de
concert : (1) l’environnement technique, endogène et centré sur la
production matérielle des contenus, (2) l’environnement informatif, centré sur
la production symbolique des jeux et des joueurs, où est rendue lisible la
lutte pour l’énonciation du jeu vidéo (3) l’environnement institutionnel, lieu
de sélection et d’organisation des rapports.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une telle approche nécessitait un terrain assez conséquent (américain et
européen), sur un période longue (1972 – 2010) nécessitant par ailleurs la
mobilisation des appareillages théoriques existants. Mon corpus et ma méthode
se sont ainsi élargis :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Soit, pour l’environnement informatif : analyse des énonciations, dans
les articles de presse, journaux télévisés, reportages des médias généralistes,
de la presse spécialisée ; mais aussi dans les publicités.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour l’environnement institutionnel, analyse des institutions préexistantes,
avec une attention particulière sur les formes instituées de contrôle des
autres biens culturels (cinéma, télévision, ouvres pour enfants) ; Analyse
de l’action publique lors du moment régulatoire, soit des jeux d’acteurs avec
des entretiens auprès des régulateurs et du personnel politique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour l’environnement technique, l’enjeu étant de comprendre comment était
construit un jeu vidéo, par observation participante et entretiens.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En adoptant cette méthode, j’ai voulu reconstruire les conditions de
possibilité des énonciations, et les modes d’actualisation des problèmes
publics en fonction des contingences matérielles et cognitives.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’avantage d’une telle approche est de mettre à jour une pluralité de
processus suivant leur cours, de manière autonome, c’est-à-dire des
rationalités et des manières de faire, qui vont ensuite s’affronter lors d’un
problème public.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Eviter l'action publique, mettre à distance le politique&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pour l’analyse du politique, cette méthode permet de penser la politique
ailleurs. Ainsi, en distinguant deux phases, mise en politique et résolution,
il apparaît que la présence de l’action publique, même la plus minime, a des
effets, ne serait-ce que par l’injonction aux industriels du jeu de
s’organiser, selon une logique coercitive. De ce fait, la puissance publique a
toujours la capacité de sélectionner et d’organiser des marchés, même
lorsqu’elle leur laisse le travail de production du contrôle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’évitement du politique est ainsi une stratégie politique des industriels
du jeu, qui apparaît au fil des différentes entreprises de morale et des
différents « moments régulatoires », avec comme moment clef la régulation
américaine de 1993-1993.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, à cette occasion, les industriels du jeu vidéo se sont vus
contraints de s’organiser et de déployer de nombreuses stratégies d’évitement
du politique pour préserver leur autonomie et la capacité d’administrer les
jeux vidéo. L’action publique a validé et institué un mode de production
particulier : le mode de production console/éditeur au détriment du modèle
shareware des acteurs PC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, c’est la configuration des rapports de force entre industrie et
pouvoirs publics, qui explique le processus de privatisation du contrôle :
avec le couple dispositif informatif (les labels) et l’impératif de la
responsabilité individuelle. Les signalétiques devenant ainsi des biens
exportables (ESRB -&amp;gt; PEGI, CERO, etc.). L’institution de la domination du
modèle console qui considère la création uniquement comme une composante de la
publication, assujettie au marketing et à la publicité, favorise l’imposition
du paradigme de la puissance technique. Enfin, la dépolitisation des contenus,
pour éviter toute mise en politique ultérieure, se traduisant par un
conformisme très fort avec les valeurs dominantes, notamment ce qui relève d’un
sujet aussi constitutif de l’État contemporain comme le monopole de la violence
légitime. Dans les jeux d’action, on défend les valeurs occidentales les plus
standardisées (démocratie, liberté), en endossant majoritaire le rôle de
soldat. Cet évitement du politique et l’impératif de toucher un marché de masse
transnational – et donc de dépasser tout particularisme local – s’illustre
avant tout par une large place accordée aux thèmes moraux et individuels comme
les relations interpersonnelles (poids de la famille, lutte pour reconquérir
l’être aimé, comme autant de justification de l’usage de la violence dans ces
jeux) et la référence à une média-culture globalisée et/ou des mythes
historiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, nous considérons que ce rapport des industriels au politique, produit
par les problèmes publics et les moments régulatoires, se retrouve jusque dans
les contenus: distance aux thèmes politiques, centré sur l’utilisateur, avec
une forte logique d’emprunt des contenus aux autres médias&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A la fin de cette analyse, j’ai finalement quatre regrets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le premier, lié à la volonté de m’intéresser à la production des
énonciations de jeu vidéo, est celui de ne pas avoir pu mener à bout une
sociologie de la réception des énonciations et des jeux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est surtout une forme de censure méthodologique. En effet, j’ai commencé –
une vingtaine d’entretiens de joueurs, essentiellement de MMO – mais rapidement
il m’est apparu que pour comprendre comment les joueurs jouaient, il fallait
premièrement analyser le support, le game, avant le rapport au support – le
play – deuxièmement prendre en compte l’environnement informatif prescripteur
de définition du jeu et du jeu vidéo. Par exemple : l’expérience de GTA,
sans croisade morale, serait-elle similaire à l’expérience d’un jeu non
« chargé » de cette dimension subversive ? Ainsi, l’analyse des
carrières ludiques ne pouvait prendre sens qu’au regard des énonciations du jeu
– qui ont évolué dans le temps. De ce fait, analyser la réception, des
énonciations (sans avoir pu au préalable montrer leur articulation) et des
contenus (sans avoir pu en saisir les spécificités) me semblait difficile et
improductif.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De la même manière que les promesses de lectures pèsent, les promesses du
jeu sont nombreuses. Notamment la promesse du play est encastrée dans le
dispositif (le game et son gameplay), ce qui pose la question de la distinction
entre sociologie de la réception et des usages.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La seconde limite, est de ne pas avoir ouvert l’un des autres mondes du jeu
vidéo : le monde PC. Mais la tâche aurait été multipliée par deux et
d’autres s’y sont attelés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La troisième limite réside dans ce qui n’a pas été retenu dans le manuscrit
final, soit l’analyse des MMO, qui aurait nécessité une analyse du monde PC.
L’analyse de l’addiction, traitée avant tout comme une requalification du
problème de la violence (sous l’angle de l’économie domestique et des relations
intergénérationnelles), aurait nécessité d’inclure l’analyse des MMO. Enfin,
certaines monographies sur le modèle de GTA IV, de jeux comme Bioshock
(marquant de par la présence de l’idéologie libertarienne, l’objectivisme
d’Aynd Rand) ou de la série des Call of duty : Modern Warfare, pourtant
riche en clichés et emprunts. Pour des raisons de longueur avant tout, je ne
les ai pas incluses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La dernière limite qui est cette-fois un immense regret mais je ne désespère
pas d’y arriver : pas avoir réussi à obtenir un entretien avec Dan Houser,
créateur de GTA IV, et avec Ken Levine, de Bioshock, pour discuter de leur
rapport au politique, et à leurs pratiques d’écriture et de game design.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je vous remercie de votre attention&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/07/01/Discours-de-pr%C3%A9sentation-de-la-th%C3%A8se-%3B-jeux-vid%C3%A9o%2C-probl%C3%A8mes-publics-r%C3%A9gulations-priv%C3%A9es#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/07/01/Discours-de-pr%C3%A9sentation-de-la-th%C3%A8se-%3B-jeux-vid%C3%A9o%2C-probl%C3%A8mes-publics-r%C3%A9gulations-priv%C3%A9es#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/688394</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Soutenance de thèse</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/20/Soutenance-de-th%C3%A8se</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:5e9b80913d117a2f598507f43f53689c</guid>
    <pubDate>Wed, 20 Jun 2012 11:12:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Evénéments</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Chers lecteurs,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J’ai le plaisir de vous inviter à la soutenance de ma thèse :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Histoire socio-politique des dispositifs de contrôle des contenus&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La soutenance sera publique et se tiendra le 28 juin à 14H,&lt;br /&gt;
Amphithéâtre Bachelard à la Sorbonne&lt;br /&gt;
Entrée place de la Sorbonne, 75005 Paris&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Elle pourra également être suivie en ligne à &lt;a href=&quot;https://universiteparis.adobeconnect.com/_a829466288/mauco/&quot;&gt;cette adresse&lt;/a&gt;
(login : « guest ») :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;N'hésitez pas à m'envoyer un mail.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Résumé :&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cette thèse se propose d’étudier comment les contenus des jeux vidéo grand
public sont façonnés par les relations entre les industriels et les pouvoirs
publics. Les jeux vidéo, comme biens culturels produits en masse connaissant un
succès populaire, font l’objet de nombreuses condamnations. En particulier, la
question de la violence des contenus est au cœur de nombreux débats pouvant
mener à des mises en politiques. Le « moment régulatoire », où les
pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment
privilégié pour observer les différents rapports de force entre les acteurs du
monde du jeu vidéo (studios, éditeurs, fabricants de console). Les dispositifs
de régulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les
environnements techniques, informatifs et institutionnels, traversés par les
compétitions entre industriels et associatifs pour l’administration du contrôle
des contenus et des pratiques du jeu vidéo. A la croisée d’une approche
néo-institutionnelle et d’une sociologie de la production des biens culturels,
cette thèse s’intéresse à l’élaboration de référentiels cognitifs et normatifs,
notamment les définitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur
dans l’environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et
les acteurs associatifs et scientifiques. Ces différentes interprétations
notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la création
de jeux, d’une part, et la figure du joueur-comme-consommateur opposée à celle
du joueur-comme-public, d’autre part, structurent ainsi le monde du jeu vidéo.
Les stratégies d’évitement des problèmes publics ou de mises en politique
influencent durablement les contenus des jeux vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Jury composé de :&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.iac.gatech.edu/faculty-and-staff/faculty/bio/bogost&quot;&gt;Ian
Bogost&lt;/a&gt;, Professeur en game studies et new media studies au Georgia Tech
Institute (examinateur)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://cems.ehess.fr/document.php?id=155&quot;&gt;Dominique Cardon&lt;/a&gt;,
Sociologue, au Sense Orange Lab (examinateur)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.sciencespo-toulouse.fr/darras-eric-204130.kjsp&quot;&gt;Éric
Darras&lt;/a&gt;, Professeur de science politique, à l’Institut d’Etudes Politiques
de Toulouse (rapporteur)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.univ-paris1.fr/centres-de-recherche/crps-centre-de-recherches-politiques-de-la-sorbonne-umr-8057/membres/chercheurs-et-enseignants-chercheurs-titulaires/gerstle-jacques/&quot;&gt;
Jacques Gerstlé&lt;/a&gt;, Professeur de science politique, à l’Université Paris 1
(examinateur)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www2.univ-paris8.fr/cemti/spip.php?article115&quot;&gt;Fabien
Granjon&lt;/a&gt;, Professeur de science l’information et de la communication, à
l’Université Paris 8 (rapporteur)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.univ-paris1.fr/centres-de-recherche/crps-centre-de-recherches-politiques-de-la-sorbonne-umr-8057/membres/chercheurs-et-enseignants-chercheurs-titulaires/matonti-frederique/&quot;&gt;
Frédérique Matonti&lt;/a&gt;, Professeure de Science Politique, à l’Université Paris
1 (directrice de thèse)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.invitationthese2_m.jpg&quot; alt=&quot;soutenance de thèse&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;soutenance de thèse, juin 2012&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/20/Soutenance-de-th%C3%A8se#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/20/Soutenance-de-th%C3%A8se#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/686716</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Retour sur le  Paris Gamification Day</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/08/Intervention-Paris-Gamification-Day</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:660615e6ba7423b9e10fc0aa54006638</guid>
    <pubDate>Fri, 08 Jun 2012 00:55:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Conférence</category>
        <category>communication</category><category>engagement</category><category>game design</category><category>gamification</category><category>jeux vidéo</category><category>populaire</category><category>serious games</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Le 5 juin s'est tenu le Paris Gamification Day, auquel j'ai pu participer -
vous retrouverez &lt;a href=&quot;http://www.slideshare.net/OlivierMauco/principes-applications-et-perspectives-de-la-gamification&quot;&gt;
ma présentation en ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.slideshare.net/OlivierMauco/principes-applications-et-perspectives-de-la-gamification&quot;&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Paris_gamification_day_m.jpg&quot; alt=&quot;PGD slides OM&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;PGD slides OM, juin 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La réception de cet évènement a été assez clivée (voir &lt;a href=&quot;http://www.reseaux-telecoms.net/actualites/lire-gamification-la-vie-reelle-aussi-est-concernee-24120.html&quot;&gt;
réseaux-télécom&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://owni.fr/2012/06/07/la-culture-des-jeux-video-est-aux-fraises/&quot;&gt;owni&lt;/a&gt;,
ou &lt;a href=&quot;http://www.rslnmag.fr/post/2012/06/06/La-gamification-pour-ouvrir-lentreprise.aspx&quot;&gt;
rsn&lt;/a&gt;), signe de positions à défendre et de tensions entre différents mondes
pourtant invités à se rencontrer autour de la notion de gamification.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La plasticité du jeu vidéo, les différentes définitiond que l'on peut lui
donner (voir d'ailleurs un &lt;a href=&quot;http://www.rslnmag.fr/post/2012/05/24/Le-171;-jeu-video-187;-un-terme-a-redefinir.aspx&quot;&gt;
échange avec Brice Roy&lt;/a&gt; sur le sujet) explique le fait qu'on peut considérer
que la gamification n'est qu'une affaire de pin's dans une logique d'emprunt au
marketplace des jeux vidéo. Ou alors il faut aller chercher du côté des
propriétés communicationnelles et expressives du medium.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est la seconde approche que j'ai essayé de développer dans la
présentation, en soulignant la nécessité de considérer les jeux vidéo comme de
&amp;quot;media games&amp;quot;, En remontant aux jeux antiques (merci Paul Veyne), on peut voir
que ces jeux recouvraient deux formats : les jeux physiques du cirques, et
les jeux théâtraux. Les premiers avaient une fore composante médiatique (et pas
besoin de les &lt;a href=&quot;http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/search/?p_p_action=1&amp;amp;&quot;&gt;spectaculariser&lt;/a&gt;),
les seconds proposaient au public de participer, et d'être représenté sur scène
par le choeur antique. La séparation des jeux du spectacle est un processus
bien plus long qu'on ne l'imagine, et atteint son apogée avec la consécration
du spectacle comme art, avec écoute intériorisée et interdiciton de toute
participation (le fameux lancé de tomates)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le jeu vidéo renoue avec cette pratique populaire et participative de la
consommation du spectacle. Les environnements digitaux permettent de rendre
visible ces pratiques de consommation/réception ludique des oeuvres. C'est en
prenant en compte ces différents éléments que la gamification est une démarche
- tout comme le transmédia - c'est une interrogation sur les manières de
produire des oeuvres et des biens, de designer des modalités et espaces
d'appropriation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voir aussi le &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;dossier sur la
gamification&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/08/Intervention-Paris-Gamification-Day#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/08/Intervention-Paris-Gamification-Day#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/684989</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Sortie de Tank spécial jeu et communication</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/04/Sortie-de-Tank-sp%C3%A9cial-jeu-et-communication</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:c24325ab0ccf2e6ecd3fee9dd2bcd89b</guid>
    <pubDate>Mon, 04 Jun 2012 13:23:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Evénéments</category>
        <category>communication</category><category>gamification</category><category>jeux vidéo</category><category>magazine</category><category>serious game</category><category>tank</category>    
    <description>    &lt;p&gt;J'ai eu le plaisir d'être interviewé par &lt;a href=&quot;http://paper.li/FPM_Paris&quot;&gt;Fabrice Pozzoli&lt;/a&gt; pour le nouveau trimestriel
Tank, destiné aux professionnels et aux curieux de la communication.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le premier numéro consacre un dossier bien approfondi sur le jeu dans toutes
ses déclinaisons numériques : gamification, social games, serious games,
ARG et autres, Vous y retrouverez notamment des interviews très instructives de
mes camarades de recherche, Sébastien Genvo, Boris Solinski et Mathieu
Tricolot&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour en savoir plus sur le mag, une interview &lt;a href=&quot;http://www.darkplanneur.com/communication/darkplanneur-vous-presente-la-revue-francaise-la-plus-intelligente-de-lannee-tank&quot;&gt;
intéressante sur darkplanneur&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour ceux qui ont pu lire le dossier, je rajoute quelques liens vers pour
approfondir le tout :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;sur le &lt;a href=&quot;http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/les-serious-games-un-objet-en-construction&quot;&gt;
serious game&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;sur le &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/21/Cahiers-du-journalisme-sp%C3%A9cial-num%C3%A9rique-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;
newsgames&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;sur la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;gamification&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;le projet &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/01/05/S%C3%A9minaire-de-recherche-Jeux-vid%C3%A9o-et-m%C3%A9diations-des-savoirs&quot;&gt;
ManEge&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Pour ceux qui s'intéressent à mon activité de game design de médias
ludiques, et en attendant les réalisations en cours, le site &lt;a href=&quot;http://www.policymic.com/&quot;&gt;policymic&lt;/a&gt; pour qui j'ai fait du conseil en
gamification, et un lien vers mes compagnons d'&lt;a href=&quot;http://www.antidox.fr/index.php?section=equipe&quot;&gt;antidox&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-CNWY5K_rbfA/T7NUebmznsI/AAAAAAAABzw/FrfohjY3qU8/s1600/revue+TANK+Magazine.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/04/Sortie-de-Tank-sp%C3%A9cial-jeu-et-communication#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/06/04/Sortie-de-Tank-sp%C3%A9cial-jeu-et-communication#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/684319</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Breivik, expert en communication de crise</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/04/19/Breivik%2C-expert-en-communication-de-crise</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:846e00b499744fc0c58d6f8ecc3e85c2</guid>
    <pubDate>Thu, 19 Apr 2012 16:13:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>breivik</category><category>communication de crise</category><category>jeux vidéo</category><category>pegi</category><category>régulation</category><category>tuerie</category><category>violence</category>    
    <description>&lt;p&gt;Breivik &lt;a href=&quot;http://www.lefigaro.fr/international/2012/04/19/01003-20120419ARTFIG00506-breivik-dit-s-etre-prepare-au-carnage-avec-des-jeux-video.php&quot;&gt;
vient de déclarer&lt;/a&gt; qu'il se serait entraîné mentalement sur world of
warcraft, et au maniement des armes sur call of duty modern warfare.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A l'époque, je m'étais intéressé aux &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews&quot;&gt;récits de
causalités&lt;/a&gt; produits à l'occasion par le personnel politique. Et ce d'autant
plus que Breivik avait dit s'être servi des jeux vidéo non pas pour se préparer
mais pour ne pas être dérangé par ses voisins durant sa longue préparation.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Mass media doxa&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Là, nous avons un changement de positionnement qui m'évoque tout de suite
les fondements de la communication de crise : désigner un bouc émissaire.
Oui, mais alors pourquoi ce revirement?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hypothèse initiale : l'assassin voulait avoir une tribune pour son
procès. De fait :&lt;/p&gt;    &lt;ol&gt;
&lt;li&gt;La violence des jeux vidéo est un thème très puissant en matière de
communication : retombées presses, débats moral. En mentionnant les jeux
vidéo, il s'offre ainsi une nouvelle couverture médiatique. D'ailleurs, chez
nous, c'est ce qu'on a retenu de Cheminade avec l'industrialisation de
Mars.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Du fait de la globalisation de l'industrie et des pratiques, c'est un thème
qui s'exporte très facilement et qui permet d'être réinterprété dans chaque
espace local, selon ses cultures politiques nationales. Souvenons-nous de
Littleton et de l'adresse présidentielle de Clinton qui incriminait les jeux
vidéo. Le débat sur les jeux vidéo a été largement diffusé en Occident. Idem
pour Erfurt ou d'autres tueries.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dans une logique classique d'anticipation de la réception (on dit ce que
que les gens attendent), Breivik produit un discours fondé sur les stéréotypes
les plus partagés socialement : la violence et l'addiction. En ce sens,
ces quelques phrases de Breivik sont des stérotypes parfait d'un discours à
vocation globalisante qui s'appuie sur un réseau cognitif largement partagé. Il
n'a pas à argumenter, il joue sur des croyances.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Nous sommes en présence d'un cas d'école l'ingénierie des &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/03/12/Littleton-reloaded&quot;&gt;paniques morales&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Breivik, VRP en serious games&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Maintenant, question : peut-on accorder du crédit à ses dires au vu de
sa stratégie de communication ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Poussons le raisonnement par l'absurde, et admettons qu'il a raison :
le jeu vidéo a des effets très puissants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ce cas, le jeu vidéo est certainement la plus grande invention de ce
siècle. Car si une version numérique du chamboule-tout peut former un
terroriste à tuer, un jeu bien conçu et bien utilisé pourra sauver le monde,
sortir l'Europe de la crise financière, résoudre tous les problèmes en formant
les individus. Plus besoin d'école et d'enseignants, plus besoin de formateurs
et de formation, juste une console et un call of physique quantique niveau CM2,
et nous générerons des génies bienfaiteurs de l'Humanité.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et dire qu'on essaie de montrer dans le serious game que l'apprentissage par
le jeu est un processus très complexe, possible sous condition de la prise en
compte d'un ensemble important de variables (conception pédagogique, game
design, présence de formateurs, travail de reformulation, etc)....&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un dernier point cependant, &lt;q&gt;À la même période, il a expliqué s'être
entraîné dans un club de tir et s'être procuré des armes&lt;/q&gt;. L'accès aux armes
étant certainement très secondaire dans la réalisation de sa tuerie.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Crise ou pas crise?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les usages sociaux des lectures morales des jeux vidéo ont de beaux jours
devant eux. Reste maintenant à savoir, si de telles déclarations vont:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;réactiver la prolifération de condamnations morales. Quel va être le
travail de construction symbolique de la figure du joueur violent à la suite de
ces déclarations? Breivik va-t-il devenir l'incarnation même de ce joueur
violent ? Clairement une fenêtre d'opportunité s'ouvre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ouvrir une crise de la régulation et remettre en cause des dispositifs de
contrôle des contenus, le PEGI en tête? La configuration me fait penser que
non, mais sait-on jamais, avec la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/01/Un-tournant-historique-pour-la-r%C3%A9gulation-des-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;
mutation que connait le jeu vidéo et les défis pour l'autorégulation&lt;/a&gt;, rien
n'est joué.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/04/19/Breivik%2C-expert-en-communication-de-crise#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/04/19/Breivik%2C-expert-en-communication-de-crise#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/677387</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Jeux vidéo : avec ou sans S ?</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/03/19/Jeux-vid%C3%A9o-avec-ou-sans-S</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:7b2b03e98e4f2c5017d4dc94b6188fd4</guid>
    <pubDate>Mon, 19 Mar 2012 15:30:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>bernard pivot</category><category>jeux vidéo</category><category>jeux vidéos</category><category>orthographe</category><category>règle</category>    
    <description>&lt;p&gt;On rencontre la faute assez souvent : jeux vidéos, avec un S. Alors que
cela devrait être jeux vidéo. Mais plutôt que d’apprendre bêtement la règle
d’usage, je me suis dit qu’il fallait revenir sur le terme. Et pourquoi l'ajout
du S à vidéo est une faute. Très très grave (direct - 8 sur une dictée).&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;De quoi parle-t-on avec l’expression jeu vidéo?&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;En fait, « vidéo » désigne avant tout le support du jeu. Il y
ainsi une tradition à désigner les nouveaux jeux, électronisés ou numérisés, en
s’attardant sur une des composantes matérielles qui composent l’innovation.
Ainsi, le jeu vidéo désigne le jeu sur un dispositif de rendu graphique :
la télévision, par opposition au jeu d’ordinateur qui se joue sur un
ordinateur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La machine de calcul (la console, le pc) est généralement mise de côté alors
qu’elle est l’essence même de l’innovation. Précisions, à l’époque, fin 1970s,
on parlait de jeux électroniques, car l’électronique était porteur de
signification. Mais les jeux électroniques renvoyant davantage aux jouets
électrifiés, il a fallu s’en démarquer.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Donc, comment faire pour faire sens du jeu vidéo?&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;La pénétration du jeu vidéo dans les foyers dans les années 1978 marque une
rupture avec le jeu sur bornes d’arcade. Les jeux d’arcade, sont ainsi désignés
en fonction de l’espace de la pratique (les arcades) mais aussi une culture du
divertissement mécanique et forain (les jeux d’arcade mécaniques). La magnavox
arrivant et l’Atari suivant, il faut bien se distinguer et surtout faire sens
de ce que l’on va vendre. Si aujourd’hui c’est évident, à la fin des années
1970, le jeu vidéo est à définir. Et les publicitaires s’emploient à produire
une intelligibilité du jeu vidéo : on met en scène le branchement de la
console à la télévision, mais aussi l’interaction avec des gros plans sur les
manettes et la manière dont il faut les tenir. Ainsi, le jeu vidéo renvoie à
l’époque à la télévision.&lt;/p&gt;    &lt;h4&gt;Mais pourquoi jeux vidéo et pas jeux télé ?&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Là, il faut regarder du côté de l’anglais. Télévision est trop restrictif.
Le « video » de l’anglais, si un linguiste peut confirmer, n’est pas
un adjectif. Mais on a tendance à le croire comme tel alors que c’est une
catégorie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, video renvoie à un ensemble de matériels (magnétoscope et autres)
mais aussi à un écosystème et des pratiques (je vais au video club, t’as loué
la vidéo). En fait, cela renvoie à l’ensemble des pratiques de consommation en
espace privé de films et autres divertissements ayant une existence publique.
On parlera même de vidéaste pour désigner les amateurs après la massification
des caméras grand public.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc, les jeux vidéo, signifient littéralement, des jeux sur support vidéo,
ce qui renvoie au dispositif de rendu (le display device) et au processus de
privatisation de la consommation de jeux (et autres biens culturels)
publics&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Mais alors ? Pour le reste?&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Pareil mais pas tout à fait. Les jeux sociaux ne sont pas sociaux, ça c’est
du marketing et une erreur cognitive. Ce sont des jeux qui sont distribués et
qui se jouent sur les réseaux sociaux, tout en tirant partie de la captation
des réseaux pour les rendre visibles (viralité, spam sur les wall au début,
etc.). Comme L’expression « réseaux sociaux » est une catégorie
désignant l’ensemble des dispositifs, on garde le pluriel. D’ailleurs on
devrait dire un jeu sur réseaux sociaux. A la différence de vidéo, la dimension
matérielle du dispositif est très forte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Idem, les jeux mobiles désignent les jeux sur un dispositif, et un ensemble
de pratiques. Ils devraient être invariants si on suit cette logique, mais bon,
on a transformé le support en propriété voire style de vie…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et puis vidéo renvoie à la dimension « orienté objet » du jeu
vidéo, ce qui le différencie des jeux textuels numériques des jeux sur
ordinateurs des années 1970.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fait, et là est la grosse différence, autant la vidéo désigne un médium,
autant sociaux et mobiles ne sont que des dérivés de dispositifs matériels de
la télématique, soit des médias. Mais là on chipote. Et pour chipoter encore
plus, il faudrait parler de jeu numérique. Mais alors, S ou pas de S ? Si
on poursuit tout ça, il faut alors réaliser que le numérique est un medium à
part entière, caractérisé par une langue particulière, le code informatique.
Mais là c’est complexe, la théorie n’est pas encore stable. J’aurai tendance à
le considérer comme un medium, et donc à écrire jeux numérique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans tous les cas, le dénominateur commun est l’électricité : ce sont
des jeux électriques. Et même le cloud c'est du silicium chargé. Là c’est tout
de suite c'est plus rock et old school - qui a dit Sega c'est plus fort que
toi. Et c'est encore un coup des anglosaxons.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://images.gamekult.com/blog/imgdb/000/000/543/674_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/03/19/Jeux-vid%C3%A9o-avec-ou-sans-S#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/03/19/Jeux-vid%C3%A9o-avec-ou-sans-S#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/672364</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Intervention sur la gamification - CR, storify et slides - Social Media Week</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/03/07/Intervention-sur-la-gamification-les-slides</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:fa9f1e28904119c3696803fc073040a8</guid>
    <pubDate>Wed, 07 Mar 2012 10:50:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Conférence</category>
        <category>analyse</category><category>enjeux</category><category>gamification</category><category>social media week</category>    
    <description>    &lt;p&gt;J'ai pu intervenir lors de la social media week &lt;a href=&quot;http://socialmediaweek.org/event/?event_id=2190&quot;&gt;+ digital humanities 2&lt;/a&gt;
sur invitation de Curiouser pour parler de vive voix sur la gamificaiton, après
avoir &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;écrit dessus&lt;/a&gt;. Un
grand bravo à Curiouser pour l'organisation. Voici quelques ressources en
ligne :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Un &lt;a href=&quot;http://curiouser.fr/digitalhumanities/compte-rendu-de-la-conference-digitalhumanities-2/&quot;&gt;
compte rendu&lt;/a&gt; de la conférence par Curiouser&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Un &lt;a href=&quot;http://www.knowtex.com/blog/digital-humanities-2/&quot;&gt;storify très
complet&lt;/a&gt; de la séance réalisé par knowtext&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Les &lt;a href=&quot;http://t.co/DJC5HJAY&quot;&gt;slides&lt;/a&gt; de mon intervention.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://t.co/DJC5HJAY&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Repenser_la_gamification_-_SMWDH_m.jpg&quot; alt=&quot;repenser la gamification slide OM&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;repenser la gamification slide OM, mar. 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/03/07/Intervention-sur-la-gamification-les-slides#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/03/07/Intervention-sur-la-gamification-les-slides#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/670043</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Jeu vidéo, softpower et idéologie sur France Culture - prolongements</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/29/Jeu-vid%C3%A9o%2C-softpower-et-id%C3%A9ologie</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:a33094fab106223a4abbb9445fda79f8</guid>
    <pubDate>Wed, 29 Feb 2012 17:07:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>analyse</category><category>contenu</category><category>france culture</category><category>idéologie</category><category>jeux vidéo</category><category>politique</category><category>soft power</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Suite à &lt;a href=&quot;http://www.franceculture.fr/blog-soft-power-2012-02-29-jeu-video-le-futur-du-soft-power&quot;&gt;
une interview avec Pierre-William Fregonese pour le blog softpower&lt;/a&gt; de
Frédéric Martel, j'ai pu parler un peu d'idéologie des jeux vidéo. On va croire
que ce blog devient &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/27/Petite-note-aux-lecteurs-du-dossier-CLEFS-sur-les-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;
un SAV&lt;/a&gt;. En même temps, on voit où ça en a mené &lt;a href=&quot;http://www.tuxboard.com/photos/2012/02/Meilleur-acteur-Cesar-2012-Omar-Sy.jpg&quot;&gt;
certains&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien que ce soit une partie importante de mes recherches (mais aussi la plus
difficile), ce n'est pas la plus visible sur ce blog. Toutefois, voici quelques
liens pour compléter l'article.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Le compte rendu d'une &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/15/CR-s%C3%A9minaire-EHESS-Id%C3%A9ologie-des-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;conférence
sur GTA IV&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Une analyse statistique des &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/04/16/Falloujah&quot;&gt;jeux vidéo
de guerre&lt;/a&gt; expliquant pourquoi les éditeurs sont frileux à mettre de la
politique dans leurs jeux. D'ailleurs, cela a donné un chapitre avec Alexis
Blanchet sur l'impact du 11 septembre dans les représentations des jeux vidéo,
disponible dans &lt;a href=&quot;http://www.decitre.fr/livres/Les-mises-en-scene-de-la-guerre-au-XXe-siecle.aspx/9782847365764&quot;&gt;
cet ouvrage&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Quelques interview sur les liens entre jeux et politique, &lt;a href=&quot;http://www.rslnmag.fr/post/2011/11/09/Gaming-et-politique-Le-jeu-video-est-la-il-ne-reste-qua-sen-emparer.aspx&quot;&gt;
ici&lt;/a&gt; ou là &lt;a href=&quot;http://www.anthropoblog.fr/2011/04/olivier-mauco-le-jeu-video-le-politique-le-citoyen/&quot;&gt;
du côté du design&lt;/a&gt; voire même &lt;a href=&quot;http://www.lefigaro.fr/hightech/2011/09/08/01007-20110908ARTFIG00514-etats-unis-un-jeu-video-pour-tuer-les-zombies-du-tea-party.php&quot;&gt;
par-là&lt;/a&gt; ou encore un &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/05/29/Article-jeu-video-et-politique-IG&quot;&gt;dossier d'IG Mag&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Enfin, un &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article202&quot;&gt;chapitre en
anglais&lt;/a&gt; sur la construction idéologique de soi dans les jeux vidéo. Et les
&lt;a href=&quot;http://www.scribd.com/doc/22146600/OMAUCO-Construction-ideologique-de-soi-dans-les-jeux-video-MELODI-04-11-09&quot;&gt;
slides associées&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Bonnes lectures &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/29/Jeu-vid%C3%A9o%2C-softpower-et-id%C3%A9ologie#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/29/Jeu-vid%C3%A9o%2C-softpower-et-id%C3%A9ologie#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/668897</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Les sauvageons du virtuel reviennent : Jeux vidéo, violence et MRC</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/28/Les-sauvageons-du-virtuel-reviennent-%3A-Jeux-vid%C3%A9o%2C-violence-et-MRC</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:5ec46f6652e090e808ec6b7bfdb7d45e</guid>
    <pubDate>Tue, 28 Feb 2012 12:49:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>barbarie</category><category>cédric matthews</category><category>jeux vidéo</category><category>marseille</category><category>numérique</category><category>politique</category><category>régulation</category><category>violence</category><category>virtuel</category>    
    <description>&lt;p&gt;Les sauvageons du virtuel font leur retour, 14 ans après, par
l'intermédiaire de Cédric Matthews, secrétaire du MRC, dans cette &lt;a href=&quot;http://m.marianne2.fr/Marseille-100-000-euros-par-mois-pour-dealer-c-est-un-bon-job-non_a215872.html&quot;&gt;
tribune de Marianne&lt;/a&gt;. Cette formule était si belle que j'avais peur qu'elle
n'appartienne qu'à l'histoire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La tribune incrimine les jeux vidéo, en des termes des plus
intéressants :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Quand les armes sont un facteur à la barbarie numérique (sic)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Nous sommes donc à la croisée des chemins où la barbarie numérique peut
s’amplifier dans le monde réel car elle aura de plus en plus d’armes pour se
faire entendre.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ou quand il faut instaurer des barrières protectionnistes du réel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Concernant les jeux virtuels, il devient urgent que le débat public s’ouvre
car ils pourraient participer, sous de nouvelles modalités, au développement de
l’insécurité. Devons-nous légiférer pour protéger le monde réel de l’invasion
par le monde virtuel ? Des frontières entre ces deux mondes ne
devraient-elles pas être érigées ?&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Mais tout ceci a un air de déjà vu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Début 1998, le Syndicat général de Police condamne vertement GTA.
L'insécurité est au coeur des débats politiques. Des meurtres impliquant des
adolescents surviennent. En mars, commence une séquence qui entame un cycle de
condamnation morale et publique des jeux vidéo, alors que M. Chevènement est
ministre de l'Intérieur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Etant donné que j'ai écrit quelques lignes sur le sujet, je vous copie colle
la partie de l'article :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;La configuration politique est alors déterminante pour saisir l’explosion de
questions au gouvernement relatives à la violence des jeux vidéo dès 1998. D’un
point de vue constitutionnel, le changement de majorité parlementaire introduit
la cohabitation, et une lecture plus parlementaire du régime, par laquelle
l’augmentation des capacités de contrôle du parlement se caractérise notamment
sous la 11ème législature par une inflation des questions au gouvernement .
D’un point de vue idéologique, le colloque de Villepinte du 24 et 25 octobre
1997 fait entrer la sécurité comme préoccupation du Parti Socialiste , alors au
gouvernement. Produisant une véritable matrice cognitive, le thème de la
sécurité englobe de nombreux domaines, notamment ceux concernant les
« jeunes ». Comme a pu le montrer Bertrand Geay le passage du
« cancre » au « sauvageon », s’inscrit dans un double mouvement
des politiques publiques : d’une part la redéfinition depuis les années
1980 de l’école, comme levier de l’insertion professionnelle, et d’autre part
les politiques publiques des violences, qui englobent la déviance à l’école .
Ainsi, par exemple, l’absentéisme scolaire devient une problématique
sécuritaire . Dans ces perspectives, le jeu vidéo, activité pour enfants,
s’inscrit potentiellement dans la logique sécuritaire.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;    &lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Deux faits divers permettre d’inscrire le virtuel comme source de violence.
Le 4 mars 1998, une épicière est assassinée par un adolescent, le 9 mars, un
lycéen est tué par un autre lycéen. Un conseil de sécurité est tenu par
Jean-Pierre Chevènement pour lutter contre le phénomène des violences urbaines
le 9 mars 1998. Ce conseil vise plus particulièrement les violences perpétrées
par des mineurs. A la suite de la conférence de presse, le ministre de
l’Intérieur dénonce plusieurs facteurs : « la crise de l’éducation et
de la famille », le manque de repère des jeunes, le manque de perspectives
d’avenir, en somme toute une série d’arguments censés refléter les évolutions
sociales. La responsabilité parentale émerge comme un thème fort du discours .
Dans cette déclaration empruntée d’une approche Durkheimienne, l’anomie
prévaut, la société est dissolue, les parents ne jouent plus leur rôle
d’autorité dans l’instance de socialisation primaire. Le processus
d’intériorisation des normes d’autocontrôle, au sens d’Elias est donc
défaillant. Or ce discours centre le problème non pas sur l’édiction des normes
et les systèmes de contraintes, mais sur les médiateurs, dans un premier temps
les parents, puis les images et le virtuel. Passant sur un discours
relativement généralisant sur les maux de la modernité, émerge une formule
largement reprise : « les petits sauvageons qui vivent dans le
virtuel » qui va produire un effet de catégorisation déterminant dans la
construction de la violence des médias, et par extension des jeux vidéo, comme
problème politique, social et moral. La cause est imputée aux médias : les
jeunes vivent « dans un sentiment de virtualité », « ils ne savent
pas que quand on tire avec un pistolet, à la télévision, ça ne fait pas mal.
Dans la réalité vous pouvez tuer. » La question de l’influence est alors
au centre des préoccupations, et la thèse de l’incubation culturelle qui
n’avait pu conclure à des effets directs a laissé progressivement le pas à la
théorie des effets performatifs des contenus. Ainsi, pour Divina Frau-Meigs et
Julie Jehel, la violence médiatique est particulièrement perturbante, dans la
mesure où les représentations médiatiques peuvent être considérés non plus
seulement comme des symptômes, mais comme des référentiels réels :
« Sous couvert de refléter la violence de la société, les programmes qui
banalisent ou esthétisent la violence brouillent la distinction
fiction/réalité. » Le flot de violence opèrerait un brouillage de la
réalité, et tend à instituer comme réel ce qui relève du monde de la fiction.
Les jeux vidéo ne sont pas directement désignés, la télévision ayant déjà été
condamnée par le PS est au cœur des préoccupations, elle est la cible toute
désignée. Face à une telle accusation les médias se défendent, invoquant les
études sur la violence, présélectionnant soigneusement celles en faveur des
médias . Le CSA produit une étude sur les bienfaits et l’efficacité de sa
signalétique, les responsables de chaînes de télévision écartent tout lien de
causalité. Les chaînes disculpées n’abandonnent pas pour autant la télévision
comme coupable, mais désignent les jeux vidéo, leur support étant le poste de
télévision. Présentant les résultats provisoires de l’enquête menée par le CSA
sur la signalétique, la violence apparaît comme bien plus présente dans les
jeux vidéo et semble toucher un public préadolescent : « La violence
correspond chez les garçons de plus de 10 ans à une affirmation du caractère
sexuel. Un comportement qui se retrouve dans le domaine des jeux vidéo. Quand
ces jeux sont trop violents, ils sont délaissés par les jeunes filles. »
Le travail de déplacement de l’attention des professionnels de la télévision
vers le jeu vidéo a pour impact de créer une analogie cognitive entre jeu vidéo
et télévision : le jeu vidéo sera considéré comme un média.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le sujet est donc sensible, car il est inscrit dans la problématique plus
large de la délinquance et de l’insécurité. Ce processus permet à la fois la
désignation d’un coupable, et donc permettre de déployer un système d’action
sur une cause identifiée, et en même temps préfigure les discours à venir sur
la responsabilité des parents et consommateurs. Or cette inscription a une
double incidence : réduire le jeu vidéo à sa dimension vidéo, et imposer
la problématique de la violence comme relevant d’un enjeu de sécurité
publique.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Extrait de : Mauco (Olivier), « L’institutionnalisation de la
violence des jeux vidéo à l’Assemblée nationale », &lt;a href=&quot;http://www.editions-msh.fr/livre/?GCOI=27351100208680&quot;&gt;Quaderni, n°75&lt;/a&gt;,
2011, pp. 52 - 54&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La suite, c'est Familles de France et ses attaques massives contre les
éditeurs, distributeurs et vendeurs, les psychiatres qui s'expriment, le
mutisme du SELL, la commission cassette, Et l'idée du PEGI commence à poindre.
Bon, en même temps on a gagné la Coupe du monde de football quelques mois
après.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.editions-msh.fr/Resources/titles/27351100208680/Images/27351100208680L.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/28/Les-sauvageons-du-virtuel-reviennent-%3A-Jeux-vid%C3%A9o%2C-violence-et-MRC#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/28/Les-sauvageons-du-virtuel-reviennent-%3A-Jeux-vid%C3%A9o%2C-violence-et-MRC#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/668662</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Cahiers du journalisme spécial numérique - jeux vidéo</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/21/Cahiers-du-journalisme-sp%C3%A9cial-num%C3%A9rique-jeux-vid%C3%A9o</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:2861d7f90f3135f18f2ff580cc448451</guid>
    <pubDate>Tue, 21 Feb 2012 16:48:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>jeux vidéo</category><category>journalisme</category><category>news story</category><category>newsgame</category><category>numérique</category>    
    <description>&lt;p&gt;Les &lt;em&gt;Cahiers du journalisme&lt;/em&gt; N° 22/23 sont sortis et disponibles
gratuitement &lt;a href=&quot;http://www.cahiersdujournalisme.net/cdj/22_23.htm&quot;&gt;en
ligne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Issu des &lt;a href=&quot;http://journalisme-numerique.esj-lille.fr/&quot;&gt;deux journées
d'études sur le journalisme numérique&lt;/a&gt;, onze articles se penchent sur les
liens entre les évolutions de la pratique journalistique avec le passage au
numérique :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ce numéro double sur le journalisme numérique donne une bonne idée de la
spirale enclenchée – pour faire simple – par Internet, les nouveaux outils, les
nouveaux usages. Qui, entre parenthèses, est le plus bousculé dans la cour
médiatique : les producteurs ou les consommateurs ? Qui pousse, qui
freine ? Les gains sont-ils supérieurs aux pertes ? Seule certitude,
nous n’avons sans doute encore rien vu. À tout le moins, ce sentiment
aujourd’hui partagé qu’on ne reviendra plus en arrière. Au rythme où vont les
choses, qui peut dire ce que sera le journalisme dans cinq ans ? Voire
moins ! Dans les scénarios à court terme, sky is the limit. Raison de plus
pour respirer par le nez et ne pas courir plus vite que son ombre. Cherche
désespérément un peu de zénitude...&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Deux articles sont consacrés aux liens entre jeux vidéo et journalisme. J'ai
eu le plaisir de rédiger le premier, &lt;a href=&quot;http://www.cahiersdujournalisme.net/cdj/pdf/22_23/06_MAUCO.pdf&quot;&gt;&amp;quot;La mise en
jeu des informations : le cas du newsgame&amp;quot;&lt;/a&gt;, et d'essayer de présenter
les différents facteurs qui permettent l'émergence du newsgame tout en
interrogeant les enjeux et défis à venir. Pour ceux qui ne connaisent pas le
terme, je renvoie à l'ouvrage de Ian Bogost, dont j'ai pu en faire une &lt;a href=&quot;http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/les-serious-games-un-objet-en-construction&quot;&gt;
note de lecture sur le site de l'inaglobal&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Le second, &lt;a href=&quot;http://www.cahiersdujournalisme.net/cdj/pdf/22_23/07_BLANCHARD_LAMY_USEILLE.pdf&quot;&gt;
&amp;quot;Journalisme et jeux vidéo : un public en invention&amp;quot;&lt;/a&gt; de Gersende
BLANCHARD, Aurélia LAMY et Philippe USEILLE traite du cas particulier de
&lt;a href=&quot;http://www.lemonde.fr/week-end/visuel/2011/06/24/primaires-a-gauche-jouez-votre-campagne_1524806_1477893.html&quot;&gt;
Primaire à gauche&lt;/a&gt; paru sur lemonde.fr et décrit de l'intérieur ce cas
exemplaire de newsgame, suivi et soutenu par &lt;a href=&quot;http://florentmaurin.com/&quot;&gt;Florent Maurin&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bonne lecture!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.cahiersdujournalisme.net/cdj/22_23.htm&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.jeuxserieux.fr/wp-content/themes/wp-pixels/featured/newsgames-1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ma slide de l'intervention est disponible &lt;a href=&quot;http://www.slideshare.net/OlivierMauco/le-newsgame-gense-dun-dispositif-vido-ludique-de-mise-en-scne-de-linformation&quot;&gt;
ici&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Notre séminaire de recherche sur les serious games avait consacré une
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/04/29/S%C3%A9minaire-%3A-jeu-vid%C3%A9o-et-m%C3%A9diation-des-savoirs.-S%C3%A9ance-2&quot;&gt;
séance sur le sujet&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/21/Cahiers-du-journalisme-sp%C3%A9cial-num%C3%A9rique-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/21/Cahiers-du-journalisme-sp%C3%A9cial-num%C3%A9rique-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/667649</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>La politique industrielle du jeu vidéo s’invite presque dans la campagne présidentielle - quelques réflexions</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/07/La-politique-industrielle-s%E2%80%99invite-presque-dans-la-campagne-pr%C3%A9sidentielle</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:33a394e99b3e9b47a3e5ffdf06835bab</guid>
    <pubDate>Tue, 07 Feb 2012 16:01:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>filière</category><category>industrie</category><category>jeux vidéo</category><category>marché du travail</category><category>plateforme</category><category>politique publique</category><category>présidentielle</category>    
    <description>&lt;p&gt;Le jeu vidéo s’est invité dans la campagne présidentielle lundi soir, lors
de l’émission &lt;a href=&quot;http://mots-croises.france2.fr/&quot;&gt;Mots Croisés&lt;/a&gt;.
Pendant le débat sur l’industrialisation, la plupart des intervenants
s’accordant sur la nécessité d’opérer une transformation vers l’industrie de
pointe, mentionnent plus ou moins explicitement le jeu vidéo :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;exemple d’industrie de pointe par Dominique de Villepin, la France y est
présentée comme leader de la conception, avec ses formations ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;pour Laurent Wauquiez, 80% des consoles sont équipées de puces de
fabrication française ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;enfin pour Arnaud Montebourg, c’est indirectement au travers de la
présentation de la tablette française qu’on peut imaginer la place du jeu
vidéo&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Les candidats n’ont pas tord – même si j’ai des doutes sur l’affirmation de
Wauquiez et j’attends confirmation. Ils ont même raison, mais seulement tous
ensembles. Car au travers de cette vision éclatée et périphérique du jeu vidéo,
c’est la filière qui a été touchée du doigt. Et avec des mentions aussi
marginales, le risque est de perpétuer les erreurs du passé, voire de rendre
inefficaces les dispositifs actuels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, la France souffre d’un manque de politique industrielle du jeu
vidéo, non pas qu’il n’y ait pas de dispositifs d’aide (&lt;a href=&quot;http://www.snjv.org/modification-reforme-statut-jei-definitivement-adoptee,431.html&quot;&gt;JEI&lt;/a&gt;
+ &lt;a href=&quot;http://www.cnc.fr/web/fr/fonds-d-aide-au-jeu-video-fajv&quot;&gt;FAJV&lt;/a&gt; du
CNC + crédit d’impôt jeu vidéo quoique ce dernier &lt;a href=&quot;http://www.lesechos.fr/entreprises-secteurs/tech-medias/actu/0201880406427-jeux-video-le-credit-d-impot-menace-par-bruxelles-284748.php&quot;&gt;
soit menacé&lt;/a&gt;) ou d'autres projets publics-privés (FEDER et FUI), mais ils ne
sont pas articulés ni convergents. Ils ne vont aider qu’une partie de la
chaîne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je me suis donc mis à réfléchir à quelques possibilités d’une politique
industrielle du jeu vidéo. Dix ans après le rapport Fries en 2001, l’écosystème
a changé, mais aussi la façon de penser l’industrie du jeu vidéo.&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;1. Abandonner la vision de l’industrie culturelle et créative pour
l’écosystème de plateforme&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Jusqu’alors le modèle dominant pour penser le jeu vidéo a été celui de
l’industrie culturelle (Kline ou Kerr), parfois créatives (voir les travaux de
Mark Deuze). Une autre approche peut permettre de penser le jeu vidéo en termes
d’écosystème : la plateforme. Initié par les travaux de Bogost et Montford
sur leur monographie de la console Atari, la notion de plateforme permet de
mettre en évidence les dimensions économiques, techniques, éditoriales et
politiques à l’œuvre : soit un ensemble de rationalités, de secteurs
d’activité qui se retrouvent sur un support – la machine de jeu. Certes c’est
une analyse avant tout dictée par des enjeux méthodologique, toutefois, elle
permet de penser le jeu vidéo de manière plus large, et donc de s’affranchir du
clivage instituée par l’industrie culturelle : industrie et culture, les
deux ministères qui se disputent, sans le disputer, le jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.playthepast.org/wp-content/uploads/2011/08/PlatformStudies1-e1314060548206.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;1.1. La bataille de la plateforme : entrée par la tablette&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Nous avons clairement perdu la guerre du hardware : aucune console
européenne n’a vu le jour. Sur les dispositifs mobiles, nous sommes à la
traine, malgré la tablette présentée par Montebourg. Pourtant tout n’est pas
encore perdu, la tablette serait un excellent levier pour le jeu vidéo, et le
jeu vidéo serait un excellent moteur pour la tablette. Les chiffres annoncés
sont prometteurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trois remarques me semblent importantes à ce stade pour considérer la
filière industrielle du jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La vision du jeu vidéo est trop restrictive : par jeu vidéo on ne
regarde que le jeu, le produit fini. De plus, on assimile le jeu vidéo à un
support, et surtout un support visible : l’écran (le device display).
Cette entrée par support est obsolète. Ici, il ne faut pas regarder la
tablette, mais ce qu’il y a derrière, là où se livrent les batailles : les
plateformes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi la tablette est porteur en son sein d’un modèle industriel, car
derrière le device, il y a déjà des formes structurées : les plateformes
propriétaires ou ouvertes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comment une plateforme structure l’écosystème ?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;du soft aux standards : middleware (intergiciel), kits de
développements propriétaires, soit autant d’éléments déterminants dans la
standardisation de la production&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;de la distribution et ses contraintes financières (taxe pour accéder à la
plateforme)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;de la visibilité (marketing, référencement, métriques)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Une plateforme est donc un dispositif puissant de construction d’un
écosystème - les jeux vidéo fonctionnent de la sorte depuis les consoles de
jeu. Une plateforme n’est plus que matérielle, elle est aussi logicielle. Apple
ou facebook sont les deux exemples du moment – ce qui explique les bulles
spéculatives pour ce dernier. Ce n’est pas pour rien que google soutient autant
le html5 et ses systèmes d’exploitation : plus qu’une bataille de
standards, c’est une lutte de plateforme, et donc de monopoles et marchés
captés, de métriques et de mesure de ces marchés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La tablette est juste un point d’entrée qui a le mérite d’offrir un
compromis entre le hardware et le software, tout en renforçant le partenariat
entre les différentes branches. C’est un bon exemple de structuration d’un
écosystème, car en tant que plateforme elle implique de lier le technique, le
créatif, l’économique, et donc l'ensemble de métiers nécessaires.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;1.2. Défi et opportunité du cloud gaming : penser la plateforme&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Reste qu’avec les évolutions actuelles, d’autres formats vont apparaître, et
l’industrie va se restructurer. Par exemple, avec cloud gaming, nous avons des
mouvements intéressants des les fournisseurs d’accès qui ont senti l’intérêt de
se positionner sur le jeu vidéo, avec des rachats de systèmes alternatifs à
onlive.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le Cloud gaming est donc présenté comme le futur, enfin quand on aura le
débit suffisant pour streamer a minima du 720p/1080p avec les textures hautes
résolutions des consoles, et avec un temps de latence correct pour
l’interaction homme machine (sans parler entre joueurs)… Cas pratique de
structuration d’un écosystème autour d’un problème de plateforme ; en
partant juste de la question des textures pour le cloud, on a déjà de quoi
impliquer tout un ecosystème : penser les algorithmes de
compression/décompression, faire intervenir les artistes, travailler les
middlewares, les ingénieurs telecoms. Soit viser la construction de standards
pour devenir une plateforme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le jeu vidéo est moteur du cloud, comme il a été moteur des réseaux sociaux
(je me souviens du temps où Zynga pesait la moitié du trafic de Facebook).
Comme il a été moteur de nombreuses démocratisations des innovations
technologiques informatiques, PC en tête.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2. Les marchés du jeu vidéo pour le marché du travail&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’autre difficulté est de penser le marché du jeu vidéo comme un tout, alors
qu’il existe une pluralité de marchés (généralement découpés par plateformes),
de modèles économiques (vente unité, abonnement, freemium, shareware, gratuit)
et de systèmes de production. De plus, l’approche en termes de marché doit
aussi intégrer le facteur humain : le marché du travail du jeu vidéo, à
postuler qu’il soit unifié, est en fait une juxtaposition de marchés
potentiels. Pour ce faire, il est nécessaire de reconsidérer ce que fait un
game designer, pour l’extraire de la niche que constituent les jeux vidéo de
divertissement sur consoles notamment.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2.1. Création et formation : le déficit de la balance&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Du côté de la création, on a Ubisoft, Vivendi, des leaders mondiaux. Mais
c’est un leurre : car la majorité des studios sont à l’étranger, même si
par exemple pour Ubisoft emploient massivement des Français au Québec. Le but
n’est pas de condamner, les conditions sont bien meilleures au Québec et la
globalisation de l’industrie implique de produire 24h/24 et de mobiliser les
personnes les plus compétentes (le télétravail est une réalité depuis longtemps
dans l’industrie du jeu vidéo), mais plutôt de voir les effets du manque de
politique d’industrie de la création.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alors, vous me direz, qu’on a des écoles de renom. C’est vrai, nos
formations sont vues comme excellentes dans le milieu mondial tant dans l’image
animée que le game design – je connais moins le milieu de formation de la
programmation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais gros problème : offrir de la main d’œuvre d’excellente qualité
sans en bénéficier, la faute à un marché du travail capté par le Québec, laisse
songeur sur les effets d’une politique industrielle éclatée. La circulation
n’est pas assez équilibrée et la politique d’incitation au retour ne permet pas
l’enrichissement : la fuite des game designer est toutefois un problème
qui pourrait être limité.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2.2. Des marchés connexes à une vision large du marché du jeu
numérique&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le marché du travail étant un marché, il manque une politique d’insertion,
du &lt;a href=&quot;http://www.gamekult.com/actu/france-les-juniors-candidats-non-grata-A0000097494.html&quot;&gt;
fait des écoles&lt;/a&gt;, pour certaines trop centrées sur la dimension technique du
game design, mais surtout par une vision restrictive du marché largement
partagée.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En pensant en termes de plateformes, en sortant de la vision matérielle du
jeu vidéo, pour considérer ses spécificités médiatiques, on constaterait qu’il
y a d’autres médias qui accueilleraient bien volontiers les professionnels du
jeu vidéo : du web design à la publicité, des webdocs à la télévision
connectée. Résistance de taille, le jeu vidéo implique de penser un nouveau
paradigme organisationnel, de questionner aussi la manière de faire de la
communication, de l’audiovisuel, de changer certaines représentations en
séparant le média (le jeu vidéo) des produits polémiques (les quelques jeux
violents AAA sur consoles), et enfin d’instituer des métriques et systèmes
d’information aussi performants/performatifs que les mesures d’audience des
médias classiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un game designer peut faire autre chose que du jeu vidéo, c’est un bâtisseur
de systèmes d’expérience et un traducteur de sens. Il maitrise une nouvelle
langue qui semble adéquate :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;dans les contraintes de l’économie de l’attention (comment crée
l’engagement, capter le public). Les débouchés sont naturellement du côté de la
pub et du marketing, mais aussi de l’éducation, du webdoc et autres formes de
transmission de contenus&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;pour modéliser tant les systèmes complexes (un jeu vidéo est un tableau
excel sexy) que les rapports à des systèmes complexes par le gameplay et le
game design qui propose des moyens d’arpenter les données selon des
problématiques. Et les formations initiales devraient renforcer ces compétences
socio-économiques et scientifiques. Ici, les big data open ou fermées, sont les
premières visées&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Des game et narrative designer devraient intégrer les équipes
traditionnelles de création, ou du moins devrait-on les encourager à se vendre
sur des marchés connexes. Les game designers devraient se lancer dans la
gamification, le serious game, l’advergaming, pour d’une part montrer leur plus
value (un site gamifié par des non game designers est généralement mauvais) et
d’autre part rendre effectives ces tentatives de diversification : soit
créer un marché de l’emploi par une démonstration de leur nécessité. Cela passe
aussi par les facturations au juste prix, non pas du marché (qui n’existe pas
encore complètement) mais de la valeur ajouter : un game designer qui
facture trop bas casse le marché.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On emploie bien des cameramen et monteurs pour des pubs, et on n’oserait pas
montrer ses films de vacances pour une campagne nationale. C’est pareil pour
les dispositifs gamifiés, les serious game, les advergames, sauf que pour
l’instant, les jeux de tata « wannabe game designer » Francine
prennent le pas sur des produits faits avec des professionnels.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Conclusion : L'exemple de la construction du marché du serious game
par l’État&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Soulignons toutefois l’exemple de réussite (temporaire) de constitution ad
hoc d’un marché du jeu numérique par l’État : celui du &lt;a href=&quot;http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/les-serious-games-un-objet-en-construction&quot;&gt;
serious game&lt;/a&gt;. Le rôle de l’État est indéniable, avec une double politique
d’aide à la création et d’acquisition :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Directement avec son appel à projet serious gaming dans le cadre du plan de
relance de l’économie numérique : 20 millions répartis sur plusieurs
dizaines de projets permettant de les financer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mais aussi indirectement avec les grands comptes d’entreprises où l’Etat a
des parts qui commandent des serious games de formation et créent ainsi une
demande.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Produire français c’est beau, mais toute industrie a besoin de
clients : l’Etat est potentiellement le premier (ce qui pose la question
des appels d’offre.) Il n’y a qu’à voir &lt;a href=&quot;http://www.cairn.info/revue-actes-de-la-recherche-en-sciences-sociales-2001-4-page-3.htm&quot;&gt;
comment la Silicon valley s’est constituée grâce à l’État américain&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une politique industrielle du jeu vidéo est nécessaire mais ne me semble pas
trop difficile à mettre en place.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour ce faire, quelques pistes/propositions qui me semblent importantes de
creuser :&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;penser en termes de plateforme dans une vision large de l’écosystème&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;considérer le jeu vidéo non comme un produit mais un service conciliable
avec d’autres services (communication, formation, éducation,
médias) ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;intégrer tous les emplois directs et indirects dans les calculs et les
aides - une étude sur l’écosystème pourrait être rapidement menée avec les
différents partenaires&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;articuler les enjeux de développement avec la création (contenus,
contenants) ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;favoriser le marché du travail, du côté des formations interdisciplinaires
(GD et formation classique) et de la demande publique (sur le modèle du serious
game, pour la modernisation de l’Etat, l'école, etc.),&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;repenser le statut de game et narrative design comme une compétence non
exclusive au jeu vidéo.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Bien entendu, toutes ces suggestions ne sont que des premières réflexions
qui pourront je l'espère engager le débat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;MAJ 10/02 : L'industrie commence à se manifester à propos du crédit
d'impôt, notamment avec &lt;a href=&quot;http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2012/02/08/03019-20120208ARTFIG00626-menaces-sur-le-credit-d-impot-jeu-video.php&quot;&gt;
Quantic Dream qui menace de quitter la France&lt;/a&gt;. Pour autant, sans action
collective nationale et européenne surtout auprès de la commission, les chances
de maintien semblent minimes.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/07/La-politique-industrielle-s%E2%80%99invite-presque-dans-la-campagne-pr%C3%A9sidentielle#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/07/La-politique-industrielle-s%E2%80%99invite-presque-dans-la-campagne-pr%C3%A9sidentielle#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/665215</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/27/Petite-note-aux-lecteurs-du-dossier-CLEFS-sur-les-jeux-vid%C3%A9o</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:e23bf89224b1e7d19471e1ba9cc2fba0</guid>
    <pubDate>Fri, 27 Jan 2012 14:31:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>cles</category><category>discours</category><category>gamification</category><category>jeux vidéo</category><category>serious games</category>    
    <description>    &lt;p&gt;J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du &lt;a href=&quot;http://www.cles.com/pub/Flipbook75/flipBook.html&quot;&gt;magazine CLES&lt;/a&gt;, pour le
dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme
Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de
vous proposer quelques prolongements.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/artoff2386.jpg&quot; alt=&quot;cles&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; title=&quot;cles, janv. 2012&quot; /&gt; Sur la façon
dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il
était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un
loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels
(Atari puis Nintendo) du &lt;em&gt;family entertainment&lt;/em&gt;. Dans les années 1990,
la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme
Mortal Kombat, puis avec l’émergence de &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews&quot;&gt;lectures de
sombres faits divers impliquant les jeux vidéo&lt;/a&gt;. Ces discours &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus&quot;&gt;
n’ont pas disparu&lt;/a&gt; et traduisent la face négative d’une même pièce qui
consiste à attribuer des &lt;a href=&quot;http://www.lexpress.fr/actualite/societe/jeux-video-le-coupable-ideal_1071304.html&quot;&gt;
effets directs aux jeux vidéo&lt;/a&gt; : développer l’agressivité ou rendre
intelligent procède de cette même logique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans cette perspective, à propos du &lt;a href=&quot;http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/les-serious-games-un-objet-en-construction&quot;&gt;
serious game&lt;/a&gt;, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces
dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un
ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou
continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission
des savoirs. Le cas du &lt;a href=&quot;http://www.cahiersdujournalisme.net/cdj/pdf/22_23/06_MAUCO.pdf&quot;&gt;newsgame&lt;/a&gt;
est un exemple intéressant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un
jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu
« déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait &lt;a href=&quot;http://www.rslnmag.fr/post/2011/10/28/Le-jeu-video-ne-peut-remplacer-les-dispositifs-classiques.aspx&quot;&gt;
se substituer aux formateurs ou aux professeurs&lt;/a&gt;. Je considère davantage que
les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement
prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade
d’utilisation des &lt;a href=&quot;http://www.rslnmag.fr/post/2011/11/09/Gaming-et-politique-Le-jeu-video-est-la-il-ne-reste-qua-sen-emparer.aspx&quot;&gt;
potentialités des jeux vidéo&lt;/a&gt; à des fins non divertissantes. J’ai pu
développer cela dans ce texte sur les &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.&quot;&gt;
potentialités du jeu vidéo pour le webdoc&lt;/a&gt;, dans cette émission sur le
&lt;a href=&quot;http://techtoc.tv/smctalks1&quot;&gt;transmedia&lt;/a&gt;, et dans celui-ci sur le
phénomène de la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;gamification&lt;/a&gt; qui rencontre les
mêmes limites.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/&quot;&gt;l’OMNSH&lt;/a&gt;, qui croise de nombreuses approches
(sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/27/Petite-note-aux-lecteurs-du-dossier-CLEFS-sur-les-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/27/Petite-note-aux-lecteurs-du-dossier-CLEFS-sur-les-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/663196</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:a8de5b61260ba0bff8adf658abef4fa9</guid>
    <pubDate>Fri, 20 Jan 2012 12:36:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>rapports et études</category>
        <category>analyse</category><category>contenus</category><category>game studies</category><category>jeux vidéo</category><category>variables</category><category>violence</category><category>étude</category>    
    <description>&lt;p&gt;Suite à l’article dans &lt;a href=&quot;http://www.lexpress.fr/actualite/societe/jeux-video-le-coupable-ideal_1071304.html&quot;&gt;
L’Express&lt;/a&gt;, j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur
l’absence d’effet des jeux vidéo violents. Beaucoup ont mis en avant la
méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis
pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive. Aussi je leur
accorde bien volontiers tout le crédit du monde sur ce choix, même s’ils ont
une vision réductrice et auto-centrée qui ne prend pas du tout en compte
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/01/22/Le-lien-entre-violence-et-jeux-video-est-une-construction&quot;&gt;les
autres approches, sociologie en tête&lt;/a&gt;. Aussi de ce point de vue, il n’y a
pas du tout consensus même sur les méta-analyses, et que ces méta-analyses ne
sont que des instruments de reproduction d’un sous-champ disciplinaire, et que
la quantité ne se substitue pas à la qualité (et inversement). Passons, ce sont
d’autres débats.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourtant une approche socio-économique permettrait de voir comment avec la
production de tels discours nous renforçons les entreprises marketing des
industriels qui font de la violence leur cœur de discours, et ce depuis le
clash entre Nintendo et Sega autour de Mortal Kombat en 1993. Ne laissons pas
imposer les thèmes sur les jeux vidéo par le marché et les entrepreneurs, ni le
paradigme performance technico-graphique comme critère de jugement pour des
analyses scientifiques. Par exemple, la tarte à la crème qui alimente tant les
testeurs que les chercheurs : « les jeux sont de plus en plus
réalistes », pose la question « réalistes par rapport à quoi ? ». Il
apparaît très vite que c’est par rapport aux critères de figuration
audiovisuelle, cette maraude des développeurs (je précise que je ne parle pas
ici des game designers et des graphistes) qui engendre des horreurs ludiques
comme les &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/07/28/Retour-sur-Night-Trap&quot;&gt;full movie game
based&lt;/a&gt; et permettait à l’industrie du middleware et du hardware graphique
d’exister et de croitre indéfiniment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi, plutôt que de continuer à livrer une bataille théorique et
idéologique sur les effets des jeux vidéo, je vais essayer de jouer le jeu de
ces modalités d’analyse afin de les pousser au bout de leur logique. Donc
partons des travaux de l’école Anderson/Gentile, et attardons-nous sur la
fameuse dernière étude – celle qui est devenue un troll. À titre préliminaire,
je remercie le Professeur Bègue de m’avoir fait parvenir son étude. J’ai
d’ailleurs longtemps hésité à publier ce post, dans la mesure où je n’ai pas
l’habitude de révéler des choses non publiques, ce qui serait contraire à un
minimum d‘éthique. Heureusement, M. Bègue a fait une &lt;a href=&quot;http://leplus.nouvelobs.com/contribution/232430-le-jeu-video-violent-est-il-vraiment-un-loisir-anodin.html&quot;&gt;
tribune intéressant&lt;/a&gt;e qui contient les éléments dont j’avais besoin :
le corpus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;N’ayant pas les compétences théoriques pour critiquer légitimement les
fondements épistémologiques et constatant que nos différences d’approche sont
indépassables, je démonterai l’étude en m’attaquant à l’une des pierres
angulaires de la démonstration ; les corpus retenus pour les tests. Et je
montrerai comment ces études ont un biais qui les invalide dans leur
intégralité. Mais comme je suis pour le dialogue scientifique, même avec les
défenseurs d’une lecture individualiste et asociale du monde (ce n’est pas un
jugement de valeur mais une approche méthodologique qui existe), je prendrai le
temps de souligner précisément ce qu’il faudrait intégrer pour commencer à
considérer sérieusement et pacifiquement ces études. Et peut-être s’extraire de
l’approche restrictive en termes de violence.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Un questionnement initial : le choix du corpus&lt;/h2&gt;    &lt;p&gt;Rien que l’analyse du corpus me rend très sceptique sur la validité de
telles études qui comparent le chou et la lune, c’est à dire des choses pas du
tout comparables. Et considérer que les choux ou l’attraction lunaire ont des
effets différents relève du bon sens. Et comme le bon sens est l’ennemi de la
science, encore faut-il être en mesure de comprendre pourquoi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces études partent d’un rapport au jeu vidéo très classique : elles les
catégorisent. C'est-à-dire qu’elles entrent dans le monde du jeu vidéo par des
filtres socio-politiques. Pour preuve, le critère de sélection de ces études
est généralement fondé sur la signalétique PEGI (ou son équivalent
nord-américain, l’ESRB mais j’y reviendrai), ce qui permet facilement de
définir un jeu comme violent (+18) et non violent (10+ critère basé sur l’ESRB
qui n’existe pas avec la norme PEGI, donc disons 7+). Or une catégorie fondée
sur un déterminant non scientifique (une classification opérée par l’industrie
pour remplir certains critères de réception socio-culturels des biens sur un
marché) devrait déjà alerter. Passons, car il faut bien un point d’entrée et il
peut être recevable si la constitution du corpus ne se limite pas au déclaratif
de l’industrie. Aussi, une première réflexion sur la construction de ses
catégories de classification serait nécessaire, tout en respectant a minima les
discours industriels. Aussi, la catégorie 10+ existe aux USA mais pas en
Europe. Or prendre une classification opérant sur un territoire autre que celui
des interviewés est révélateur du désintérêt des conditions sociales de
réception des jeux vidéo violents.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.56915_pegi-2__1__m.jpg&quot; alt=&quot;pegi&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;pegi, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Les polygones de la violence ou l’oubli du jeu&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dans notre étude française sont donc extraits pour les jeux violents :
Call of duty 4, Condemned 2 et The Gateway, et pour les jeux non violents des
jeux de course comme DIRT ou PURE ou SBK3. Les modalités de sélections ne sont
pas suffisamment présentées. Donc on se retrouve avec des jeux qui ont pour
point commun d’exister, de relever de catégories d’âge différentes et de types
a priori différents, bien que cela ne soit pas mentionné.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or ce point est très problématique. Comparer un jeu de course et un jeu de
tir, reviendrait à mesurer l’impact sur des spectateurs d’une course de voiture
et d’un film d’action. Passons, ce sont des jeux à la télévision (enfin
supposons car il n’est pas précisé sur quelle plate-forme, ni quelle interface
homme machine est mobilisée), pour celui qui ne s’intéresse pas aux jeux vidéo,
cela fonctionne. A priori rien de grave, ce sont des jeux où ça va vite et en
3D. De loin, c’est pareil. Sauf que piloter une voiture ou contrôler un soldat
n’induit pas du tout le même rapport à l’action, que ce soit du côté des
mécaniques de jeux, dans l’appropriation de la figure du sujet ou la posture
d’opérateur. Malheureusement, cette approche est la même qui traverse tous les
discours sur les jeux vidéo : ils sont lus au prisme de la télévision, de
l’image et non de l’interaction.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela fait vingt ans que cette erreur se reproduit et conduit à des
conclusions qui, si on ne regarde pas l’évidence, pourraient devenir la pensée
dominante (la preuve avec la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification&quot;&gt;gamification&lt;/a&gt;). Parce que de loin,
ces études sont très valides, si on exclut de réellement considérer les jeux
comme des variables. Et pour penser les jeux comme des variables (les 18+ et
10+), il faut s’attarder sur les contenus. Mais pas seulement ceux du côté
sémiotique : des flaques de sang rouge ou vert petit pois,… L’industrie a
bien compris la faille d’une telle pensée et s’en gausse. Vous n’aimez pas les
humains ? On met des zombies. Vous n’aimez pas le sang, on met une option
pour l’enlever ou le colorer en vert. Vous n’aimez pas les zombies ? On
vire la partie additionnelle. C’est la magie des assets graphiques. Déjà,
comprendre comment l’industrie peut reskinner (changer les textures) pour ne
plus proposer des produits qui heurtent les sensibilités, serait un bon point
de départ, et devrait encourager les défenseurs de la théorie des effets à
ouvrir la boite et se rendre compte que les choux et les carottes ne sont pas
pareils. Bref, cet effet est la fascination esthétique, la même qui traverse
tant l’industrie (la course à la performance graphique) que les médias
spécialisés (la note technique) et enfin tous les débats politiques sur la
régulation des jeux vidéo, et ce depuis 1993 et la sortie de Mortal Kombat.
Cette esthetic fallacy a des effets importants puisqu’elle met sous silence la
dimension active des jeux vidéo. Or, pour des études qui réduisent l’individu à
un opérateur, il est nécessaire de penser l’opérateur dans les jeux
vidéo : soit comment on interagit avec le dispositif ludique.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Faire tourner les manettes et laisser la grande échelle&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le jeu vidéo et la télévision n'ont bizarrement rien à voir (si ce n'est le
support de rendu). Et s’il est nécessaire de prendre en compte l’état de l’art
sur les effets des médias classiques, il est tout aussi important de s’attarder
sur les spécificités des environnements digitaux, dans leur dimension
exploratoire, procédurale, hypertextuelle et spatiale. Considérer le jeu vidéo
comme un environnement digital est nécessaire pour s’affranchir des logiques
traditionnelles d’analyse des médias non interactifs. Nous &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.&quot;&gt;
évoquions ailleurs&lt;/a&gt; que le jeu vidéo opère une rupture radicale en
instaurant le régime de l’action.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’hypothèse de l’étude est donc d’introduire un rapport à l’autre par le
biais d’une « hostile expectation », dont voici la définition de la
relation causale :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;After playing a violent video game, people expect others to behave in an
aggressive and hostile manner. These hostile expectations, in turn, increase
the likelihood that players will behave in a hostile and aggressive manner
themselves.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Après avoir joué à un jeu violent, les joueurs pensent que les autres leur
sont hostiles. Et dans un cercle vicieux (ou boucle rétroactive) l’agressivité
apparaît comme une ressource d’action. Pourquoi pas, après tout le déterminisme
social fonctionne aussi sur la reproduction. Mais dans ce cas, autant prendre
en compte la nature de ces jeux, leurs spécificités pour comprendre pourquoi un
jeu de course et un jeu d’action ne peuvent pas engendrer la même réaction. Et
même si dans le jeu de course ils modélisent l’accident de manière à faire
pâlir les clips de prévention routière les plus trash, ils introduisent un
rapport à l’autre différent, et donc les attentes et anticipations sont
différentes parce que les patterns de l’action sont complètement opposés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les jeux retenus introduisent un rapport à l'objet et aux figures de l'autre
très différent. Pour comprendre cela il est nécessaire de s’attarder sur la
spécificité du jeu vidéo : le jeu vidéo est un type de produit
informatique dont les interactions sont orientées objet (les assets) et
intermédiées par des objets (les avatars ou autres). Bref, je manipule un objet
(un personnage, une main) et j’interagis avec d’autres objets (un terrain, un
ennemi).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La vue à la première personne par exemple introduit un rapport cognitif aux
éléments différents qu'une troisième personne. Ceci est dû à la dimension
diégétique / non-diégétique des interfaces de contrôle. Est-ce que l’interface
est transparente (un bouton produit telle action, les boutons n’étant pas
affichés à l’écran) ou au contraire sur-imprimée à l’écran comme les slots dans
les MMO ou jeux de stratégie : cocher une case pour lancer un sort fait
que l’interface graphique est une médiation visible, déconnectée de l’action
directe du personnage (découplage du curseur de la souris pour sélectionner et
du clavier pour se déplacer), et donc introduit un rapport à l’action
différent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est très important, et je pense qu’en science cognitive la notion de
médiation technique doit être centrale. Exemple : tuer avec un drone ou
sur le terrain n’implique pas le même rapport à l’autre et ne notifie pas de la
même manière la mort de l’ennemi. Ici, au sein même du corpus nous avons cette
divergence. À cela se rajoute le placement de la caméra : troisième
personne ou première personne, nous n’avons pas le même rapport à la scène sur
l’écran. La présence ou l’absence du corps à l’écran introduit une distance à
l’obstacle mais surtout une forme de médiation différente, et donc un gameplay
différent (dans la mesure où le choix du gameplay et les choix de vue sont
aussi une négociation entre les contraintes techniques et les types de
jeux).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Prise de contact avec l’ennemi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Prenons juste deux exemples pour deux jeux qui semblent appartenir à la même
catégorie des jeux violents.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Condemned 2 fait du corps à corps le cœur de gameplay : ceci est très
important, parce que la médiation à l’ennemi est différente qu'avec un
pistolet. La mécanique du corps à corps est renforcée par des effets de
simulation de la présence corporelle (sons et mouvements de caméra, effets de
lumière pour mettre en valeur le corps de l’ennemi dans des décors sombres).
Condemned introduit un rapport à l’autre très particulier, joue sur le stress,
peu rencontré dans d’autres jeux. Avec Condemned, l’hostile expectation est
produite par le scénario (fuite), la mise en scène (effets audiovisuels), la
définition des ennemis (marginaux) et le gameplay (la durée du corps à corps
lié au ratio armes/résistance de l’ennemi) prolonge le contact.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A l’inverse dans les Call of Duty, le contact avec l’adversaire est
intermédié par la masse des alliés (défilement des camarades maniés par
l’intelligence artificielle) avec un effet de groupe certain, les
surimpressions d’information (simulation d’une interface high-tech), des mises
en scène opposées à Condemned : action décentrée (multiplicité des ennemis
+ coéquipiers), débauche d’effets, système de respawn des ennemis qui pousse à
avancer (ils disparaissent au moment où vous arrivez à un point de la carte),
et consécration des armes de tir longue et moyenne distance (pour preuve, les
corps à corps sont généralement mis en scène différemment). Ainsi, le rapport à
l’autre est complètement différent, car les structures ludiques de Call of Duty
4 et Condemned 2 sont diamétralement opposées.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/call4_vs_condemned.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.call4_vs_condemned_m.jpg&quot; alt=&quot;call4&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;call4, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, au sein même du corpus nous avons déjà des divergences entre deux
jeux qui se veulent appartenir à la même catégorie. Passons maintenant aux jeux
de course qui proposent un rapport à l’autre diamétralement opposé.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;L’évitement comme ressource d'action&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si on introduit un jeu de course, il faut prendre en compte l'absence de
contact qui est dans la mécanique de jeu (si contact = perte de temps, accident
= échec), alors qu'un jeu d'action postule du contact avec l'ennemi. Cette
mécanique de jeu est opposée à celle des jeux violents retenus. Ici, le but est
de traverser l’écran le plus vite possible, les critères de performance étant
le temps et les adversaires laissés derrière. Or les modalités pour gagner
contre les concurrents sont liées à une forme de navigation fondée sur
l’évitement du contact.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/Diapositive1.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Diapositive1_m.jpg&quot; alt=&quot;comparatif dirt&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;comparatif dirt, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous avions précédemment &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/15/CR-s%C3%A9minaire-EHESS-Id%C3%A9ologie-des-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;analysé
Pac-man et GTA&lt;/a&gt; au prisme des modalités d’interaction avec l’autre. Le jeu
de course correspond à la phase d’évitement des fantômes, le jeu d’action à la
phase de chasse des fantômes. De l’extérieur, c’est le même jeu, mais à y
regarder de plus près ce ne sont pas du tout les mêmes phases ludiques. Allons
plus loin dans l’analyse des jeux de course.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si l’on compare SBK3, Dirt et Pure, ce sont certes des jeux d’arcade (même
si SBK3 se veut plus simulation), mais ils ne répondent pas du tout aux mêmes
logiques. Dirt joue sur la performance de vitesse (donc évitement maximal)
alors que PURE joue sur la performance de manipulation de figures aériennes.
Déjà, une analyse des vitesses de pointe traduit bien le rapport différent à la
vitesse, et ajouté à cela l’esthétisation des figures dans Pure rajoute une
métrique différente. Lorsque le personnage est en l’air, le joueur entreprend
des figures, dans une relation contemplatives (jeux de caméra, distance au
terrain de la course). Ici le timing est central pour éviter que la figure se
transforme en accident : le joueur doit réaliser sa figure dans le temps
imparti, car s’il échoue, il entre en contact non optimisé avec le terrain, il
perd du temps et donc la course. On le voit, la rationalité du jeu de course
est toujours fondée sur l’évitement – et les jeux avec des voitures qui font du
contact leur leitmotiv, Carmageddon en tête, ne sont pas des jeux de course. Le
cas de Destruction Derby ou de Nascar serait toutefois à analyser plus finement
(notamment sur le ratio accidents/vitesse dans le déterminisme de la
victoire).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/pure_et_performance.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.pure_et_performance_m.jpg&quot; alt=&quot;pure et perf&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;pure et perf, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Discussion au prisme des contenus&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;De ce fait, en partant juste d’une analyse de contenu des jeux, nous
pourrions aller dans le sens des études béhavioristes et neuropsychologiques.
Puisqu’elles consacrent autant la puissance de l’objet et la relation
utilisateur - dispositif, autant en prendre les spécificités et les tester
jusqu’au bout. En l’état actuel, et au regard de ce que nous avons pu
souligner, il semble logique qu’un jeu qui fait du contact à l’autre son cœur
de gameplay, implique par la suite des logiques d’actions. A l’inverse les jeux
d’évitement produisent des dispositions du joueur pour des solutions
« pacifiques » (soit d’évitement de l’affrontement).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi, l’étude en question, ainsi que grand nombre de ces études, se basent
sur des corpus non stabilisés qui ne prennent pas en compte une seconde
variable (mécanique de jeu), ni même les variables telles que le scénario et
les légitimations de l'action (que nous avons davantage &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/15/CR-s%C3%A9minaire-EHESS-Id%C3%A9ologie-des-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;présentées
pour GTA IV)&lt;/a&gt;. C’est un problème de méthode qui traduit un rapport
idéologique aux jeux vidéo (l’esthetic fallacy) mais aussi un état de l’art
faible sur l’analyse de contenu des jeux vidéo. Avec l’analyse de corpus, la
variable discriminante n’est pas la violence graphique, mais peut aussi être
les modalités de contact avec autrui, et les légitimations à l'action. Pour
stabiliser le corpus, il faudrait maîtriser a minima deux variables,
« mécanique de jeu » et « légitimation de l'action », prendre
deux jeux avec contact, un graphiquement violent, et un autre non-violent,
rajouter la variable de la violence gratuite et légitime (ce que j'appelle les
modes de légitimation de l'action). Soit tout simplement comparer des choux
avec des choux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Problème de taille, l’industrie dans sa crainte de la prise de risque
financier, n’arrive pas à proposer des best-sellers qui découplent mécanique de
jeu d’action et non violence graphique. En ce sens, le système de production
rend raison aux travaux d’Anderson ou du Professeur Bègue. Peut-être
faudrait-il utiliser des jeux comme Deus Ex 1, un jeu à la première personne
qui permettait de résoudre les situations et obstacles de plusieurs manières
différentes, et analyser si les joueurs qui jouent de façon à privilégier
l’action et ceux qui préfèrent l’infiltration ont la même exposition à la
violence graphique. Mais là encore, est-ce que ce seront les dispositions
sociales des joueurs qui encourageront tel style de jeu, ou l’inverse. Si on
introduit l’œuf et la poule dans le champ de choux, le protocole d’enquête va
devoir être bien plus pluridisciplinaire, et donc engager le dialogue avec les
sociologiques des médias qui se sont intéressés à la violence et avec ceux
travaillant dans les game studies.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En ce sens, ces études se basent sur une hypothèse de travail
scientifiquement insuffisante. Alors pour beaucoup, cela suffit – cela m’étonne
que des revues de renom accorde si peu d’importance au corpus et ne fasse pas
preuve d’un minimum de doute méthodologique au profit du déterminisme éditorial
de l’impact factor. Aussi, j’encourage ces études à intégrer des variables
mieux maîtrisées et prenant compte des spécificités du jeu vidéo. Car après
tout, ce qui est en jeu n’est pas tant de savoir si les jeux vidéo rendent
violents ou intelligents, mais bien si les jeux vidéo produisent quelque chose,
et si oui à quel niveau (cognitif, neurobiologique, culturelle,
pédagogique).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et pour aller plus loin, je vous recommande &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/03/15/%5BLivre%5D-Communiquer-%C3%A0-l%E2%80%99%C3%A8re-num%C3%A9rique-Regards-crois%C3%A9s-sur-la-sociologie-des-usages&quot;&gt;
cet ouvrage&lt;/a&gt;, ainsi que le site de &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/&quot;&gt;l'omnsh&lt;/a&gt; qui s'essaie aux points de vue plus
divers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sur la nécessité de désigner les jeux vidéo comme responsable, c'est
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews&quot;&gt;ici&lt;/a&gt;.
Enfin, l'étude de Ferguson est disponible &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/03/18/Etudes-sur-la-violence-sont-elles-ideologiques&quot;&gt;là&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un grand merci &lt;a href=&quot;https://twitter.com/#!/sseb22&quot;&gt;@sseb22&lt;/a&gt; et
&lt;a href=&quot;https://twitter.com/#!/julizn&quot;&gt;@julizn&lt;/a&gt; pour leurs commentaires et
conseils rédactionnels.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/661568</wfw:commentRss>
      </item>
    
</channel>
</rss>