<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet title="XSL formatting" type="text/xsl" href="http://www.gameinsociety.com/feed/rss2/xslt" ?><rss version="2.0"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
  xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
  <title>Game in Society</title>
  <link>http://www.gameinsociety.com/</link>
  <atom:link href="http://www.gameinsociety.com/feed/rss2" rel="self" type="application/rss+xml"/>
  <description>
var gaJsHost = ((&quot;https:&quot; == document.location.protocol) ? &quot;https://ssl.&quot; : &quot;http://www.&quot;);
document.write(unescape(&quot;%3Cscript src='&quot; + gaJsHost + &quot;google-analytics.com/ga.js' type='text/javascript'%3E%3C/script%3E&quot;));


try {
var pageTracker = _gat._getTracker(&quot;UA-8862214-1&quot;);
pageTracker._trackPageview();
} catch(err) {}

Le blog d'Olivier Mauco sur la place des jeux vidéo dans la société.
*Matière : Fragments de réflexions sur la politique, le droit, l'économie, la culture des mondes numériques ludiques.  
*Formes : news, ressources
*Temporalité : aléatoire

100% bio-dégradé


Welcome on Olivier Mauco's blog on gaming issues in society.


var gaJsHost = ((&quot;https:&quot; == document.location.protocol) ? &quot;https://ssl.&quot; : &quot;http://www.&quot;);
document.write(unescape(&quot;%3Cscript src='&quot; + gaJsHost + &quot;google-analytics.com/ga.js' type='text/javascript'%3E%3C/script%3E&quot;));


try {
var pageTracker = _gat._getTracker(&quot;UA-8862214-1&quot;);
pageTracker._trackPageview();
} catch(err) {}</description>
  <language>fr</language>
  <pubDate>Mon, 08 Mar 2010 20:38:51 +0100</pubDate>
  <copyright>Mauco 2008 - 2009</copyright>
  <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
  <generator>Dotclear</generator>
  
    
  <item>
    <title>Musée du jeu vidéo</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/02/24/Mus%C3%A9e-du-jeu-vid%C3%A9o</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:e3f7dcb1081ec2ab1372030299c94d37</guid>
    <pubDate>Wed, 24 Feb 2010 21:33:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>culture</category><category>jeux vidéo</category><category>patrimoine</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Le &lt;a href=&quot;http://www.museedujeuvideo.com/&quot;&gt;musée du jeu vidéo&lt;/a&gt; va
ouvrir ses porte le 14 avril prochain sur le toit de l'arche de la défense. Je
vous copie colle une partie du &lt;a href=&quot;http://www.afjv.com/press1002/100224_musee_du_jeu_video.php&quot;&gt;dossier de
presse&lt;/a&gt; qui m'a le plus interpellé:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ce premier espace entièrement consacré aux jeux vidéo se veut accessible à
tous et propose de retracer son histoire à travers ses consoles les plus
emblématiques mais aussi des machines méconnues. Plus de 200 pièces seront
ainsi présentées aux visiteurs. On y trouvera aussi des portraits de créateurs
de jeu et d’icônes de la Game Culture pour mieux appréhender ce phénomène
culturel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conçu pour les nostalgiques mais aussi pour les curieux de cet art numérique
en pleine croissance, ce lieu aura comme objectif de démocratiser et promouvoir
la culture vidéoludique auprès du grand public.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Déjà la création d'un musée du jeu vidéo est une belle entreprise de
légitimation culturelle et devrait influer sur les discours représentations
sociale sur le jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D'autre part, je suis très intrigué sur le contenu de ce musée. C'est quand
même un musée sur un bien de consommation ludique de masse, produit
industriellement. Et cet extrait du communiqué laisse penser qu'on aura droit à
un ensemble de machines, soit la partie la moins créative du jeu vidéo. Ne
jugeons pas avant de le visiter, mais exclure a priori le contenu des jeux
vidéo et ne mettre à dispositions que des boites aux design parfois douteux, me
laisse sceptique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quant au travail d'historien du jeu vidéo, si c'est faire une liste des
machines sorties autant aller flâner dans les boutiques de retrogaming et
éplucher les journaux spécialisés ou les bons de commande des grandes surfaces.
Reste enfin à savoir les liens entre ce musée et les autres entreprises
existantes telles que le fond jeu vidéo de la BNF. D'autres musées existent,
notamment au UK avec le &lt;a href=&quot;http://www.nationalvideogamearchive.org/&quot;&gt;national videogames archive&lt;/a&gt;,
côtoyant des entreprises plus &lt;a href=&quot;http://www.coinop.org/features/coinopmuseum/&quot;&gt;locales&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En tous cas, je rêve d'un musée où les jeux seront jouables ou sinon exposés
en mode démo, classés selon les filiations, avec des commentaires sur le
contexte socio-historique de production et de diffusion, les portraits des
créateurs, industriels, politiques, ingénieurs, des productions indépendantes,
des mods, des installations artistiques, des conférences avec les figures de
cette industrie, des expos temporaires et thématiques, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sauf que là on dépasse le classement par tests et notes, et on franchit le
pas vers quelque chose d'autre. Imaginez une exposition bioshock mélangeant
pièces iconographiques d'art déco, les récits d'Ayn Rand et autres délires
objectivistes... associant artwork, scénarii, version beta, etc... il ne reste
plus qu'à négocier les droits d'auteur.... Aller, Messieurs Vivendi et
Blizzard, faites lui don de WOW.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/02/24/Mus%C3%A9e-du-jeu-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/02/24/Mus%C3%A9e-du-jeu-vid%C3%A9o#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/489640</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Séance ciné : moral kombat free</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/28/S%C3%A9ance-cin%C3%A9-%3A-moral-kombat-free</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:e658f96e3631df9d71cca05fe3d4e8b4</guid>
    <pubDate>Thu, 28 Jan 2010 22:55:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>documentaire</category><category>jeux vidéo</category><category>moral kombat</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Le documentaire de Spencer Halpin paru en 2007, est &lt;a href=&quot;http://www.babelgum.com/4022951/moral-kombat.html&quot;&gt;disponible gratuitement&lt;/a&gt;
en steaming pendant un mois. Vu la composition du &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Spencer_Halpin%27s_Moral_Kombat&quot;&gt;panel
d'interviewés&lt;/a&gt;, ça devrait être intéressant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A voir. Sinon, pour ceux qui veulent réécouter les auditions de l'époque,
c'est par &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/07/30/ESRB&quot;&gt;là&lt;/a&gt;, ou dans les archives du site
de &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/28/spann&quot;&gt;c-span&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;external-media&quot; style=&quot;margin: 1em auto; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/GIu3JMGxk3Q&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/GIu3JMGxk3Q&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/28/S%C3%A9ance-cin%C3%A9-%3A-moral-kombat-free#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/28/S%C3%A9ance-cin%C3%A9-%3A-moral-kombat-free#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/479918</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>France 3 Poitou : journées de la cyberdépendance</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/26/France-3-POitou-%3A-cyberd%C3%A9pendance</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:e2c2c9243084e3b67945fd7e482f074a</guid>
    <pubDate>Tue, 26 Jan 2010 14:38:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>cyberdépendance</category><category>france 3</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Une reportage sur les &lt;a href=&quot;http://www.lanouvellerepublique.fr/dossiers/journal/index.php?dep=86&amp;amp;num=1517147&amp;amp;PHPSESSID=708dd8aa9ca769c1e7741bf2aeea344d&quot;&gt;
journées de la cyberdépendance&lt;/a&gt; qui se déroulent en ce moment à
Châtellerault. Mes camarades de l'OMNSH (dont Yann Leroux, David Peyron et
Xanthie Vlachopoulos) y participent, et vous aurez l'occasion de voir &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/auteur.php3?id_auteur=268&quot;&gt;Raphael Koster&lt;/a&gt;, doctorant
en socio-anthropologie qui bosse sur les jeux vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous apprécierez la nuance du chercheur, les propos pleins de bon sens des
lycéens, et la conclusion critique du reportage. On est sur la bonne voix!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par contre l'invité ne fait que reproduire les &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/04/20/85-des-gamers-sont-addict-aux-USA&quot;&gt;études gentile&lt;/a&gt; en
replaquant les fameux 8% d'addicts qui est un chiffre faux, non scientifique,
tout comme les 1% lachés au détour de reportages, histoire de donner des
stats.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour le reportage, c'est &lt;a href=&quot;http://jt.france3.fr/regions/popup.php?id=c86a_1214part1&amp;amp;video_number=0&quot;&gt;ici&lt;/a&gt;,
à 6 minutes 40.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://ww2.ac-poitiers.fr/clemi/IMG/jpg/affiche.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/26/France-3-POitou-%3A-cyberd%C3%A9pendance#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/26/France-3-POitou-%3A-cyberd%C3%A9pendance#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/479023</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Le Débat, en ligne</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/25/test</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:89553a91cd601a53d2218420c9f2f0a2</guid>
    <pubDate>Mon, 25 Jan 2010 14:44:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
            
    <description>    Voici l'émission, disponible en ligne. Bon visionnage. &lt;iframe scrolling=&quot;no&quot; height=&quot;265&quot; frameborder=&quot;no&quot; width=&quot;424&quot; src=&quot;http://players.tv-radio.com/public_senat/publicsenat/video/compact/publicsenatvideoplayer.php?url=videoFile=http://flash.od.tv-radio.com/publicsenat/le_debat/ledebat_20100123_2252-500k.flv&amp;amp;overlay=no&amp;amp;tag=siteweb&amp;amp;tvr_genre=ondemand&amp;amp;tvr_name=le_debat/ledebat_20100123_2252-500k.flv&amp;amp;tvr_section1=&amp;amp;tvr_section2=&amp;amp;tvr_section3=&amp;amp;streamerType=lighttpd&amp;amp;tvr_format=169&quot;&gt;
&lt;/iframe&gt; Vous apprécierez ma pose, directement influencée par Bison. Comme
quoi les jeux vidéo sont finalement performatifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://img.neoseeker.com/ca/street_fighter_iv_conceptart_qbEVP.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/25/test#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/25/test#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/478671</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>SAV le Débat : De la différence entre le bandit manchot, diablo et les MMO</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/24/SAV-le-D%C3%A9bat-%3A-De-la-diff%C3%A9rence-entre-le-bandit-manchot%2C-diablo-et-les-MMO</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:673a689c8dd5e33595fa49a6b67e81be</guid>
    <pubDate>Sun, 24 Jan 2010 12:23:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>addiction</category><category>construction sociale</category><category>groupe</category><category>idéologie</category><category>MMO</category><category>néolibéralisme</category><category>sociabilités</category>    
    <description>&lt;p&gt;Suite à la diffusion de l'émission &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/23/D%C3%A9bat-TV-violence%2C-addiction%2C-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;Le
Débat&lt;/a&gt;, des questions sont apparues sur &lt;a href=&quot;http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2874688&amp;amp;postcount=62&quot;&gt;le forum de
canardpc&lt;/a&gt;. je vous mets la question posée et la réponse que j'ai
fournie.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;N'étant pas spécialiste et ne disposant pas de chiffres sur le sujet, je ne
m'avancerai pas, mais il serait peut-être intéressant de se demander si le jeu
vidéo, pour différentes raisons, n'est pas plus susceptible que d'autres
pratiques d'entrainer une dépendance chez des sujets en souffrance : -
L'interactivité est parfois proche de certains jeux d'argent particulièrement
addictifs : quelle différence entre le loot dans un WoW ou un Diablo et un
bandit manchot ?&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;La différence qui me semble fondamentale entre le jeu d'argent et le MMO (ou
hack'n slash) n'est pas que dans la mécanique de jeu, mais réside surtout dans
la nature du système de rétribution.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Problème de compétence contre hasard&lt;/h2&gt;    &lt;p&gt;La mécanique de jeu pourrait être similaire, même si les hack'n slash
introduisent des éléments de jeu différents et supplémentaires avant le loot
(récompense obtenue dans le jeu et donnée par un ennemi battu). Pour looter, il
faut combattre, et donc maitriser a minima ce système de jeu. D'où le fait
qu'on perde, ou qu'on ne puisse pas toujours looter n'importe où et n'importe
quand (fonction du niveau du joueur par exemple - Rémi Gaillard, si tu nous
regardes). Et là intervient la notion de compétence et de maitrise qui fait que
le jeu vidéo a une composante hasard dans la distribution du prix, mais qu'il
faut que le joueur maitrise le système pour multiplier la probabilité de gagner
des objets de haut niveau. Le reportage l'illustre notamment lorsqu'ils parlent
des armures des joueurs, qui correspondent à un certain niveau. Les joueurs
connaissent la valeur des objets, ce qui introduit de la reconnaissance des
hiérarchies sociales dans un MMO.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A titre de comparaison, la discussion sur le flipper dans les années 1930-40
aux US était la même : est-ce du hasard ou de la maitrise? Pour faciliter
la réponse, ils ont instauré 5 boules au lieu d'une, afin de multiplier les
chances, non plus comme aléa mais comme possibilité de maitrise. Le système de
prix donné après victoire a par ailleurs fait l'objet de réglementations.
Enfin, la croisade de La Guardia, maire de New York, dans les années 1930
n'était pas pour lutter contre l'addiction au flipper (anachronisme), mais
contre le crime organisé qui tenait le l'industrie du flipper. De meme pour les
différentes condamnations des jeux d'arcade au début des années 1980s (Marcos
vs. les yakuza).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://smorkpress.files.wordpress.com/2009/08/pinball-2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin on pourrait opposer la maitrise technique dans les jeux vidéo, à
l'illusion de maitrise induite par les rituels pour les bandits manchots et
autres machines à sous.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Les systèmes de rétribution : sociabilités externes et internes&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Concernant le système de rétribution matériel, c'est à dire les formes et la
valeur des prix gagnés, que ce soit de l'argent au bandit manchot (BM) ou des
épées magiques, une différence fondamentale apparait: pour le BM ce qui est
gagné dans le jeu a une valeur est hors de l'espace du jeu, l'argent, les
cadeaux, sont des externalités produites par un système ludique. Le gain prend
sens dans la vie &amp;quot;réelle&amp;quot;, quotidienne, hors du jeu. Ainsi la pratique de ces
jeux d'argent doit être reliée au contexte socio-économique. Par exemple, en
temps de crise sociale et économique, le jeu d'argent est en plein essor, car
il permet d'inverser le système de redistribution de la richesse, du moins fait
croire qu'on peut devenir riche, quand toutes les autres voies sont bouchées.
En ce sens c'est très lié à l'économie et au politique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans le JV, c'est uniquement au sein du jeu, comme espace de pratique
sociale, que la récompense prend sens. Sauf à croire que les sorts sont
utilisables dans le RER...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Point de divergence fondamental, la dimension sociale est très forte dans le
MMO, c'est à dire que le fait de jouer à plusieurs crée des hiérarchies
ludiques et sociales (joueur confirmé vs débutant). Le groupe est très présent
et impose des contraintes. Puisqu'il s'agit d'un espace compétitif ludique, il
faut gagner. Pour se faire nous observons une spécialisation des fonctions de
jeu, et donc la nécessité d'être au top pour aller faire un raid ou du gvg. Le
loot permet d'acquérir les moyens matériels de maintenir son niveau de jeu, et
donc et en quelque sorte une étape obligatoire pour prétendre appartenir aux
meilleurs groupes. Le loot est un moyen, et non une fin en soi, sauf pour les
collectionneurs,dans tous les cas il y a du travail, seul le groupe qui
reconnait le fruit de son labeur diffère.Dans ce cas, la reconnaissance sociale
est primordiale - pouvoir admirer la collection, comparer les classements,
etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concernant la différence entre diablo et wow : diablo en solo, on y
joue, mais ça ne s'éternise pas, sauf si on a des amis avec qui on peut faire
de la comparaison d'items accumulés (socialisations extérieures comme à
l'école, voisins, groupes sportifs et artistiques). Dans Wow, les
socialisations extérieures existent - beaucoup de joueur entrent dans le jeu
par le biais d'une connaissance réelle. Pour autant, un niveau secondaire de
socialisation devient de plus en plus important : les socialisations dans
le jeu qui vont renforcer le degré d'immersion (ou captation) du joueur. Ces
socialisations internes font qu'il n'est plus nécessaire d'avoir affaire aux
socialisations extérieures au jeu pour etre socialement intégré, reconnu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, un ermite asocial ne sombrera pas à diablo &lt;em&gt;ad vitam
aeternam&lt;/em&gt;, tout au plus quelques semaines. par contre dans wow il pourra
s'y adonner des heures, car il aura des liens sociaux dans ce monde.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D'où le fait que l'addiction soit avant tout lié au rapport à l'autre. Je ne
sais pas, mais par exemple débutez aujourd'hui &lt;em&gt;Guild wars prophecy&lt;/em&gt;, je
ne suis pas sur que vous trouverez suffisamment de monde pour être pris dans le
processus de reconnaissance et compétition sociale. Par contre la promesse de
l'intégration sociale dans un groupe dans &lt;em&gt;Eyes of the north&lt;/em&gt; (dernière
itération de guild wars) peut pousser certains à se taper les diverses
extensions, dépeuplées, pour ensuite être efficace dans Eyes of the north.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;external-media&quot; style=&quot;margin: 1em auto; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/LkCNJRfSZBU&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/LkCNJRfSZBU&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
Leeroy Jenkins, détruisant le travail collectif du groupe&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Un cadrage subjectif des problèmes sociaux : la prédominance de
l'approche toxico-behaviouristes&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le fait que l'on parle d'addiction traduit la prédominance de l'approche en
termes de subjectivité dans notre société. On voit le monde à l'échelle de
l'individu, on ignore le social, et lorsqu'il est abordé, le social n'est
présenté que comme secondaire dans la constitution de soi, ce qui
permet :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;de ne pas traiter les causes sociales et politiques, mais de gérer les
conséquences, par un système de &amp;quot;rustines&amp;quot; psychologiques centré sur l'individu
seul, ou utilisant le groupe (pour le modèle des alcooliques anonymes, mis en
place par exemple aux pays-bas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;de permettre au néolibéralisme comme système de production et de
rétribution de soi de fonctionner. Vu que l'individu - consommateur devient le
benchmark social, si on consomme mal, faut régler ça. L'addiction est en fait
une traduction en termes psychologiques de la mauvaise consommation (en termes
moraux).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;stade suprême : l'addiction devient un marché, et donc s'intègre
parfaitement dans le système d'offre et demande individuelle, en s'appuyant sur
la relation consumériste entre le joueur (addict) et l'objet (jeu vidéo). Pour
schématiser, c'est de la morale médicalisée, et traduit encore une fois la
tendance de redéfinition du politique. D'ailleurs, il y a bien des problèmes
(jouer 12h par jour, c'est trop) mais on a choisi de cadrer le problème selon
cet unique angle de vue. Il n'y a pas de réflexion sur les conditions sociales
de la possibilité même de jouer 12h par jour, et les psychologues
psychanalystes qui intègrent la dimension sociale ne sont pas assez
entendus.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;A l'inverse, la violence est politique, car elle touche à l'ordre social,
comme strucutre, et à la compétence de l'État comme détenteur du monopole de la
violence physique (armée, police, interdiction de tuer, blablabla). L'addiction
est à la fois plus large et plus précis, car elle permet de redéfinir
l'individu dans la société, comme un individu esseulé, asocial, alors même que
les problèmes du MMO prennent racine dans le contexte social (familial,
scolaire/travail, économique, etc.). C'est traiter la conséquence de
dysfonctionnements pas uniquement psy (et encore une partie des psy considère
que tout a des fondements sociaux, cf. Freud) mais sociaux. En somme c'est
soigner la conséquence érigée en cause, le symptôme pris pour maladie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'addiction est une double construction sociale : dans le MMO
(allégeance au groupe et système de contrainte d'une association d'intérêts) et
dans l'espace social de sélection des thèmes auxquels penser (cadre
pathologique egocentré). En ce sens, elle est idéologique puisqu'elle produit
un système de domination en redéfinissant la place du sujet dans le système de
production et de participation, et se trouve en pleine adéquation avec
l'approche néolibérale et le second tournant de la modernité institué par le
subjectivisme.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/24/SAV-le-D%C3%A9bat-%3A-De-la-diff%C3%A9rence-entre-le-bandit-manchot%2C-diablo-et-les-MMO#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/24/SAV-le-D%C3%A9bat-%3A-De-la-diff%C3%A9rence-entre-le-bandit-manchot%2C-diablo-et-les-MMO#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/478358</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Débat TV :  violence, addiction, jeux vidéo sur Public Sénat</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/23/D%C3%A9bat-TV-violence%2C-addiction%2C-jeux-vid%C3%A9o</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:f35f7ef128e0e97de1225df3f01b3673</guid>
    <pubDate>Sat, 23 Jan 2010 10:32:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>génération gamers</category><category>le débat</category><category>public sénat</category><category>télévision</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Ce soir, Public Sénat organise une soirée jeux vidéo, avec la diffusion du
reportage &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/20/G%C3%A9n%C3%A9ration-gamers-%3A-Qui-a-peur-des-jeux-vid%C3%A9o-/-en-ligne&quot;&gt;
génération gamers&lt;/a&gt;, suivi d'un &lt;a href=&quot;http://www.publicsenat.fr/emissions/le-debat/63391&quot;&gt;débat&lt;/a&gt; de 45 minutes
auquel j'ai participé, en compagnie du réalisateur David André, de Michael
Stora, pychanalyste, connu des gamers, et Justine Atlan, directrice de
l'association e-enfance. Je n'ai pas encore vu le résultat, les rush n'étant
pas consultables avant émission, donc je vais découvrir le tout ce soir, dès
22h50.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le cœur du sujet est l'addiction aux jeux vidéo, sur un ton non dramatique,
même si la fin aborde très rapidement la violence et le contenu des jeux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelques remarques techniques préliminaires :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;45 minutes à la télévision, c'est une réelle opportunité pour discuter,
pourtant, il est très difficile de déplacer la problématique centrale imposée
par la rédaction.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;développer une argumentation en phrases courtes et dans un temps imparti
est un exercice de rhétorique qui pose quand même de nombreuses questions sur
la médiatisation de la science. Comment sortir des arguments stéréotypés est un
défi que j'ai essayé de relever, mais vous verrez que la notion d'addiction est
totalement naturalisée dans son emploi. A mon avis, tout un travail de
formation à la communication médiatique est nécessaire, si on veut que les SHS
se déploient dans les médias.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;se battre contre des croyances est une lutte non pas vaine, mais de longue
haleine qui ne se joue pas en une intervention médiatique, mais s'inscrit dans
la durée.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;En tous cas, une expérience très enrichissante. Je ferai certainement une
analyse détaillée en retour. Et bien entendu, j'attends vos remarques et
critiques. Et n'hésitons pas à &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/24/SAV-le-D%C3%A9bat-%3A-De-la-diff%C3%A9rence-entre-le-bandit-manchot%2C-diablo-et-les-MMO&quot;&gt;
continuer le débat ici&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/23/D%C3%A9bat-TV-violence%2C-addiction%2C-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/23/D%C3%A9bat-TV-violence%2C-addiction%2C-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/478095</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Ateliers du jeu vidéo (ENJMIN)</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/22/Ateliers-du-jeu-vid%C3%A9o-%28ENJMIN%29</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:a76891d2060076167437111fbb3f7083</guid>
    <pubDate>Fri, 22 Jan 2010 10:11:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Conférence</category>
        <category>ENJMIN</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Les comptes rendus des ateliers du jeu vidéo sont disponibles sur &lt;a href=&quot;http://www.likeagamer.com/?p=635&quot;&gt;le blog Like a gamer&lt;/a&gt;, animé par
Caroline, étudiante à l'ENJMIN.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le premier compte-rendu concerne la présentation de Jesper Juul, grande
figure des game studies, qui vient de sortir son ouvrage sur le casual
gaming : &lt;a href=&quot;http://books.google.fr/books?id=r4vRa7MGbYIC&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;dq=Jesper+Juul+casual+revolution&amp;amp;source=bl&amp;amp;ots=7t_N-Adrp7&amp;amp;sig=7ryz4KNpqBvykL81llQ2Kltz0lg&amp;amp;hl=fr&amp;amp;ei=qmtZS4jbPM_D4gai5rWEBQ&amp;amp;sa=X&amp;amp;oi=book_result&amp;amp;ct=result&amp;amp;resnum=1&amp;amp;ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&amp;amp;q=&amp;amp;f=false&quot;&gt;
A casual Revoution&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le second intervenant est Dan Connors, PDG de &lt;a href=&quot;http://www.telltalegames.com/&quot;&gt;telltale&lt;/a&gt;, où il aborde la question de la
distribution par épisodes, en prenant le cas particulier de Monkey Island et
notamment le rôle des community manager dans la création d'un lien avec le
public.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bonne lecture.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/22/Ateliers-du-jeu-vid%C3%A9o-%28ENJMIN%29#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/22/Ateliers-du-jeu-vid%C3%A9o-%28ENJMIN%29#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/477819</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Génération gamers : Qui a peur des jeux vidéo / en-ligne</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/20/G%C3%A9n%C3%A9ration-gamers-%3A-Qui-a-peur-des-jeux-vid%C3%A9o-/-en-ligne</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:3f20cafac2a3eb3a4c8c2b8debd8a306</guid>
    <pubDate>Wed, 20 Jan 2010 15:22:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>génération gamers</category><category>médias</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Pour info, le reportage &lt;em&gt;Génération gamers : Qui a peur des jeux
vidéo?&lt;/em&gt; est disponible &lt;a href=&quot;http://publicsenat.fr/vod/documentaire/generation-gamers-qui-a-peur-des-jeux-video-/64342&quot;&gt;
en-ligne&lt;/a&gt;. J'en avais parlé &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/09/30/Le-programme-t%C3%A9l%C3%A9&quot;&gt;ici&lt;/a&gt;, je devrais participer à
un débat après diffusion, d'ici peu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Résumé sur Public Sénat :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;En revisitant l'histoire du suicide d'un jeune joueur de jeu vidéo présenté
par la presse comme une conséquence d'une nouvelle addiction à Internet, ce
film propose d'explorer les peurs et fantasmes liés à l'explosion des jeux
vidéo en ligne. Quelles sont les conséquences de l'arrivée des écrans dans les
chambres des ados? Quelle doit être la bonne attitude des parents face à ces
jeux sur Internet qui séduisent plus de 500 000 joueurs en France et
rassemblent des dizaines de joueurs connectés dans le monde entier? Comment
gérer certains phénomènes de jeux excessifs? Joueurs, psychiatres, parents
témoignent d'un phénomène culturel massif, parfois déroutant, mais aussi
fascinant. Un documentaire de David André, produit par Amip productions&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/20/G%C3%A9n%C3%A9ration-gamers-%3A-Qui-a-peur-des-jeux-vid%C3%A9o-/-en-ligne#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/20/G%C3%A9n%C3%A9ration-gamers-%3A-Qui-a-peur-des-jeux-vid%C3%A9o-/-en-ligne#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/477370</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Conférence ICAN jeux vidéo</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/17/Conf%C3%A9rence-ICAN-jeux-vid%C3%A9o</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:8cf4fd8a9e4a27338afe99105cd3735c</guid>
    <pubDate>Sun, 17 Jan 2010 22:11:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Conférence</category>
        <category>création</category><category>ICAN</category><category>jeux vidéo</category>    
    <description>&lt;p&gt;Pour info, le &lt;a href=&quot;http://www.esgi.fr/actualites_id196.html&quot;&gt;cycle de
conférences&lt;/a&gt; de l'ICAN, avec en guest star, Oscar Barda, fidèle lecteur et
game designer &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/05/07/Bons-Baisers-d-un-gamer-emission-a-voir&quot;&gt;cascadeur&lt;/a&gt; à ses
heures perdues (ou l'inverse).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Samedi 23 janvier: 3 conférences libres de l'ICAN&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les conférences libres de l’Institut de Création et d’Animation
Numériques&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’ICAN organise trois interventions de haut niveau ce samedi 23 février qui
traitent de l’analyse et de la création de jeux vidéo et d’univers ludiques.
Conçues par Etienne Armand AMATO pour les étudiants en game design, animation
numérique et web design de l’ICAN qui y sont conviés dans le cadre de leur
cursus, elles sont ouvertes à tous les étudiants, professionnels, chercheurs ou
connaisseurs du secteur multimédia et du loisir électronique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Samedi 23 janvier, Site de Pole Paris Alternance, amphithéâtre d'Alésia,
99/101 avenue du général Leclerc, 75014, métro Alésia&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Programme de la journée&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;10H-12H : &amp;quot;Une rétrospective des mécaniques des jeux vidéo&amp;quot; par
Philippe Dubois, ingénieur et président de MO5.com&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;14H-16H : &amp;quot;De l'idée au Game Concept&amp;quot; par Oscar Barda, Game Designer
indépendant et consultant&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;16H-18H : &amp;quot;Du jeu de rôle papier au jeu vidéo : logiques croisées
de World Building et de Story Design&amp;quot;, par Patrice Crespy, concepteur et
créateur d'univers ludiques, Game Designer et scénariste&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Présentation du contenu des conférences&lt;/h2&gt;    &lt;p&gt;&lt;strong&gt;10H-12H : &amp;quot;Une rétrospective des mécaniques des jeux vidéo&amp;quot; par
Philippe Dubois, ingénieur et président de MO5.com&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;Grâce à son expérience de conservation et de valorisation des jeux vidéo
d'hier et d'avant hier, l'intervenant fournira une vision du rétrogaming
centrée sur l'évolution du game play, des modes d'interaction et de
représentation, avec une prise en compte des machines qui conditionnent leurs
possibilités. Cette connaissance intime des ressorts du plaisir de jouer est
indispensable pour comprendre les continuités et les innovations, car la
mémoire est la condition d'émergence d'une culture du numérique, dont les jeux
vidéo sont définitivement la figure de proue la plus populaire.&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;14H-16H : &amp;quot;De l'idée au Game Concept&amp;quot; par Oscar Barda, Game
Designer indépendant et consultant&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A force de se plonger pour son plus grand plaisir dans les expériences du
jeu vidéo, chacun peut avoir des idées de nouveaux genres, nouveaux systèmes ou
histoires interactives. Mais seuls des Game Designers professionnels se
confrontent à la difficile mission consistant à établir le concept original
d’un jeu vidéo. A partir d’expériences professionnelles vécues et de projets en
cours, l’intervenant donnera un aperçu documenté des étapes intellectuelles que
réclame très en amont toute œuvre vidéoludique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;16H-18H : &amp;quot;Du jeu de rôle papier au jeu vidéo : logiques
croisées de World Building et de Story Design&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Imaginer et formaliser des univers réglés permettant le développement
d’histoires et l’évolution complexes de personnages n’est pas à la portée de
tous. De nombreuses compétences sont à mobiliser et les méthodes demeurent
encore difficiles à préciser et à transmettre. D’autre part, les jeux vidéo
s’inspirent de longue date des innovations du jeu de rôle sur table. A partir
d’exemples connus ou originaux et de nombreux cas de figure, l’intervenant
précisera les points fondamentaux requis par l’écriture de mondes et
d’histoires, adaptables sous différents supports et médias. Un apport unique
issue de l’expérience solitaire et parfois collective, en provenance de l’un
des rares auteurs français travaillant pour le marché américain du JdR.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/17/Conf%C3%A9rence-ICAN-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/17/Conf%C3%A9rence-ICAN-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/476561</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Everyday the same day : les promesses du political game</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/23/everyday-the-same-day-%3A-critique-sociale-ordinaire</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:b9826d7f1af052a190288c8ef420f145</guid>
    <pubDate>Sun, 17 Jan 2010 11:00:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>jeux</category>
        <category>everyday the same day</category><category>idéologie</category><category>jeux vidéo</category><category>marxisme</category><category>molleindustria</category><category>political games</category>    
    <description>&lt;p&gt;Le dernier jeu de Molleindustria, &lt;a href=&quot;http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html&quot;&gt;Every
day the same day&lt;/a&gt; est à la fois très intéressant et très décevant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Réalisé en 6 jours, le jeu vous propose de vivre la journée d'un employé de
bureau ordinaire. Quand je dis vivre, il conviendrait davantage &lt;q&gt;subir&lt;/q&gt;.
En effet, le jeu témoigne de l'aliénation du travailleur dans le système
capitaliste, notamment dans sa composante mécaniciste. Dépossédé de tout, le
travailleur que vous incarnez est condamné à répéter inlassablement les mêmes
tâches : du levé, aux embouteillages, jusqu'au boulot,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Capt-1119581_s.jpg&quot; alt=&quot;Everyday 1&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; title=&quot;Everyday 1, déc. 2009&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une vie assez grise servie par un graphisme en noir et blanc, assez froid,
et plutôt convainquant. Le lassitude naît, l'apathie généralisée et autres
thématiques sont bien transcrites. D'un point de vue &lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt;, les
grandes limitations (interaction quasi nulle) traduisent bien le déterminisme
et le manque de liberté de ce cadre moyen.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Pourtant, ce jeu est pour partie à mes yeux décevant, justement parce que le
thème n'est pas assez approfondi et tombe un peu trop dans le cliché
néo-marxiste, et dépeint un monde révolu. C'est à dire que cette vision du
monde du travail dominé par l'ennui lié à la répétition et la stabilité de son
emploi me semble un peu désuète. A moins que ce ne soit une mise au placard
généralisée. Ce serait davantage la dimension moins routinière, plus précaire,
le stress généré par les objectifs irréalisables qui auraient pu être mis en
avant. Même si je crois que la tension réside pour partie entre les deux :
une banalisation de la pression mêlée à de l'insécurité.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Capt-1122413_s.jpg&quot; alt=&quot;edsd2&quot; style=&quot;float:right; margin: 0 0 1em 1em;&quot; title=&quot;edsd2, janv. 2010&quot; /&gt; Autre point,
mieux traité, le thème de la désobéissance. Le joueur a la possibilité de
sortir des rangs (je vous laisse explorer), mais les possibilités ne sont
qu'éphémères. Le système social modélisé par le jeu se caractérise par son
impossibilité de sortie. Enfin, la critique de la modernité, dans sa dimension
ville contre nature, est certes marginale (voir le tableau avec la vache), mais
bien retranscrite, surtout dans la dimension nostalgique d'un passé rural
perdu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En conclusion, un jeu à la puissance évocatrice indéniable, aux thèmes
politiques qui portent à discussion. Le fait même que je puisse éprouver de la
déception quant au traitement de certains points est pour moi une preuve de la
réussite du jeu. Le message est très fort, très bien articulé avec le
&lt;em&gt;gameplay&lt;/em&gt;. Mention spéciale à la musique inspirée du stoner rock.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce jeu est une preuve indéniable du &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/08/10/Welcome-to-the-desert-of-Real&quot;&gt;très grand talent&lt;/a&gt; de
Molleindustria et de sa capacité à produire des political games de très bon
niveau. A quand le passage à la réalisation d'un jeu AAA ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Capt-1122414_m.jpg&quot; alt=&quot;edsd3&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;edsd3, janv. 2010&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/23/everyday-the-same-day-%3A-critique-sociale-ordinaire#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/23/everyday-the-same-day-%3A-critique-sociale-ordinaire#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/470402</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Here comes a new challenger : Sophie Briard-Auconie</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/15/Here-comes-a-new-challenger-%3A-Sophie-Briard-Auconie</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:5d34ca04a0443cdc2042670bf39c2fbe</guid>
    <pubDate>Fri, 15 Jan 2010 10:15:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>effets</category><category>jeux vidéo</category><category>tuerie</category><category>violence</category>    
    <description>&lt;p&gt;Dans la série, on accuse les jeux vidéo des dérèglements sociaux, et surtout
des coups de folie, Mme Sophie Briard-Auconie nous &lt;a href=&quot;http://www.briardauconie.eu/communiques-de-presse.html?idc=29&quot;&gt;a fait part de
ses craintes à l'encontre des jeux vidéo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par une équation classique : violence juvénile / meurtre = jeux vidéo,
Mme la députée européenne Briard-Auconie (NC) explique le meurtre du Kremlin
Bicetre par ces mots :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;En faisant mes courses de Noël pour mes enfants, je me suis intéressée à
l’offre pléthoriques des jeux vidéos. Pour beaucoup d’entre eux, la violence
est omniprésente, crue et devient même l’objectif à atteindre. Le but du jeu
est de tuer, de voler des voitures en brutalisant les conducteurs puis
d’échapper à la police dans un graphisme et une ambiance qui exhortent à la
brutalité. Or, pour certains jeunes, l’usage de ces jeux vidéo représente leur
quotidien pendant des heures et des heures. Leurs parents ou leur encadrement
ne gèrent pas la nature des scénarii et encore moins le temps qu’ils y
passent.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Encore une fois, je ne saurais critiquer les prises de position politique si
elles relevaient d'un savoir minimal sur la question. Mais lorsque l'expérience
ordinaire personnelle, apolitique, sert de grille de lecture à des problèmes
sociaux très vastes, j'ai toujours du mal. C'est un grand classique que de
faire valoir son statut de parent pour légitimer sa position sur les jeux
vidéo, tant pour l'industrie que le personnel politique... à mon avis, la
question de la connaissance du sujet &amp;quot;violence des jeux vidéo&amp;quot; se joue à un
autre niveau, plus distancié du drame et des émotions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, de conclure sur la limitation de la vente aux magasins spécialisés et
aux adultes est une prise de position lourde de conséquences, et une question
qui ne peut être traitée au détour d'un communiqué de presse.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;N'oublions pas que Familles de France avec l'association des revendeurs
spécialisés avait essayé de faire ce coup en 2006. Les enjeux financiers sont
énormes, car si GTA ou Modern Warfare sort de carrouf et autres grandes
surfaces, les Revendeurs spécialisés ont tout à gagner en ayant le monopole sur
ce marché capté. Eternel débat politico-moral qui permettra de désigner les
maitres du marché, un classique de &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/27/Morano-et-l-encadrement-de-l-acc%C3%A8s-aux-jeux-vid%C3%A9o-15-ans-apr%C3%A8s&quot;&gt;
l'histoire des jeux vidéo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Revenons sur les contenus. Les scénarii de jeux mettent de manière très
largement majoritaire le joueur dans la peau d'un agent appartenant aux
appareils de l'Etat, celui-là même qui a le monopole de la violence physique.
Flic, soldat, commando d'élite, le joueur ne joue que très rarement un déviant
(GTA, Manhunt, etc.). De la même manière la violence n'y est jamais infondée
(ce qui ne veut pas dire qu'on ne puisse pas diverger sur les fondements de la
violence), et sert dans la quasi-totalité des jeux les idéaux démocratiques. Je
vous donnerai une fois la thèse soutenue les chiffres exacts et plus détaillés,
mais je me suis basé sur l'analyse qualitative d'un corpus de près de 300 jeux
&amp;quot;d'action&amp;quot;, les million-sellers entre 1999 et 2009. Bref, il y a donc de la
violence, mais les jeux vidéo apprennent l'usage réglé de la violence légitime
constitutive du monopole de l'État. Il n'y a doc pas lieu d'accuser les
scénarii comme tels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alors pourquoi toujours ces discours ? Le problème réside dans
l'importation systématique de la question de la &amp;quot;violence graphique&amp;quot;, issue des
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2008/11/07/Jeux-des-discours-normatifs-et-enjeux-de-lanalyse&quot;&gt;discours
sur les effets des médias&lt;/a&gt;. La fascination pour la dimension graphique
esthétique ne peut à elle seule expliquer le passage à l'acte. Qui plus est, la
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/29/Becker-et-les-recherches-ur-les-effets&quot;&gt;question des
effets est une argutie&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, étonnons-nous du fait que le PEGI ne soit pas mentionné, alors même
qu'il a fait l'objet de discussions au niveau européen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Affaire à suivre, en tous cas nous avons une &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/27/Morano-et-l-encadrement-de-l-acc%C3%A8s-aux-jeux-vid%C3%A9o-15-ans-apr%C3%A8s&quot;&gt;
alliée&lt;/a&gt; pour Mme Morano.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Via &lt;a href=&quot;http://twitter.com/AlexisBlanchet&quot;&gt;Alexis Banchet sur
twitter&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/15/Here-comes-a-new-challenger-%3A-Sophie-Briard-Auconie#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/15/Here-comes-a-new-challenger-%3A-Sophie-Briard-Auconie#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/475711</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>8 bits culture rulez</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/13/Lego-8-bits-culture</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:1d0cdd8f24494a997c9648b5bb678838</guid>
    <pubDate>Wed, 13 Jan 2010 16:55:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>8-bits culture</category><category>Remediation</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Les legos et les jeux vidéo font bon ménage, en témoignent les multiples
franchises sur console. Pour une fois, nous sortons de cette reconversion
marketing, pour admirer cet hymne à la culture 8-bits, réalisé en stop-motion
et legos. Classe, il y a même des chances que ça devienne le truc grand public
de la décennie cette mode 8 bits, vu la courbe de population qui a grandi avec,
le poids financiers de plus important du jeu vidéo, des initiatives comme
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2008/12/15/Amusement-n3&quot;&gt;Amusement&lt;/a&gt;. Je remercie
nostradamus-IPSOS pour cette prévision, et le blog &lt;a href=&quot;http://www.ecrans.fr/spip.php?page=sondage&amp;amp;id_sondage=18&quot;&gt;écrans&lt;/a&gt; pour
les vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;external-media&quot; style=&quot;margin: 1em auto; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/4qsWFFuYZYI&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/4qsWFFuYZYI&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Entre le vidéo game lives qui remasterise en full orchestra surround les
&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=uJMdFHE90iI&quot;&gt;soundtracks cultes&lt;/a&gt; des
90s, et les morceaux contemporains &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=uzqyaiao0w4&amp;amp;feature=related&quot;&gt;remixés&lt;/a&gt; à
la sauce 8 bits, y a du lourd à venir.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;external-media&quot; style=&quot;margin: 1em auto; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/wM31lsU0Gpc&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/wM31lsU0Gpc&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Il y a vraiment des gens très doués dans ce monde.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=HjlT3Q42gA8&quot;&gt;Bonus track&lt;/a&gt; pour
les metalleux classiques&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/13/Lego-8-bits-culture#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/13/Lego-8-bits-culture#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/475327</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Rock is dead star : Internationale San Diego</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/11/Rockstar-San-Diego%3A-proc%C3%A8s-en-vue</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:b6045842b561c4f50e4eaf9e72189ea2</guid>
    <pubDate>Mon, 11 Jan 2010 19:55:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>dépression</category><category>EA spouse</category><category>Rockstar</category><category>San Diego</category><category>social</category><category>stress</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Rockstar est bien connu pour ses productions vidéoludiques dont la qualité
égale le nombre de critiques et condamnations morales. Pour une fois, ce n'est
pas le contenu de leurs jeux qui défraie le microcosme vidéoludique, mais les
manières de faire ces jeux. En effet, les femmes des employés de Rockstar San
Diego ont écrit une &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/blogs/RockstarSpouse/20100107/4032/Wives_of_Rockstar_San_Diego_employees_have_collected_themselves.php&quot;&gt;
lettre ouverte&lt;/a&gt; appelant à changer les conditions de travail de leurs
maris.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les griefs sont nombreux et symptomatiques des problèmes contemporains du
travail : &lt;em&gt;dead lines&lt;/em&gt; qui se multiplient, impossibilité d'avoir
son samedi de libre même pour aller chez le médecin, suppression des semaines
de congés, sans parler du climat délétère qui règne entre employés.
Conséquences directes : les familles en souffrent et les employés tombent
en dépression. Or si les conditions de travaillent n'évoluent pas, une action
en justice sera menée.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La lecture des commentaires est d'ailleurs intéressante, puisqu'ils
confirment le changement de politique managériale et soulignent que les
horaires de boulot oscillent entre 14-16 heures par jour, six jours sur sept.
Soit deux fois 35h en une semaine, sans prise des congés payés. Ce même rêve
américain dénoncé par GTA IV.... c'est beau. Quant à l'augmentation des
salaires, elle est inférieure à l'inflation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cet épisode n'est pas sans rappeler celui des &lt;a href=&quot;http://ea-spouse.livejournal.com/&quot;&gt;EA spouse&lt;/a&gt; - mêmes conditions de
travail, même initiative par les femmes - et pose encore une fois la question
des conditions sociales de production d'un jeu vidéo, déjà dénoncée dans un
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/03/13/Playing-with-labour-rights&quot;&gt;précédent
rapport&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les conditions de travail décrites ne doivent pas nous faire oublier que le
jeu vidéo est une industrie, soumise à des logiques de rentabilité financière
qui prennent le pas sur la rationalité de la création d'une œuvre numérique. Et
donc, ceci implique l'importation des techniques managériales exogènes
opérantes dans les nouvelles techno, services et autres industries
créatives.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pendant ce temps là, en France, un projet de loi est élaboré pour limiter le
stress au travail. On devrait faire venir les développeurs pour ressusciter
wanadoo éditions ou annexer San Diego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Affaire &lt;a href=&quot;http://www.joystiq.com/2010/01/11/sources-rockstar-san-diego-not-working-on-more-midnight-club-ga/&quot;&gt;
à suivre&lt;/a&gt;. Mais entre le far west de &lt;em&gt;Red dead revolver&lt;/em&gt; et
l&lt;em&gt;'every day life&lt;/em&gt; au studio, on se demande s'ils ont des scénaristes ou
des sociologues....&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;external-media&quot; style=&quot;margin: 1em auto; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/x58nc2&amp;amp;related=0&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;316&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/x58nc2&amp;amp;related=0&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;FlashVars&quot; value=&quot;playerMode=embedded&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/x58nc2_trailer-red-dead-revolver_videogames&quot;&gt;trailer
Red Dead Revolver&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/11/Rockstar-San-Diego%3A-proc%C3%A8s-en-vue#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2010/01/11/Rockstar-San-Diego%3A-proc%C3%A8s-en-vue#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/474668</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Rétrospective 2009. On remet ça en 2010.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/29/Becker-et-les-recherches-ur-les-effets</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:9b752db71afca6a32dd591ccae728aa2</guid>
    <pubDate>Tue, 29 Dec 2009 12:32:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>2009</category><category>addiction</category><category>jeux vidéo</category><category>marché</category><category>politiques publiques</category><category>serious games</category><category>violence</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Pour fêter cette fin d'année, cette citation lumineuse de Howard Becker en
2002, grand sociologue US, qui devrait être sur frontispice de ce
blog :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;The “impact” paradigm, in otherwords, has never produced any solid
findingsabout the good or bad effects of arts experiences. In this, it might be
said, it reproduces the findings of generations of work on the effects of
education, which has similarly failed to produce any stable findings about the
efficacy of any particular way of imparting knowledge to young people.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ferguson a montré &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/03/18/Etudes-sur-la-violence-sont-elles-ideologiques&quot;&gt;la même
chose&lt;/a&gt; pour les jeux vidéo. Les discours sur les médias sont &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2008/11/07/Jeux-des-discours-normatifs-et-enjeux-de-lanalyse&quot;&gt;reproduits,
inlassablement&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reste que pour l'addiction, on passe à un stade suivant de catégorisation,
une sorte &lt;q&gt;d'individualisation homogénéisante&lt;/q&gt;, puisqu'il s'agit d'éclater
le public en une somme d'individualités, pour instituer des individus, tous
égaux, tous sensibles et victimes potentielles. Et là, à mon avis, le rôle du
processus d'individuation, en partie lié à une forme particulière du marché
néo-libéral, a un rôle central dans la mesure où on saisit l'individu non plus
comme citoyen mais comme consommateur, esseulé, désocialisé.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par nature addiction et politique sont &lt;a href=&quot;http://books.google.fr/books?id=O7AG9TxDJdgC&amp;amp;dq=sunstein+repulic.com&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;source=bn&amp;amp;hl=fr&amp;amp;ei=1eg5S_ryI-CZjAfb9NBj&amp;amp;sa=X&amp;amp;oi=book_result&amp;amp;ct=result&amp;amp;resnum=4&amp;amp;ved=0CCMQ6AEwAw#v=onepage&amp;amp;q=&amp;amp;f=false&quot;&gt;
idéalement incompatibles&lt;/a&gt; en démocratie où le citoyen est celui tourné vers
le bien commun. L'addiction au jeu vidéo réduit l'individu au consommateur,
d'une pratique privée, tourné vers soi et en aucun cas l'intérêt général. Le
plus mignon est finalement ce discours &amp;quot;techno-romantisme&amp;quot; - revival du
romantisme à la sauce techno. Et si finalement les douleurs de l'âme du
romantique étaient recodées dans le langage contemporain en maladies du
matérialismes?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reste que ces politiques d'éducation aux médias (de la &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article173&quot;&gt;pathologisation&lt;/a&gt; à la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/04/Nouveau-site-d-information-aux-parents&quot;&gt;bonne
consommation&lt;/a&gt;) se positionnent avant tout par rapport aux logiques de
production de marchés connexes, et non par rapport à celles de la chose
publique. Comme quoi les pouvoirs publics ont un rôle central : ils
valident et favorisent l'&lt;a href=&quot;http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/arss_0335-5322_2001_num_139_1_3351&quot;&gt;émergence
de marchés&lt;/a&gt;, sélectionnent les enjeux et acteurs légitimes... tout en
donnant la possibilité de valider deux discours quasi-antagonistes :
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/02/24/Le-systeme-PEGGY&quot;&gt;addiction&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/05/27/Debut-du-rush-inegalitaire&quot;&gt;serious game&lt;/a&gt;. Miracle du
capitalisme ou miracle de Noël, y a pas à dire, ils sont fort les &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/08/05/Marchands-du-temple&quot;&gt;marchands du temple&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bonne fin d'année à tous, je tiens les paris, que 2010 va être riche en
discours sociaux sur le jeu vidéo. Les compteurs &lt;a href=&quot;http://www.afjv.com/press0912/091228_etude_usages_jeunes_jeux_video.htm&quot;&gt;sont
au vert&lt;/a&gt; : 68% de jeunes (enfin, sur panel ridicule et
antisociologique) choqués par le jeu vidéo... sans compter les menaces d'un
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/03/12/Littleton-reloaded&quot;&gt;fait divers&lt;/a&gt;. La violence et
l'addiction n'ont pas dit leurs &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/27/Morano-et-l-encadrement-de-l-acc%C3%A8s-aux-jeux-vid%C3%A9o-15-ans-apr%C3%A8s&quot;&gt;
derniers maux&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/29/Becker-et-les-recherches-ur-les-effets#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/29/Becker-et-les-recherches-ur-les-effets#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/471351</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Mario vs. Pac-man</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/22/Mario-vs.-Pac-man</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:4eaf81c7e9cbfb664f7d41a661b43593</guid>
    <pubDate>Tue, 22 Dec 2009 12:23:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
            
    <description>    &lt;p&gt;Pour ces fêtes, rien de tel pour se mettre en appétit.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;external-media&quot; style=&quot;margin: 1em auto; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/uPiN09hqx98&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/uPiN09hqx98&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Y a aps à dire, il aurait dû utiliser le &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=lIhtoszZR9I&amp;amp;feature=related&quot;&gt;gun de
portal&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Via &lt;a href=&quot;http://owni.fr/2009/12/22/mario-a-poil-sexe-avec-pacman/&quot;&gt;Owni&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.facebook.com/#/mondeplaytime?ref=nf&quot;&gt;playtime&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/22/Mario-vs.-Pac-man#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/22/Mario-vs.-Pac-man#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/470232</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Bravo TF1</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/15/Bravo-TF1</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:46eab1a44444655219bc784c49f11bce</guid>
    <pubDate>Tue, 15 Dec 2009 16:57:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>jeux vidéo</category><category>TF1</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Je n'aurais jamais cru le dire un jour, mais TF1 a fait l'un des meilleurs
reportages sur les jeux vidéo à ce jour. Sobre, précis, informatif. Voilà,
c'est dit. Bravo aux journalistes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.wat.tv/video/ces-jeux-videos-qui-font-bonheur-1zw9j_1eitl_.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Capt-1656422_m.jpg&quot; alt=&quot;Bravo TF1&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;Bravo TF1, déc. 2009&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mention spéciale à Mathtieu Kassovitz qui a eu la chance de se faire Heavy
Rain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quelques précisions quand même (faut pas déconner) :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Modern warfare 2 peut être le jeu le plus vendu de 2010, mais n'éclatera
pas super mario sur nes. On est très loin du compte.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Faut arrêter le coup des graphismes ultra réalistes. Ca ne veut rien dire,
on était déjà en émoi devant Night Trap en 93.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Heavy Rain, film interactif, on se croirait début 90s.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Pour la peine, &lt;a href=&quot;http://www.ina.fr/economie-et-societe/vie-sociale/video/CAC93070924/dossier-generation-video-jeux-video.fr.html&quot;&gt;
retour en 1993&lt;/a&gt;. Voire même en &lt;a href=&quot;http://www.ina.fr/video/CAB8300726601/jeux-video.fr.html&quot;&gt;1983&lt;/a&gt;...&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/15/Bravo-TF1#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/15/Bravo-TF1#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/468800</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>FTC : les risques des mondes virtuels pour les enfants</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/15/FTC-%3A</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:be90dbdd93801fcffa5ab9d1d5cdede5</guid>
    <pubDate>Tue, 15 Dec 2009 09:21:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>rapports et études</category>
        <category>dangers</category><category>FTC</category><category>information</category><category>mineurs</category><category>mondes virtuels</category><category>responsabilité</category><category>risques</category><category>éducation</category>    
    <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ftc.gov/os/2009/12/oecd-vwrpt.pdf&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Capt-1019071_s.jpg&quot; alt=&quot;FTC VW mapping the risk&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; title=&quot;FTC VW mapping the risk, déc. 2009&quot; /&gt;&lt;/a&gt;La Federal Trade Commission me fait
rêver. Cette institution américaine produit des rapports généralement de bon
niveau, très documentés - les notes et références en témoigne - et faisant
preuve d'une trop rare intelligence. Qui plus est, ils utilisent des méthodes
quasi-scientifiques pour étudier leur sujet, connaissent l'état de l'art et ne
se fient pas aux avis de quelques figures médiatiques trouvées via google ou
les librairies en ligne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bref, ils sont compétents, indépendants, et généralement fiables pour ce qui
attrait aux jeux vidéo et mondes virtuels. Leur &lt;a href=&quot;http://www.ftc.gov/os/2009/12/oecd-vwrpt.pdf&quot;&gt;dernière étude&lt;/a&gt; s'est
attaquée aux risques encourus par les mineurs dans les mondes virtuels
non-ludiques, plus précisément sur 27 univers virtuels gratuits.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le but est simple : il s'agit de trouver des contenus explicitement
sexuels et violents. Les critères de définition sont fondés sur la
classification de la MPAA et de l'ESRB. Les seuils retenus sont 13+, 18+,
divisant ainsi les univers en 3 catégories : ceux pour enfants, ceux pour
adolescents et ceux pour adultes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les quatre activités archétypales retenues par la FTC pour caractériser un
monde virtuel sont la création d'avatars, la communication, le divertissement,
le commerce en ligne. Si les idéaux types ont le mérite de clarifier les
différentes activités, une confusion s'opère entre l'outil et la
pratique : par exemple l'esthétique de son avatar est de la communication
et du divertissement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Résultat de l'enquête&lt;/strong&gt; : il y a un univers virtuel sur
sept, spécialement dédié aux enfant où des contenus non appropriés sont
accessibles aux mineurs. Le plus intéressant est certainement le support de
communication de ces contenus :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;92.5% de textes&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1.9% de graphismes fixes (images)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2.8% de graphismes animés (animations, avatars)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2.8% d'audio.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;    &lt;p&gt;D'où le premier constat, les contenus inappropriés ne sont pas produits par
les éditeurs, mais par les utilisateurs, en témoigne la large
sur-représentation du texte, via les chats.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deuxième constat : dès lors que l'utilisateur s'est enregistré comme un
enfant de moins de 13 ans, les contenus ont disparu, grâce à la modération des
usages spécifiquement dédiés aux plus jeunes par les outils informatiques de
censure des mots ou les modérateurs.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Let's educate&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Moralité, les mondes virtuels sont bien plus sûrs que l'Internet multimedia
de papa maman, s'ils sont explicitement dédiés aux plus jeunes.Reste que le
contrôle de l'accès est fondamental pour pouvoir protéger ses enfants : si
l'enfant se connecte dans un monde virtuel pour adulte, il sera exposé à du
contenu pour... adulte. Cela va de soit, mais encore faut-il comprendre
pourquoi, l'expliquer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et justement, les recommandations de la FTC vont dans ce sens , avec une
division entre information, contrôle technique et éducation, chose que nous
n'arrivons pas encore à penser en France.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Information :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;affichage clair de l'âge minimal requis pour entrer dans le monde
virtuel&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Contrôle technique :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Filtres de contenu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Modérateurs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Renforcement de la ségrégation par âge, notamment en rendant difficile la
possibilité de rentrer une nouvelle date de naissance (à supposer que la
première fois soit sous l'autorité d'un adulte responsable)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Éducation :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;les parents ne devraient pas seulement se fier aux recommandations d'âge,
ces mécanismes pouvant être contournés&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;les mondes virtuels étant basés sur des communications en temps réel, des
réseaux sociaux, etc. le contrôle doit être continu, ce qui le rend plus
difficile&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;dans les mondes virtuel pour adultes, ce sont les utilisateurs qui créent
le contenu, l'éditeur étant réduit essentiellement au rôle d'hébergeur . Par
conséquent, il est difficile de prévoir le type de contenu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Faire comprendre aux enfants que c'est de leur responsabilité de ne pas
mentir sur leur âge, pour être protégés.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Conclusion finale :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Les mondes virtuels en ligne offrent aux enfants et aux adolescents des
possibilités éducatives, sociales, et créatives. Toutefois, comme d'autres
aspects de l'Internet, la jeunesse peut être exposée à des contenus explicites
lorsqu'elle participe à ces mondes virtuels. C'est pourquoi les parents
devraient se familiariser avec les fonctionnalités offertes par les univers
virtuel en ligne de leurs enfants. Pour leur part, les opérateurs doivent
s'assurer qu'ils ont des mécanismes en place pour limiter l'exposition des
jeunes au contenu explicite dans leur univers virtuel en ligne.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Mazette, ils parlent de responsabilité partagée, et pas seulement celle des
parents, en impliquant les éditeurs et les consommateurs, même - &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/27/Clash-Morano-vs.-Larue&quot;&gt;re-mazette&lt;/a&gt;, les mineurs qui
doivent être éduqués.... et responsabilisés!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour l'instant en France nous ne sommes qu'au deuxième point (vu que la
majorité des mondes virtuels est produite par les anglo-saxons et encadrée par
le PEGI) et &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/27/Morano-et-l-encadrement-de-l-acc%C3%A8s-aux-jeux-vid%C3%A9o-15-ans-apr%C3%A8s&quot;&gt;
au premier poin&lt;/a&gt;t, les &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/04/Nouveau-site-d-information-aux-parents&quot;&gt;associations
familialistes et les pouvoirs publics&lt;/a&gt; se concentrent dans la production de
l'information, généralement à bas prix par des procédés de copié-collé des
labels en vigueurs (le PEGI) ou de doxa pseudo-scientifique (à forte tendance
fonctionnaliste). Précisons tout de même qu'ils produisent des conseils aux
parents, mais que ces conseils ne sont pour l'instant que des reproductions du
discours de l'information, assimilant éducation à information, bref dépossédant
les parents des ressources nécessaires pour juger. Or éduquer n'est pas
seulement déléguer le jugement à des autorités non légitimes. Même si au niveau
européen, les différentes directives préconisent une éducation aux médias et
nouveaux médias, nous en sommes à des années lumières.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or, pour la FTC, et je partage totalement leur point de vue, informer n'est
pas éduquer, car les pratiques, les usages ne sont pas évidents pour le
profane, ils doivent être expliqués. Informer sur la limitation de vitesse ne
suffit pas à savoir bien conduire. Bref, un rapport intéressant, avec des
propositions qui font sens. Aller, on copie-colle chez nous.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/15/FTC-%3A#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/15/FTC-%3A#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/468612</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Linker 1 - Link 0 : Nintendo débouté</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/08/Linker-1-Link-0</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:8702d0b27983e775524b684290761265</guid>
    <pubDate>Tue, 08 Dec 2009 09:37:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>jeux vidéo</category><category>linkers</category><category>nintendo</category><category>procès</category><category>propriété intellectuelle</category><category>TGI</category>    
    <description>&lt;p&gt;Via &lt;a href=&quot;http://www.01net.com/editorial/509714/piratage-les-linkers-de-ds-echappent-a-l-interdiction-de-vente-%28maj%29/&quot;&gt;
01net&lt;/a&gt;. Des fabricants de linker (Absolute Games, &lt;a href=&quot;http://www.assentek.com/communique-presse-nintendo-vs-assentek-linker&quot;&gt;Assentek&lt;/a&gt;
(Novacorp), Divineo, FL Games, Hobby One), ont gagné un procès contre Nintendo
jeudi dernier, dans une affaire de contre-façon &lt;q&gt;sur les droits de propriété
intellectuelle&lt;/q&gt;. Le TGI de Paris a donné raison aux linkers et a débouté
Nintendo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Grosso moddo, la vente de ces appareils, qui sont utilisés pour la DS est
autorisée, du moins n'est pas illégale. C'est seulement une partie des
programmes (les émulateurs et copies de jeux) qui l'est, aussi les fabricants
ne sont pas impliqués.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il semblerait que le juge ait fait une distinction ente le support et le
contenu, autorisant le support sur le fondement du libre accès aux consoles,
notamment à la mémoire flash, et ce pour encourager la création de logiciels
tiers non soumis au contrôle de Nintendo. Les programmes tiers autorisés sont
&lt;em&gt;a priori&lt;/em&gt; les homebrew, programmes légaux, et non pas les copies de
jeux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Argument d'&lt;a href=&quot;http://www.assentek.com/communique-presse-nintendo-vs-assentek-linker&quot;&gt;Assentek&lt;/a&gt; :&lt;/p&gt;    &lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Depuis le début de ces actions, la société Assentek soutenait que les
linkers, permettant l’utilisation d’applications tierces (homebrews, libres et
légaux) ainsi que l’extension des fonctionnalités de la console en lecteur mp3,
divx etc… n’avaient rien d’illégal.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Or Nintendo a attaqué ces fabricants sur cette base, mais s'est peut-être
trompé de cible, car les linkers ouvrent des possibilités mais ne fournissent
pas le logiciel permettant de faire tourner des jeux de manière illégale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ce cas en l'espère, le problème de la propriété intellectuelle est très
complexe, car ici c'est le matériel et non l'œuvre qui été visé, et plus
particulièrement l'usage propriétaire, le contrôle de tout programme sur les
supports de Nintendo, par Nintendo. Un lien est donc postulé entre le support
et l'usage, mais les acteurs diffèrent. Comme exemple très simplifié, c'est un
peu comme si le PC était accusé de permettre l'émulation, alors même que les
fabricants de PC ne développent pas ces programmes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concrètement, en modifiant la mémoire flash, les linkers violeraient à la PI
de Nintendo, car ils se la réapproprient, la détournent à des fins autres. Sauf
que les linkers ne fournissent pas les fins (les programmes).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Dématérialisation, convergence et chaîne de production&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Reste de prendre connaissance du jugement en intégralité, des arguments des
deux parties et les fondement du jugement pour pouvoir se faire une idée plus
précise. Mais il semblerait que cette décision pèse et engendre une grosse
bataille pour Nintendo. En même temps, ils sont &lt;a href=&quot;http://www.1up.com/do/feature?cId=3146206&quot;&gt;coutumiers du fait&lt;/a&gt; et souvent
très malins. La tâche n'est toutefois pas aisée, car la séparation est très
marquée entre revendur de matériel et fournisseur de programme, les sites webs
de mise à dispositions des roms et programmes illégaux se multipliant, et
domiciliés n'importe où... surtout pas en Europe ou aux US,ça serait trop,
simple...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Plus encore, peut-être que la politique éditoriale de Nintendo doit être
repensée, notamment lorsque l'on constate le peut d'intérêt au multimedia alors
que les concurrents jouent dessus à 100%. Stratégiquement, offrir une
plateforme officielle pour la production d'homebrew serait peut être plus
judicieux. Notamment quand on voit comment Microsoft via son xbla standardise
la production (par les outils) et la distribution (par le service xboxlive) de
jeux indépendants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Là encore on touche aux grandes divergences de conception de l'industrie,
entre les partisans des mods, qui fondent leur succès sur la communauté en
fournissant les outils (comme Valve et son moteur Source), et une conception
fermée, parfois à l'extrême. Du moins ça invaliderait l'argument de non offre
de possibilités techniques de service soutenue par les fabricants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En même temps c'est l'histoire des pratiques de Nintendo qui est remise en
cause, son contrôle de la production. Nintendo, comme développeur et éditeur de
jeu maîtrise la totalité de sa chaîne de production vidéoludique. Cela a même
été dans les années 80 sa marque de fabrique avec son sceau qualité, sa
politique éditoriale très ferme. La confusion entre support, moyens et finalité
des produits reste très confondante, et la dématérialisation entraîne à
repenser la chaîne de production.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ça m'intriguerait de voir ce que dit l'Europe, notamment la CJCE, et sa
vision libérale et anti-monopolistique de la chose.... Et si un juriste peut
nous éclairer, qu'il soit le bienvenu, parce que les subtilités du gameplay
juridique peuvent m'échapper, et ça ferait un bon exemple de cas pratique pour
des étudiants!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://i228.photobucket.com/albums/ee162/silverssimstuff/Nintendo/link-sad.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/08/Linker-1-Link-0#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/08/Linker-1-Link-0#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/465709</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Boycott des commentaires sur jeuxvideoinfoparents</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/07/Boycott-des-commentaires-sur-jeuxvideoinfoparents</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:1e890c66658ccda72908ba4852f91057</guid>
    <pubDate>Mon, 07 Dec 2009 09:56:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>capitalisme cognitif</category><category>exploitation</category><category>jeuxvideoinfoparents</category><category>piratage</category><category>propriété intellectuelle</category><category>web 2.0</category>    
    <description>&lt;p&gt;Ce qui est génial avec le web 2.0, les réseaux sociaux et autres, c'est la
masse de travailleurs gratuits qui profitent à ceux qui fabriquent des choses.
Une masse silencieuse qui n'est jamais remerciée, alors même qu'elle permet de
parfaire la production. Y a pas à dire, nous atteignons un stade suprême du
capitalisme cognitif ou l'exploité le veut (et nous rejoignons ici même les
théories de la domination de La Boétie à Max Weber), où le contrôle qualité est
décentralisé et littéralement dématérialisé.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dernier cas en date, le site &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/04/Nouveau-site-d-information-aux-parents&quot;&gt;jeuxvideoinfoparents&lt;/a&gt;.
Les commentaires sur twitter, les différents posts sur différents blogs dont
celui-ci, ont pu révéler des absurdités, des erreurs fondamentales
d'attribution, des coquilles à n'en plus finir. Plein de bonne conscience, les
lecteurs ont mentionné les problèmes, ont offert un vrai travail de correction.
Des citoyens exemplaires travaillant pour une association adoubées par les
pouvoirs publics, la chose est courante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, quelle n'a pas été ma joie de constater que les liens indiqués dans
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/04/Nouveau-site-d-information-aux-parents&quot;&gt;ce
billet&lt;/a&gt;, pointaient vers les versions corrigées depuis ce matin.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Alors juste pour information, combien avons-nous fait gagner au
site ?&lt;/h2&gt;    &lt;p&gt;Le tarif d'un correcteur varie, mais nous pouvons l'estimer à 15 euros net
de l'heure. Sachant que pour l'instant j'ai relevé une bonne trentaine de
personnes s'attelant à faire ce travail, qu'en moyenne ils ont dû y passer une
petite heure, à naviguer, relever les erreurs, les poster, les twitter, les
commenter, nous arrivons donc à plus d'une trentaine d'heure. Soit déjà 15*30 =
450 euros. C'est bien, c'est de l'argent public économisé. Et je suis
certainement dans une fourchette tellement basse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Là où nous pouvons critiquer fermement cette méthode, c'est justement le
piratage/captation des informations. Le fait que le site ait son forum
inopérant est une bonne stratégie vu l'état actuel du contenu, car cela permet
de lui éviter de la mauvaise publicité, des pages de critique. Pour le
travailleur bénévole, c'est juste de l'exploitation. Non pas au sens matériel,
car de toutes façons si nous le faisons ce n'est pas pour l'argent, mais de
l'exploitation symbolique : ne pas citer une source, ne pas remercier un
correcteur, par un simple twitt est simplement du vol de savoir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Car ces réseaux sont fondés sur la visibilité (avant la reconnaissance et la
réputation qui sont des redéfinitions idéologiques des logiques du 2.0), et de
cacher ainsi la source revient à déposséder l'individu de sa seule
richesse : son existence sur la toile. Dans d'autres cas nous aurions
appelé ça de la propriété intellectuelle, mais comme nous n'avons pas de majors
constituées en lobby pour nous défendre, nous restons une masse
silencieuse.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Comment travailler gratuitement pour les annonceurs&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le plus grave dans cette histoire, c'est que nous ne travaillons pas pour
les pouvoirs publics, donc pour nous, mais pour l'association et notamment la
masse des annonceurs de net écoute famille. Ce service, adoubé par les pouvoirs
publics est une ligne téléphonique &lt;em&gt;a priori&lt;/em&gt; désintéressée. Sauf
qu'étant financée par la publicité, la patient recevra des dizaines de mails
dans sa boite au lettre. Remarquez, après la désintox à l'addiction au jeu
vidéo, ils pourront nous faire revenir pour celle au shopping. C'est bien
fichu, mais je dois être paranoïaque pour &lt;a href=&quot;http://www.drugtext.org/library/articles/becker02.htm&quot;&gt;penser un tel
''business model''&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, s'ils nous répondent qu'ils n'ont pas eu le temps vu la masse de
commentaire, nous pourrons leur rétorquer qu'ils ont économisé énormément
d'argent, et que l'éducation, les valeurs morales ne peuvent pas être juste des
produits marketing pour se positionner sur le marché de la prédication des
bonnes pratiques du jeu vidéo. Quand mes étudiants font cela, je leur mets un
zero, car ils ne citent pas l'auteur et recopient ; je qualifie leur
travail de plagiat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je propose donc un boycott des commentaires à propos de
jeuxvideoinfoparents.fr jusqu'à nous puissions les poster sur le forum, là où
ils seront marqués, là où le travailleur de l'ombre pourra se revendiquer d'un
travail, là où le piratage de propriété intellectuelle sera compensé par un
témoignage de la source, une rétribution symbolique. En attendant, faites des
&lt;a href=&quot;http://capturino.free.fr/&quot;&gt;captures d'écran&lt;/a&gt; des erreurs, on en
fera un pastiche.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/07/Boycott-des-commentaires-sur-jeuxvideoinfoparents#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/07/Boycott-des-commentaires-sur-jeuxvideoinfoparents#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/465485</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Les guildes et les gangs, même combat?</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/02/Les-guildes-et-les-gans%2C-m%C3%AAme-combat</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:68b08f1e0d7d81b7f7c9f8793cc3a8f3</guid>
    <pubDate>Sun, 06 Dec 2009 10:48:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>rapports et études</category>
        <category>Logiques de groupe</category><category>Simulation</category><category>sociométrie</category><category>World of Warcraft</category>    
    <description>&lt;p&gt;Une étude menée par une équipe interdisciplinaires de chercheurs, (Neil F.
Johnson, Chen Xu, Zhenyuan Zhao, Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee, George Tita,
et Pak Ming Hui), s'est proposé de comparer la structure des groupes dans WOW
et les gangs de LA. Les résultats ont donné l'article &lt;em&gt;Human group formation
in online guilds and offline gangs driven by a common team dynamic&lt;/em&gt;,
Physical Review, vol. 79, n°6. Un lecteur de &lt;a href=&quot;http://www.boingboing.net/2009/11/30/game-guilds-can-be-m.html&quot;&gt;boinboing&lt;/a&gt;,
l'a même mis en &lt;a href=&quot;http://docs.google.com/fileview?id=0BwwtZZ15trS1ZDVhNWM1MzEtM2ZjNi00ZTg3LWE2MWQtNThmYmJiOTgxZTI3&amp;amp;hl=en&quot;&gt;
googledoc&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leur article, fondé sur les données statistiques de Ducheneault et Yee pour
le côté Warcraft, et les données locales d'une ville de Californie pour les
gangs, arrivent à des résultats assez marrants :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Bien que leur dynamique d'ensemble diffèrent de façon visible, nous
constatons qu'un modèle commun basé sur les équipes peut reproduire avec
précision les caractéristiques quantitatives de chacun tout simplement en
ajustant le niveau de tolérance moyenne et de le spectre d'attributs pour
chaque population. En revanche, nous ne trouvons aucune preuve à l'appui d'une
version du modèle basé sur la recherche de semblable (homophilie et
généalogie)&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Grosso modo, les mécanismes semblent identiques entre les gangs et les
guildes, notamment en matière de recrutement, de mise à disposition des
compétences et de départ d'un membre. Ce qui diffère bien entendu est
l'objectif de l'organisation, son contexte social de production,&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;Mais comment font-ils?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Déjà, le corpus est assez impressionnant pour Warcraft. Nick Yee et Nicolas
Ducheneault ont un terrain &lt;em&gt;très&lt;/em&gt; conséquent : 76 686 joueurs, 3992
guildes... Côté gang on a 5214 membres, issus de Long Beach, dans la banlieue
de LA. Ils moulinent les stats et en intégrant les lois de distribution. et
tentent de mesurer notamment le taux de passage d'une guilde à l'autre, en se
concentrant sur la notion de taux de &lt;em&gt;churn&lt;/em&gt; (nombre de membres perdus -
vient de la théorie économique des entreprise et captation des clients).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ils se basent sur la théorie de l'agent rationnel et considèrent qu'il y a
un rapport d'utilité en l'individu et le groupe : le joueur vient dans une
guilde pour pouvoir jouir de certaines ressources, la guilde le recrute pour
les attributs qu'il peut offrir. Une adéquation de l'offre et de la demande,
nuançant la théorie de l'homophilie. Ils postulent par ailleurs que les membres
d'une guilde sont hétérogènes et donc que l'insertion n'est pas socialement
déterminée, mais matériellement et individuellement motivée. Il y a peut être
un manque de données dessus justement sur les CSP des joueurs, ce qui est à mon
avis la plus grosse limite et empêche de comparer les guildes et les gangs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le modèle tient, même s'il n'explique pas les modalités de passage ni les
rétributions (apparemment c'est un work in progress). Les mécanismes à l'œuvre
sont les mêmes entre un gang et une guilde, et l'article suggère que ce sont
les mêmes mécanismes opérant dans tous les groupes sociaux. Disons, pour être
clair, qu'à partir de Wow ils ont essayé de modélisés les logiques de groupe
dans les gangs. Il semble avant tout que ce soit un test plus qu'une
corrélation, qu'ils tentent à partir d'un monde numérique de simuler des
logiques IRL.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reste que ce modèle tient car il réduit l'individu à un agent rationnel,
s'inscrit dans la perspective des usages et gratifications. Apparemment le seul
motif du &lt;em&gt;churn&lt;/em&gt; est le fait de ne pas être heureux dans la guilde. Or
c'est peut être cette &lt;a href=&quot;http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/rfsp_0035-2950_1977_num_27_1_393715?luceneQuery=%28%2B%28fullContent%3Agaxie^900.0+fullTitle%3Agaxie^940.0+content%3Agaxie+title%3Agaxie^2.0+summary%3Agaxie+authors%3Agaxie^5.0+illustrations%3Agaxie^4.0+bibrefs%3Agaxie^4.0+toctitles%3Agaxie^4.0+toctitles1%3Agaxie^3.0+toctitles2%3Agaxie^2.0+toctitles3%3Agaxie%29%29+AND+%28+%2Baccess_right%3A%28free%29+%29&amp;amp;words=gaxie&amp;amp;words=900&amp;amp;words=940&amp;amp;words=free&quot;&gt;
notion à creuser&lt;/a&gt;, d'autant qu'elle apparaît antinomique avec la dimension
rationnelle de la relation utilisateur - groupe! Les modalités de définition
des attributs sont obscures, dommage, ça m'aurait intéressé!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, il manque aussi les modalités avant la prise de décision de quitter
(&lt;em&gt;exit&lt;/em&gt;), les procédures de désamorçage des conflits, de captation des
membres, etc. Enfin, le contexte social est à mon avis fondamental, celui d'un
gang (et du contrôle sur le territoire IRL) et celui d'une guilde diffèrent
radicalement, les coûts ne sont pas du tout les mêmes : se faire descendre
ou éteindre son PC...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Là où la comparaison est judicieuse réside à mon avis dans la structure
ludique (non pas au sens non sérieux) des groupes : le poids ds règles,
les modalités de socialisation, la forme même des associations. Qui plus est le
partage d'imaginaires communs peuvent renforcer ce rapprochement comme celui de
la confrérie médiévale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Intéressant et prometteur, j'attends donc avec impatience la partie
qualitative. Par contre, j'attends beaucoup moins la généralisation à toute
organisation, ce qui semble proposé en fin d'article (notamment pour saisir les
logiques des mafias internationales)&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/02/Les-guildes-et-les-gans%2C-m%C3%AAme-combat#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2009/12/02/Les-guildes-et-les-gans%2C-m%C3%AAme-combat#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/463927</wfw:commentRss>
      </item>
    
</channel>
</rss>