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  <title>Game in Society  - Commentaires</title>
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  <description>Le blog d'Olivier Mauco sur la place des jeux vidéo dans la société.
*Matière : Fragments de réflexions sur la politique, le droit, l'économie, la culture des mondes numériques ludiques.  
*Formes : news, ressources
*Temporalité : aléatoire

100% bio-dégradé. 


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Welcome on Olivier Mauco's blog on gaming issues in society.


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Tweeter
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  <language>fr</language>
  <pubDate>Fri, 10 Feb 2012 11:43:19 +0100</pubDate>
  <copyright>Mauco 2008 - 2012</copyright>
  <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
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    <item>
    <title>Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/27/Petite-note-aux-lecteurs-du-dossier-CLEFS-sur-les-jeux-vid%C3%A9o#c9608064</link>
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    <pubDate>Tue, 31 Jan 2012 12:16:15 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Merci Willy,&lt;br /&gt;
La revue est effectivement bien faite, dans le fond et la forme (ça compte) la
journaliste était fascinée et curieuse (et ça ressent &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt; ), bref les temps
changent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Merci pour le lien, je regarderai ça !&lt;br /&gt;
A bientôt,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O.&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo - Willy</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/27/Petite-note-aux-lecteurs-du-dossier-CLEFS-sur-les-jeux-vid%C3%A9o#c9608057</link>
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    <pubDate>Tue, 31 Jan 2012 11:58:02 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Willy</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Félicitations, hâte de lire cette édition de Clef (actuellement un des
magazines français les plus intéressants avec Books à mon avis).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'historique de la représentation du jeu est très intéressante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Complètement d'accord sur l'intérêt des mécanismes ludiques dans
l'éducation.&lt;br /&gt;
Hier je tombais sur les cours de théories des jeux de Yale et entre le 2nd et
le 3ème cours le prof met en place un petit jeu qui a complétement pris
l'attention de tous (moi en premier lieu) et qui est super intéressant pour
diffuser efficacement les notions &lt;a href=&quot;http://academicearth.org/courses/game-theory&quot; title=&quot;http://academicearth.org/courses/game-theory&quot;&gt;http://academicearth.org/courses/ga...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au plaisir de te lire à nouveau,&lt;br /&gt;
Willy&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>Sur la gamification - Johann</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2#c9598023</link>
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    <pubDate>Sat, 21 Jan 2012 20:25:39 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Johann</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Bonjour Olivier,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je découvre votre blog et je vous félicite pour votre travail et votre
approche que je partage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je pense que le terme de Gamification est encore très maladroitement utilisé
et beaucoup ont du mal à lui donner une vrai définition. La confusion est
souvent faite avec les advergames, les serious games, des jeux concours,
etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La gamification a du chemin à faire et surtout besoin de temps pour
s'installer comme un concept à part entière.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je pense que les mécaniques de jeux, si elles sont bien maitrisées et
exploitées peuvent apporter de très bon résultats.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Amicalement,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Johann&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4) - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification#c9596944</link>
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    <pubDate>Fri, 20 Jan 2012 17:43:39 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;enfin, je pense que l'essor du data analysis dans les jeux y est pour
beaucoup dans ce tournant en game design. Faut produire de la donnée, et quoi
de mieux que de faire de la donnée l'objectif et le coeur du jeu... la
gamificaiton des jeux vidéo AAA a déjà commencé &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4) - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification#c9596940</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:e9bf6224b5e033fc05b35081bfd22bbb</guid>
    <pubDate>Fri, 20 Jan 2012 17:41:20 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Ah oui, je suis d'accord.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ou alors on est tellement accoutumé aux rewards visuels qu'on n'y fait plus
attention?.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais là tu décris un genre particulier de jeux centrés sur le scoring,
surtout les DMC ou Bulletstorm. Leur coeur de gameplay est justement de
permettre le score, avec une certaine sophistication (attaque à distance,
proche pour permettre de naviguer entre les ennemis assets)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je pense que c'est cette facheuse tendance à essayer de produire un
benchmark pour se positionner par rapports à l'espace social (le leaderboard
dans les jeux d'arcade) tout en réduisant l'espace social et les compétiteurs à
des producteurs de chiffres (et donc facilement remplaçable par des IA). Les
succès et autres trophées sont largement responsables de cette dérive.... Y a
vraiment tout un travail à faire sur les mises en scène de l'espace du jeu, du
collectif, de la matérialisation de la présence du groupe (et repenser la
notion de reward).&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus#c9596929</link>
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    <pubDate>Fri, 20 Jan 2012 17:34:08 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Merci beaucoup pour ce commentaire qui pose effectivement d’excellentes
questions mais apporteront une réponse qui va peut-être vous laisser sur la
faim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concernant la violence dans les jeux, il est très difficile de la mesurer
car il faudrait définir ce qui est à mettre derrière ce terme, tout en
considérant ce qu’on met derrière jeux vidéo. Avec l’essor du jeu hors console,
on a une massification assez extraordinaire du nombre de titres, avec une très
forte domination de titres grand public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour autant, je vais m’y essayer. Premièrement, si l’on regarde du point de vue
quantitatif, et qu’on se fonde sur la classification PEGI/ESRB, il apparaît que
le volume de titre 16+ et 18+ est constant. En fait, il faut prendre la chose à
l’envers : les dispositifs de régulation privée ont routinisé les formes de
violence et ce en érigeant une liste de critères classés en catégories qui
traduisent une forme d’acceptation de la violence. Reste que ces critères
intègrent les dispositions sociales et culturelles spécifiques des marchés. De
la même manière que Nintendo avait épurée ses productions pour le territoire US
pour être family friendly, le PEGI et l’ESRB vont essayer de produire une
classification qui prenne en compte les différences culturelles. Par exemple :
le sexe en Amérique de l’ouest, la violence sur la côte est, et les injures
pour le sud. (source interview créateurs ESRB, travail de thèse). Donc ils ont
fait une classification qui englobe tous ces critères, qui peuvent apparaître
trop restrictifs pour certains, toujours selon leur dispositions sociales et
culturelles. Idem pour le PEGI, avec des critères très restrictifs pour
satisfaire le pluralisme du marché européen. (avec d’ailleurs des nuances de
catégories d’âge pour le Portugal). Pour autant, avec les catégories 18+ on a
une sorte de laisser-faire, tant que cela ne heurte pas certains principes
fondamentaux (essentiellement définis par les cours européennes de justices et
l’OCDE). Donc la violence est bien présente, stable, dans les limites de ce qui
est pensé comme tolérable par les pouvoirs publics.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autre point, les critères de classification sont avant tout graphiques et
narratifs. C'est-à-dire que depuis mortal kombat, toute figuration de la
violence est immédiatement détectée. De même que toute mise en scène de la
torture (dimension narrative) condamné. Reste que ces signalétiques évitent la
question de l’interactivité, qui découle en partie de deux critères précédents.
Il faut bien entendu recontextualiser avec les débats de l’époque qui portaient
sur les dimensions graphiques de la violence (mortal kombat aux US) et sur la
moralité des contenus (GTA, Silent Hill, et familles de France en 99). Mais
comme les problèmes publics n’ont pas porté sur le gaemplay, les mécaniques de
jeu, les syndicats professionnels (ESRB ou SELL) n’ont pas jugé nécessaire
d’intégrer cette composante… qui pourtant fait et fera débat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concernant le rapport à l’autre, j’ai pu analyser les mises en scènes du
conflit. Et les jeux vidéo sont très suivistes de l’actualité (tant dans les
figures de l’ennemi que les lieux du conflit), avec un passage marquant du
cinéma comme référence à la télévision dans les mises en scènes esthétiques. Le
cas le plus frappant est le travail graphique et audio sur les scènes de
bombardement dans Cod4, qui simule tous les codes sémiotiques des images dont
on a pu être abreuvé sur CNN. A cela, rajoutons le fait que le jeu vidéo est
une industrie créative, soumis à l’incertitude malgré des investissements
financiers colossaux, on se retrouve avec des formes très standardisées. Et
tant que les jeux violents font vendre, ils seront produits. Et les sites de
méta-critique n’aident pas à la prise de risque… aussi les contenus sont eux
aussi standardisés : créer une marque, reproduire ce qui marche (parfois on
change le décor, de la 2e guerre mondiale aux décors contemporains), explique
la stabilité des mises en scène de la violence. Reste que certains jeux, et
pour citer GTA IV, on essayé de produire un discours intéressant sur les formes
de socialisation qui mènent à la violence. (voir le post ici)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maintenant, la question est de voir ce que le joueur fait de ces signes à
l’écran : est-ce un objet qu’il faut éviter ou éliminer, dans une pure
performacne ludique, ou à l’inverse est-ce que le terroriste modélisé fait que
le joueur tue réellement le terroriste, par croyance ou conviction. Cette
question est certainement la plus difficile. Et là on touche à la particularité
du jeu vidéo : l’interaction est à la fois de la mécanique (voir comment les
power players réduisent le jeu à des assets et des patterns) mais aussi une
composante narrative, produisant une forme de fiction très particulière. Aussi
toute une réflexion du côté des créateurs (et les étudiants et indépendants s’y
essaient de plus en plus) devrait être entreprise pour découpler le régime de
l’action ludique de son analogie facile de la lutte et de son dérivé la
violence. Essayons de penser un acte de bravoure dans un contexte non guerrier.
Mais est-ce que la tirade de Midas transposée à un rendu de document serait
tout aussi efficace ? Est-ce que le jeu vidéo est prêt et se doit de penser une
esthétisation de l’ordinaire ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;br /&gt;
Merci beaucoup pour ce commentaire qui pose effectivement d’excellentes
questions mais apporteront une réponse qui va peut-être vous laisser sur la
faim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concernant la violence dans les jeux, il est très difficile de la mesurer
car il faudrait définir ce qui est à mettre derrière ce terme, tout en
considérant ce qu’on met derrière jeux vidéo. Avec l’essor du jeu hors console,
on a une massification assez extraordinaire du nombre de titres, avec une très
forte domination de titres grand public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour autant, je vais m’y essayer. Premièrement, si l’on regarde du point de vue
quantitatif, et qu’on se fonde sur la classification PEGI/ESRB, il apparaît que
le volume de titre 16+ et 18+ est constant. En fait, il faut prendre la chose à
l’envers : les dispositifs de régulation privée ont routinisé les formes de
violence et ce en érigeant une liste de critères classés en catégories qui
traduisent une forme d’acceptation de la violence. Reste que ces critères
intègrent les dispositions sociales et culturelles spécifiques des marchés. De
la même manière que Nintendo avait épurée ses productions pour le territoire US
pour être family friendly, le PEGI et l’ESRB vont essayer de produire une
classification qui prenne en compte les différences culturelles. Par exemple :
le sexe en Amérique de l’ouest, la violence sur la côte est, et les injures
pour le sud. (source interview créateurs ESRB, travail de thèse). Donc ils ont
fait une classification qui englobe tous ces critères, qui peuvent apparaître
trop restrictifs pour certains, toujours selon leur dispositions sociales et
culturelles. Idem pour le PEGI, avec des critères très restrictifs pour
satisfaire le pluralisme du marché européen. (avec d’ailleurs des nuances de
catégories d’âge pour le Portugal). Pour autant, avec les catégories 18+ on a
une sorte de laisser-faire, tant que cela ne heurte pas certains principes
fondamentaux (essentiellement définis par les cours européennes de justices et
l’OCDE). Donc la violence est bien présente, stable, dans les limites de ce qui
est pensé comme tolérable par les pouvoirs publics.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Autre point, les critères de classification sont avant tout graphiques et
narratifs. C'est-à-dire que depuis mortal kombat, toute figuration de la
violence est immédiatement détectée. De même que toute mise en scène de la
torture (dimension narrative) condamné. Reste que ces signalétiques évitent la
question de l’interactivité, qui découle en partie de deux critères précédents.
Il faut bien entendu recontextualiser avec les débats de l’époque qui portaient
sur les dimensions graphiques de la violence (mortal kombat aux US) et sur la
moralité des contenus (GTA, Silent Hill, et familles de France en 99). Mais
comme les problèmes publics n’ont pas porté sur le gaemplay, les mécaniques de
jeu, les syndicats professionnels (ESRB ou SELL) n’ont pas jugé nécessaire
d’intégrer cette composante… qui pourtant fait et fera débat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Concernant le rapport à l’autre, j’ai pu analyser les mises en scènes du
conflit. Et les jeux vidéo sont très suivistes de l’actualité (tant dans les
figures de l’ennemi que les lieux du conflit), avec un passage marquant du
cinéma comme référence à la télévision dans les mises en scènes esthétiques. Le
cas le plus frappant est le travail graphique et audio sur les scènes de
bombardement dans Cod4, qui simule tous les codes sémiotiques des images dont
on a pu être abreuvé sur CNN. A cela, rajoutons le fait que le jeu vidéo est
une industrie créative, soumis à l’incertitude malgré des investissements
financiers colossaux, on se retrouve avec des formes très standardisées. Et
tant que les jeux violents font vendre, ils seront produits. Et les sites de
méta-critique n’aident pas à la prise de risque… aussi les contenus sont eux
aussi standardisés : créer une marque, reproduire ce qui marche (parfois on
change le décor, de la 2e guerre mondiale aux décors contemporains), explique
la stabilité des mises en scène de la violence. Reste que certains jeux, et
pour citer GTA IV, on essayé de produire un discours intéressant sur les formes
de socialisation qui mènent à la violence. (voir le post ici)? Ou Ken Levine
qui interroge la notion de jeu via l'objectif ludique en pasant par le discours
sur l'objectivisme (voir la scène avec Andrew Ryan). On a besoin de ces
réflexions (souvent noyées dans un marketing faisant l'apologie de la
violence....)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maintenant, la question est de voir ce que le joueur fait de ces signes à
l’écran : est-ce un objet qu’il faut éviter ou éliminer, dans une pure
performance ludique, ou à l’inverse est-ce que le terroriste modélisé fait que
le joueur tue réellement le terroriste, par croyance ou conviction. Cette
question est certainement la plus difficile. Et là on touche à la particularité
du jeu vidéo : l’interaction est à la fois de la mécanique (voir comment les
power players réduisent le jeu à des assets et des patterns) mais aussi une
composante narrative, produisant une forme de fiction très particulière. Aussi
toute une réflexion du côté des créateurs (et les étudiants et indépendants s’y
essaient de plus en plus) devrait être entreprise pour découpler le régime de
l’action ludique de son analogie facile de la lutte et de son dérivé la
violence. Essayons de penser un acte de bravoure dans un contexte non guerrier,
de reconsidérer la puissance et l'engagement. Mais est-ce que la tirade de
Midas dans 300 transposée à un rendu de livrable au boulot serait tout aussi
efficace (certains tenant de la gamification en rêve peut-être à juste titre)?
Est-ce que le jeu vidéo est prêt et se doit de penser une esthétisation de
l’ordinaire ?&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus - Mathieu Rouault</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/20/Les-%C3%A9tudes-sur-la-violence-sont-scientifiquement-faibles-%3A-une-entr%C3%A9e-par-le-corpus#c9596745</link>
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    <pubDate>Fri, 20 Jan 2012 16:33:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Mathieu Rouault</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Le niveau des débats relatifs à la violence - supposée ou niée - des jeux
vidéos est souvent aussi faible que la qualité de réalisation de la plupart de
ces derniers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Merci donc d'avoir pris un peu de temps et de hauteur pour réfléchir
sérieusement à cette question. On se prend même à rêver devant le niveau de
technicité dont vous faites preuve pour analyser certaines situations de jeux
et établir des distinctions dans la façon dont on massacre un ennemi dans Call
of Duty et dont on massacre un ennemi dans Condemned2... A vrai dire, on
aimerait que toutes les productions vidéoludiques soient autant fouillées que
votre analyse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reste que votre article - dont l'objet est la pertinence de la sélection
d'un corpus de jeux retenue par une étude sur la violence des jeux vidéos, si
j'ai bien compris - me semble finalement noyer un peu le poisson.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je vois deux questions essentielles. La première : les jeux vidéos sont-ils
ou non plus violents aujourd'hui qu'au moment de leur popularisation (je ne
parle que de la France) au début des années 90 ? La seconde : s'il y a eu
accroissement de la part de violence dans les jeux, cela peut-il avoir un effet
sur les utilisateurs de ces derniers et, si oui, lequel ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La réponse à la première question est oui, évidemment. Prenez, dans
n'importe quelle catégorie de jeux (beat'em up, course, etc.), les 20 titres
les plus vendus en 1990 et les 20 titres les plus vendus en 2011. Jouez-y.
Comparez. Nul besoin de faire des études poussées pour voir que la violence qui
s'en dégage est évidemment plus forte que celle qui émanait des softs qui
tournaient sur nos consoles il y a 20 ans. A l'époque, à part quelques titres
sur Neo Geo et un ou deux sur Megadrive (comme Splatterhouse), les jeux
laissant place au sang et au sexe n'étaient pas légion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le fait que les jeux vidéos soient davantage chargés de violence est
aujourd'hui un truisme. Il faut l'accepter sans chercher à rhétoriser pour
montrer que oui mais non et tenter vainement d'éviter d'admettre cette réalité.
Et d'ailleurs, cette violence est, du point de vue du petit gamer que je suis,
plutôt bon signe : signe que l'expérience de jeu des jeux vidéos s'est dans
l'ensemble densifiée, qu'on peut y ressentir plus de chose.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La deuxième question qui se pose est celle de savoir si cette violence
accrue génère ou non quelque chose chez le joueur et si, oui ou non, ces jeux
peuvent produire de la violence chez lui et de sa part. Vaste question, très
différente de la première. Il est peu probable qu'on puisse un jour démontrer
quoique ce soit de certain en la matière, notamment parce que l'état mental des
joueurs est très variable et que la réception faite d'une même scène violente
varie bien sûr dans le temps et dépend des individus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il n'en reste pas moins que l'on ne peut pas faire comme si ce phénomène
était anodin ou en se cachant derrière le fameux impératif de l'éducation à
l'image, certainement souhaitable mais en pratique irréalisable ou en tous cas
quasi inexistant. C'est comme à ça : dans la vraie vie, pas celle rêvée de
nombre de sociologues, Papa ne va pas acheter Gear of Wars 3 avec fiston pour y
jouer ensuite à ses côtés en lui expliquant que, ah ah comme c'est drôle, on
vient de déchiqueter un monstre au fusil-tronçonneuse mais
ce-n'est-qu'un-jeu-hein.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour reprendre le titre de l'Express, non, bien évidemment, les jeux vidéos
ne sont pas &amp;quot;coupables&amp;quot; de certains passages à l'acte. Mais il ne peut être
question de faire comme s'ils ne participaient pas, eux aussi, d'une forme
&amp;quot;d'anxiogénisation&amp;quot; de la société et d'une banalisation du rapport hostile à
l'autre. On me dira que, après tout, il en va de même pour le cinéma. Mais il y
a une différence importante entre le cinéma et les jeux vidéos qui justifie
qu'on embête un peu plus que ça l'industrie vidéo-ludique : nous sommes
spectateurs d'un film mais acteurs d'un jeu. Nous y participons. Nous y sommes
engagés. Nous interagissons avec le monde qu'il nous ouvre. En cela, les jeux
vidéos ont un accès direct à notre sensibilité et à nos émotions. Et, chez les
personnes les plus fragiles ou les moins cultivées, ils sont des éléments de
référence, des repères &amp;quot;culturels&amp;quot; (ou plutôt des non-repères culturels), qui
font partie de leur imaginaire, auxquels ils peuvent se comparer, même si cela
n'intervient pas de façon consciente sur le mode du &amp;quot;Qu'aurait fait Nico Bellic
à ma place ?&amp;quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pardon pour ce trop long commentaire, peut-être hors sujet (quoique), et
encore merci pour ce blog que je vais continuer à suivre avec grand intérêt.
&lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:-)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4) - n_Aya</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification#c9596297</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:b682aad40a90152e45d4f08b14220d29</guid>
    <pubDate>Fri, 20 Jan 2012 11:25:23 +0100</pubDate>
    <dc:creator>n_Aya</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;J'offre un bon point pour ce billet! Ou une image pour tous ces bons points
soulevés &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt; !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Juste un petit comm pour faire part d’une impression au sujet de l’évolution
des assets graphiques. En résumé j’ai la désagréable impression que les
feedbacks renvoyés aux joueurs en fonction de ses actions sont dépouillés de
leurs apparats (sonores, graphiques,…) pour laisser place aux scores, aux
chiffres, comme-ci cette monnaie virtuelle figurative était plus assoiffante
que la véritable immersion qui réclame un effort de concentration pour être
ressentie. La non-gamification comme tu l’as décrit si bien ne serait un
prolongement de cette tendance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les premiers RPG que j’ai pratiqués participe à cette remarque. Secret Of
mana, FF7, ... hiérarchisent la progression en fonction des points, +ou-,
vaillamment mérités. La progression, bien qu’intense scénaristiquement, répond
à une classification inondée par des chiffres omniprésents à l’écran. Si l'on
dépasse la jauge (l'objectif), la GForce ou la « Limite » permet le coup de
grâce ; si l’on n’atteint pas le niveau prévu, on se retrouve coincé dans la
trame narrative, il faut alors faire du « levelling », soit retourner au
charbon en attendant de pouvoir « progresser » (socialement).&lt;br /&gt;
Le repère temporel (outil classique pour placer le joueur en état de tension)
n'étant plus le sablier qui s'écoule, le décompte du chronomètre dans les
Mario, mais un compteur à faire monter, toujours plus haut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Du coté des nouveaux « survival horror », les frissons d’un SilentHill
(plutôt cérébrale) laissent de plus en plus place au &amp;quot;ranking&amp;quot; de Resident Evil
bis dont la peur est annotée en fonction du nombre de zombies dézingués. De la
sauce Devil Mc Cry pour tout le monde, où chaque fin de niveau est un bulletin
scolaire : 5/10 en rapidité, 8/10 en précision du shoot,.. le tout souvent
converti en argent virtuelle dont le joueur disposera pour « s’acheter » de
nouveaux pouvoirs, de nouveaux avantages par rapport –aux autres. Les
récompenses visuelles/immersives/scénaristiques, se dévêtissent de plus en plus
et ne laissent place qu'aux chiffres que l'on assène au visage du joueur (cf :
le jeu BulletStorm).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En gamedesign on apprend justement que derrière ces courbes de progression
et cette distribution de rewards existent d’affreux tableaux Excel
méticuleusement paramétrés pour manipuler le joueur et captiver son attention.
Ces composants du gameplay globale semblent de plus en plus fournis aux joueurs
pour lui rappeler qu’ils progressent bel et bien. A l’image des magasins en
soldes qui couvrent leurs vitrines de chiffres les plus gros possibles tout en
cachant leur véritable valeur ajoutée, leurs collections originales.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Difficile pour moi de comprendre cette tendance de gamedesign. Peur que le
joueur n'est pas le temps d’adhérer? N’est pas l’énergie de se plonger dans un
imaginaire non calqué sur son quotidien ? Rendre le jeu accessible à tous
(Insert coins, casualification des comportements ?)&lt;br /&gt;
J'ai toujours préfère les jeux d'action/aventure aux jeux RPG et STR, c'est
probablement pour cela que je suis réticent à cette façon de faire du jeu, et
de calquer la gamification sur ce principe de pointification basique.&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>Sur la gamification - Seb Genvo</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification2#c9594720</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:b353c8d8149753ef997b050149cc8421</guid>
    <pubDate>Thu, 19 Jan 2012 18:54:09 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Seb Genvo</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Bravo Olivier, belle analyse ! C'est marrant on est synchro là dessus, j'ai
bossé cette semaine sur le terme pour mon mémoire d'HDR. Personnellement je
rejoins le positionnement de Bogost, qui conseille de se détacher du terme,
plutôt que d'essayer de le redéfinir (ne pas laisser le camp opposé poser les
termes du débat). Il sera en effet toujours difficile de se détacher des
implications béhavioristes de la notion du fait de la fortune de sa définition
première dans les usages. Son analyse sur la rhétorique problématique du mot me
semble aussi intéressante (les termes en -iFication...). Je pense vraiment
qu'il est nécessaire de forger un autre concept, qui renvoie à une approche non
essentialiste des phénomènes ludiques et qui permet de retracer leurs
évolutions et transformations à travers une perspective socio-historique (la
mutation du jeu et la réappropriation ludique de dispositifs ne date pas
d'hier...). Pour cela je préfère parler de ludicisation de mon côté... Bref, on
pourra en reparler très bientôt à Metz &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt; !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A+ !&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#c9480372</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:a8da1258972b8add0a2f5b320263d694</guid>
    <pubDate>Sat, 19 Nov 2011 14:15:52 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;You're so right :p&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. - sseb22</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#c9443813</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:93e49072f9a2348d1142547d4ff357f5</guid>
    <pubDate>Thu, 03 Nov 2011 16:56:55 +0100</pubDate>
    <dc:creator>sseb22</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Je poste juste ce message pour faire mon pinailleur sur l'orthographe. En
effet, je trouve qu'il y a suffisamment de flatteries dans les commentaires, je
n'en ajouterai donc pas ! (même si j'en ai en tête :o)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Est-ce que ta phrase suivante :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;D’ailleurs, à regarder de plus prêt Night trap était prévu pour une console
intégrant des bandes magnétiques VHS. &amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ne pourrait pas être remplacée par :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;D’ailleurs, à y regarder de plus près, Night trap était prévu pour une
console intégrant des bandes magnétiques VHS. &amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#c9440594</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:f4c0faf0c4410675e18d974c91c031e1</guid>
    <pubDate>Thu, 03 Nov 2011 13:48:41 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Pour info, v. 1.2. avec biblio, dont pas mal d'articles scientifiques sont
accessibles soit sur persee.fr soit cairn.info soit gamesandculture.org &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#c9440557</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:e2b52607ba812e3cae5b87b4adc9caea</guid>
    <pubDate>Thu, 03 Nov 2011 13:18:49 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Merci Jeff,&lt;br /&gt;
Références mises à jour dans le billet et le pdf &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Non exhaustive, à compléter avec celles de :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article202&quot; title=&quot;http://www.omnsh.org/spip.php?article202&quot;&gt;http://www.omnsh.org/spip.php?artic...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;et mon chapitre &amp;quot;le game design de la sociabilité dans les MMO&amp;quot;, Granjon,
Denouel, dir. Communiquer à l'ère numérique, Presses des Mines, 2011&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. - JF / Gehan</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#c9437560</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:310a253a23c01118c071699266360f2d</guid>
    <pubDate>Tue, 01 Nov 2011 13:47:32 +0100</pubDate>
    <dc:creator>JF / Gehan</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Olivier,&lt;br /&gt;
Texte très intéressant. Je ne suis ni spécialiste des jeux vidéo, ni de la
narratologie même si je m'y intéresse dans mes travaux sur les mondes virtuels
et que je vais devoir m'y pencher plus sérieusement. De ce fait, il me semble
que l'affirmation suivante (même si j'en comprends bien le sens) &amp;quot;Les médias de
l’oralité, notamment la radio, sont des médias prenant en compte la durée, ils
s’opposent aux médias visuels, notamment l’écrit, qui sont des médias de la
spatialité. Un texte est disposé spatialement, alors qu’un discours oral est
contraint par un dépliement linéaire dicté par le temps&amp;quot; mériterait de plus
amples développements. Je pense notamment aux travaux d'Eco sur le sujet sur
sur les relations spatialité/temporalité/chronologie (mais tu dois certainement
connaître cela). De même que ses travaux apportent des éléments intéressants
sur le travail de &amp;quot;création&amp;quot; du lecteur qui est à mon avis, est bien plus
qu'une illusion (même si là encore je saisis le contexte dans lequel tu
t'exprimes).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Également, après lecture de ce texte, je me dis que tu devrais regarder
certains travaux de Jeremy Douglass avec qui j'ai travaillé à l'UCSD. Cela
devrait t'intéresser : &lt;a href=&quot;http://jeremydouglass.com/&quot; title=&quot;http://jeremydouglass.com/&quot;&gt;http://jeremydouglass.com/&lt;/a&gt; (je ne sais pas si
ses références sont à jour mais il a travaillé sur cette thématique)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Finalement, je serais intéressé par tes références, si tu as 2 minutes
&lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/wink.png&quot; alt=&quot;;)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#c9435837</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:b3a0d1eed991009905a757de4335202b</guid>
    <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 16:48:36 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Merci le bot, toujours aussi flatteur...&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#c9435688</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:5169aa44da12af0acd618eacf0df8148</guid>
    <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 15:26:03 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;D'ailleurs je te dois une analyse de primaires à gauche &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. - Olivier M.</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#c9435682</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:407f8d37a2b63d4bc0e59edbbad74553</guid>
    <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 15:21:17 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier M.</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Merci Florent. Oui je vais m'atteler à la rédaction de cas d'ici peu. C'est
l'introduction d'une série disons &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt; D'ailleurs Being Henry et Trauma sont de
beaux objets, et bien sur les classiques comme Prison Valley y passeront &lt;img src=&quot;/themes/default/smilies/smile.png&quot; alt=&quot;:)&quot; class=&quot;smiley&quot; /&gt; de
toutes manières c'est pour ouvrir des pistes, formaliser mes propres
interrogations. Faut juste que je trouve le temps \o/&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>De la délinéarisation des anciens médias à la procéduralité vidéoludique. Le score du changement pour le transmedia, le webdoc et la gamification. - Florent Maurin</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2011/10/31/De-la-d%C3%A9lin%C3%A9arisation-des-anciens-m%C3%A9dias-%C3%A0-la-proc%C3%A9duralit%C3%A9-vid%C3%A9oludique.-Le-score-du-changement-pour-le-transmedia%2C-le-webdoc-et-la-gamification.#c9435665</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:6c3afd143cf54a4a0506f97eeeb35d1d</guid>
    <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 15:12:29 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Florent Maurin</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;Passionnant article, Olivier. Je l'ai lu avec d'autant plus d'intérêt qu'il
résonne avec la plupart des grandes questions que nous nous sommes posées au
fil du design de Primaires à Gauche.&lt;br /&gt;
Je n'aurais qu'une seule critique : il s'arrête au moment où ça devenait
vraiment intéressant ! J'adorerais lire des exemples fictifs que tu proposerais
pour illustrer tes conclusions, histoire de donner plus de corps à ton
propos.&lt;br /&gt;
Un exercice qui serait sûrement intéressant : partir d'un exemple de webdoc
existant, et essayer de hacker son design par écrit pour expliquer les choix
concrets qu'auraient pu faire les designers, s'ils avaient désiré se rapprocher
d'un objet plus franchement vidéoludique.&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>Musée du jeu vidéo - hCMLMfe</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/02/24/Mus%C3%A9e-du-jeu-vid%C3%A9o#c9430829</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:9720f2df864fa2c8020db20da0651cdf</guid>
    <pubDate>Thu, 27 Oct 2011 15:56:16 +0200</pubDate>
    <dc:creator>hCMLMfe</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;BkTWKWY&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
    
    <item>
    <title>Musée du jeu vidéo - viagra</title>
    <link>http://www.gameinsociety.com/post/2010/02/24/Mus%C3%A9e-du-jeu-vid%C3%A9o#c9430157</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:bd6f384cf0b11d225480964197464e36</guid>
    <pubDate>Thu, 27 Oct 2011 03:02:29 +0200</pubDate>
    <dc:creator>viagra</dc:creator>
    
    <description>&lt;p&gt;kaZPIJY &lt;a href=&quot;http://spjgfr.com/&quot; title=&quot;http://spjgfr.com/&quot;&gt;http://spjgfr.com/&lt;/a&gt; &amp;lt;a href=&amp;quot;&lt;a href=&quot;http://rfzuqc.com/&quot; title=&quot;http://rfzuqc.com/&quot;&gt;http://rfzuqc.com/&lt;/a&gt;
&amp;quot;&amp;gt;roWtPmf&amp;lt;/a&amp;gt; [url=&lt;a href=&quot;http://kjnoas.com/]roWtPmf[/url]&quot; title=&quot;http://kjnoas.com/]roWtPmf[/url]&quot;&gt;http://kjnoas.com/]roWtPmf[/url]&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
  </item>
      
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