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  <title>Game in Society</title>
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  <description>Le blog d'Olivier Mauco sur la place des jeux vidéo dans la société.
*Matière : Fragments de réflexions sur la politique, le droit, l'économie, la culture des mondes numériques ludiques.  
*Formes : news, ressources
*Temporalité : aléatoire

100% bio-dégradé. 


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Welcome on Olivier Mauco's blog on gaming issues in society.


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  <language>fr</language>
  <pubDate>Thu, 09 Feb 2012 11:37:25 +0100</pubDate>
  <copyright>Mauco 2008 - 2012</copyright>
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  <item>
    <title>La politique industrielle du jeu vidéo s’invite presque dans la campagne présidentielle - quelques réflexions</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/02/07/La-politique-industrielle-s%E2%80%99invite-presque-dans-la-campagne-pr%C3%A9sidentielle</link>
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    <pubDate>Tue, 07 Feb 2012 16:01:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>filière</category><category>industrie</category><category>jeux vidéo</category><category>marché du travail</category><category>plateforme</category><category>politique publique</category><category>présidentielle</category>    
    <description>&lt;p&gt;Le jeu vidéo s’est invité dans la campagne présidentielle lundi soir, lors
de l’émission &lt;a href=&quot;http://mots-croises.france2.fr/&quot;&gt;Mots Croisés&lt;/a&gt;s.
Pendant le débat sur l’industrialisation, la plupart des intervenants
s’accordant sur la nécessité d’opérer une transformation vers l’industrie de
pointe, mentionnent plus ou moins explicitement le jeu vidéo :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;exemple d’industrie de pointe par Dominique de Villepin, la France y est
présentée comme leader de la conception, avec ses formations ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;pour Laurent Wauquiez, 80% des consoles sont équipées de puces de
fabrication française ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;enfin pour Arnaud Montebourg, c’est indirectement au travers de la
présentation de la tablette française qu’on peut imaginer la place du jeu
vidéo&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Les candidats n’ont pas tord – même si j’ai des doutes sur l’affirmation de
Wauquiez et j’attends confirmation. Ils ont même raison, mais seulement tous
ensembles. Car au travers de cette vision éclatée et périphérique du jeu vidéo,
c’est la filière qui a été touchée du doigt. Et avec des mentions aussi
marginales, le risque est de perpétuer les erreurs du passé, voire de rendre
inefficaces les dispositifs actuels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, la France souffre d’un manque de politique industrielle du jeu
vidéo, non pas qu’il n’y ait pas de dispositifs d’aide (&lt;a href=&quot;http://www.snjv.org/modification-reforme-statut-jei-definitivement-adoptee,431.html&quot;&gt;JEI&lt;/a&gt;
+ &lt;a href=&quot;http://www.cnc.fr/web/fr/fonds-d-aide-au-jeu-video-fajv&quot;&gt;FAJV&lt;/a&gt; du
CNC + crédit d’impôt jeu vidéo quoique ce dernier &lt;a href=&quot;http://www.lesechos.fr/entreprises-secteurs/tech-medias/actu/0201880406427-jeux-video-le-credit-d-impot-menace-par-bruxelles-284748.php&quot;&gt;
soit menacé&lt;/a&gt;) ou d'autres projets publics-privés (FEDER et FUI), mais ils ne
sont pas articulés ni convergents. Ils ne vont aider qu’une partie de la
chaîne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je me suis donc mis à réfléchir à quelques possibilités d’une politique
industrielle du jeu vidéo. Dix ans après le rapport Fries en 2001, l’écosystème
a changé, mais aussi la façon de penser l’industrie du jeu vidéo.&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;1. Abandonner la vision de l’industrie culturelle et créative pour
l’écosystème de plateforme&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Jusqu’alors le modèle dominant pour penser le jeu vidéo a été celui de
l’industrie culturelle (Kline ou Kerr), parfois créatives (voir les travaux de
Mark Deuze). Une autre approche peut permettre de penser le jeu vidéo en termes
d’écosystème : la plateforme. Initié par les travaux de Bogost et Montford
sur leur monographie de la console Atari, la notion de plateforme permet de
mettre en évidence les dimensions économiques, techniques, éditoriales et
politiques à l’œuvre : soit un ensemble de rationalités, de secteurs
d’activité qui se retrouvent sur un support – la machine de jeu. Certes c’est
une analyse avant tout dictée par des enjeux méthodologique, toutefois, elle
permet de penser le jeu vidéo de manière plus large, et donc de s’affranchir du
clivage instituée par l’industrie culturelle : industrie et culture, les
deux ministères qui se disputent, sans le disputer, le jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.playthepast.org/wp-content/uploads/2011/08/PlatformStudies1-e1314060548206.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;1.1. La bataille de la plateforme : entrée par la tablette&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Nous avons clairement perdu la guerre du hardware : aucune console
européenne n’a vu le jour. Sur les dispositifs mobiles, nous sommes à la
traine, malgré la tablette présentée par Montebourg. Pourtant tout n’est pas
encore perdu, la tablette serait un excellent levier pour le jeu vidéo, et le
jeu vidéo serait un excellent moteur pour la tablette. Les chiffres annoncés
sont prometteurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trois remarques me semblent importantes à ce stade pour considérer la
filière industrielle du jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La vision du jeu vidéo est trop restrictive : par jeu vidéo on ne
regarde que le jeu, le produit fini. De plus, on assimile le jeu vidéo à un
support, et surtout un support visible : l’écran (le device display).
Cette entrée par support est obsolète. Ici, il ne faut pas regarder la
tablette, mais ce qu’il y a derrière, là où se livrent les batailles : les
plateformes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi la tablette est porteur en son sein d’un modèle industriel, car
derrière le device, il y a déjà des formes structurées : les plateformes
propriétaires ou ouvertes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comment une plateforme structure l’écosystème ?&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;du soft aux standards : middleware (intergiciel), kits de
développements propriétaires, soit autant d’éléments déterminants dans la
standardisation de la production&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;de la distribution et ses contraintes financières (taxe pour accéder à la
plateforme)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;de la visibilité (marketing, référencement, métriques)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Une plateforme est donc un dispositif puissant de construction d’un
écosystème - les jeux vidéo fonctionnent de la sorte depuis les consoles de
jeu. Une plateforme n’est plus que matérielle, elle est aussi logicielle. Apple
ou facebook sont les deux exemples du moment – ce qui explique les bulles
spéculatives pour ce dernier. Ce n’est pas pour rien que google soutient autant
le html5 et ses systèmes d’exploitation : plus qu’une bataille de
standards, c’est une lutte de plateforme, et donc de monopoles et marchés
captés, de métriques et de mesure de ces marchés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La tablette est juste un point d’entrée qui a le mérite d’offrir un
compromis entre le hardware et le software, tout en renforçant le partenariat
entre les différentes branches. C’est un bon exemple de structuration d’un
écosystème, car en tant que plateforme elle implique de lier le technique, le
créatif, l’économique, et donc l'ensemble de métiers nécessaires.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;1.2. Défi et opportunité du cloud gaming : penser la plateforme&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Reste qu’avec les évolutions actuelles, d’autres formats vont apparaître, et
l’industrie va se restructurer. Par exemple, avec cloud gaming, nous avons des
mouvements intéressants des les fournisseurs d’accès qui ont senti l’intérêt de
se positionner sur le jeu vidéo, avec des rachats de systèmes alternatifs à
onlive.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le Cloud gaming est donc présenté comme le futur, enfin quand on aura le
débit suffisant pour streamer a minima du 720p/1080p avec les textures hautes
résolutions des consoles, et avec un temps de latence correct pour
l’interaction homme machine (sans parler entre joueurs)… Cas pratique de
structuration d’un écosystème autour d’un problème de plateforme ; en
partant juste de la question des textures pour le cloud, on a déjà de quoi
impliquer tout un ecosystème : penser les algorithmes de
compression/décompression, faire intervenir les artistes, travailler les
middlewares, les ingénieurs telecoms. Soit viser la construction de standards
pour devenir une plateforme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le jeu vidéo est moteur du cloud, comme il a été moteur des réseaux sociaux
(je me souviens du temps où Zynga pesait la moitié du trafic de Facebook).
Comme il a été moteur de nombreuses démocratisations des innovations
technologiques informatiques, PC en tête.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2. Les marchés du jeu vidéo pour le marché du travail&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’autre difficulté est de penser le marché du jeu vidéo comme un tout, alors
qu’il existe une pluralité de marchés (généralement découpés par plateformes),
de modèles économiques (vente unité, abonnement, freemium, shareware, gratuit)
et de systèmes de production. De plus, l’approche en termes de marché doit
aussi intégrer le facteur humain : le marché du travail du jeu vidéo, à
postuler qu’il soit unifié, est en fait une juxtaposition de marchés
potentiels. Pour ce faire, il est nécessaire de reconsidérer ce que fait un
game designer, pour l’extraire de la niche que constituent les jeux vidéo de
divertissement sur consoles notamment.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2.1. Création et formation : le déficit de la balance&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Du côté de la création, on a Ubisoft, Vivendi, des leaders mondiaux. Mais
c’est un leurre : car la majorité des studios sont à l’étranger, même si
par exemple pour Ubisoft emploient massivement des Français au Québec. Le but
n’est pas de condamner, les conditions sont bien meilleures au Québec et la
globalisation de l’industrie implique de produire 24h/24 et de mobiliser les
personnes les plus compétentes (le télétravail est une réalité depuis longtemps
dans l’industrie du jeu vidéo), mais plutôt de voir les effets du manque de
politique d’industrie de la création.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alors, vous me direz, qu’on a des écoles de renom. C’est vrai, nos
formations sont vues comme excellentes dans le milieu mondial tant dans l’image
animée que le game design – je connais moins le milieu de formation de la
programmation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais gros problème : offrir de la main d’œuvre d’excellente qualité
sans en bénéficier, la faute à un marché du travail capté par le Québec, laisse
songeur sur les effets d’une politique industrielle éclatée. La circulation
n’est pas assez équilibrée et la politique d’incitation au retour ne permet pas
l’enrichissement : la fuite des game designer est toutefois un problème
qui pourrait être limité.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2.2. Des marchés connexes à une vision large du marché du jeu
numérique&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le marché du travail étant un marché, il manque une politique d’insertion,
du &lt;a href=&quot;http://www.gamekult.com/actu/france-les-juniors-candidats-non-grata-A0000097494.html&quot;&gt;
fait des écoles&lt;/a&gt;, pour certaines trop centrées sur la dimension technique du
game design, mais surtout par une vision restrictive du marché largement
partagée.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En pensant en termes de plateformes, en sortant de la vision matérielle du
jeu vidéo, pour considérer ses spécificités médiatiques, on constaterait qu’il
y a d’autres médias qui accueilleraient bien volontiers les professionnels du
jeu vidéo : du web design à la publicité, des webdocs à la télévision
connectée. Résistance de taille, le jeu vidéo implique de penser un nouveau
paradigme organisationnel, de questionner aussi la manière de faire de la
communication, de l’audiovisuel, de changer certaines représentations en
séparant le média (le jeu vidéo) des produits polémiques (les quelques jeux
violents AAA sur consoles), et enfin d’instituer des métriques et systèmes
d’information aussi performants/performatifs que les mesures d’audience des
médias classiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un game designer peut faire autre chose que du jeu vidéo, c’est un bâtisseur
de systèmes d’expérience et un traducteur de sens. Il maitrise une nouvelle
langue qui semble adéquate :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;dans les contraintes de l’économie de l’attention (comment crée
l’engagement, capter le public). Les débouchés sont naturellement du côté de la
pub et du marketing, mais aussi de l’éducation, du webdoc et autres formes de
transmission de contenus&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;pour modéliser tant les systèmes complexes (un jeu vidéo est un tableau
excel sexy) que les rapports à des systèmes complexes par le gameplay et le
game design qui propose des moyens d’arpenter les données selon des
problématiques. Et les formations initiales devraient renforcer ces compétences
socio-économiques et scientifiques. Ici, les big data open ou fermées, sont les
premières visées&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Des game et narrative designer devraient intégrer les équipes
traditionnelles de création, ou du moins devrait-on les encourager à se vendre
sur des marchés connexes. Les game designers devraient se lancer dans la
gamification, le serious game, l’advergaming, pour d’une part montrer leur plus
value (un site gamifié par des non game designers est généralement mauvais) et
d’autre part rendre effectives ces tentatives de diversification : soit
créer un marché de l’emploi par une démonstration de leur nécessité. Cela passe
aussi par les facturations au juste prix, non pas du marché (qui n’existe pas
encore complètement) mais de la valeur ajouter : un game designer qui
facture trop bas casse le marché.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On emploie bien des cameramen et monteurs pour des pubs, et on n’oserait pas
montrer ses films de vacances pour une campagne nationale. C’est pareil pour
les dispositifs gamifiés, les serious game, les advergames, sauf que pour
l’instant, les jeux de tata « wannabe game designer » Francine
prennent le pas sur des produits faits avec des professionnels.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Conclusion : L'exemple de la construction du marché du serious game
par l’État&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Soulignons toutefois l’exemple de réussite (temporaire) de constitution ad
hoc d’un marché du jeu numérique par l’État : celui du &lt;a href=&quot;http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/les-serious-games-un-objet-en-construction&quot;&gt;
serious game&lt;/a&gt;. Le rôle de l’État est indéniable, avec une double politique
d’aide à la création et d’acquisition :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Directement avec son appel à projet serious gaming dans le cadre du plan de
relance de l’économie numérique : 20 millions répartis sur plusieurs
dizaines de projets permettant de les financer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mais aussi indirectement avec les grands comptes d’entreprises où l’Etat a
des parts qui commandent des serious games de formation et créent ainsi une
demande.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Produire français c’est beau, mais toute industrie a besoin de
clients : l’Etat est potentiellement le premier (ce qui pose la question
des appels d’offre.) Il n’y a qu’à voir &lt;a href=&quot;http://www.cairn.info/revue-actes-de-la-recherche-en-sciences-sociales-2001-4-page-3.htm&quot;&gt;
comment la Silicon valley s’est constituée grâce à l’État américain&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une politique industrielle du jeu vidéo est nécessaire mais ne me semble pas
trop difficile à mettre en place.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour ce faire, quelques pistes/propositions qui me semblent importantes de
creuser :&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;penser en termes de plateforme dans une vision large de l’écosystème&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;considérer le jeu vidéo non comme un produit mais un service conciliable
avec d’autres services (communication, formation, éducation,
médias) ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;intégrer tous les emplois directs et indirects dans les calculs et les
aides - une étude sur l’écosystème pourrait être rapidement menée avec les
différents partenaires&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;articuler les enjeux de développement avec la création (contenus,
contenants) ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;favoriser le marché du travail, du côté des formations interdisciplinaires
(GD et formation classique) et de la demande publique (sur le modèle du serious
game, pour la modernisation de l’Etat, l'école, etc.),&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;repenser le statut de game et narrative design comme une compétence non
exclusive au jeu vidéo.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Bien entendu, toutes ces suggestions ne sont que des premières réflexions
qui pourront je l'espère engager le débat.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/27/Petite-note-aux-lecteurs-du-dossier-CLEFS-sur-les-jeux-vid%C3%A9o</link>
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    <pubDate>Fri, 27 Jan 2012 14:31:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>cles</category><category>discours</category><category>gamification</category><category>jeux vidéo</category><category>serious games</category>    
    <description>    &lt;p&gt;J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du &lt;a href=&quot;http://www.cles.com/pub/Flipbook75/flipBook.html&quot;&gt;magazine CLES&lt;/a&gt;, pour le
dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme
Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de
vous proposer quelques prolongements.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/artoff2386.jpg&quot; alt=&quot;cles&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; title=&quot;cles, janv. 2012&quot; /&gt; Sur la façon
dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il
était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un
loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels
(Atari puis Nintendo) du &lt;em&gt;family entertainment&lt;/em&gt;. Dans les années 1990,
la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme
Mortal Kombat, puis avec l’émergence de &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews&quot;&gt;lectures de
sombres faits divers impliquant les jeux vidéo&lt;/a&gt;. Ces discours &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus&quot;&gt;
n’ont pas disparu&lt;/a&gt; et traduisent la face négative d’une même pièce qui
consiste à attribuer des &lt;a href=&quot;http://www.lexpress.fr/actualite/societe/jeux-video-le-coupable-ideal_1071304.html&quot;&gt;
effets directs aux jeux vidéo&lt;/a&gt; : développer l’agressivité ou rendre
intelligent procède de cette même logique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans cette perspective, à propos du &lt;a href=&quot;http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/les-serious-games-un-objet-en-construction&quot;&gt;
serious game&lt;/a&gt;, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces
dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un
ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou
continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission
des savoirs. Le cas du &lt;a href=&quot;http://www.cahiersdujournalisme.net/cdj/pdf/22_23/06_MAUCO.pdf&quot;&gt;newsgame&lt;/a&gt;
est un exemple intéressant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un
jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu
« déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait &lt;a href=&quot;http://www.rslnmag.fr/post/2011/10/28/Le-jeu-video-ne-peut-remplacer-les-dispositifs-classiques.aspx&quot;&gt;
se substituer aux formateurs ou aux professeurs&lt;/a&gt;. Je considère davantage que
les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement
prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade
d’utilisation des &lt;a href=&quot;http://www.rslnmag.fr/post/2011/11/09/Gaming-et-politique-Le-jeu-video-est-la-il-ne-reste-qua-sen-emparer.aspx&quot;&gt;
potentialités des jeux vidéo&lt;/a&gt; à des fins non divertissantes. J’ai pu
développer cela dans ce texte sur les &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.&quot;&gt;
potentialités du jeu vidéo pour le webdoc&lt;/a&gt;, dans cette émission sur le
&lt;a href=&quot;http://techtoc.tv/smctalks1&quot;&gt;transmedia&lt;/a&gt;, et dans celui-ci sur le
phénomène de la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;gamification&lt;/a&gt; qui rencontre les
mêmes limites.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/&quot;&gt;l’OMNSH&lt;/a&gt;, qui croise de nombreuses approches
(sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/27/Petite-note-aux-lecteurs-du-dossier-CLEFS-sur-les-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
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    <title>Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus</link>
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    <pubDate>Fri, 20 Jan 2012 12:36:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>rapports et études</category>
        <category>analyse</category><category>contenus</category><category>game studies</category><category>jeux vidéo</category><category>variables</category><category>violence</category><category>étude</category>    
    <description>&lt;p&gt;Suite à l’article dans &lt;a href=&quot;http://www.lexpress.fr/actualite/societe/jeux-video-le-coupable-ideal_1071304.html&quot;&gt;
L’Express&lt;/a&gt;, j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur
l’absence d’effet des jeux vidéo violents. Beaucoup ont mis en avant la
méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis
pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive. Aussi je leur
accorde bien volontiers tout le crédit du monde sur ce choix, même s’ils ont
une vision réductrice et auto-centrée qui ne prend pas du tout en compte
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/01/22/Le-lien-entre-violence-et-jeux-video-est-une-construction&quot;&gt;les
autres approches, sociologie en tête&lt;/a&gt;. Aussi de ce point de vue, il n’y a
pas du tout consensus même sur les méta-analyses, et que ces méta-analyses ne
sont que des instruments de reproduction d’un sous-champ disciplinaire, et que
la quantité ne se substitue pas à la qualité (et inversement). Passons, ce sont
d’autres débats.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourtant une approche socio-économique permettrait de voir comment avec la
production de tels discours nous renforçons les entreprises marketing des
industriels qui font de la violence leur cœur de discours, et ce depuis le
clash entre Nintendo et Sega autour de Mortal Kombat en 1993. Ne laissons pas
imposer les thèmes sur les jeux vidéo par le marché et les entrepreneurs, ni le
paradigme performance technico-graphique comme critère de jugement pour des
analyses scientifiques. Par exemple, la tarte à la crème qui alimente tant les
testeurs que les chercheurs : « les jeux sont de plus en plus
réalistes », pose la question « réalistes par rapport à quoi ? ». Il
apparaît très vite que c’est par rapport aux critères de figuration
audiovisuelle, cette maraude des développeurs (je précise que je ne parle pas
ici des game designers et des graphistes) qui engendre des horreurs ludiques
comme les &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/07/28/Retour-sur-Night-Trap&quot;&gt;full movie game
based&lt;/a&gt; et permettait à l’industrie du middleware et du hardware graphique
d’exister et de croitre indéfiniment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi, plutôt que de continuer à livrer une bataille théorique et
idéologique sur les effets des jeux vidéo, je vais essayer de jouer le jeu de
ces modalités d’analyse afin de les pousser au bout de leur logique. Donc
partons des travaux de l’école Anderson/Gentile, et attardons-nous sur la
fameuse dernière étude – celle qui est devenue un troll. À titre préliminaire,
je remercie le Professeur Bègue de m’avoir fait parvenir son étude. J’ai
d’ailleurs longtemps hésité à publier ce post, dans la mesure où je n’ai pas
l’habitude de révéler des choses non publiques, ce qui serait contraire à un
minimum d‘éthique. Heureusement, M. Bègue a fait une &lt;a href=&quot;http://leplus.nouvelobs.com/contribution/232430-le-jeu-video-violent-est-il-vraiment-un-loisir-anodin.html&quot;&gt;
tribune intéressant&lt;/a&gt;e qui contient les éléments dont j’avais besoin :
le corpus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;N’ayant pas les compétences théoriques pour critiquer légitimement les
fondements épistémologiques et constatant que nos différences d’approche sont
indépassables, je démonterai l’étude en m’attaquant à l’une des pierres
angulaires de la démonstration ; les corpus retenus pour les tests. Et je
montrerai comment ces études ont un biais qui les invalide dans leur
intégralité. Mais comme je suis pour le dialogue scientifique, même avec les
défenseurs d’une lecture individualiste et asociale du monde (ce n’est pas un
jugement de valeur mais une approche méthodologique qui existe), je prendrai le
temps de souligner précisément ce qu’il faudrait intégrer pour commencer à
considérer sérieusement et pacifiquement ces études. Et peut-être s’extraire de
l’approche restrictive en termes de violence.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Un questionnement initial : le choix du corpus&lt;/h2&gt;    &lt;p&gt;Rien que l’analyse du corpus me rend très sceptique sur la validité de
telles études qui comparent le chou et la lune, c’est à dire des choses pas du
tout comparables. Et considérer que les choux ou l’attraction lunaire ont des
effets différents relève du bon sens. Et comme le bon sens est l’ennemi de la
science, encore faut-il être en mesure de comprendre pourquoi.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces études partent d’un rapport au jeu vidéo très classique : elles les
catégorisent. C'est-à-dire qu’elles entrent dans le monde du jeu vidéo par des
filtres socio-politiques. Pour preuve, le critère de sélection de ces études
est généralement fondé sur la signalétique PEGI (ou son équivalent
nord-américain, l’ESRB mais j’y reviendrai), ce qui permet facilement de
définir un jeu comme violent (+18) et non violent (10+ critère basé sur l’ESRB
qui n’existe pas avec la norme PEGI, donc disons 7+). Or une catégorie fondée
sur un déterminant non scientifique (une classification opérée par l’industrie
pour remplir certains critères de réception socio-culturels des biens sur un
marché) devrait déjà alerter. Passons, car il faut bien un point d’entrée et il
peut être recevable si la constitution du corpus ne se limite pas au déclaratif
de l’industrie. Aussi, une première réflexion sur la construction de ses
catégories de classification serait nécessaire, tout en respectant a minima les
discours industriels. Aussi, la catégorie 10+ existe aux USA mais pas en
Europe. Or prendre une classification opérant sur un territoire autre que celui
des interviewés est révélateur du désintérêt des conditions sociales de
réception des jeux vidéo violents.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.56915_pegi-2__1__m.jpg&quot; alt=&quot;pegi&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;pegi, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Les polygones de la violence ou l’oubli du jeu&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dans notre étude française sont donc extraits pour les jeux violents :
Call of duty 4, Condemned 2 et The Gateway, et pour les jeux non violents des
jeux de course comme DIRT ou PURE ou SBK3. Les modalités de sélections ne sont
pas suffisamment présentées. Donc on se retrouve avec des jeux qui ont pour
point commun d’exister, de relever de catégories d’âge différentes et de types
a priori différents, bien que cela ne soit pas mentionné.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or ce point est très problématique. Comparer un jeu de course et un jeu de
tir, reviendrait à mesurer l’impact sur des spectateurs d’une course de voiture
et d’un film d’action. Passons, ce sont des jeux à la télévision (enfin
supposons car il n’est pas précisé sur quelle plate-forme, ni quelle interface
homme machine est mobilisée), pour celui qui ne s’intéresse pas aux jeux vidéo,
cela fonctionne. A priori rien de grave, ce sont des jeux où ça va vite et en
3D. De loin, c’est pareil. Sauf que piloter une voiture ou contrôler un soldat
n’induit pas du tout le même rapport à l’action, que ce soit du côté des
mécaniques de jeux, dans l’appropriation de la figure du sujet ou la posture
d’opérateur. Malheureusement, cette approche est la même qui traverse tous les
discours sur les jeux vidéo : ils sont lus au prisme de la télévision, de
l’image et non de l’interaction.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela fait vingt ans que cette erreur se reproduit et conduit à des
conclusions qui, si on ne regarde pas l’évidence, pourraient devenir la pensée
dominante (la preuve avec la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification&quot;&gt;gamification&lt;/a&gt;). Parce que de loin,
ces études sont très valides, si on exclut de réellement considérer les jeux
comme des variables. Et pour penser les jeux comme des variables (les 18+ et
10+), il faut s’attarder sur les contenus. Mais pas seulement ceux du côté
sémiotique : des flaques de sang rouge ou vert petit pois,… L’industrie a
bien compris la faille d’une telle pensée et s’en gausse. Vous n’aimez pas les
humains ? On met des zombies. Vous n’aimez pas le sang, on met une option
pour l’enlever ou le colorer en vert. Vous n’aimez pas les zombies ? On
vire la partie additionnelle. C’est la magie des assets graphiques. Déjà,
comprendre comment l’industrie peut reskinner (changer les textures) pour ne
plus proposer des produits qui heurtent les sensibilités, serait un bon point
de départ, et devrait encourager les défenseurs de la théorie des effets à
ouvrir la boite et se rendre compte que les choux et les carottes ne sont pas
pareils. Bref, cet effet est la fascination esthétique, la même qui traverse
tant l’industrie (la course à la performance graphique) que les médias
spécialisés (la note technique) et enfin tous les débats politiques sur la
régulation des jeux vidéo, et ce depuis 1993 et la sortie de Mortal Kombat.
Cette esthetic fallacy a des effets importants puisqu’elle met sous silence la
dimension active des jeux vidéo. Or, pour des études qui réduisent l’individu à
un opérateur, il est nécessaire de penser l’opérateur dans les jeux
vidéo : soit comment on interagit avec le dispositif ludique.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Faire tourner les manettes et laisser la grande échelle&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le jeu vidéo et la télévision n'ont bizarrement rien à voir (si ce n'est le
support de rendu). Et s’il est nécessaire de prendre en compte l’état de l’art
sur les effets des médias classiques, il est tout aussi important de s’attarder
sur les spécificités des environnements digitaux, dans leur dimension
exploratoire, procédurale, hypertextuelle et spatiale. Considérer le jeu vidéo
comme un environnement digital est nécessaire pour s’affranchir des logiques
traditionnelles d’analyse des médias non interactifs. Nous &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.&quot;&gt;
évoquions ailleurs&lt;/a&gt; que le jeu vidéo opère une rupture radicale en
instaurant le régime de l’action.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’hypothèse de l’étude est donc d’introduire un rapport à l’autre par le
biais d’une « hostile expectation », dont voici la définition de la
relation causale :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;After playing a violent video game, people expect others to behave in an
aggressive and hostile manner. These hostile expectations, in turn, increase
the likelihood that players will behave in a hostile and aggressive manner
themselves.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Après avoir joué à un jeu violent, les joueurs pensent que les autres leur
sont hostiles. Et dans un cercle vicieux (ou boucle rétroactive) l’agressivité
apparaît comme une ressource d’action. Pourquoi pas, après tout le déterminisme
social fonctionne aussi sur la reproduction. Mais dans ce cas, autant prendre
en compte la nature de ces jeux, leurs spécificités pour comprendre pourquoi un
jeu de course et un jeu d’action ne peuvent pas engendrer la même réaction. Et
même si dans le jeu de course ils modélisent l’accident de manière à faire
pâlir les clips de prévention routière les plus trash, ils introduisent un
rapport à l’autre différent, et donc les attentes et anticipations sont
différentes parce que les patterns de l’action sont complètement opposés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les jeux retenus introduisent un rapport à l'objet et aux figures de l'autre
très différent. Pour comprendre cela il est nécessaire de s’attarder sur la
spécificité du jeu vidéo : le jeu vidéo est un type de produit
informatique dont les interactions sont orientées objet (les assets) et
intermédiées par des objets (les avatars ou autres). Bref, je manipule un objet
(un personnage, une main) et j’interagis avec d’autres objets (un terrain, un
ennemi).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La vue à la première personne par exemple introduit un rapport cognitif aux
éléments différents qu'une troisième personne. Ceci est dû à la dimension
diégétique / non-diégétique des interfaces de contrôle. Est-ce que l’interface
est transparente (un bouton produit telle action, les boutons n’étant pas
affichés à l’écran) ou au contraire sur-imprimée à l’écran comme les slots dans
les MMO ou jeux de stratégie : cocher une case pour lancer un sort fait
que l’interface graphique est une médiation visible, déconnectée de l’action
directe du personnage (découplage du curseur de la souris pour sélectionner et
du clavier pour se déplacer), et donc introduit un rapport à l’action
différent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est très important, et je pense qu’en science cognitive la notion de
médiation technique doit être centrale. Exemple : tuer avec un drone ou
sur le terrain n’implique pas le même rapport à l’autre et ne notifie pas de la
même manière la mort de l’ennemi. Ici, au sein même du corpus nous avons cette
divergence. À cela se rajoute le placement de la caméra : troisième
personne ou première personne, nous n’avons pas le même rapport à la scène sur
l’écran. La présence ou l’absence du corps à l’écran introduit une distance à
l’obstacle mais surtout une forme de médiation différente, et donc un gameplay
différent (dans la mesure où le choix du gameplay et les choix de vue sont
aussi une négociation entre les contraintes techniques et les types de
jeux).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Prise de contact avec l’ennemi&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Prenons juste deux exemples pour deux jeux qui semblent appartenir à la même
catégorie des jeux violents.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Condemned 2 fait du corps à corps le cœur de gameplay : ceci est très
important, parce que la médiation à l’ennemi est différente qu'avec un
pistolet. La mécanique du corps à corps est renforcée par des effets de
simulation de la présence corporelle (sons et mouvements de caméra, effets de
lumière pour mettre en valeur le corps de l’ennemi dans des décors sombres).
Condemned introduit un rapport à l’autre très particulier, joue sur le stress,
peu rencontré dans d’autres jeux. Avec Condemned, l’hostile expectation est
produite par le scénario (fuite), la mise en scène (effets audiovisuels), la
définition des ennemis (marginaux) et le gameplay (la durée du corps à corps
lié au ratio armes/résistance de l’ennemi) prolonge le contact.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A l’inverse dans les Call of Duty, le contact avec l’adversaire est
intermédié par la masse des alliés (défilement des camarades maniés par
l’intelligence artificielle) avec un effet de groupe certain, les
surimpressions d’information (simulation d’une interface high-tech), des mises
en scène opposées à Condemned : action décentrée (multiplicité des ennemis
+ coéquipiers), débauche d’effets, système de respawn des ennemis qui pousse à
avancer (ils disparaissent au moment où vous arrivez à un point de la carte),
et consécration des armes de tir longue et moyenne distance (pour preuve, les
corps à corps sont généralement mis en scène différemment). Ainsi, le rapport à
l’autre est complètement différent, car les structures ludiques de Call of Duty
4 et Condemned 2 sont diamétralement opposées.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/call4_vs_condemned.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.call4_vs_condemned_m.jpg&quot; alt=&quot;call4&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;call4, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, au sein même du corpus nous avons déjà des divergences entre deux
jeux qui se veulent appartenir à la même catégorie. Passons maintenant aux jeux
de course qui proposent un rapport à l’autre diamétralement opposé.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;L’évitement comme ressource d'action&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Si on introduit un jeu de course, il faut prendre en compte l'absence de
contact qui est dans la mécanique de jeu (si contact = perte de temps, accident
= échec), alors qu'un jeu d'action postule du contact avec l'ennemi. Cette
mécanique de jeu est opposée à celle des jeux violents retenus. Ici, le but est
de traverser l’écran le plus vite possible, les critères de performance étant
le temps et les adversaires laissés derrière. Or les modalités pour gagner
contre les concurrents sont liées à une forme de navigation fondée sur
l’évitement du contact.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/Diapositive1.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Diapositive1_m.jpg&quot; alt=&quot;comparatif dirt&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;comparatif dirt, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous avions précédemment &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/15/CR-s%C3%A9minaire-EHESS-Id%C3%A9ologie-des-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;analysé
Pac-man et GTA&lt;/a&gt; au prisme des modalités d’interaction avec l’autre. Le jeu
de course correspond à la phase d’évitement des fantômes, le jeu d’action à la
phase de chasse des fantômes. De l’extérieur, c’est le même jeu, mais à y
regarder de plus près ce ne sont pas du tout les mêmes phases ludiques. Allons
plus loin dans l’analyse des jeux de course.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si l’on compare SBK3, Dirt et Pure, ce sont certes des jeux d’arcade (même
si SBK3 se veut plus simulation), mais ils ne répondent pas du tout aux mêmes
logiques. Dirt joue sur la performance de vitesse (donc évitement maximal)
alors que PURE joue sur la performance de manipulation de figures aériennes.
Déjà, une analyse des vitesses de pointe traduit bien le rapport différent à la
vitesse, et ajouté à cela l’esthétisation des figures dans Pure rajoute une
métrique différente. Lorsque le personnage est en l’air, le joueur entreprend
des figures, dans une relation contemplatives (jeux de caméra, distance au
terrain de la course). Ici le timing est central pour éviter que la figure se
transforme en accident : le joueur doit réaliser sa figure dans le temps
imparti, car s’il échoue, il entre en contact non optimisé avec le terrain, il
perd du temps et donc la course. On le voit, la rationalité du jeu de course
est toujours fondée sur l’évitement – et les jeux avec des voitures qui font du
contact leur leitmotiv, Carmageddon en tête, ne sont pas des jeux de course. Le
cas de Destruction Derby ou de Nascar serait toutefois à analyser plus finement
(notamment sur le ratio accidents/vitesse dans le déterminisme de la
victoire).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/pure_et_performance.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.pure_et_performance_m.jpg&quot; alt=&quot;pure et perf&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;pure et perf, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Discussion au prisme des contenus&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;De ce fait, en partant juste d’une analyse de contenu des jeux, nous
pourrions aller dans le sens des études béhavioristes et neuropsychologiques.
Puisqu’elles consacrent autant la puissance de l’objet et la relation
utilisateur - dispositif, autant en prendre les spécificités et les tester
jusqu’au bout. En l’état actuel, et au regard de ce que nous avons pu
souligner, il semble logique qu’un jeu qui fait du contact à l’autre son cœur
de gameplay, implique par la suite des logiques d’actions. A l’inverse les jeux
d’évitement produisent des dispositions du joueur pour des solutions
« pacifiques » (soit d’évitement de l’affrontement).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi, l’étude en question, ainsi que grand nombre de ces études, se basent
sur des corpus non stabilisés qui ne prennent pas en compte une seconde
variable (mécanique de jeu), ni même les variables telles que le scénario et
les légitimations de l'action (que nous avons davantage &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/15/CR-s%C3%A9minaire-EHESS-Id%C3%A9ologie-des-jeux-vid%C3%A9o&quot;&gt;présentées
pour GTA IV)&lt;/a&gt;. C’est un problème de méthode qui traduit un rapport
idéologique aux jeux vidéo (l’esthetic fallacy) mais aussi un état de l’art
faible sur l’analyse de contenu des jeux vidéo. Avec l’analyse de corpus, la
variable discriminante n’est pas la violence graphique, mais peut aussi être
les modalités de contact avec autrui, et les légitimations à l'action. Pour
stabiliser le corpus, il faudrait maîtriser a minima deux variables,
« mécanique de jeu » et « légitimation de l'action », prendre
deux jeux avec contact, un graphiquement violent, et un autre non-violent,
rajouter la variable de la violence gratuite et légitime (ce que j'appelle les
modes de légitimation de l'action). Soit tout simplement comparer des choux
avec des choux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Problème de taille, l’industrie dans sa crainte de la prise de risque
financier, n’arrive pas à proposer des best-sellers qui découplent mécanique de
jeu d’action et non violence graphique. En ce sens, le système de production
rend raison aux travaux d’Anderson ou du Professeur Bègue. Peut-être
faudrait-il utiliser des jeux comme Deus Ex 1, un jeu à la première personne
qui permettait de résoudre les situations et obstacles de plusieurs manières
différentes, et analyser si les joueurs qui jouent de façon à privilégier
l’action et ceux qui préfèrent l’infiltration ont la même exposition à la
violence graphique. Mais là encore, est-ce que ce seront les dispositions
sociales des joueurs qui encourageront tel style de jeu, ou l’inverse. Si on
introduit l’œuf et la poule dans le champ de choux, le protocole d’enquête va
devoir être bien plus pluridisciplinaire, et donc engager le dialogue avec les
sociologiques des médias qui se sont intéressés à la violence et avec ceux
travaillant dans les game studies.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En ce sens, ces études se basent sur une hypothèse de travail
scientifiquement insuffisante. Alors pour beaucoup, cela suffit – cela m’étonne
que des revues de renom accorde si peu d’importance au corpus et ne fasse pas
preuve d’un minimum de doute méthodologique au profit du déterminisme éditorial
de l’impact factor. Aussi, j’encourage ces études à intégrer des variables
mieux maîtrisées et prenant compte des spécificités du jeu vidéo. Car après
tout, ce qui est en jeu n’est pas tant de savoir si les jeux vidéo rendent
violents ou intelligents, mais bien si les jeux vidéo produisent quelque chose,
et si oui à quel niveau (cognitif, neurobiologique, culturelle,
pédagogique).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et pour aller plus loin, je vous recommande &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/03/15/%5BLivre%5D-Communiquer-%C3%A0-l%E2%80%99%C3%A8re-num%C3%A9rique-Regards-crois%C3%A9s-sur-la-sociologie-des-usages&quot;&gt;
cet ouvrage&lt;/a&gt;, ainsi que le site de &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/&quot;&gt;l'omnsh&lt;/a&gt; qui s'essaie aux points de vue plus
divers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sur la nécessité de désigner les jeux vidéo comme responsable, c'est
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews&quot;&gt;ici&lt;/a&gt;.
Enfin, l'étude de Ferguson est disponible &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/03/18/Etudes-sur-la-violence-sont-elles-ideologiques&quot;&gt;là&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un grand merci &lt;a href=&quot;https://twitter.com/#!/sseb22&quot;&gt;@sseb22&lt;/a&gt; et
&lt;a href=&quot;https://twitter.com/#!/julizn&quot;&gt;@julizn&lt;/a&gt; pour leurs commentaires et
conseils rédactionnels.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus#comment-form</comments>
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      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/661568</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Sur la gamification</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:a166ef3f577a07d1d9dbbfc5ecb9b0c3</guid>
    <pubDate>Thu, 19 Jan 2012 14:35:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>algocratie</category><category>algorithmes</category><category>engagement</category><category>game design</category><category>gamification</category><category>ideologie</category><category>jeux vidéo</category><category>politique</category><category>économie de l attention</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a
deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Encore un
concept dans l'effervescence qui entoure les jeux vidéo. Puis j'ai parcouru le
fascinant bouquin de Jane McGonigal, qui transpirait l'évangélisation. J'ai
adoré le détester tout en détestant l'adorer. Mon point de désaccord était
peut-être une simple histoire de marketing. On l'a vendu comme un ouvrage
parlant de l'extension du domaine des jeux vidéo, alors qu'en fait Jane ne fait
que du role playing avec des outils numériques. Donc pris entre cette envie de
croire et une résistance naturelle aux gourous, j'ai décidé de me lancer dans
une réflexion sur le terme de gamification au prisme de ce que j'ai pu
apprendre du jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour être complètement honnête, à l'activité de réflexion académique s'est
ajoutée progressivement une activité de réflexion plus pragmatique : après
une expérience en serious game, j'ai eu au plaisir des rencontres de faire du
conseil sur des projets ultra sexy pour faire du jeu vidéo autrement ou de
l'autrement avec du jeu vidéo. Donc cette série de post sur la gamification
traduit un double positionnement (dédicace aux sociologues), mais comme j'aime
être bien assis, j'ai essayé de rapprocher les deux chaises, ce qui n'empêchera
pas les paradoxes et les contorsions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La critique, tout d'abord du concept, de son succès, de l'évangélisation.
Rare sont les notions qui connaissent un succès aussi fulgurant. Et pourtant
rares sont des notions qui relabellisent avec autant de brio des pratiques
existantes. Parce que si on regarde bien la gamification est généralement une
coquille vide. Pire encore, &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification&quot;&gt;la
gamification n'existe pas, ce qui sera l'objet de la première partie&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Puis une fois la mise à distance effectuée, se pose les conditions
d'émergences : comment cette nouvelle offre de service correspond à des
attentes. Et là, on voit que la gamification répond à un des enjeux majeurs
actuels : la question de l'engagement des publics. Et rien d'étonnant que
dans &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Engagement-contre-attention-deux-r%C3%A9gimes-d%E2%80%99implication-des-joueurs-sur-la-gamification-2/4&quot;&gt;
le cadre de l'économie de l'attention, la gamification soit apparue comme le
graal. Ce sera l'objet du second article&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maintenant, dans son fondement, est-ce que la gamification tient toute ses
promesses? Non, bien évidemment, surtout si l'on pense le terme du côté du game
design. Aussi, après avoir considéré que les faiblesses de la gamification 1.0,
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Si-la-gamification-%C3%A9tait-vraiment-la-gamification-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
nous allons essayer de penser ce que serait la version 2.0 de la gamification
si elle osait le game design.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et tout ceci nous amène à questionner ce que la gamification signifie
politiquement. Le dernier post traitera ainsi de la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/La-gamification-comme-politique-de-l-algocratie-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
gamification, des algorithmes&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien entendu, un sujet sur la gamification appelle aux commentaires, like et
dislike et autres manifestations de votre part &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt; D'ailleurs, ce texte sera
sûrement l'objet d'une réécriture plus sérieuse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Update : la version PDF pour les liseuses &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/Sur_la_gamification_-_Mauco__gameinsociety.pdf&quot;&gt;Sur la
gamification&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;Intro&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification&quot;&gt;La gamification n'existe pas
- Sur la gamification (1/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Engagement-contre-attention-deux-r%C3%A9gimes-d%E2%80%99implication-des-joueurs-sur-la-gamification-2/4&quot;&gt;
Engagement contre attention deux régimes d’implication des joueurs - Sur la
gamification (2/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Si-la-gamification-%C3%A9tait-vraiment-la-gamification-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
Si la gamification était vraiment la gamification - Sur la gamification
(3/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/La-gamification-comme-politique-de-l-algocratie-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
La gamification comme politique de l'algocratie - Sur la gamification
(4/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>La gamification comme politique de l'algocratie - Sur la gamification (4/4)</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/La-gamification-comme-politique-de-l-algocratie-Sur-la-gamification-%283/4%29</link>
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    <pubDate>Thu, 19 Jan 2012 14:25:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>gamification</category>    
    <description>&lt;p&gt;Après avoir étudié les limites et critiques, puis posé les enjeux
économiques et organisationnels, nous avons laissé notre étude sur ce que le la
gamification aurait à gagner si elle osait le game design. Maintenant, au
regard des enjeux futurs qui dépasse la gamification v 1.0 nous allons essayer
d'interroger la notion d'un point de vue plus politique autour d'une simple
question : qu'est-ce que serait un monde gamifié?&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Les formes de l’exploitation : du community au « commodity
management »&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour Ian Bogost, la gamification est une forme d’exploitation, et face à
l’usage de plus en plus important par le business, décide de renommer la
gamification marchande comme « exploitationware ». La critique est
claire : la gamification est un processus d’asservissement qui permet
d’exploiter les participants. Ce qui est objectivement vrai, mais il y a
plusieurs formes de domination, qui sans entrer dans un débat de philosophie
politique ne signifie pas forcément asservissement. De notre point de vue, la
gamification est une « institution totalitaire » au sens de Goffmann
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/La-gamification-comme-politique-de-l-algocratie-Sur-la-gamification-%283/Asiles,%201979&quot; title=&quot;Asiles, 1979&quot;&gt;Asiles, 1979&lt;/a&gt; c’est à dire une
institution dévolue et puisant sa raison d’être dans une seule fonction :
ici mesurer et capter le public. Reste que la gamification est une forme
particulière d’institution, c’est un instrument d’action qui répond à une
problématique particulière (comme capter le public) qui se veut universel. Mais
à la différence des institutions totalitaires fermées sur elles-mêmes, la
gamification est pervasive : elle procède d’une colonisation des espaces
existants en articulant espace en-ligne et espace hors ligne. En soit, elle est
une des formes de l’idéologie des technologies de l’information et de la
communication, ce fantasme de numériser le monde et d’y rajouter une couche de
réalité augmentée, de trouver dans les datas la solution aux problèmes –
version techno de la transparence de l’idéologie économique néo-libérale.
Passons ces condamnations qui de toutes manières ne remettrons pas en cause le
système et ne feront que renforcer la croyance dans l’efficacité de la
gamification.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Premier cas, qui vise à confirmer les intuitions de Ian Bogost, la
gamification commerciale pose un problème de rapport au système d’évaluation,
et montre en quoi cette forme de gamification est une aberration non seulement
morale, mais aussi du côté du game design. Dans cette forme, c’est
l’acquisition de points qui vaut pour elle-même, et le consommateur-joueur
serait assez dupe pour ne collectionner les pins que pour le plaisir de la
collection – et ne rien retirer en échange. Cette vision de la fidélisation est
effectivement un des travers du web 2.0 : laisser les amateurs prendre le
relais, puis capter leurs productions pour les vendre. Pour certains ce serait
du vol, pour d’autre une juste reconnaissance. Passons le débat sur la
participation des consommateurs en ligne, mais rappelons que le
« playbor » et autres investissements dans les MMO sont en ligne de
mire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les tenants de cette gamification s’inscrivent dans cette logique qui
consiste à distribuer de plus en plus le processus de production aux
consommateurs (et non pas les productions comme produits, ce qui relèverait
d’une certaine conception de la gratuité). En ce sens, c’est de l’exploitation
puisque l’on fait travailler gratuitement des gens. Aussi, ces « community
manager » qui s’ignorent pourront avoir l’idée d’entreprendre une
requalification de leur pratique en contrat de travail, peut-être en vain, et
encore quand on regarde les candidats de la télé-réalite, ce n’est pas si
évident. Ici il faudrait prouver que les consommateurs fabriquent le système
d’information, et nécessiterait une class action de masse. Qui pourrait naître
dans la deuxième gamification. Le principal défi de la gamification est alors
non plus le management de la communauté, mais bien ce que nous appellerons le
« commodity management » : manager la transformation d’éléments non
marchands en éléments marchands ; la communauté est un des composants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans un second cas, la gamification non commerciale, le rapport de
domination est au cœur même du processus, mais cette fois-ci de manière
inversée : les joueurs doivent dominer le système et faire sauter les
verrous. Et l’un des enjeux est la mobilisation de l’intelligence collective,
une organisation de l’action collective au travers du système d’information
produit ad hoc, comme reward et sanction du dispositif. Ici, nous somme du côté
de l’exploitation device : ou outil qui permet d’exploiter ce qui était
jadis monopolisé ou caché. C’est un outil d’ouverture qui combiné à des
objectifs jugés noble peut être bénéfique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A ne considérer l’exploitation comme un processus dans un rapport de
domination, nous pouvons inverser les polarités, passer l’asservissement à la
libération en fonction des buts et des producteurs des dispositifs. C’est ainsi
le génie de la gamification d’être à la fois le concept et l’outil, portant en
son sein des usages pluriels aux finalités quasi-antinomiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi la gamification n’existe pas, ce n’est qu’une remise au goût du jour
des mécaniques de mesure des usages, des pratiques, des consommations. A ceci
prêt qu’elle déplace la production du système d’information du côté du
dispositif technique et des utilisateurs. C’est un outil qui entend produire de
la valeur par la logique de « commodity management », mais en aucun cas la
transformation en jeux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.high-frequency-trading_m.jpg&quot; alt=&quot;HFT&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;HFT, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;La dimension politique de la gamification : be my king in my platform
(algocratie spirit)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Nous avons pu noter l’importance du système de point, comme marqueur d’un
site gamifié. Mais nous soulignions qu’un système de point n’a de sens que dans
un dispositif plus large, et au premier titre, le système de calcul. Mais que
calculer ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le calcul est une opération de rationalisation et d’objectivation. Comme
simulation il fonctionne sur la base d’un modèle. Dès lors, les points ne sont
que la face visible d’un ensemble de procédures, de logiques, de règles, de
sanctions qui constituent un dispositif simulé. Un badge n’est qu’un dérivé du
système de score, et le score qu’un dérivé d’un système d’organisation,
lui-même dérivé d’une vision idéale et pragmatique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc, la gamification est un processus bien plus complexe que le simple
rajout cosmétique de métriques de soi, points et pin’s en tête. Telle est la
critique de la pointification, qui se fonde généralement par rapport au
référentiel vidéoludique. La gamification implique non seulement la définition
d’un consommateur idéal, ni d’un dispositif, mais bien une relation entre
l’utilisateur et le dispositif numérique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En ce sens, la gamification est théoriquement très intéressante puisqu’elle
tend à renverser un paradigme qui domine actuelle la recherche : penser
l’utilisateur, le joueur, le lecteur au prisme de l’être en ligne, et pour
certains tenants du 2.0 et des jeux vidéo, du faire en ligne. Alors bien sur la
notion de présence ne ligne est importante, mais elle ne peut se réduire à une
question d’être (réduit à l’avatar), même en rajoutant du faire (réduit aux
marqueurs de l’action comme le score, les pins ou des équipements dans les
MMO). En repartant de l’idée des médias comme prolongement de quelque chose, à
la McLuhan, il convient de considérer les propriétés des environnements
numériques pour penser comment un dispositif gamifié produit avant tout une
relation. Ce qu’on doit virtualiser dans un objet technique et numérique, c’est
justement une relation. La gamification est là pour penser tout le système de
distribution de soi en ligne par un ensemble de patterns.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prenons l’exemple des plus extrêmes : les badges et les points de
foursquare. Si l’on joue le jeu, la distribution de soi se matérialise par une
occupation de l’espace réel. On va aller partout pour débloquer les pin’s et
gagner des points qui nous notifient un positionnement dans le leaderboard des
mais. Généralement, on ne joue pas à foursquare comme il faudrait, puisque
rares sont ceux qui vont essayer de maximiser leur score par une modification
de leurs déplacements quotidiens. Donc les gens qui scorent le font uniquement
par la fréquence d’actualisation et le marquage systématique de tout
déplacement (départ et arrivée). Ce qui distribue les gens dans l’espace
physique est un ensemble de contraintes réelles (métro, boulot, dodo).
Foursquare est alors une couche supplémentaire, qui virtualise cette réalité.
Soit. Mais si on veut vraiment devenir un boss de foursquare deux
solutions : soit on est un nomade (le réel comme gameplay), soit on
considère l’espace réel comme un dérivé du système de jeu (le gameplay
conditionne le réel), et donc on arpente le monde selon les objectifs de
Foursquare, mais aussi et surtout selon le système de calcul :
diversification des lieux, optimiser la distance parcourue, etc. Make the world
your playground, enfin il faut pouvoir avoir les moyens d’un tel terrain de
jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maintenant, imaginons un dispositif qui pense la distribution à des fins
particulières. Prenons le cas de fold it. Ce jeu par d’une idée : si la
sagesse des foules est plus puissante que les meilleurs spécialistes, alors
autant utiliser ce principe pour la recherche scientifique et médicale. Le jeu
est ici un moyen d’organiser cette sagesse, et donc d’organiser la distribution
du savoir par des patterns (règles et modalités d’action du jeu) et un système
de validation (le puzzle des molécules).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le dispositif est donc fondé sur un système de distribution de soi, ce qui
implique de penser les mises en scène de soi (dimension souvent esthétique) et
les modalités d’action (les métriques des interactions). Or tout système de
distribution est une interface entre la production et la consommation, et
correspond à des constructions : sociales, idéologiques, pragmatiques.
Cette notion d’interface est centrale puisqu’elle évite de penser uniquement
des relations unidirectionnelles (du produit au consommateur). D’ailleurs, les
plus grands bouleversements du jeu vidéo sont généralement liés à des
évolutions des modalités de distribution adossés à des modèles de marché. Elles
sont le cœur des plus grandes luttes économiques et politiques (régulation,
dématérialisation, cloud). Penser la gamification c’est penser la mutation du
site web vers la plateforme. Et là, on commence à réaliser les intérêts
économiques, culturelles, politiques : la gamification est une
féodalisation où chaque plateforme est un fief qui prétend devenir
royaume ; ou dit autrement une relocalisation dans un espace globalisé
(chacun y mettra sa sensibilité). Les enjeux sont donc énormes et risquent
d’impacter la géopolitique du web actuel. Enfin, ça c’est si la gamification
existait vraiment. Par contre, ce qui existe, c’est la politique des
algorithmes qui régit certains espaces, la finance et le web en tête. La
gamification pour exister doit être vue comme une forme de constitutionnalisme
visant l’établissement d’un système politique local. Je précise non
conventionnel mais définissant une communauté d’appartenance, un sujet dans un
ordre organisé, des règles, des modalités de légitimation, des logiques
d’autorisation des personnes et d’allocation des ressources. Réellement menée à
son terme, elle pourrait être une forme renforçant l’avènement du pouvoir des
algorithmes : l’algocratie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reste une interrogation de taille : comment un système de commodity
management, qui capte les savoirs et ressources des individus, sans les
redistribuer dans la vie réelle peut s’extraire de sa logique
d’exploitation ? Mais vu autrement, l’engagement dans des dispositifs
ludiques, sans rétribution, pour le plaisir de faire et d’être, n’annonce-t-il
pas de manière assez paradoxale une alternative au matérialisme ? Et là un
retour aux game studies nous fait penser que si les jeux vidéo sont des
manières de se réapproprier les machines (voir les travaux de John Fiske ou
Galloway et Mathieu Triclot), la gamification fonctionne sur la fascination des
algorithmes qui régissent pour partie le monde réel. Au final rien d’étonnant
qu’en période de crise financière on se détourne vers des modes de
réappropriation ludiques – le flipper a connu ses grandes heures avec la crise
de 29.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;Intro&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification&quot;&gt;La gamification n'existe pas
- Sur la gamification (1/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Engagement-contre-attention-deux-r%C3%A9gimes-d%E2%80%99implication-des-joueurs-sur-la-gamification-2/4&quot;&gt;
Engagement contre attention deux régimes d’implication des joueurs - Sur la
gamification (2/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Si-la-gamification-%C3%A9tait-vraiment-la-gamification-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
Si la gamification était vraiment la gamification - Sur la gamification
(3/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
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  <item>
    <title>Si la gamification était vraiment la gamification - Sur la gamification (3/4)</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Si-la-gamification-%C3%A9tait-vraiment-la-gamification-Sur-la-gamification-%283/4%29</link>
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    <pubDate>Thu, 19 Jan 2012 14:22:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>gamification</category>    
    <description>&lt;p&gt;Après avoir étudié les limites idéologiques et les enjeux socio-économiques
de la gamification, nous allons essayer d'explorer une gamification v 2.0 qui
oserait le game design.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Si la gamification venait du game design&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour réussir la gamification, un requisitum serait de ne pas coller des
pins-rustines sur des architectures préexistantes de parcours de l’information
en ligne voire de progression dans l’échelle sociale. Il faut repenser la mise
en forme et la mise en scène du contenu. Attention, ceci ne veut pas dire que
les journalistes doivent écrire ou tourner des séquences filmées différemment,
ou que les publicités doivent radicalement changer. Au contraire, la force du
jeu vidéo est dans sa capacité à la remédiation. Cette notion déployée par
Bolter et Grusin nos semble utile pour définir à la fois la tendance à afficher
une pluralité de formes médiatiques dans une même page, mais aussi la capacité
du dispositif à s’effacer pour que le lecteur soit en relation directe avec
l’événement, l’objet vendu et autres choses.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Ainsi le jeu vidéo comme un agencement spatial d’autres formes médiatiques,
il dispose les médias existants pour permettre organiser une consommation
ludique : créer du mystère, que la navigation soit elle-même un plaisir,
que la recherche d’informations soit un défi. On voit bien le risque d’une
telle démarche qui est anti-transparence et anti-référencement à la google.
Toutefois, un peu d’algorithme pourrait y remédier. Et tout au plus les sites
web classiques pourraient coexister avec des sites gamifiés qui ne serait que
des réagencement des blocs de data selon une architecture ludique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ceci implique donc de ne pas intégrer le système de rétribution par points
et pins pour soit, mais d’en faire un indicateur sur les évolutions du joueur
par rapport au dispositif gamifié. Et donc de penser la pratique de
consommation de l’information en ligne, d’entrer dans les dispositifs, et de
suivre au concret comment les joueurs d’un côté et les consommateurs
d’informations en ligne fonctionnent selon des grammaires et rationalités
différentes mais aussi très proches.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La gamification ne serait ainsi pas de rajouter une couche ludique, mais
plutôt de faire du ludique le fondement du design. D’un point de vue
organisationnel, les web designers seraient obligés de travailler avec les game
designer, or les uns et les autres ont ceci en commun de penser l’agencement
spatial des items et des objets – tous deux étant designer – mais selon des
logiques différentes (l’accès à tout tout de suite contre le dévoilement
progressif).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, la gamification produirait des effets peut-être plus performatifs que
ceux vendus actuellement : en partant d’une constatation ordinaire, les
joueurs parlent des jeux, les cinéphiles de films alors que rares sont ceux qui
parlent des sites web. Les travaux de Michel Schudson sur la publicité ont
ainsi révélé que les discussions entre pairs étaient bien plus performatives et
efficaces que les publicités, et que les publicités arrivaient loin derrière
les discussions dans l’acte de consommation. Ainsi, la gamification est un
processus de transformation des dispositifs en œuvre, une revalorisation de la
tekhné créatrice, ne plus faire des artisans du web des exécutants, mais des
créateurs.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;La gamification comme reboot du système d’évaluation et de valeur&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Mais ceci implique plusieurs changements dans le système de production et
dans les croyances dans la fiabilité du système.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Premièrement, ce n’est plus au niveau des signes produits dans les journaux
et autres systèmes d’information qu’il faut calculer les effets. Ce système qui
domine actuellement, est une facilité qui n’entraîne qu’une reproduction de
recettes qui ne marchent relativement que parce qu’il y a une confiance dans la
véracité du système d’information – la crise actuelle devrait poser des
questions quant à leur fiabilité. Il y a certes un marché pour les clones, mais
quand tout n’est que clone, le marché est mort. La gamification donc implique
de repenser le système d’information et pour une fois de l’ouvrir au web par
une écoute des réseaux sociaux, des conversations ordinaires, et autres
pratiques qui sont difficiles à mesurer mais aussi qui peuvent se heurter à des
résistances légitimes sur la privacy (surtout si on opère du monitoring
automatisé). La gamification c’est penser outside the box, et donc de créer à
la fois le dispositif et le système de mesure du dispositif. C’est penser le
web et accepter ses logiques et pratiques souvent décriées et condamnées par
les grands groupes qui n’arrivent pas à s’adapter au changement et érigent des
digues de fortune.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deuxièmement, cela suppose de s’appuyer sur les réseaux sociaux, non pas en
rationalisant à outrance et de manière pervasive par des pop ups et mentions
permanentes, mais au contraire en faisant confiance aux individus et aux
créations. Prendre le risque de laisser les images de marques érigées dans une
époque révolue être manipulées par ce « peuple », accepter la profanation
populaire des icones pour rendre les icônes réellement populaires. Et quand la
gamification est au service d’entreprises pour le bien de tous - on pense à
Fold it – , il n’y a pas profanation, au contraire puisqu’il s’ouvre à la
réappropriation, à la production de logiques différentes que celles à l’œuvre
chez les scientifiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Troisièmement, il faut sortir des réseaux sociaux, ou plutôt penser les
réseaux sociaux hors de ceux vendus comme tels (facebook en tête) et
d’abandonné le numérique. Le web n’est pas un monde alternatif, ce n’est pas un
autre média, c’est un nouvel espace qui reconfigure les sociabilités. Donc
avant de penser réseau sociaux, il faut penser le monde social et ordinaire de
chacun, à défaut de n’avoir qu’une vision parcellaire, celle que nous
montrons.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quatrièmement, la gamification implique de croire en la création et à la
force de propositions alternatives. La gamification est un appel à la
transversalité, aux mélanges des savoirs et savoir-faire. Foldit est le travail
de game designer et chercheurs. Le dépouillement des archives britanniques une
coproduction des journalistes du guardian et de game designer. Elle est
coûteuse car comme processus d’innovation, elle sera jonchée d’itérations
infructueuses, de projets au placard. Mais en même temps faire un jeu ne
nécessite qu’un crayon et une feuille de papier – à la différence d’un jeu
vidéo où il faut les assets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En son sein, la gamification contient &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/La-gamification-comme-politique-de-l-algocratie-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
des éléments politiques forts tant comme forme de distribution au pouvoir que
de mode d'appropriaiton de l'algocratie&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;Intro&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification&quot;&gt;La gamification n'existe pas
- Sur la gamification (1/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Engagement-contre-attention-deux-r%C3%A9gimes-d%E2%80%99implication-des-joueurs-sur-la-gamification-2/4&quot;&gt;
Engagement contre attention deux régimes d’implication des joueurs - Sur la
gamification (2/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/La-gamification-comme-politique-de-l-algocratie-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
La gamification comme politique de l'algocratie - Sur la gamification
(4/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Si-la-gamification-%C3%A9tait-vraiment-la-gamification-Sur-la-gamification-%283/4%29#comment-form</comments>
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  <item>
    <title>Engagement contre attention deux régimes d’implication des joueurs - Sur la gamification (2/4)</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Engagement-contre-attention-deux-r%C3%A9gimes-d%E2%80%99implication-des-joueurs-sur-la-gamification-2/4</link>
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    <pubDate>Thu, 19 Jan 2012 14:21:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>gamification</category>    
    <description>&lt;p&gt;Pris dans une problématique plus large d’économie politique des médias, la
gamification se présente comme une solution aux mutations à l’œuvre avec le
passage au numérique. Mais encore une fois, tout instrument comporte un
problématisation, et ne fait au final qu’encoder des enjeux plus larges.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Le défi de l’économie de l’attention&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le succès de la gamification cache en réalité un problème bien plus
structurel de l’économie des médias. Le passage au numérique a favorisé la
multiplication des médias et des supports, et avant toute chose a remis en
cause les monopoles du siècle dernier. Changement de structure économique, mais
aussi du calcul de l’audience : dès lors le défi n’est pas seulement de
générer du trafic, mais bien de retenir le public. Ce problème a été étudié
comme étant celui de l’économie de l’attention : dans une économie où il y
a surproduction et profusion d’informations, la rareté n’est plus
l’information, mais bien l’attention du public.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi la multiplication des outils et des plateformes en ligne permettant de
fournir du contenu n’impose plus d’avoir accès aux médias traditionnels pour
que sa vidéo ou son post soit visible. En ce sens, les médias traditionnels
voient leur monopole technique qui impliquait un monopole éditorial ébranlé.
L’ouverture des ressources de production de sources est un défi qui dépasse la
simple question de la déontologie : elle remet en cause la consommation de
l’information, où le public est de plus en plus volatil – la bête noire de tout
système financier et économique.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Dans ce contexte, la gamification revêt les habits du sauveur, celui qui
justement pourra retenir les publics, les engager et les immerger, tout comme
dans un jeu vidéo. La gamification, c’est la rationalisation du problème de
l’attention par l’emploi de techniques behavioristes. Et c’est vrai que par
rapport aux autres supports et formes médiatiques, le jeu vidéo est capable de
captiver un joueur prêt à s’engager derrière son écran des heures durant et
s’immerger dans ces mondes fictionnels : tant dans les fermes virtuelles
que pour farmer les contrées d’héroic-fantasy. Mais entre un site de lolcat et
ces œuvres ludo-fictionnelles, il y a un écart monumental et à la fois une
frontière de papier.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Produire un système d’information&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;On le voit, les systèmes de valeurs derrière ces gratifications sont liés
aux buts et aux dispositifs dans lesquels la gamification est intégrée. Tout
peut faire l’objet de bons points, et de nombreux systèmes d’évaluation
existent – les agences de notations en sont un exemple parmi d’autres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quel est l’intérêt de telles pratiques ? A première vue : mettre
en place un système d’information, c'est-à-dire produire une échelle de
référence sur laquelle les individus, les groupes, les organisations, les États
vont pouvoir se positionner. Or un système technique d’information procède par
l’incorporation de valeurs : il n’a pas de valeur en soit, ce n’est qu’une
nouvelle forme de narration où la procéduralité des algorithmes a ceci de
rassurant d’avancer sous couvert d’objectivité mathématique, d’égalité de la
distribution et d’automation des procédures. Les sanctions des algorithmes ne
sont que des automatisations de l’évaluation et de la sanction orientées vers
un but. La définition des buts est assujettie à des objectifs organisationnels,
économiques et politiques : c’est en quoi la gamification est
incorporation de valeurs. Prenons une élection : les modes de scrutins
sont des systèmes qui produisent de l’information, distribuent le pouvoir
d’élire aux électeurs, et permettent la désignation du vainqueur – le reward
n’est pas la sélection du candidat, mais la promesse d’une alternative ou
continuité politique. Autre exemple : les charts de musique ou les
box-offices du cinéma. Le système d’information renseigne sur les entrées, et
consacrent la dimension quantitative des entrées comme valeur intrinsèque. En
choisissant le box-office plutôt que les prix de distinction (Goncourt, Cannes,
et autres), le public et les financeurs savent ce qui doit être vu ou produit.
Une revue comme Billboard a ainsi joué un rôle déterminant dans la
structuration de l’industrie musicale en informant sur les goûts dominants par
ses classements des meilleures ventes : les charts sont des outils de
connaissance, fondé sur une logique de discrimination selon le nombre de
vente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans un jeu vidéo, le système de poids et les modalités du scoring sont des
systèmes d’information qui agencent les modalités d’action en les orientant
vers la performance, mais de par le rajout d’une couche fictionnelle,
introduisent d’autres sens à la performance : sauver le monde, la femme,
les bébés phoques selon les univers de référence et le scénario. C’est la
convergence (pas toujours pleinement réalisée) entre l’espace fictionnel,
ludique et le code qui fait sens.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, les classements sont des systèmes d’information dont les process sont
des modes d’automation et de distribution du savoir. Ils incorporent et
produisent des systèmes de valeurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.109483-music_popularity_chart_617_409_m.jpg&quot; alt=&quot;billboardcharts&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;billboardcharts, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela posé, de quoi la gamification est-elle l’incorporation ? Là est la
difficulté, car l’outil est souvent au service d’autre chose. A minima, la
gamification permet la production d’un système d’information orienté vers
l’utilisateur qui entend mesurer la place de ce dernier par rapport à d’autres
utilisateurs, et dans certains cas par rapport au défi proposé. Nous nous
retrouvons ainsi devant deux logiques renvoyant à deux systèmes : la
gamification marchande et non marchande.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans le cas de la gamification marchande, en ces périodes de changement des
outils de mesure (voir les défis des audiences en ligne) mais aussi de
production d’information et savoir, la gamification est opportune puisqu’elle
va faire porter le coût de la production du système d’information, nécessaire
pour des investisseurs, du côté des utilisateurs. Puisque personne n’a le
monopole de la mesure des audiences en ligne (même si certains acteurs
dominent), et qu’il y aune pluralité d’espace en ligne, autant demander aux
audiences de se mesurer elles-mêmes. C’est ainsi une vaste entreprise de
référencement, à la sauce 2.0. L’intérêt pour le business est indéniable, car
la gamification devient un outil de mesure d’audience, et donc de
rationalisation des productions et des investissements : ce site est-il
solvable, cet état va-t-il à la banqueroute, etc. Ici, c’est le référencement
qui a une valeur en soi. Le reste n’est qu’un artefact, et le discours
« d’importation des mécaniques ludiques » est un moyen de mettre à
distance les intérêts marchands en capitalisant sur le « fun » des
jeux vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans le cas de gamification non marchande, le système d’information peut
avoir une valeur en soi mais pensé comme un outil dans un dispositif de
production non marchand, a des effets moralement plus acceptables. Le cas de
foldit est ainsi un bon exemple de la capacité à mesurer la distance à la
résolution du problème, tout en produisant dans certains cas des solutions.
Ici, le système d’information a pour fonction d’organiser le crowdsourcing et
de détecter la production vertueuse, celle qui « sauvera le monde », ou
plus humblement qui apportera une solution à un problème mis en forme. Ici le
référencement n’est qu’un outil de production de l’information, une composante
d’un système plus large de production.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’ambivalence de l’évaluation par le système d’information, laisse ainsi
entendre qu’il y aurait a minima deux formes de gamification selon l’usage que
l’on peut faire de ce système. &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Si-la-gamification-%C3%A9tait-vraiment-la-gamification-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
Posées ces remarques, qu'apporterait le game design ?&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;Intro&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification&quot;&gt;La gamification n'existe pas
- Sur la gamification (1/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Si-la-gamification-%C3%A9tait-vraiment-la-gamification-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
Si la gamification était vraiment la gamification - Sur la gamification
(3/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/La-gamification-comme-politique-de-l-algocratie-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
La gamification comme politique de l'algocratie - Sur la gamification
(4/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Engagement-contre-attention-deux-r%C3%A9gimes-d%E2%80%99implication-des-joueurs-sur-la-gamification-2/4#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Engagement-contre-attention-deux-r%C3%A9gimes-d%E2%80%99implication-des-joueurs-sur-la-gamification-2/4#comment-form</wfw:comment>
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      </item>
    
  <item>
    <title>La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4)</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification</link>
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    <pubDate>Thu, 19 Jan 2012 14:01:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>gamification</category>    
    <description>&lt;p&gt;Le terme est des plus à la mode (&lt;a href=&quot;http://www.forbes.com/sites/maribellopez/2011/12/19/gamification-is-more-than-a-game-for-businesses/&quot;&gt;oui&lt;/a&gt;,
&lt;a href=&quot;http://www.liberation.fr/medias/01012383550-gamification-generale&quot;&gt;oui&lt;/a&gt;).
Souvent associé à tord à Jane McGonigal, la gamification est annoncée comme le
saint graal qui révolutionnera la consommation en ligne, de la lecture de la
presse aux achats sur sites marchands. Pourtant, cette notion renvoie à un
ensemble disparate de pratiques qui consistent à importer des éléments du jeu
vidéo dans d’autres applications webs et ce afin de capter le public par des
processus d’engagement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourtant si l’on s’en tient à cette définition, la gamification n’existe
pas. Premièrement parce qu’il n’y a pas une mais des gamifications selon qu’il
s’agit de transformer des pratiques ou des objets, ou selon que les buts soient
commerciaux ou désintéressés. Deuxièmement, malgré le succès de ce terme, placé
en tête des trendings concept de l’année, se cache un processus bien plus large
qui ne consiste pas uniquement en l’importation de mécaniques issues du jeu
vidéo, pouvant être réduits à de la « pointification ». Comme le note Avec
malice &lt;a href=&quot;http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml&quot;&gt;Ian
Bogost, la gamification c’est « bullshit »,&lt;/a&gt; au sens philosophique du
terme, soit un discours qui vise à faire vendre, ou &lt;a href=&quot;http://www.psyetgeek.com/les-illusions-de-la-gamification&quot;&gt;un ensemble
d’illusions pour Yann Leroux&lt;/a&gt;. Les critiques sont nombreuses, bien senties
et issues du monde du jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourtant, pour combattre les feux de forêt, la logique du contre-feu peut
être salutaire. Aussi avant de montrer en quoi la gamification n’existe pas, et
comment elle pourrait exister, nous allons dans un premier temps nous
intéresser à lire les signaux de fumée.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;La gamification existait avant la gamification&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Quand on regarde rapidement les sites qui proposent de la gamification, une
chose saute aux yeux : ce qui est issu du jeu vidéo est le système de
points, soit le tableau de score bien classique des jeux d’arcade. Nous avions
évoqué dans un billet précédent le rôle du score dans la narration procédurale,
pour le webdoc, le transmédia mais aussi la gamification. Il s’agissait alors
de montrer en quoi le score était à la fois une composante narrative et une
nouvelle manière d’organiser le récit.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Avec la gamification, le score vise à produire un mode opératoire,
c'est-à-dire à conditionner des pratiques pour qu’elles convergent vers un but.
C’est une vision qui réduit les pratiques à l’usage, et l’usage à la
consommation. Les tenants de la gamification vont alors importer du jeu vidéo
la notion de scoring (la pratique du score pour le score), considérant que la
présence de points suffit à engager les joueurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour que le score fasse sens, il doit aussi être une évaluation, qui
débouche sur un système de gratification et sanctions. Dans une approche
matérialiste, la gratification est souvent pensée au prisme de la
récompense : je gagne un objet. La notion de « reward » ou
récompense est le cœur de la gamification, et de ce fait emprunte à d’autres
systèmes de récompense des pratiques. C’est le modèle de la carotte sans le
bâton. En jouant sur des ressors primaires, la promesse de la gamification est
de motiver, engager, mobiliser les utilisateurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cependant, le reward se distingue du système de points. Je prendrai trois
exemples.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.doisneau_calcul_mental_s.jpg&quot; alt=&quot;calculmental&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; title=&quot;calculmental, janv. 2012&quot; /&gt; Dès
l’école, le système de la carotte fonctionne à plein avec les bons points. Les
bons points sont une métrique de validation des efforts fournis par un élève,
qui se rajoute au système d’évaluation de la note. Un bon point c’est une
première commodification de l’apprentissage en jouant sur des motivations
autres que l’apprentissage : faire appel à l’envie de gagner une image
panini ou un bonbon. La collection de bons points peut favoriser
l’apprentissage, mais relègue l’apprentissage à une tâche de fond, une
« externalité », le cœur d’activité étant la chasse aux bons points.
Certes le gameplay peut être des plus sérieux, comme les exercices de calcul
mental, et on voit que c’est par la pratique d’une activité ludique intégrée
dans un dispositif d’apprentissage que la sauce prend. Pensé de la sorte, les
bons points marchent mais doivent alors penser à l’égalité initiale des
participants pour éviter qu’une minorité se livre bataille au détriment du
reste de la classe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Du côté du marketing, la pratique des bons points évolue et évacue la
dimension morale pour s’inscrire en plein dans l’utilitarisme : les points
de fidélité et autres systèmes de fidélisation avaient un certain
intérêt : offrir des remises aux clients fidèles. Ici, le système de point
est une métrique de la fidélité mesuré à l’aune du volume financier des achats
(soit en valeur absolue soit ramené à un forfait comme par exemple un repas).
Ce système de points est pleinement intégré dans la relation consumériste, et
devient alors un élément de récompense de l’accumulation des biens pris en
compte par le dispositif. Ainsi j’achète X sandwich à la même boulangerie, je
prends l’avion, le train, etc. Les dispositifs ont pu évoluer, et certains se
sont même autonomisés, comme les cartes multi-enseignes, voire même les cartes
de crédits qui font de tout acte d’achat un élément convertible en points
(convertibles en bien…)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans le jeu vidéo, le système de points est une métrique de l’évolution du
joueur par rapport au système de jeu. Il mesure la performance du joueur par
rapport au système ludique. Il peut être un moyen de se positionner par rapport
aux autres, et par conséquent devient un objet de conquête. Cette pratique du
scoring est toutefois jugée par une machine. A la différence du système de
points, les évolutions du jeu vidéo ont progressivement intégré de nouveaux
éléments non-métriques dans la mesure de la performance : les rewards
visuels (ou rétroactions visuelles) venant gratifier une série d’action. Ici
l’expérience esthétique est centrale car c’est une rétroaction visuelle qui
notifie la bonne communication avec la machine et la bonne maîtrise des
procédures ludo-fictionnelles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les badges de la gamification sont à la croisée de ces trois types
d’évaluations : ils incorporent une dimension morale (bravo, tu as trouvé
la réponse), une dimension consumériste (tu as gagné le droit de) et une valeur
en soi (dans sa relation au système) et pour les autres (j’ai tel titre qui
correspond à telle place dans l’échelle sociale). La gamification a ceci
d’intéressant de transposer les logiques de bons points à des objets et
pratiques qui ne sont pas soumises à évaluation explicite et visible. Ainsi,
pour un site web, la gamification est la découverte du système de mesure du
trafic, et de par sa codification en métrique permet pour le joueur de se
positionner, et pour le créateur de mesurer. Pour des opérations comme
Investigate my MPs développé par le Guardian, le système de points est aussi
une évaluation, mais cette fois-ci de la pertinence des découvertes. Là le
reward est complètement intégré dans des dispositifs préexistants : il
consiste à voir l’affaire sortir en une du Guardian, mais aussi avoir des
effets sur la vie politique (vagues de démissions). Dans le reste des cas, le
reward est très faible, voire inexistant pace qu’il n’y a pas de jeu ou de
manière plus prosaïque d’esthétisation de la consommation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.badgeville_m.jpg&quot; alt=&quot;badgeville&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;badgeville, janv. 2012&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Les trois fallacy de la gamification actuelle&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La notion de fallacy recouvre davantage que la simple traduction
d’erreur : elle implique le raisonnement et les fondements du
raisonnement. Accolée à un adjectif, la notion de fallacy permet de condamner
des erreurs produites par des matrices ou schèmes interprétatifs liés à des
positions et croyances générales. En gros, parler de pokemon fallacy, c’est
considérer que l’erreur est produite par la reproduction de rapports aux choses
en tant que Pokemon. Passé cet avertissement, la gamification écope de trois
fallacy, liées à sa nature même.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Premièrement, le problème est que la gamification n’est pas l’importation de
mécaniques de jeux vidéo. C’est la numérisation d’autres pratiques, dont celle
des coupons de fidélité mentionnée précédemment, mais aussi du jeu de rôle
grandeur nature. La gamification n’emprunte au jeu vidéo que sa puissance
symbolique et financière. C’est juste une numérisation des bons points de
l’école, sans la récompense à la fin. En ce sens, c’est une vaste supercherie
que de se revendiquer du jeu vidéo. C’est de la digitalization fallacy, ou la
croyance dans la production de nouveaux objets et pratiques, grâce à la
numérisation, alors même que ce n’est qu’un changement de lieu et de support
des pratiques. L’innovation est davantage une continuité qu’une rupture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deuxièmement, la gamification entend produire des patterns d’engagements.
Les études en socio des médias de Katz et Liebes ont déjà montré que le poids
des pratiques culturelles locales était central. Par exemple, le succès de la
série Dallas est lié à sa capacité à susciter une multitude d’interprétations
en adéquation avec les grilles de lecture communautaires. Les études de plus
Belle la vie pourraient à mon avis confirmer ces analyses. Problème d’angle
d’attaque, la gamification vise à générer des patterns universaux d’engagement
par la production même d’une technique de gratification qui ne vise que
l’individu par un gommage des dispositions sociales et culturelles. Quand
Dallas tirait son succès de l’universalité de ses thèmes (famille, trahison,
business, etc.), la gamification entreprend une réduction drastique en tuant ce
qui fait la richesse et le succès populaire, voire de masse : elle veut
imposer un rapport aux œuvres en ligne (des sites web de consommation aux
webdocs), alors que c’est la liberté dans le rapport, la capacité à se
l’approprier selon ses schèmes interprétatifs qui fait le succès. L’erreur est
donc de réifier et de rigidifier ce rapport en rajoutant un dispositif de
notation. Plutôt que de permettre aux consommateurs de se jouer ou de jouer
avec le site, elles imposent un ersatz de gameplay comme un carcan produisant
une uniformisation des comportements. C’est de la behavioriste fallacy, ou la
capacité à croire que les individus sont conditionnés et conditionnables par
des dispositifs, en niant le fait qu’ils appartiennent à un espace social.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Troisièmement, le système de points de la gamification reprend les recettes
de l’arcade, mais évacue juste un élément central. Certes, le poids du social
est déterminant pour l’émulation entre pairs, et donc pousse les joueurs à
s’affronter dans ce que certains appellent le metagame (ou une pratique ludique
au-delà des médiations du dispositif – par exemple déstabiliser l’autre). Mais
la gamification oublie que le jeu vidéo est aussi un affrontement entre un
joueur et un système. Les sites web gamifiés ne proposent aucun challenge, et
donc n’offrent pas la possibilité de se mesurer à l’autre. Nous nous retrouvons
dans le sempiternel travers des commentaires sur le jeu qui ne s’intéressent
qu’à la dimension audiovisuelle du jeu (souvenez-vous des débats sur le sang
dans Mortal Kombat), mais ne veut pas s’intéresser aux jeux. C’est de
l’esthetic fallacy, où la capacité à ne considérer le jeu que d’un point de vue
visuel, et non ludique. Un peu comme si on copiait une carrosserie pour créer
une voiture, sans penser et intégrer le moteur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces trois fallacy ont donc une fonction ambivalente d’annoncer le changement
tout en étant en parfaite continuité avec les pratiques du marketing (les
points de fidélité) et du management (les dashboard de l’employé du mois), et
donc a le mérite rassurent les investisseurs. L’ajout de système de points est
aussi un élément facilement implémentable pour les web designer qui
s’improvisent game designer. La gamification surfe sur le discours idéologique
de l’immersion des jeux vidéo – le grand marronnier des game designers – mais
cette idéologie au carré de la consommation si elle tente de répondre au
problème de l’économie de l’attention, trouve trop de limites.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces critiques ne visent pas uniquement à déconstruire le concept, dans une
tradition socio-critique, mais plutôt à essayer de penser comment la
gamification peut répondre aux &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Engagement-contre-attention-deux-r%C3%A9gimes-d%E2%80%99implication-des-joueurs-sur-la-gamification-2/4&quot;&gt;
enjeux actuels de l'économie de l'attention (suite)&lt;/a&gt; .&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aller :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2&quot;&gt;Intro&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Engagement-contre-attention-deux-r%C3%A9gimes-d%E2%80%99implication-des-joueurs-sur-la-gamification-2/4&quot;&gt;
Engagement contre attention deux régimes d’implication des joueurs - Sur la
gamification (2/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Si-la-gamification-%C3%A9tait-vraiment-la-gamification-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
Si la gamification était vraiment la gamification - Sur la gamification
(3/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/La-gamification-comme-politique-de-l-algocratie-Sur-la-gamification-%283/4%29&quot;&gt;
La gamification comme politique de l'algocratie - Sur la gamification
(4/4)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Comment une étude devient un troll : violence et jeux vidéo</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/13/L-am%C3%A9ricanisation-de-la-recherche-sur-la-violence-des-jeux-vid%C3%A9o</link>
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    <pubDate>Fri, 13 Jan 2012 15:20:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>communication</category><category>jeu vidéo</category><category>science</category><category>troll</category><category>violence</category>    
    <description>&lt;p&gt;Une &lt;a href=&quot;http://lci.tf1.fr/high-tech/les-jeux-video-violents-provoquent-de-vilaines-pensees-6930661.html&quot;&gt;
dépêche AFP&lt;/a&gt;, issue d'un article sur le Dauphiné libéré annonce qu'une
nouvelle étude établit des liens entre violence et jeux vidéo. Jusque là, rien
de nouveau, Ce qui m'interpelle n'est pas tant le contenu de l'étude, qui
postule que la pratique de jeux vidéo violents a des effets sur l'imaginaire
des joueurs et les pousse à adopter des comportements violents. Ce type
d'approche est très classique, et reproduit la thèse des effets, avec une
certaine habileté puisqu'elle se limite au niveau cognitif et ne prétend pas au
passage à l'acte. Donc, je ne reviendrai pas dessus, je l'ai déjà fait &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews&quot;&gt;ici&lt;/a&gt; ou sur
d'autres &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article173&quot;&gt;espaces&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Non, ce qui m'interpelle est le fait que l'étude soit intégrée dans un
dispositif de communication qui va à l'encontre même de certains principes
scientifiques. Je ne suis pas là pour défendre une position de la &amp;quot;bonne&amp;quot;
science, mais plutôt pour soulever un problème qui me semble central.
Communiquer sur une étude est une chose qui peut être légitimée, la science
publique est par définition publique et le fait que nos travaux ne soit pas
visible et lisible contribue à l'isolement du chercheur - et à l'inverse les
ranking et autres critères de notation de l'influence d'un article sont tout
autant néfastes. Mais communiquer alors même que l'étude est inaccessible et
pour cause, elle n'est pas publiée, met dans une situation extrêmement
embarrassante. Autant, lorsque l'équipe de Walsh, Gentile ou Anderson fait de
la com autour de ses études, elles sont publiées ou accessibles, donc on peut
s'y référer. Autant là, à part des entrefilets on n'a aucune matière pour
analyser le protocole d'enquête et les résultats, critiquer la méthodologie. Et
par conséquent, on quitte le domaine de la preuve, de l'exigence scientifique
pour basculer vers la croyance, la morale et autres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dès lors, que retient-on de ce communiqué de presse fabriqué à partir de
bribes d'interview (bravo la circulation de l'information...) ? Une sorte
de chimère destinée à activer les positions de chacun : Un troll
scientifico-moral.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Construction du troll&lt;/h2&gt;    &lt;p&gt;D'abord le contenu stéréotypé (enfin j'ose espérer) :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une hérésie :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ce que nous avons montré, ce n'est pas le lien entre jeux vidéo violents et
agression, qui a déjà été prouvé des dizaines de fois, mais c'est à quoi ce
lien est dû&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;L'état de l'art tend au contraire à montrer que le lien n'est pas prouvé.
Tout au mieux avons-nous un début de consensus sur l'excitation à court terme
provoquée par la pratique du jeu, mais en aucun cas de quoi la transformer en
comportement violent. La nuance entre agressivité, agression et violence est
centrale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un concept &lt;q&gt;imputations d'hostilité aux autres&lt;/q&gt; non défini quoique
suivi d'une hypothèse intéressante :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;après avoir joué aux jeux vidéo, on s'attend à ce que, dans des situations
de conflit, les autres aient un comportement agressif, ce qui prépare à être
agressif soi-même&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Mais quid de la démonstration? Ce n'est pas en affirmant qu'on a un
échantillon, qu'on a fait des test, que l'on fait preuve. Alors certes les
protocoles ne sont pas médiagéniques, mais tout de même, c'est le cœur même de
notre travail. Une hypothèse n'a de sens qu'une fois invalidée ou validée, se
construit au fur et à mesure, mais ne peut valoir comme vérité sans
l'administration de la preuve (le protocole). Et leur absence rend cette
déclaration non pas scientifique mais au contraire donne l'impression qu'on est
dans le régime de la croyance. Alors oui, il y a la caution et la légitimation
avec la mention du Journal of experimental social psychology. Mais cela ne peut
suffire. Aussi, un Troll composé de science et revêtu des habits de la
morale.... vous le sentez venir le point godwin?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Moralité, car il s'agit bien de morale et de croyance ici :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;la caution scientifique suffit pour faire croire en la validité et évite
l'administration de la preuve (qui doit exister, mais l'étude n'étant pas
accessible, on ne peut que spéculer)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;une étude qui confirme la violence a plus de chance d'être visible. Même si
pour le coup, il y a de grands changements dans le traitement médiatique,
notamment avec une reconnaissance du JV, de nouveaux entrants journalistes qui
maîtrisent le jeu vidéo. Le troll peut gambader dans de grands espaces qui
s'offrent à lui.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;réduite à un communiqué de presse, l'étude devient un troll. Justement
parce qu'elle affirme sans démontrer, se base sur les oppositions entre pro et
anti-jeux vidéo et les réactives. Le Troll fait de l'aggro. Et le bataillon est
mobilisé et au garde à vous depuis les années 98 (GTA, Famlles de France).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Et je ne suis pas certains que les créateurs de ce troll le reconnaîtraient.
Normal, ils sont nombreux, entre les chercheurs de Grenoble, les journalistes
du Dauphiné, puis l'AFP puis les reprises, rencontrés dans un espace social
médiatique, déjà structuré, avec des rationalités et intérêts divergents.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le troll est de plus en plus un animal politique et médiatique qui a trouvé
un foyer. Nous en sommes ses créateurs, son espace, ses conditions de
possibilité. Donc, un seul mot d'ordre : Kill the Troll before it kills
you.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/13/L-am%C3%A9ricanisation-de-la-recherche-sur-la-violence-des-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>CR séminaire EHESS Idéologie des jeux vidéo + Hint</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/15/CR-s%C3%A9minaire-EHESS-Id%C3%A9ologie-des-jeux-vid%C3%A9o</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:7b9a48bbef7afa9e0bfe39ae30ce08ad</guid>
    <pubDate>Thu, 15 Dec 2011 12:27:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Conférence</category>
        <category>domination</category><category>EHESS</category><category>GTA IV</category><category>idéologie</category><category>jeux vidéo</category><category>Pac-man</category><category>pouvoir</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Voici le storyfy enrichi de mon intervention d'hier sur l'idéologie des jeux
vidéo, à l'invitation &lt;a href=&quot;http://www.bodyspacesociety.eu/2011/12/05/olivier-mauco-lideologie-des-jeux-video-seminaire-ehess-14-dec-2011-17h/&quot;&gt;
d'Antonio Casilli&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://t.co/za9YIWRE&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.storify_EHESS_m.jpg&quot; alt=&quot;Storify JV EHESS&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;Storify JV EHESS, déc. 2011&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je rajoute quelques slides concernant la partie analyse de GTA IV.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;GTA IV, c'est &lt;em&gt;Pac-man&lt;/em&gt; (déplacement et twists narratifs) +
&lt;em&gt;Space invaders&lt;/em&gt; en 3D (interactions objet intermédiées par le
tir).&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/EHESS_-_Pac-man_et_GTA_-_l_analyse_de_contenu_-_14_decembre_2011_4.jpg&quot;&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.EHESS_-_Pac-man_et_GTA_-_l_analyse_de_contenu_-_14_decembre_2011_4_m.jpg&quot; alt=&quot;GTA IV pac man en 3D&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;GTA IV pac man en 3D, déc. 2011&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous pourrez admirer mes talents de photoshoppeur sous paint.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ci dessous, un mapping des différentes missions (par grappes) :
&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.EHESS_-_Pac-man_et_GTA_-_l_analyse_de_contenu_-_14_decembre_2011_2_m.jpg&quot; alt=&quot;Centralité de la carte&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;Centralité de la carte, déc. 2011&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Là dessous, un graphe des relations sociales dans le premier chapitre, pour
mettre en évidence la position centrale de Roman et les effets de
socialisation. La carrière de déviance est initiée par le relations intimes et
la famille : Niko Bellic aide son cousin (chap.1), puis aide les amis de
son cousin (chap. 2 Elisabetha and co).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.EHESS_-_Pac-man_et_GTA_-_l_analyse_de_contenu_-_14_decembre_2011_m.jpg&quot; alt=&quot;Graphe social, premier chapitre GTA IV&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;Graphe social, premier chapitre GTA IV, déc. 2011&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, un dernier graphique, montrant comment le travail ordinaire de ne
paie pas, comme effet de renforcement de la distance entre le rêve américain et
la réalité sociale des protagonistes déclassés, incapable d'y accéder par les
moyens ordinaires (chapitre 1, l'épisode avec les Albanais ou Russes).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.EHESS_-_Pac-man_et_GTA_-_l_analyse_de_contenu_-_14_decembre_2011_3_m.jpg&quot; alt=&quot;GTA IV progression sociale - carrière&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;GTA IV progression sociale - carrière, déc. 2011&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La fameuse scène de la banque, en plus de la référence à Heat et autres
films d'action comme point d'orgue de mise en scène pour beaucoup de joueurs,
marque un tournant important dans l'histoire générale :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;le passage dans la grande criminalité (saga irlandaise et italienne)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;travail professionnel incorpore une dimension affective (qui aura des
incidences avec la soeur de Packie McReary)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;les 250 000 dollars font que la suite n'est plus affaire de gagner sa vie
(stigmates initiaux renversés, fin du déclassement), mais consacre la partie
vengeance et amour (basculement vers une quête d'émancipation de Niko)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;Et le storify du séminaire &lt;a href=&quot;http://storify.com/GameinSociety/seminaire-hint-histoires-de-jeux-cnrs&quot;&gt;HINT :
Histoires de jeux vidéo&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/15/CR-s%C3%A9minaire-EHESS-Id%C3%A9ologie-des-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>La fin du PEGI et de l'ESRB?</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/01/Un-tournant-historique-pour-la-r%C3%A9gulation-des-jeux-vid%C3%A9o</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:0309ac17f336643885edf41800d2857b</guid>
    <pubDate>Thu, 01 Dec 2011 14:02:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>apple</category><category>esrb</category><category>google</category><category>jeux vidéo</category><category>pegi</category><category>politique</category><category>regulation</category><category>rsac</category><category>union européenne</category>    
    <description>&lt;p&gt;Le monde du jeu vidéo est en pleine mutation, l’augmentation du jeu sur
mobile, le succès du jeu en ligne sont des marqueurs des plus significatifs
d’un changement fondamental de l’industrie telle que nous l’avons connue. Si
certains y voient le déclin du jeu vidéo sur console, j’y verrai davantage une
nouvelle vague de massification, une diversification du jeu vidéo, que ce soit
dans ses formes (serious games, gamification, jeu indépendant) ou de ses
supports avec le passage de plateformes hardware vers des plateformes
software.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour autant, est-ce que cela va reconfigurer la chaîne industrielle, en
reléguant les consoliers à un rôle mineur alors qu’ils ont dominé les années
1990 et le début des années 2000 ? Plutôt que de se lancer dans de la
prospective, je m’attarderai sur un élément central de la construction d’un
marché : les politiques de régulation des contenus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette semaine ont eu lieux deux annonces très importantes, non pas dans les
effets, mais par ce qu’elles disent de l’état actuel des marchés du jeu
vidéo : l’arrivée de l’ESRB pour &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/38778/ESRB_CTIA_Detail_Voluntary_Mobile_App_Rating_System.php&quot;&gt;
labelliser les contenus sur les téléphones mobiles&lt;/a&gt;, et encore plus
étonnant, le &lt;a href=&quot;http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/news/2011/nintendo_to_support_eu_initiative_on_making_the_internet_a_safer_place_for_kids_46957.html&quot;&gt;
soutien de Nintendo&lt;/a&gt; à l’initiative européenne de faire un internet plus sûr
pour les enfants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concernant l’ESRB – l’organisme de régulation des contenus opérant pour le
territoire Nord-américain – cette sortie du monde console et PC a nécessité le
soutien des opérateurs téléphoniques, qui ont massivement répondu favorablement
à l’initiative… à l’exception de google et apple, les deux ayant leurs propres
systèmes de classification des contenus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En Europe, on nous annonce que « les principales entreprises du secteur
technologique et des médias &lt;a href=&quot;http://europa.eu/rapid/pressReleasesAction.do?reference=IP/11/1485&amp;amp;format=HTML&amp;amp;aged=0&amp;amp;language=FR&amp;amp;guiLanguage=en&quot;&gt;
créent une coalition&lt;/a&gt; pour mieux adapter l’internet aux besoins de nos
enfants », dont Nintendo, mais aussi Google et Apple.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Les attendus de ce programme sont relativement simples : monitorer,
signaler, offrir un contrôle parental :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ces entreprises mèneront en priorité des actions visant notamment à
faciliter le signalement de contenus préjudiciables, à veiller à ce que les
paramètres de confidentialité soient adaptés à l'âge et à proposer davantage de
possibilités en matière de contrôle parental, en prenant en compte les besoins
d'une génération qui utilise l'internet à un âge de plus en plus précoce.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Nous sommes dans la plus pure tradition de l’autorégulation (le PEGI est
cité mais pas partenaire, ni l'isfe). Avec de nouveaux acteurs et (nouveaux)
enjeux. Les deux organismes privés comme le PEGI et l’ESRB ne parviennent pas à
s’imposer sur la régulation en ligne, et ce pour plusieurs raisons.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Retour vers le futur&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La régulation des contenus est opérée depuis 1994 par l’ESRB aux États-Unis
et depuis 2001 par le PEGI en Europe. Ce qui est intéressant dans les modes de
contrôle des contenus qui ont été retenus, c’est que les systèmes de l’ESRB et
du PEGI ont été adoptés après des luttes internes entre deux formes historiques
de jeu vidéo : le jeu sur console et le jeu sur pc. Ces jeux n’ont pas les
mêmes visions du marché, les mêmes rapports de domination et organisations
hiérarchiques, du fait qu’ils ne soient pas sur les mêmes plateformes
(plateforme propriétaire pour les consoles, plateforme ouverte pour
l’ordinateur personnel). Cette notion de plateforme a été ainsi centrale lors
de la &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/07/28/Retour-sur-Night-Trap&quot;&gt;mise en politique de la
violence des jeux au Congrès US&lt;/a&gt; en 1993-1994 : les consoliers et
éditeurs se sont unis pour proposer un système de régulation empruntant au
système de la classification des films. A l’inverse, les développeurs de jeux,
réunis autour de la SPA ont proposé un modèle assez peu prescriptif mais
intéressant : le RSAC. N’ayant su s’allier avec la chaîne de distribution
(notamment les revendeurs et les grandes surface), les acteurs du monde PC ont
perdu la bataille de la régulation, emportant pour partie le modèle du
shareware.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le modèle ESRB adopté, c’est l’organisation du marché du jeu vidéo console
qui a triomphé, avec au sommet les consoliers, puis les éditeurs et les
développeurs. Ceci a bien fonctionné jusqu’à la dématérialisation. Ce terme,
souvent lié à la vente des produits, est profondément lié au bouleversement
qu’a pu entraîner internet, et illustre sa capacité de remise en cause des
architectures sociales et économiques antérieures. En proposant un mode de
distribution pouvant se passer des revendeurs, mais aussi des éditeurs dans une
certaine mesure, l’essor du jeu indépendant en ligne, a réactualisé le modèle
du shareware – le freemium en est l’exemple même. Plus encore, si certains
fabricants comme Microsoft ont essayé de structurer le jeu indé avec des
plateformes comme le XBLA et d'unifier le monde PC et console (le live for
windows), d’autres acteurs ont su devenir les nouvelles plateforme de
jeu : Steam, Apple et Facebook. Les deux derniers, sont des plateformes
quasi-monopolistiques de par leur architecture fermée et la masse des
utilisateurs. Et dans un monde interconnecté où l'accès prend le pas sur la
propriété, la plateforme de diffusion devient centrale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour diffuser son jeu sur Facebook ou Apple, il faut se plier au règlement.
De la même manière que Nintendo imposait sa ligne éditoriale dès 1987 avec son
sceau de qualité. Quant au trafic, les chiffres parlent d’eux-mêmes. De son
côté &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/22/Google-games%2C-freedom-and-colonization&quot;&gt;Google
se la joue davantage à la Sega&lt;/a&gt; en étant plus libéral, et offrant ainsi à
des développeurs tiers le droit de faire des jeux à moindre frais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’architecture technique et l’organisation du marché sont étroitement liées
-parce que n'oublions pas que les marchés sont des espaces sociaux où l'on
procède à des échanges organisés. Aussi les plateforme sont des espaces
sociotechniques qui vont à la fois distribuer, diffuser et vendre les jeux. La
bulle du social gaming est en ce sens une consécration de facebook comme
nouvelle place de marché enchâssé dans un dispositif sociotechnique, plus que
du jeu en lui-même (à quand son explosion d'ailleurs). Dans cette
configuration, quand un acteur administre seul sa plateforme, et que sa
plateforme devient dominante, nous avons des bouleversements très forts de
l’écosystème, se traduisant généralement par des positions dominantes néfastes.
Et c’est là que le politique entre généralement en scène, pour réorganiser tout
cela, &lt;a href=&quot;http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/arss_0335-5322_2001_num_139_1_3351?luceneQuery=%28%2B%28content%3Afligstein+title%3Afligstein%5E2.0+fullContent%3Afligstein%5E100.0+fullTitle%3Afligstein%5E140.0+summary%3Afligstein+authors%3Afligstein%5E5.0+illustrations%3Afligstein%5E4.0+bibrefs%3Afligstein%5E4.0+toctitles%3Afligstein%5E4.0+toctitles1%3Afligstein%5E3.0+toctitles2%3Afligstein%5E2.0+toctitles3%3Afligstein%29%29+AND+%28+%2Baccess_right%3A%28free%29+%29&amp;amp;words=fligstein&amp;amp;words=100&amp;amp;words=140&quot;&gt;
mettre de l’ordre dans le marché&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La &lt;a href=&quot;http://www.bodyspacesociety.eu/2011/11/30/federal-trade-commission-if-facebook-cries-twitter-does-not-laugh/&quot;&gt;
lutte entre la FTC et facebook&lt;/a&gt; témoigne bien des rapports de force qui
s’instituent, de l’intérêt de Facebook d’administrer seul son réseau. Idem pour
Hadopi qui set un instrument d'action publique visant la préservation d’acteurs
d’un monde pré-numérique. Idem pour la régulation des contenus violents. Et
pour que la raison économique touche les cœurs du plus grand nombre, la morale
va être agitée. Le vol de culture, pédophilie, effets des dispositifs, enfants,
addiction; les accusations sont nombreuses pour initier l'interventionnisme
néolibéral, etc. J’en passe et des meilleures, en fonction de &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2010/07/19/La-recette-de-l-addiction-au-parlemnt&quot;&gt;l’ingéniosité de
chacun&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Remises en causes massives&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L’initiative de l’ESRB est certainement vouée à l’échec si Google et Apple
ne se rallient pas. Pourquoi ? Parce que l’efficacité de cette
signalétique est avant tout liée à son implantation sur le marché : son
succès est comme disait Jack Heistand « market-driven », soit plus on
l’adopte plus elle est opérante. C’est le principe conventionnel de la
régulation privée qui nécessite que tous s’y rallient pour que tous les
contenus soient classés et non contestés. Mais quand deux acteurs majeurs
refusent, c’est tout un pan du jeu sur mobile et en ligne qui est exclu. Un peu
comme si Nintendo ou Sega n'avaient pas voulu se réguler en 94....&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Du côté de l’Europe, le PEGI a bien tenté avec le PEGI online de générer les
contenus des MMO, mais son absence de l’initiative européenne pose des
questions quant à sa capacité à suivre le marché du jeu vidéo hors console et
sur les nouvelles plateformes. Cette exclusion de l’administration de ce marché
signifie avant tout la perte de ressources financières (n’oublions pas que pour
avoir le droit d’exploiter la signalétique PEGI,de la coller sur ses jaquettes,
les éditeurs doivent s’acquitter de droits d’exploitation, autre face magique
du contrôle privé). Et quand on voit que les éditeurs majeurs commencent à se
déporter vers le jeu mobile et facebook, les sources de revenus générées par la
« taxation » du jeu console seront moindre que celles potentiellement
générées par le on-line. Ca ne signifie pas tant la fin du PEGI, mais plus sa
marginalisation. Et rien ne dit qu'à moyen terme la signalétique ne puisse être
&amp;quot;rachetée&amp;quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D’autre part, dernière attaque des modes actuels de régulation :
Guillaume de Fondaumière, qui appelle &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/36630/GDC_Europe_Quantic_Dreams_de_Fondaumieres_Call_To_Arms_On_Ratings.php&quot;&gt;
à un système aligné sur le cinéma&lt;/a&gt;, notamment pour éviter de voir des titres
déconseillés aux moins de 18 ans, alors qu’un film aux contenus équivalent
serait à peine déconseillé aux moins de 12 ans. Il est vrai que le PEGI, de par
sa nécessité de se conformer au pluralisme culturel et moral des pays européen
a fait une signalétique très restrictive. Mais les effets sont aussi
industriels et financiers : allez trouver des subventions pour des jeux
18+ (coucou le CNC), alors même que ce sont les jeux qui peuvent
potentiellement le plus rapporter (les FPS en tête).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, le report de l'adoption du PEGI aux UK n'est pas pour rassurer, quels
qu'en soient les fondements.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Marché, morale et ressources politiques des industriels&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Maintenant, comment faire pour que les systèmes de régulation soient de
retour dans la partie du online et du mobile ? Par des alliances, des
tractations en off bien entendu, mais vue la disparité des rapports de force,
les syndicats du jeu vidéo vont devoir surmonter tensions internes à l'espace
de production, des intérêts souvent vus comme contradictoires, et repenser le
marché du jeu vidéo, et oublier un temps l’ancien monde.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Économiquement, les développeurs ont l’occasion de s’affranchir
progressivement des éditeurs avec des projets moins coûteux et nécessitant
moins de prise de risque et de capital (alors supporté par l’éditeur). Et
n’étant pas convié au PEGI, ils ne risquent pas de le soutenir mais bien
d’aller voir du côté d’Apple, Google, Facebook qui leur font du pied, le jeu
étant une part importante du traffic.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Du côté institutionnel européen, le double cadrage culture et industrie,
permet de concilier généralement des politiques assez éclatées et de faire
coexister plusieurs visions du jeu vidéo puisqu'il n'existe pas de politique
publique du jeu vidéo, juste des initiatives, souvent nécessaire pour la survie
des studios. Pour les consoliers et éditeurs. Cela a toujours été un moyen de
mettre à distance le politique et d'utiliser le couple ISFE/PEGI comme
interface, de leur permettre de rester les maîtres dans leur domaine. Mais les
temps changent, le modèle du shareware n'est pas mort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Paradoxalement, l'essor du jeu grand public à la Nintendo remis en cause le
fabricant historique par les interfaces tactiles des téléphones et tablettes.
Ainsi Nintendo a tout intérêt de se rapprocher d’eux ou de les attaquer en
frontal – il n’en pas l’opportunité pour l’instant. Notons que ce ralliement
est historique, le constructeur ayant une tradition de non participation à
toute forme de débat, vivre caché, rester sur sa ligne de l’entertainment
familial. Et même si &lt;a href=&quot;http://www.moossye.fr/blog/2011/11/traitement-mediatique-de-game-story-un-retour-du-clivage-haute-culture-basse-culture/&quot;&gt;
le jeu vidéo s'essaie à la reconnaissance culturelle&lt;/a&gt;, le retour des mineurs
et l'invocation de leur protection pourrait être l'occasion de réaffirmer leur
rôle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reste qu’étant donnés les rapports de force actuel, un seul élément pourrait
faire éclater les systèmes de régulation d’Apple, Google et Facebook, au profit
de l’ESRB et du PEGI : un fait divers dramatique doublé d’une grosse
croisade morale impliquant le jeu sur mobile ou sur plateforme en ligne, avec
pour &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews&quot;&gt;récit de
causalité&lt;/a&gt; : la défaillance des systèmes propriétaires, et en solution
les systèmes de contrôle des jeux vidéo sur consoles. La crise morale est une
ressource très forte en matière de régulation des contenus et peut faire
éclater un système, mobiliser le personnel politique, réouvrir les instruments.
Quant à l’ingénierie par les élites de la panique morale, elle a déjà été
éprouvée avec l’affaire Mortal Kombat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous vivons ainsi un tournant historique de la régulation, qui traduit les
bouleversement du monde du jeu vidéo. Autant l'ESRB a survécu à Littleton
malgré les attaques très fortes des membres du Congrès et le PEGI aux tueries
Allemandes. Autant, les menaces par des acteurs d'autres marchés me semblent
bien plus difficiles à surmonter. Nontons que la plus grande crise de l'ESRB
n'est pas Littleton mais bien le mode hot coffee de GAT San andreas, parce que
la pratique de l'easter egg remettait en cause le principe même de confiance et
transparence du dispositif de contrôle. A cela s'est greffé une croisade
morale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, les &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2010/11/29/R%C3%A9gulation-des-jeux-vid%C3%A9o-CR&quot;&gt;débats sur la
violence et l'addiction&lt;/a&gt; pourraient revenir à grand pas. Enfin, il reste des
formes institutionnelles de contrôle à inventer en phase avec les pratiques, et
là, le modèle du label pourrait atteindre ses limites, sauf à cadenasser le
net. La boucle est bouclée, mais sera vite réouverte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Derrière ce titre provocateur, ce sont avant tout de nouveaux défis qui se
posent. Pour l'initiative européenne, le PEGI est cité en exemple, mais
finalement est-ce sa marginalisation ou son institutionnalisation? Quoi qu'il
en soit, la restructuration de l'industrie liée au net a des incidences sur les
organismes qui ont eu du mal à s'imposer sur un marché déjà structuré (deux
consoliers) circonscrit (jeu vidéo console), et localisés (Europe, USA). Avec
Facebook, Apple et Google, la relocalisation va être bien un beau casse-tête,
ce n'est pas pour autant que la crise morale qui joue sur les dispositions
culturelles locales doit servir de prétexte ou ressource à la fermeture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://farm3.static.flickr.com/2280/2264615577_f22c15d2fc.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2011/12/01/Un-tournant-historique-pour-la-r%C3%A9gulation-des-jeux-vid%C3%A9o#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:77f82de803844cccaeb1732f69310ea0</guid>
    <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 11:12:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>réflexions</category>
        <category>délinéariser</category><category>game studies</category><category>gamification</category><category>jeux vidéo</category><category>narration</category><category>régime médiatique</category><category>transmedia</category><category>webdoc</category>    
    <description>&lt;p&gt;Tout est parti d'une discussion sur twitter. Et comme 140 signes ne
suffisent pas, j'ai décidé d'utiliser mon vieil outil qu'est ce blog &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;''Ce texte est une première réflexion vidéoludique sur le webdoc et le
transmedia. Il est au croisement de mes recherches sur le jeu vidéo comme outil
de communication politique et de ma pratique de GD de jeu vidéo à des fins de
communication (formation/information). Il est avant tout destiné aux créateurs
et designers de webdoc, transmedias et trucs gamifiés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attention, c’est un wall of texte, avec les travers académiques (je n’ai pas
mis les ref – mais je peux les rajouter si besoin). Et comme je suis gentil,
vous le trouverez en version PDF pour le lire sur vos readers.'' :
&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/Mauco_O._-_De_la_delinearisation_des_anciens_medias_a_la_proceduralite_videoludique_-__oct._2011.pdf&quot;&gt;
De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité
vidéoludique.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;Les débats qui accompagnent les réflexions sur le transmédia, le web
documentaire ou la gamification font de plus en plus appel au jeu vidéo. Ainsi,
la narration vidéoludique semble être un bon point de départ pour articuler
plusieurs objets médiatiques entre eux et tenter avant tout de délinéariser les
histoires. Effectivement, le jeu vidéo a cette capacité de mélanger des
documents écrits, audio, visuels, et de les mettre en scène la pluralité dans
un même univers de référence dans une forme hypermédiatique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concernant la délinéarisation, les possibilités sont multiples, comme le
montre le &lt;a href=&quot;http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/30/level-10-nonlinear-storytelling/&quot;&gt;
travail de Ian Schreibe&lt;/a&gt;r sur la narration dans le jeu vidéo (&lt;a href=&quot;http://newsgames.blog.lemonde.fr/2011/09/28/webdocumentaires-et-narration-non-lineaire/&quot;&gt;voir
les recherches sur le webdoc par Florent Maurin&lt;/a&gt;) ou les précieuses analyses
d'Eric Viennot sur le &lt;a href=&quot;http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/gameplay_narratif/&quot;&gt;gameplay
narratif&lt;/a&gt;. Ainsi, le joueur agence le cours de l’histoire, enfin, c’est la
promesse du genre délinéarisé, et de par cette pluralité de chemins et patterns
qui peuvent potentiellement s’offrir à lui, devient l’acteur central du récit.
Dans cette vision des choses, très centrée sur les anciennes formes narratives,
on s’en réfère au livre dont vous êtes le héros. Cependant, entre les
embranchements, la linéarité est souvent contrainte par les formes médiatiques.
Finalement on découpe un peu plus, on créer des tiroirs, on reprend les bases
du roman feuilleton, on pense en chapitres, brèves, unités narratives.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cependant, penser ces nouveaux médias au prisme des jeux vidéo implique
davantage que la délinéarisation : nous proposons de quitter le régime de
signe pour s’immiscer dans les entrailles du code et du game design. La
puissance narrative du jeu vidéo réside dans un régime particulier en rupture
avec les autres formes médiatiques. Au prix d’un déplacement des points de vue
et des hiérarchies, nous postulons de manière un peu radicale que le jeu vidéo
est la prochaine forme narrative du passage en ligne des médias traditionnels.
Pour l’instant, du jeu vidéo ne sont interprétés que des éléments centraux. De
la gamification et ses points, au webdoc et ses carnets de bord, l’idée de
score s’immisce progressivement, mais fonctionne comme une rustine, une couche
de modernisme aux anciens régimes.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Régimes médiatiques : temporalité, spatialité, procéduralité&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les travaux de &lt;a href=&quot;http://books.google.com/books/about/Empire_and_Communications.html?id=PKEYQpaTzTYC&quot;&gt;
Innis&lt;/a&gt; ou MacLuhan se sont intéressés à la question des régimes imposés par
les formes médiatiques. Innis a classé les médias entre ceux de l’oralité et
ceux visuels. Les médias de l’oralité, notamment la radio, sont des médias
prenant en compte la durée, ils s’opposent aux médias visuels, notamment
l’écrit, qui sont des médias de la spatialité. Un texte est disposé
spatialement, alors qu’un discours oral est contraint par un dépliement
linéaire dicté par le temps. Ces deux rapports à l’espace et au temps sont une
ligne de démarcation qui a un impact très fort sur la linéarité puisqu’ils vont
impliquer la notion de choix et d’embranchement. A titre d’exemple, le film
combine les deux éléments en proposant linéarité temporelle et spatialité de
l’image – les travaux de Deleuze ou les recherches sur les univers diégétiques
s’inscrivent dans cette perspective. Le film interactif va proposer des pauses
dans la linéarité pour proposer X chemins possibles. C’est bien, mais Deleuze,
Innis ou MacLuhan n’ont pas joué à Pac-Man.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://infosthetics.com/archives/long_video_game_exposure.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le jeu vidéo est une réelle rupture dans les formes d’agencement, notamment
parce qu’il fait de l’agencement sa raison d’être, le moteur de l’action.
Aussi, chercher des formes d’agencement d’unités narratives – de séquences de
films par exemple – et de tenter de créer des arborescences et réseaux ne doit
pas faire oublier la spécificité des jeux vidéo : ce ne sont pas des
médias – le média n’est qu’une partie, ce sont des « médias basés sur
l’action » pour Alexander Galloway et lorgnent davantage du côté du
dispositif socio-technique que du média de masse. Nous irons même plus loin en
considérant que le jeu vidéo est de l’action basée sur la manipulation d’objets
(médiatiques). Ainsi, les jeux vidéo procèdent d’un régime différent où le
temps et l’espace ne sont que des composantes du troisième régime : la
procéduralité, celles du code et de la règle, composée d’exclusions et
inclusions, et d’allocations et d’autorisations. Ce n’est ni une question de
production ni de représentation. Avec la régime de la procéduralité nous sommes
dans la logique de la distribution (de coups de points aux séquences
narratives). Certes le choix est important, mais il ne se fait plus aux mêmes
moments et lieux des anciens régimes. Je crois que Barthes reverrait sa copie
devant Pac-man : la langue est bien moins fasciste que le code qui est
paradoxalement beaucoup plus libertaire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Soit, dans ce cas, comment penser avec la narration vidéoludique des objets
qui portent en leur sein des rationalités, des raisons d’être aussi contraires
à la procéduralité ? Aussi, au travers de quelques exemples les moins
médias traditionnels friendly, nous allons voir que le changement engendré par
le jeu vidéo est bien plus profond que le déploiement d’espace de l’action, et
traduit un passage aussi important que celui de l’oral à l’écrit.&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;Nostre Pattern Pac-Man&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Prenons Pac-Man : un objet qu’on manipule sur un écran, dont les
mouvements sont déterminés par plusieurs régimes (je laisse ici les dispositifs
de contrôle), qu’on va appeler des patterns : les patterns de la
manipulation, les patterns du terrain de jeu, les patterns des ennemis. Déjà
nous ne sommes plus dans la séquence mais dans la matrice de la séquence.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les mouvements de pacman sont simples : haut, bas, gauche, droite. Et
interfacés par un dispositif de contrôle (le joystick, mais nous passerons)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les patterns du terrain de jeu sont visibles : le labyrinthe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans son rapport au terrain, le joueur circule donc dans ces patterns en
activant des directions. Parce que le labyrinthe contraint mais ne sanctionne
pas, il n’y a pas de jeu. On pourrait se prendre les murs sans craindre de
perdre sa vie (contrairement à certains obstacles dans les jeux de plateforme)
- de toutes manières, le fait de se prendre un mur n’a pas été pensé. La
narration est alors basique et correspond avant tout à un déplacement spatial
du protagoniste – Pac-Man – dans un univers finalement très dirigiste :
des embranchements qui impliquent de manipuler l’interface machinique (le
joystick). Notons que le labyrinthe pourrait en soi être une forme narrative, à
l’image des dromemons autres dispositifs ritualistes du passage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.dromemon_s.jpg&quot; alt=&quot;dromemon&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; title=&quot;dromemon, oct. 2011&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais dans pac-man le labyrinthe n’est pas symbolique, c’est avant tout un
terrain pour la pratique du jeu. Chercher des métaphores et autres
symbolisations serait ici une pure fantaisie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi, sans inclure cette dimension, et pour rendre la narration plus
intéressante, des pastilles ont été disposées : pac-man doit les avaler.
Une nouvelle couche narrative se produit, marquant le mouvement, graduant le
déplacement, faisant sens ainsi de l’action : pac-man gobe les pastilles,
elles disparaissent, et les chemins empruntés sont ainsi nettoyés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/Diapositive3.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Diapositive3_m.jpg&quot; alt=&quot;pac-man règles&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;pac-man règles, oct. 2011&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rajoutons des ennemis. Des fantômes sont introduits sur le terrain de jeu.
Ces ennemis sont définis par des comportements dans l’espace : ils
s’agencent à la fois avec le labyrinthe, pac-man, ou se comportent de manière
aléatoire. Idée de génie qui fait de pac-man un jeu : un défi qui consiste
à éviter les fantômes. Dès lors, nous avons une couche narrative
supplémentaire : pac-man doit éviter les ennemis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rajoutons des super pastilles : quand pac-man gobe la plus grosse
pastille, il ne fuit plus mais chasse les fantômes. Ce turn-over scénaristique
crée une tension narrative très forte, est une porte de sortie pour le joueur,
une alternative, non plus seulement un choix, mais une nouvelle forme d’action.
Dans une pièce théâtre, c’est le coup de théâtre. Dans Pac-man nous avons un
coup de théâtre permanent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/Diapositive4.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Diapositive4_m.jpg&quot; alt=&quot;pac-man changement narratif&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;pac-man changement narratif, oct. 2011&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A ce stade, la narration de pac-man est multiple et correspond à des
séquences qui ne sont pas définies par des blocs narratifs, mais bien par des
procédures d’action qui sont régies non plus par la langue, mais par le code.
Ce que Ian Bogost appelle les unités opératoires, qui donnent la rhétorique
procédurale. Les unités opératoires et le système ont des liens assez
particuliers : on peut avoir un système de règles (techniques et ludiques)
qui cohabitent avec des unités opératoires, mais ces unités opératoires ne
s’agencent qu’en réponse au système et par le biais du joueur opérateur. Plus
que des choix l’auditeur/spectateur/joueur/whatever agit, manipule, mais
manipule des éléments non lisibles, des routines autonomes, par le biais de
signes comme autant de reward visuels du jeu mais aussi de notifications de la
communication avec la machine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est là que pac-man se différencie de toutes les tentatives
d’interactivités audiovisuelles. Nous avons une narration orientée objet, sous
le signe de l’agencement, et le jeu se fondent sur les possibles de
l’agencement. L’ensemble de règles techniques et ludiques combiné à une
figuration par objet, crée les conditions du récit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La narration transmedia est au stade du Pac-man sans les ennemis, autant
dire au stade proto-ludique. Quand Pac-man emprunte une voie jusqu’au prochain
embranchement, cela se traduit à l’écran par une translation d’un objet
(pac-man), d’animations qui notifient la dimension vivante de pac man
(mouvements de la bouche), et des bruitages à chaque pastille avalée. Nous
sommes au-delà du régime audiovisuel par le supplément d’action, qui fait déjà
sens, produit du récit – certes des plus élémentaires. Par chance le cerveau ne
brûle pas devant la masse des informations – nous savons appréhender le
multimédia.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Les point’n clicks comme première délinéarisation&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;A considérer que les séquences de films, de dialogues correspondent à des
objets, manipulables, nous avons déjà une première difficulté : ils
s’intègrent dans un univers fictionnel, peuvent être organisés de manière
architecturale, mais ils sont uniquement activables et non manipulables en leur
sein. En soit, ce n’est pas un problème, les jeux ont intégré cela avec les
cinématiques. Maintenant, le défi est de rendre ces objets manipulables,
autrement que sous la forme de l’activation d’une séquence linéaire. Les
dialogues interactifs sont une première réponse : sous la forme de texte,
ils sont faciles à produire et constituent une micro-arborescence. Les premiers
point’n clic ont en ainsi usé, avec cependant un défaut : la navigation
spatiale totale dans l’arborescence, qui permettait au joueur de revenir à
l’embranchement pour explorer la suite du dialogue. L’interaction avec les
protagonistes n’était pas un défi, mais un mode de navigation délinéarisé.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.day_of_the_tentacle_m.jpg&quot; alt=&quot;dott&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;dott, oct. 2011&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette forme de navigation d’un texte écrit s’apparente à pac-man évoluant
dans le labyrinthe, sans ennemi et sans pastille. Pour que la navigation fasse
sens, il faut paradoxalement instaurer un sens, l’impossibilité d’un retour, et
donc passer du mode de consommation au mode d’élection, soit convertir l’acte
de lecture en une action, que les choix fassent sens et conditionnent la suite.
Il faut donc exclure et contraindre – pour l’écrivain c’est certainement le
plus grand drame d’imaginer que le lecteur ne lira que 50 pages sur 200 ou le
cinéaste d’imaginer qu’il ne verra que 10 des 3h heures produites. C’est encore
une erreur d’écrivain, car si le choix fait sens, et que l’agencement est le
régime de lecture, alors, le joueur pourra refaire les actions. Mais là, nous
touchons à des formes d’écritures non conventionnelles, au-delà de
l’hypertexte, car il ne s’agit plus de penser la navigation et le parcours
documentaire, mais de faire du parcours une composante du jeu. Ici l’agencement
de l’information est un des cœurs de gameplay : mettre en jeu l’acte de
parcours documentaire (de lecture, de vision) et surtout faire du parcours une
composante d’un jeu.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Livres dont vous êtes le héros et full motion video game based (FMV) :
le numérique contre l’analogique&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Deux formes ont déjà expérimenté cette capacité de l’agencement : les
livres dont vous êtes le héros et les full motion video game based (FMV) – ces
promesses du film interactif sur CD-Rom notamment sur le mega-cd.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/ldvelh.jpg&quot; alt=&quot;ldveleh&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; title=&quot;ldveleh, oct. 2011&quot; /&gt;Les livres dont
vous êtes le héros ont mis en jeu l’action sous la forme de décomptes de
points, tranchés non par un ordinateur mais par un dispositif de distribution
aléatoire des résultats : les dés. Ils s’inscrivent davantage dans le jeu
de rôle que dans le roman : ici le texte est support du jeu, il annonce
l’action (combat, direction à emprunter), c’est une transition entre éléments
ludiques, tout comme la détermination ludique est un mode de distribution vers
les autres unités textuelles. En ce sens, à part le mode de calcul qui ne
repose pas sur des algorithmes, le principe est le plus proche des jeux vidéo.
Les livres dont vous êtes le héros sont avant tout des récits numériques,
certes régis par le hasard du récit de dés. Mais au moins, l’action était au
cœur du choix et déterminé par un chiffre. Nous avons avec le livre dont vous
êtes le héros une narration déterminée par le jeu - l’aléa – qui agence le
texte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A l’inverse, les FMV ont commis « l’erreur » de vouloir imiter le
cinéma, en produisant des série Z comme Night Trap et consort, et ce en
assujettissant la dimension ludique à la « noblesse » des images
filmées – mais là encore le défi technique était au cœur des préoccupations des
fabricants et codeeurs. D’ailleurs, à regarder de plus prêt &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/07/28/Retour-sur-Night-Trap&quot;&gt;Night trap&lt;/a&gt; était prévu pour une
console intégrant des bandes magnétiques VHS. La numérisation n’a pas su
s’émanciper totalement de la logique de l’analogique. Dans Night trap, le
dispositif ludique consiste à poser des pièges dès lors que les intrus arrivent
dans la baraque où se réunissent les jeunes filles (ce qui au passage a suscité
les foudres de l’opinion publique en 1993). La linéarité est ici dans le
déroulé des séquences qui peuvent être interrompues par la pression des icônes
correspondant à des pièges. Le timing est donc le cœur de gameplay, et
l’agencement temporel à l’écoulement de la séquence filmée va générer d’autres
séquences filmées. Ici la distribution est doublement déterminée par les
contraintes techniques de l’époque (les têtes de lectures de VHS ne permettant
pas de sauter de séquence en séquence, de même que les premières vitesses de
lecture des CD-Rom) et la linéarité du régime audiovisuel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans les deux cas, nous avons ainsi une narration par les chiffres, comme
distribution des séquences narratives à venir. La narration par le chiffre est
à la fois un moyen de positionner le joueur comme marqueur de l’avancement par
rapport à la machine, mais peut aussi être un élément de production de la
performance : en abandonnant la simple lecture pour embrasser la
performance, des manières de mieux lire le texte sont instituées. Le code et
les règles déterminent ainsi ces manières d’appréhender un document par des
ratios assez basiques dans les premiers jeux : ennemis tués / temps. Les
bonus étant des moyens de pousser à approfondir l’exploration. Progressivement
nous quittons la linéarité pour s’inscrire dans la manière de faire, dans la
maitrise de la procéduralité, une exploration des possibles non par le simple
emprunt des chemins prédéfinis, mais par la manière même d’arpenter chaque
chemin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/narration_par_le_score_short.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.narration_par_le_score_short_m.jpg&quot; alt=&quot;narrationparlescore&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;narrationparlescore, oct. 2011&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, comme dans pac-man, l’avancée est notifiée par le score (points ou
temps restant), comme mesure de la narration. Le score est une manière
d’appréhender le labyrinthe tout en étant un moteur de conditions de
possibilité (en fonction des points de vie, de magie dans ces livres).
Pourtant, nous ne sommes pas encore dans du jeu (numérique ou vidéo). Dans ces
médias, le problème réside finalement dans la ressource et l’agencement des
ressources pour l’action de choisir. Dans un jeu, les ressources de l’action
servent à l’action de lecture des objets médiatiques. Mais on voit toutefois la
tension entre les modes de distribution des blocs narratifs et les régimes de
linéarité.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Narration par le code et données de l’agencement&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le transmedia et le webdoc ont encore tendance à numériser l’analogique
comme organisation des modes de narration traditionnelle et comme mise en forme
du récit. Pourtant les têtes de lecture des VHS ou les lentilles des CD-Rom,
qui contraignaient mécaniquement le séquençage, sont des déterminants d’un
autre temps avec le web et son architecture de données. De même, la spatialité
de l’objet livre tend à ne plus être une contrainte pour le texte. Dans cette
perspective, numériser l’analogique, c’est finalement consacrer la linéarité
par la multiplication des choix, sans pour autant penser les choix autrement
qu’au prisme de l’embranchement – la juxtaposition de séquences narratives.
C’est utiliser le numérique comme forme esthétique et de diffusion, mais en
aucun cas comme moteur du récit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le véritable changement réside dans le fait que désormais l’agencement n’est
plus affaire d’écrits ou de chiffres ; avec le web, nous avons un
agencement par le code qui adresse un ensemble de données, devient
l’architecte. A titre de comparaison organique, le code régit les agencements
moléculaires, est l’adn qui déploie les possibilités de l’arbre. Le joueur est
davantage le chromosome, ou plutôt active des chromosomes pour donner une forme
à l’arbre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans les anciens régimes narratifs nous avons l’illusion de la création ou
plutôt un récit de la création effectuée, mais pas une action de la
création : le récit de l’action, mais pas le récit par l’action.
L’auditeur écoute le récit de la pousse du baobab, le lecteur est l’enfant qui
grimpe. Le joueur est celui qui crée l’arbre, et donc a le récit de l’arbre qui
pousse à l’écran, mais aussi est l’enfant qui croit pouvoir atteindre le ciel
en grimpant aux branches. Dans les pratiques ritualistes, nous avons déjà en
germe la procéduralité : celui qui performe le rite, notamment lorsqu’il
utilise des outils comme des osselets, est le dépositaire de l’action narrative
par une narration par l’action (lancer de dé et interprétation). De la même
manière, le tireur de carte lit dans des unités opératoires – chaque carte a
une valeur – et lie ces unités pour produire une narration orientée vers celui
qui consulte. Ici le chiffre prend des formes autres : objets, symboles,
signes comme autant d’éléments cognitifs d’encodage de valeurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.melmothia.net/wp-content/uploads/2007/02/krouta-jeu-d-osselets-E.Dinet_.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Transposé au webdoc, nous avons ainsi un double défi : changer les
marqueurs de l’avancement du récit, et changer les modes d’agencement des
composants du récit. Les chiffres sont de bons éléments de mesure de l’action
et produisent ainsi un sens à l’action. Ils sont à part entière des éléments
narratifs du rapport au terrain de jeu parce qu’ils notifient l’agencement du
joueur au jeu, du public à l’univers fictionnel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous touchons à peine à la notion de gameplay qui est autre chose que
l’interaction. L’interaction est trop machinique, trop analogique : le
gameplay est narratif parce que ludique. En guise de première définition – nous
reviendrons plus tard dans ce blog sur ces notions - le gameplay est ce domaine
des possibles à disposition du joueur pour disposer du récit et disposer les
éléments narratifs. Le gameplay est la matrice de re-création par la
manipulation d’ADN parce qu’il est composé d’unités opératoires qui agencent
les unités opératoires créées par les concepteurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour l’instant, la tendance est de confondre interaction et gameplay. La
gamification est un bel exemple de cette vision réductrice : essayer de
rajouter une couche numérique à l’interaction, chiffrer la navigation sans pour
autant penser la navigation autrement qu’au prisme du web design et pour la
navigation en soi. La gamification est un pac-man au niveau
proto-ludique : sans ennemis, avec des pastilles. Elle est encore une
résurgence des anciens régimes de consommation, mais a une valeur comme système
d’information.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/Diapositive2.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.Diapositive2_m.jpg&quot; alt=&quot;pac-man macro&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;pac-man macro, oct. 2011&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au travers de ces quelques réflexions exploratoires, nous avons voulu monter
au travers de pac-man en quoi les spécificités du jeu vidéo ne sont pas encore
suffisamment prises en compte. Le défi est énorme et demande de vraies prises
de risques, de nombreux échecs pour changer de régimes de transmission et de
communication. Mais changement notable avec les années 1990, ce n’est plus le
jeu vidéo qui veut se faire film ou roman ou Bd, mais l’inverse.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Oublier la délinéarisation pour embrasser la procéduralité me semble la
première étape.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Oublier la narration par le texte et l’oral pour penser la narration par le
chiffre est la seconde. Bizarrement, nous sommes amené à penser la narration
par le score, de trouver des modalités de mesurer l’action et d’habiller ce
core gameplay de manière à rattacher les objets (assets graphiques ou séquences
audiovisuelles).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Enfin, penser en termes d’agencements avec des objets, nécessite d’inventer
de nouvelles cohabitations hypermédiatiques, de penser le machin-design à
l’hybridation des savoir-faire de chacun.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Reste une contrainte technique, relative aux objets audiovisuels : pour
délinéariser les narrations, il faut délinéariser les modes de rendu (device
output). Les avancées actuelles telles que les vidéo cliquables, les
navigations 3D sont des premières formes solutions, mais la technologie est à
inventer. Deux pistes : agir sur la linéarité, donc maîtriser l’écoulement
comme dans &lt;a href=&quot;http://www.helloevoque.com/beinghenry&quot;&gt;Being Henry&lt;/a&gt;, qui
empruntent des éléments de level design très intéressant : où le parcours
du pattern est une action fictionnelle mais aussi de distribution techniques
des séquences. Ou au contraire mettre en scène l’hyperchoix : Heavy Rain a
ouvert une voie avec des actions non plus contextuelles, mais une narration
« agencielle » – et ce malgré les nombreux défauts de par la volonté
de refaire du cinéma et l’horreur vidéoludique des QTE. Bizarrement, ce n’est
pas la « narration élastique » mais plutôt les modes de distribution
des unités narratives sans rupture avec la forme et l’intégration en continu
des opérateurs de choix qui me semble le plus intéressant. Mais ceci appelle
&lt;a href=&quot;http://www.gameblog.fr/podcast_137_podcast-134-narration-et-jeu-video-avec-david-cage-et-eric-v&quot;&gt;
un autre débat.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/hr.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.hr_m.jpg&quot; alt=&quot;hr&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; title=&quot;hr, oct. 2011&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Références&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Akrich (Madeleine) « Comment décrire les objets techniques? »,
Techniques et Culture, n°9, 1987, pp. 49-64&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bogost (Ian), Unit operation, MIT Press, 2006,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bogost (Ian), Monfort (Nick), Racing the beam, MIT Press, 2009&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bolter (Jay D.), Grusin (Richard), Remediation , understanding new media,
MIT Press, 1999&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fernández-Vara (Clara), Zagal (José P.) et Mateas (Michael), “Evolution of
Spatial Configurations In Videogames”, Proceedings of DiGRA 2005 Conference:
Changing Views – Worlds in Play, 2005&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Frasca (Gonzalo), « Simulation versus narrative. Introduction to
ludology », in Wolf (Mark), et Perron (Bernard), The videogame theory reader,
Taylor and Francis Book, 2003&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gazzard (Alison), “Unlocking the Gameworld: The Rewards of Space and Time in
Videogames”, Game Studies, vol 11, n°1, février 2011&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Guardiola (Emmanuel), « L’histoire que nous faisons vivre aux
joueurs : la structure ludo-narrative », in Genvo (Sébastien), dir., Le
game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris,
L’Harmattan, 2005, pp. 161-174&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Guéneau (Catherine). « L'interactivité : une définition
introuvable », Communication et langages. N°145, 3ème trimestre 2005. pp.
117-129&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Guillen Matthew , « Media Type and Content Regulation », Revue
française d'études américaines, 2001, n°88, p. 101-115.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Julia (Jean-Thierry), Lambert (Emmanuelle). « Énonciation et
interactivité : du réactif au créatif. » Communication et langages,
n°137, 2003. pp. 30-44&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Juul (Jesper), Half-real, Video games between real rules and fictional
worlds, MIT Press, 2004&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hardt (Hanno), Myths for the Masses, An Essay on Mass Communication&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Innis (Harold), 1950, Empire and communications, Press Porcepic, 1986&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Manovitch (Lev), The langage of new media, Cambridge, MIT Press, 2001&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mateas (Michael), « Expressive AI: Games and Artificial Intelligence »,
Proceedings of Level Up: Digital Games Research Conference, Utrecht,
Netherlands, Nov. 2003.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mendizabal, (Inacio. R). Maquinas de pensar. Videojuegos, representaciones y
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Corporacion editora nacional, 2004&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Murray (Janet H.), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in
Cyberspace, New York: Free Press, 1997&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rancière (Jacques), Le spectateur émancipé, La Fabrique éditions, 2008&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Salen (Katie), Zimmermann (Eric), Rules of play, MIT Press, 2004&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wolf (Mark JP), “Space in the video game” in Wolf (Mark JP), dir., The
medium of the video game p. 51 – 75&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>ATOPIC FESTIVAL - French festival on Machinimas. Call for entries</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/09/19/ATOPIC-FESTIVAL-French-festival-on-Machinimas.-Call-for-entries</link>
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    <pubDate>Mon, 19 Sep 2011 22:11:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Evénéments</category>
        <category>atopic festival</category><category>call for entries</category><category>machinima</category>    
    <description>    &lt;p&gt;As a member of this great festival, please find the call fo entries. Hope to
see your creations.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;ATOPIC FESTIVAL - 3° EDITION&lt;/h3&gt;
&lt;h3&gt;Les mondes virtuels font leur cinéma !&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;CALL FOR ENTRIES&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Machinima is the first genre comes from virtual worlds and video games.
Following the two previous editions, the Atopic Festival is the onlyMachinima
Film Festival in Europe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hybridization between GameCulture, cinema and video experience, the
machinima has successfully developed its own narrative system plus an original
aesthetic.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Atopic Festival Committee will be held in late October to make its
selection. The prices evening will be on Nov. 17th at the Gaité lyrique, Paris,
France. : 1st and 2nd Jury Prizes, Audience Award and Student Award.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Submitt your Machinima at Atopic Festival !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deadline for submission Oct. 3d 2011&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. Filed the submission form and send it &lt;a href=&quot;mailto:%6d%61%63%68%69%6e%69%6d%61%40%61%74%6f%70%69%63%66%65%73%74%69%76%61%6c%2e%63%6f%6d&quot;&gt;
there&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. Load your video on http://www.dailymotion.com/group/AtopicFestival2011 or
send us a link to watch it online.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/CALL_FOR_ENTRIES_UK2011.doc.pdf&quot;&gt;ATOPIC 2011 - Call for
entries&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/Atopic_Festival_2011.pdf&quot;&gt;ATOPIC 2011 - dossier de
présentation FR&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Atopic festival 2011 - appel à projets</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/09/19/Atopic-festival-2011-appel</link>
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    <pubDate>Mon, 19 Sep 2011 22:06:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Evénéments</category>
        <category>appel à projet</category><category>atopic festival</category><category>call for entries</category><category>machinima</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Ayant le plaisir d'être membre de ce super festival, je vous copie l'appel à
participations!!! A vos cassettes (enfin, presque)&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;ATOPIC FESTIVAL - 3° EDITION&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Les mondes virtuels font leur cinéma !&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;APPEL À PROJET&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Le Machinima est le premier genre cinématographique issu des mondes
virtuels et des jeux vidéo. Dans la continuité des deux éditions
précédentes, l’Atopic Festival se positionne comme étant le seul festival du
film Machinima en Europe. Hybridation entre gameculture, expérience vidéo
ludique et cinéma, le machinima a réussi à développer son propre système
narratif auquel s’ajoute une esthétique originale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le jury de l'Atopic Festival se réunira fin octobre pour rendre sa
sélection. Il remettra également des prix le 17 novembre à la Gaîté lyrique
:1er et 2e Prix du Jury, Prix du public et le Prix étudiant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Proposez votre film Machinima à l'Atopic Festival ! Inscription avant
le 3 octobre 2011.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. Remplir le formulaire d'inscription et l'envoyer &lt;a href=&quot;mailto:%6d%61%63%68%69%6e%69%6d%61%40%61%74%6f%70%69%63%66%65%73%74%69%76%61%6c%2e%63%6f%6d&quot;&gt;
ici&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. Postez votre machinima sur
http://www.dailymotion.com/group/AtopicFestival2011 ou envoyer un lien pour le
visionner online.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/APPEL_A_PROJETS_FR2011.doc.pdf&quot;&gt;ATOPIC 2011 - Appel à
projets&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/CALL_FOR_ENTRIES_UK2011.doc.pdf&quot;&gt;ATOPIC 2011 - Call for
entries&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/Atopic_Festival_2011.pdf&quot;&gt;ATOPIC 2011 - dossier de
présentation FR&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Jeu vidéo, Norvège, interviews</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews</link>
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    <pubDate>Tue, 26 Jul 2011 12:11:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>jeu vidéo</category><category>médias</category><category>violence</category>    
    <description>&lt;p&gt;Bonjour à tous,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hier, j'ai été contacté par lemonde.fr et Libération, pour commenter le
traitement médiatique de la tuerie d'Oslo, et plus particulièrement les
premières évocations de la pratique des jeux vidéo par le tueur. Les deux
articles sont disponibles &lt;a href=&quot;http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/07/25/le-jeu-video-eternel-bouc-emissaire-des-tueries_1552692_651865.html&quot;&gt;
ici&lt;/a&gt; et &lt;a href=&quot;http://www.ecrans.fr/Jouer-n-est-pas-tuer,13093.html&quot;&gt;là&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour autant, quelques points d'approfondissement et de précision sont
nécessaires, car je sens déjà poindre les premières critiques. Donc autant
qu'elles se fassent sur une version contrôlée de mes propos ; ici même,
comme un hub vers d'autres zones de texte.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;De la folie à l'action politique&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le lien entre jeu vidéo et tuerie est généralement le fait d'un récit de
causalité, notion développée par Deborah Stone. Il s'agit d'établir une fiction
qui met en place une relation causale entre deux éléments, Cette relation
causale a valeur d'explication et de rationalisation d'actes qui sont &amp;quot;hors du
royaume social&amp;quot; pour reprendre Goffman.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ici la tuerie, difficile à qualifier à première vue, - on accuse les réseaux
islamistes avant de découvrir le suspect - avec des motifs peu clairs ou
acceptables, si tant est qu'un individu normal (au sens de canguilhem puis
foucault) puisse avoir de tels motifs. Ainsi, le jeu vidéo se voit au départ
mis en avant comme facteur potentiel. En impliquant les jeux vidéo, comme
catégorie, on propose un début d'explication, on sort de l'irrationnel et de
l'émotion pour entrer dans l'action politique, sociale et morale. Sans vouloir
entrer dans des débats de psychologie sociale, les jeux vidéo sont des points
de fixation dans le travail de compréhension, voire de deuil, et d'entrée dans
le royaume social, soit le royaume administrable par les hommes en société.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Clinton avait fait cela après Littleton, mais avait tout de même dépêché une
étude au Congrès qui n'avait pu statuer sur le lien de causalité, l'état de
l'art scientifique étant trop peu avancé et contradictoire pour aboutir à une
réponse claire. Il en a été de même pour Erfurt et &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/03/13/Interrogations-sur-le-school-shooting-de-Winnenden3&quot;&gt;Winnenden&lt;/a&gt;.
L'insuffisance nécessite juste d'aller plus loin et surtout de rester
prudent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maintenant, pour qu'une action politique à l'encontre du jeu vidéo soit
entreprise, il faut qu'elle s'inscrive dans des politiques publiques capables
de saisir la question. Télévision et violence, politique de jeunesse, question
de la réglementation de la publicité pour enfants, comme framework au moment
régulatoire des années 1993 aux Etats-Unis. Politique de sécurité du PS avec
Chevènement ministre de l'intérieur, lors des débats sur la violence des jeux
vidéo suivant des faits divers tragiques. J'ai fait un article sur le
traitement politique français de la violence des jeux vidéo qui vient de
paraitre, que je peux donner par mail. Sur le traitement médiatique, &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article173&quot;&gt;celui-là est disponible&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;Identification&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Autre point de rectification, sur écrans.fr il apparaît que j'annonce qu'il
n'y a pas d'identification entre un joueur et un personnage de jeu vidéo. C'est
un raccourci très fort. La nuance est donc de mise. Les liens entre un joueur
et son avatar sont pluriels et très complexes. Un premier point est de saisir
la construction de l'identité en ligne, notamment comme travail de négociation
entre les attentes de l'individu et la nature du dispositif socio-technique que
peut être un MMO. J'ai développé cela dans &lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article202&quot;&gt;un chapitre d'ouvrage en anglais
accessible ici&lt;/a&gt; mais aussi &lt;a href=&quot;http://www.mines-paristech.fr/presses/consultation.php?livreplus=163&quot;&gt;ici&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans la conversation, je précisais que la dimension ludique pouvait créer de
la distance au discours tenu dans le jeu. C'est à dire que la relation
concurrentielle et sous le règne de l'action interactive entre le joueur et le
système de jeu, fait qu'un joueur est un joueur et non un simple spectateur.
Ainsi, il est apparu dans des entretiens que j'ai pu mener auprès de joueurs
qu'il pouvait y avoir une interprétation radicalement opposée selon que le
joueur accorde de l'importance à la dimension ludo-mécanique ou au contraire
narrative-visuelle. Y en a qui réduisent le jeu vidéo à un amas de pixels à
manipuler de manière performante, alors que d'autres s'intéressent aux univers
de fiction. Le jeu vidéo est les deux à la fois.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Passage à l'acte&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ce qui apparaît dans la déclaration du joueur, c'est sa capacité à utiliser
Modern Warfare comme un simulateur. La question n'est pas tant de savoir si
Modern Warfare est un simulateur - c'est un jeu d'arcade, une évolution des
shooteurs sur rails et des fps designé pour en vendre des caisses - mais
comment l'usage d'un dispositif technique, ici un jeu vidéo, peut favoriser le
passage à l'acte. Et donc la question qui se pose est celle de l'apprentissage
et de la formation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Là encore, croire qu'un jeu peut seul conduire à des comportements est un
sentiment tant partagé par les techno-sceptiques qui condamnent les effets des
jeux violents, que les techno-enthousiastes qui veulent mettre du serious game
partout, sans formateurs. Malheureusement pour les seconds, et heureusement
pour les premiers, un jeu seul ne produit pas d'effets d'apprentissage stables
dans le temps. C'est la base des études de communication et de réception depuis
Lazarsfeld, Ce qu'il faut prendre en considération c'est le contexte de
réception, les discours donnant sens à ce que le joueur fait, soit ce que
certains chercheurs en game studies appellent le metagame :
l'environnement du jeu, et aussi du joueur. J'ai abordé ces questions &lt;a href=&quot;http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/les-serious-games-un-objet-en-construction?tq=8&quot;&gt;
dans cet article&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ici, le tueur s'est servi de Modern Warfare à la manière du serious gaming
comme le note Jenkins, soit un usage sérieux d'un jeu vidéo de divertissement.
Par exemple, découvrir l'Histoire avec Assassin's Creed ou Cossacks nécessite
un travail de déplacement du regard de joueur vers celui d'apprenant, produire
un contexte particulier : je ne joue pas mais j'apprends, bref, redesigner
le rapport au jeu, ce qui demande une grande maîtrise du jeu ou alors une très
forte déformation qui ferait tout voir au prisme d'une croyance et d'un
objectif bien précis - l'attentat par exemple.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, la thèse de Grossman, qui a eu un réel succès est fondée sur les jeux
d'arcade avec pistolet (comme TIme crisis), dont le dispositif et l'interface
homme machine est semblable à celle des entraînements des policiers; Là encore,
la manette ou le clavier implique un apprentissage différent, une incorporation
autre. Voir &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2008/11/07/Jeux-des-discours-normatifs-et-enjeux-de-lanalyse&quot;&gt;le passage
de Ian bogost sur NRA riflegun&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Le rôle de l'industrie dans la violence&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;L'industrie du jeu vidéo n'existe pas comme un tout, car il y a une
pluralité de chaînes industrielles, d'espaces de pratique, une grande diversité
de plateforme ayant leurs logiques propres, une pluralité de métiers.... Et
surtout une tension entre ceux qui vendent, maketent et financent un jeu, et
les concepteurs. Ils n'ont pas les mêmes manières de faire, les mêmes
objectifs, le même rapport à un jeu (un produit rentable contre une oeuvre de
création). Le jeu est le produit de ces tensions, c'est un ensemble
d'industries créatives (voir les travaux de Mark Deuze sur ce point).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour autant, l'industrie console a joué un rôle déterminant dans la
perpétuation de cet imaginaire de la violence et de l'addiction. Premièrement
la lutte entre sega et Nintendo, exacerbée par l'épisode Mortal Kombat, a
entraîné une surenchère publicitaires, sur le mode de la comparaison et de
l'agressivité. - Nintnedo a fait un travail de définition du jeu dans ses pubs
comme : un univers de fiction (lancement de la nes), puis comme système
prenant le contrôle du joueur (sortie de la super nes) : la théorie des
effets de la console et des jeux vidéo est mise en scène dans les pubs de 1991.
- Sega a attaqué frontalement Nintendo en créant une image de marque autour des
thèmes de la vitesse, du rock (dans les musiques ou le punk contre la
megadrive) - la sortie de Mortal Kombat, dans ce contexte joue sur la violence
de son contenu, Sega surenchérit (sang rouge et fatalities), etc. - la violence
fait vendre, la violence fait parler, le marketing l'a bien compris. Et créer
de la déviance pour un public adolescent est certainement une stratégie
marketing payante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ensuite, le système de régulation, qui est conventionnel, volontaire et
privé, n'a pas de valeur juridique. C'est un label qui n'a de sens (et
reconnaissance) que parce que tous les acteurs de la chaîne de production sont
d'accord. Là encore, la construction de ces systèmes est complexe, avec des
enjeux multiples entre industriels, politiques, associations, multi-niveau.
Bref, pas encore publié, en cours de correction.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;So.&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Voilà quelques points rapides de précision. Maintenant, tout cela est dans
mon travail doctoral. Je suis en phase de finalisation. Il sera disponible
d'ici peu. En attendant, je m'attèle à mettre de l'ordre dans ces 800 pages, à
revoir mes corpus (articles de presse, US et français depuis 1978 ;
publicités depuis 1981, corpus de 282 AAA d'action depuis 1999 ;
entretiens avec acteurs publics/privés, joueurs, rapports juridiques,
économiques, et plein de bouquins). Je vous dis donc rendez-vous à l'automne. Y
aura une analyse de GTA et de Bioshock, mais aussi des jeux de guerre. De la
construction du jeu vidéo, industrielle et sociale, politique et économique.
Fin du teasing.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc la seule accusation c'est d'aimer suffisamment le jeu vidéo pour y
consacrer 7 ans d'études théoriques et pratiques. Mais le jeu vidéo comme objet
culturel, comme nouvelle forme de communication, comme pratique sociale, et
surtout comme objet de recherche. Avec ses potentialités et défauts, les luttes
intestines, l'appât du gain contre la création. Et pour ceux qui sont
convaincus que je suis un &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/27/Clash-Morano-vs.-Larue&quot;&gt;défenseur de l'industrie ou du
politique&lt;/a&gt;.... cette position ne m'a pas amené que des amis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les seuls pour qui j'ai une pensée, sont les créateurs, apprentis et
confirmés, qui sont systématiquement évacués, rendus invisibles dans ces
histoires, assimilé à être des dealers ou des formateurs d'assassins. En plus
d'être pris dans des luttes violentes internes à l'industrie, qui migrent de
plateforme en plateforme pour porter leur projet, font 50 jeux sans succès
avant de le connaître (Rovio et Angry Birds...), qui ont cette passion, cette
envie de nous faire jouer, rêver, s'énerver, rire ou avoir peur. Le reste qui
gravite autour sera dans ma thèse.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/26/Jeu-vid%C3%A9o%2C-Norv%C3%A8ge%2C-interviews#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Google games, le colon et le royaume</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/22/Google-games%2C-freedom-and-colonization</link>
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    <pubDate>Fri, 22 Jul 2011 21:34:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>apple</category><category>casual gaming</category><category>facebook</category><category>google games</category><category>social games</category><category>stratégie</category><category>zynga</category><category>économie</category>    
    <description>&lt;p&gt;Le dernier E3 a été en demi-teinte, la faute pour certains au &lt;a href=&quot;http://electronlibre.info/Bilan-E3-2011-Recherche-revolution,01286&quot;&gt;manque de
clarté sur l'avenir du jeu vidéo&lt;/a&gt;. C'est sûr qu'entre la tension entre le
social game, le mobile et le JV hardware propriétaire, il y a de quoi se poser
des questions. Surtout que les derniers chiffres semblent mettre en évidence
que &lt;a href=&quot;http://www.gameblog.fr/news_23830_les-consoles-ne-representent-plus-que-40-du-marche&quot;&gt;
le jeu vidéo sur console se dégrade&lt;/a&gt;.... Ce qui donne raison à Jesper Juul
qui, dans son ouvrage &lt;a href=&quot;http://www.jesperjuul.net/casualrevolution/&quot;&gt;Casual Revolution&lt;/a&gt;, considère
que la course à la technologie de rendu, le développement des AAA n'est qu'une
parenthèse de l'histoire du jeu vidéo. Back to the basics, le jeu vidéo selon
pacman n'est donc pas mort.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourtant, qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse même si l'histoire
des parfumeurs et des flacons est quand même riche en surprises. L'histoire du
jeu vidéo est une &lt;a href=&quot;http://platformstudies.com/&quot;&gt;histoire de
plateforme&lt;/a&gt;, avec une migration progressive au fur et à mesure de la
dématérialisation des contraintes liées au hardware, vers celles du middleware,
et enfin du on-line. Nous assistons à la fin de la toute puissance de la
console. Cette époque découlant des années 1986 où Nintendo structure le marché
via sa nes, cadenasse son accès, fait pression sur toute la chaîne de
production. Bref, crée la relation console &amp;gt; éditeur &amp;gt; studio de
développement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le social gaming et son pendant casual permettent le retour des
développeurs, court-circuite les éditeurs, et finalement change le patron au
sommet. Ainsi Facebook et Apple, imposant leurs normes, leurs raisons
logicielles, leurs logiques économiques. Ton jeu est en flash? Dommage, pas
d'iphone ni ipad. Tu veux bénéficier de ma plateforme sociale ? Ok,
&lt;a href=&quot;http://hightech.nouvelobs.com/actualites/depeche/20110709.ZDN4820/facebook-credit-le-reseau-social-modifie-sa-politique-apres-une-plainte-antitrust.html&quot;&gt;
range tes sous&lt;/a&gt; (zynga coins) et adopte ma monnaie virtuelle (facebook
coins).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc depuis quelques temps Apple et Facebook se coulent de beaux jours, en
collectant un droit d'accès à leurs plateformes propriétaires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-O_-5kIukyhk/Tim6mVrSD4I/AAAAAAAAPJE/XULOnjqmrUk/s1600/1165+Serious-Games.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;    &lt;h2&gt;Salut, je suis google, le gaming, j'en sais rien, j'y travaille, par contre
le business....&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Au fur et à mesure de l’imminence de l'arrivée du jeu sur google+, la
stratégie économique déployée est des plus intéressantes. Ce ne sont que des
spéculations, mais je pense que nous allons assister à une évolution
conséquente du jeu social, et plus largement du jeu vidéo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le coup est à deux niveaux. Et c'est la beauté du geste.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Premièrement, Google investit dans Zynga. 100 millions. Pourtant, Zynga est
lié corps et âme à Facebook.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deuxièmement, Google s'apprête à lancer son service de jeu. Et parce que
les développeurs sont VIP, ils auront droit d'y accéder pour &lt;a href=&quot;http://allthingsd.com/20110721/soon-to-debut-google-games-will-hit-facebook-where-it-hurts-the-pocketbook/?mod=tweet&quot;&gt;
30% de moins&lt;/a&gt; que sur facebook.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Donc Google emploie une stratégie au moins à deux bandes.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Il mise sur la migration des développeurs sur le réseau G+. Ceux qui
développent sur Android &lt;a href=&quot;http://www.goopilation.com/2011/03/google-game-developer-central.html&quot;&gt;devraient
être intéressés&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Il crée de la concurrence forte, en lançant une nouvelle plateforme - comme
Sega contre Nintendo. Mais propose un el dorado, avec son rabais de 30%. Quand
Sega prenait le tout venant, alors que Nintendo contrôlait les contenus via son
sceau de qualité, Google joue la carte des coûts. Les temps ont changé, le jeu
vidéo est devenue une industrie de masse.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Il colonise et en même temps offre un royaume aux émigrants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une fois la migration effectuée, Facebook voit son service de jeu appauvri.
Mais Zynga renforce sa position dominante, générant ainsi 50% du trafic de
Facebook. Voire plus, avec la concentration massive des joueurs sur le nouveau
machin-ville, seul jeu disponible. Donc google contrôle une partie du trafic de
facebook, mais ça il s'en fiche.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De nouveaux jeux arrivent sur G+, tirant profit des cercles (à voir plus
tard comment ils pourraient réintroduire les premières sociabilités des salles
d'arcade, entre pairs et inconnus) et du cross plateforme via Android (coucou
Apple, je m'occupe aussi de toi) et Google TV. La communauté se stabilise, le
marché est rentable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donc d'un côté, google devient éditeur principal du réseau concurrent. De
l'autre il est la plateforme concurrente. Si tout va bien, les clauses
d'exclusivités seront signées, afin de mieux isoler Facebook.... et de
renforcer sa propre position d'éditeur chez Mark.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pendant, ce temps, du côté des éditeurs traditionnels, seul EA semble être
le plus agressif, Ubisoft prend son temps, quant à Vivendi-Activision.... à
part virer les gars d'Infinity Ward.... et rester le boss sur PC via Blizzard.
Ah, si, un petit dernier arrive, Steam se lance &lt;a href=&quot;http://blog.games.com/2011/06/16/steam-social-free-spiral-knights-sega/&quot;&gt;aussi&lt;/a&gt;,
mais c'est &lt;a href=&quot;http://www.gamesbrief.com/2011/05/how-facebook-will-kill-steam/&quot;&gt;quand même
difficile&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2011/07/22/Google-games%2C-freedom-and-colonization#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Séminaire : jeu vidéo et médiation des savoirs. Séance 2</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/04/29/S%C3%A9minaire-%3A-jeu-vid%C3%A9o-et-m%C3%A9diation-des-savoirs.-S%C3%A9ance-2</link>
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    <pubDate>Fri, 29 Apr 2011 12:21:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Conférence</category>
        <category>communication politique</category><category>jeux vidéo</category><category>journalisme</category><category>newsgame</category><category>political game</category><category>recherche</category><category>serious game</category><category>webjournalisme</category>    
    <description>    &lt;p&gt;Bonjour à tous,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voici l'annonce pour la deuxième séance de notre &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/01/05/S%C3%A9minaire-de-recherche-Jeux-vid%C3%A9o-et-m%C3%A9diations-des-savoirs&quot;&gt;
séminaire de recherche sur le jeu vidéo&lt;/a&gt;, toujours à la &lt;a href=&quot;http://www.mshparisnord.org/&quot;&gt;MSH-PN&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/affiche_seminaire_SG_s2.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/.affiche_seminaire_SG_s2_s.jpg&quot; alt=&quot;affiche JVMS 2&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; title=&quot;affiche JVMS 2, avr. 2011&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Séance 2 –Jeu vidéo, journalisme et politique– 16 mai 2011&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;&lt;em&gt;9h30 – 12h30, Salle de conférence, MSH-PN (entrée libre)&lt;/em&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;• Yannick Estienne, Chargé de mission recherche, École Supérieure de
Journalisme de Lille&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;• Gersende Blanchard, Maître de Conférences en Sciences de l’Information et
de la Communication, GERIICO – Université Lille 3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;« Le newsgame : l'information politique au prisme du jeu
vidéo »&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;• Olivier Mauco, ingénieur d’études, CNRS, &lt;a href=&quot;http://www.pfast.fr/?ManEge&quot;&gt;projet ManEGe&lt;/a&gt; MSH-PN&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;« Communication politique et dispositifs vidéo-ludiques
»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;em&gt;14h – 17h : Atelier (étudiants et chercheurs sur
inscription)&lt;/em&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;• Florent Maurin, chef de projet R&amp;amp;D pour lemonde.fr, journaliste chez
Bayard&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;« Présentation du newsgame de lemonde.fr »&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Plus d'informations&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Plus d'&lt;a href=&quot;http://numerique.esj-lille.net/2010/01/01/serious-game-journalistique/&quot;&gt;informations&lt;/a&gt;
sur le projet de recherche &amp;quot;serious game&amp;quot; de L'Ecole de Journalisme de
Lille&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deux autres chercheurs, qui n'ont pu venir pour l'occasion participent à ce
projet :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Aurélia Lamy, Maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la
Communication, GERIICO – Université Lille 3&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Philippe Useille, Maître de Conférences en Sciences de l’Information et de
la Communication, Laboratoire DeVisu, Université de Valenciennes et du
Hainaut-Cambrésis&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.cahiersdujournalisme.net/cdj/pdf/21/Note05_HUBE.pdf&quot;&gt;Compte-rendu&lt;/a&gt;
de l'ouvrage de Yannick Estienne, &lt;em&gt;Le journalisme après internet&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://w3.u-grenoble3.fr/les_enjeux/2009/Blanchard/index.php&quot;&gt;Article&lt;/a&gt; de
Gersende Blancahrd sur la communication électronique des partis politiques&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://newsgames.blog.lemonde.fr/&quot;&gt;Blog&lt;/a&gt; de Florent Maurin sur
le newsgaming. &lt;a href=&quot;http://twitter.com/#!/ThePixelHunt&quot;&gt;Follow him&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2011/04/29/S%C3%A9minaire-%3A-jeu-vid%C3%A9o-et-m%C3%A9diation-des-savoirs.-S%C3%A9ance-2#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.gameinsociety.com/post/2011/04/29/S%C3%A9minaire-%3A-jeu-vid%C3%A9o-et-m%C3%A9diation-des-savoirs.-S%C3%A9ance-2#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.gameinsociety.com/feed/atom/comments/604304</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>[Livre] Communiquer à l’ère numérique Regards croisés sur la sociologie des usages</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/03/15/%5BLivre%5D-Communiquer-%C3%A0-l%E2%80%99%C3%A8re-num%C3%A9rique-Regards-crois%C3%A9s-sur-la-sociologie-des-usages</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:be826d5a0e9fbc5cee962eb55cae3ae9</guid>
    <pubDate>Tue, 15 Mar 2011 20:43:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>actualité</category>
        <category>jeux vidéo</category><category>MMO</category><category>ouvrage</category><category>réseaux sociaux</category><category>sciences sociales</category>    
    <description>&lt;p&gt;Voici la sortie d'un livre qui pourra intéresser ceux qui aiment les
nouvelles techno, dont les MMO sur lesquels je m'attarde pour mettre en
évidence les déterminismes sociaux, politiques et culturels en œuvre à la fois
dans le game design et les dispositions contractuelles (les clufs et tos
notamment). ,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je vous copie colle le communiqué de presse. Et en bonus, un bon de
souscription pour une réduction de 20% en précommande &lt;a href=&quot;http://www.mines-paristech.fr/presses/consultation.php?livreplus=163&quot;&gt;ici&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/CommEreNumSouscr-1.pdf&quot;&gt;souscription communiquer à l'ère du
numérique&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gameinsociety.com/public/communiquer_a_l_ere_numerique.png&quot; alt=&quot;communiquer à l'ère du numérique&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; title=&quot;communiquer à l'ère du numérique, mar. 2011&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;La question de l'appropriation des technologies d’information et de
communication (TIC) dans une société devenant technologique dans son ensemble
s’impose dorénavant comme une problématique centrale. Bien que le facteur
technique ne soit pas une préoccupation majeure de la raison sociologique
contemporaine, les sciences sociales peuvent néanmoins se prévaloir d’un nombre
important de travaux conduits ces trente dernières années et dont une large
part porte sur les usages de l’informatique connectée, tant dans la sphère
domestique que dans les espaces professionnels.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;    &lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Notre objectif n’a pas été de composer une dissertation à vocation
systématisante enrichie des évolutions théoriques et résultats empiriques les
plus récents, mais d’arpenter l’espace des recherches dédiées aux usages des
TIC afin de mettre en lumière quelques-uns des regards parmi les plus
pertinents, mais aussi d’en souligner quelques-unes des limites. Nous avons
ainsi privilégié des écrits nourris de réflexions originales reposant sur des
perspectives complémentaires, s’articulant diversement en certains de leurs
développements, parfois sur un mode contradictoire. Avec des contributions de
Julie Denouël, Fabien Granjon, Josiane Jouët, Jean-Luc Metzger, Olivier Voirol,
Julien Rueff, Bruno Bonu, Emmanuel Kessous, Alexandre Mallard et Olivier
Mauco&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Julie DENOUËL est maître de conférences en sciences du langage et enseigne à
l’Institut des Technosciences de l’Information et de la Communication (ITIC –
Université Paul Valéry, Montpellier 3). Fabien GRANJON est sociologue habilité
à diriger des recherches au sein du laboratoire Sociology and Economics of
Networks and Services (SENSE – Orange Labs) et enseigne à l’Institut Français
de Presse (IFP – Université Panthéon Assas-Paris 2).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Sommaire :&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Présentation – Penser les usages sociaux des technologies numériques
d’information et de communication&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fabien GRANJON Julie DENOUËL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chapitre 1 – Des usages de la télématique aux Internet Studies&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Josiane JOUËT&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chapitre 2 – TIC et travail : de l'étude des usages à la critique de
l’impératif du changement&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jean-Luc METZGER&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chapitre 3 – L’intersubjectivation technique : de l’usage à l’adresse.
Pour une théorie critique de la culture numérique&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Olivier VOIROL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chapitre 4 – Socialisation et reconnaissance dans les jeux de rôles en
ligne&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Julien RUEFF&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chapitre 5 – Analyse de conversation et sociologie des usages&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Julie DENOUËL Bruno BONU&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chapitre 6 – Usages des TIC et sociologie économique des conventions&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Emmanuel KESSOUS&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chapitre 7 – Explorer les usages : un enjeu renouvelé pour l'innovation
des TIC&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alexandre MALLARD&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chapitre 8 – À la croisée des mondes : le game design de la sociabilité
dans les Massive Multiplayer Online Games&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Olivier MAUCO&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2011/03/15/%5BLivre%5D-Communiquer-%C3%A0-l%E2%80%99%C3%A8re-num%C3%A9rique-Regards-crois%C3%A9s-sur-la-sociologie-des-usages#comment-form</comments>
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    <title>Modification de séance</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/03/14/Modification-de-s%C3%A9ance</link>
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    <pubDate>Mon, 14 Mar 2011 09:51:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>Conférence</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Pour info, la séance du 18 mars de notre &lt;a href=&quot;http://www.gameinsociety.com/post/2011/01/05/S%C3%A9minaire-de-recherche-Jeux-vid%C3%A9o-et-m%C3%A9diations-des-savoirs&quot;&gt;
séminaire de recherche&lt;/a&gt; sur le serious game est reportée en mai.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.gameinsociety.com/post/2011/03/14/Modification-de-s%C3%A9ance#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Offre d'emploi Développeur Unity Serious game</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/01/17/Offre-d-emploi-D%C3%A9veloppeur-Unity-Serious-game</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:e314cdfedbef241b118af780e44ef077</guid>
    <pubDate>Mon, 17 Jan 2011 16:45:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>olivier</dc:creator>
        <category>CNRS</category><category>emploi</category><category>jeux vidéo</category><category>MSH-PN</category><category>recherche et développement</category><category>serious game</category><category>unity</category>    
    <description>&lt;p&gt;Chers amis,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je vous mets en copie l'annonce que nous passons actuellement pour recruter
un développeur sous unity pour notre projet de serious games au CNRS.&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Offre de développeur de jeu Unity&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Nom de la société : CNRS – MSH PARIS NORD&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Emploi : CDD de 12 mois&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Salaire : En fonction de l'expérience&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Métier : Développement jeux vidéo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Libellé du poste : Lead programmeur&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Début : à pourvoir immédiatement&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Expérience : junior Localisation : La Plaine Saint-Denis 93200&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nom du contact : Sarah Labelle&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Email pour postuler : &lt;a href=&quot;mailto:sarah.labelle@sic.univ-paris13.fr%20&quot;&gt;ici&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Éléments à fournir par le candidat : CV, références, site web, démo&lt;/p&gt;    &lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Description de la mission ou du poste :&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dans le cadre d'un programme de recherche appliquée du CNRS, la Maison des
Sciences de l’Homme Paris Nord recherche un développeur jeu vidéo Unity sur un
projet de développement de serious game. Le développeur intégrera une équipe
R&amp;amp;D de 6 personnes composées de trois chercheurs en sciences humaines et
sociales, d'un game designer, d'un level designer et d’un graphiste. Ouvert aux
réflexions théoriques et pratiques sur le jeu vidéo, l’éducation et la
transmission d’informations, le développeur aura à charge de coder l’ensemble
des avancées du projet. Le projet se termine en décembre 2011 et des prototypes
de modules doivent être développés sous 6 mois.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Compétences :&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;programmation sous Unity pour un jeu full web &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;participation à la modélisation des données socio-économiques et
intégration &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;développement des IA  modélisation des interactions et dialogues &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;modélisation de la physique &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Expériences requises :&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;niveau ingénieur ou master 2 informatique / jeux vidéo&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;développement partiel ou complet d’un jeu sous Unity dans le cadre d’un
projet amateur, étudiant ou professionnel&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;connaissances en sciences humaines et sociales (sociologie, économie)
bienvenues &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Qualités attendues :&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Autonomie professionnelle, très bonne maîtrise de la programmation&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dynamisme et intérêt pour un projet de recherche appliquée&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Culture vidéoludique (scène indépendante et serious game)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Créativité et réflexivité  Volonté de s'investir avec une jeune
équipe&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Informations complémentaires sur le projet :&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Projet de recherche et développement (utilisation de moteur 3D,
modélisation du gestionnaire d’IA in-game) menant à un prototype de serious
game full web.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Enjeux d'innovation et expérimentation dans le jeu vidéo et la médiation
des savoirs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Possibilité de participer à des conférences pour présenter le projet en
collaboration avec l’équipe de recherche et développement&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Avantages sociaux (congés, tickets restaurants, prise en charge partielle
du transport)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
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