Game in Society

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dimanche 24 janvier 2010

SAV le Débat : De la différence entre le bandit manchot, diablo et les MMO

Suite à la diffusion de l'émission Le Débat, des questions sont apparues sur le forum de canardpc. je vous mets la question posée et la réponse que j'ai fournie.

N'étant pas spécialiste et ne disposant pas de chiffres sur le sujet, je ne m'avancerai pas, mais il serait peut-être intéressant de se demander si le jeu vidéo, pour différentes raisons, n'est pas plus susceptible que d'autres pratiques d'entrainer une dépendance chez des sujets en souffrance : - L'interactivité est parfois proche de certains jeux d'argent particulièrement addictifs : quelle différence entre le loot dans un WoW ou un Diablo et un bandit manchot ?

La différence qui me semble fondamentale entre le jeu d'argent et le MMO (ou hack'n slash) n'est pas que dans la mécanique de jeu, mais réside surtout dans la nature du système de rétribution.

Problème de compétence contre hasard

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samedi 23 janvier 2010

Débat TV : violence, addiction, jeux vidéo sur Public Sénat

Ce soir, Public Sénat organise une soirée jeux vidéo, avec la diffusion du reportage génération gamers, suivi d'un débat de 45 minutes auquel j'ai participé, en compagnie du réalisateur David André, de Michael Stora, pychanalyste, connu des gamers, et Justine Atlan, directrice de l'association e-enfance. Je n'ai pas encore vu le résultat, les rush n'étant pas consultables avant émission, donc je vais découvrir le tout ce soir, dès 22h50.

Le cœur du sujet est l'addiction aux jeux vidéo, sur un ton non dramatique, même si la fin aborde très rapidement la violence et le contenu des jeux.

Quelques remarques techniques préliminaires :

  • 45 minutes à la télévision, c'est une réelle opportunité pour discuter, pourtant, il est très difficile de déplacer la problématique centrale imposée par la rédaction.
  • développer une argumentation en phrases courtes et dans un temps imparti est un exercice de rhétorique qui pose quand même de nombreuses questions sur la médiatisation de la science. Comment sortir des arguments stéréotypés est un défi que j'ai essayé de relever, mais vous verrez que la notion d'addiction est totalement naturalisée dans son emploi. A mon avis, tout un travail de formation à la communication médiatique est nécessaire, si on veut que les SHS se déploient dans les médias.
  • se battre contre des croyances est une lutte non pas vaine, mais de longue haleine qui ne se joue pas en une intervention médiatique, mais s'inscrit dans la durée.

En tous cas, une expérience très enrichissante. Je ferai certainement une analyse détaillée en retour. Et bien entendu, j'attends vos remarques et critiques. Et n'hésitons pas à continuer le débat ici

vendredi 22 janvier 2010

Ateliers du jeu vidéo (ENJMIN)

Les comptes rendus des ateliers du jeu vidéo sont disponibles sur le blog Like a gamer, animé par Caroline, étudiante à l'ENJMIN.

Le premier compte-rendu concerne la présentation de Jesper Juul, grande figure des game studies, qui vient de sortir son ouvrage sur le casual gaming : A casual Revoution.

Le second intervenant est Dan Connors, PDG de telltale, où il aborde la question de la distribution par épisodes, en prenant le cas particulier de Monkey Island et notamment le rôle des community manager dans la création d'un lien avec le public.

Bonne lecture.

mercredi 20 janvier 2010

Génération gamers : Qui a peur des jeux vidéo / en-ligne

Pour info, le reportage Génération gamers : Qui a peur des jeux vidéo? est disponible en-ligne. J'en avais parlé ici, je devrais participer à un débat après diffusion, d'ici peu.

Résumé sur Public Sénat :

En revisitant l'histoire du suicide d'un jeune joueur de jeu vidéo présenté par la presse comme une conséquence d'une nouvelle addiction à Internet, ce film propose d'explorer les peurs et fantasmes liés à l'explosion des jeux vidéo en ligne. Quelles sont les conséquences de l'arrivée des écrans dans les chambres des ados? Quelle doit être la bonne attitude des parents face à ces jeux sur Internet qui séduisent plus de 500 000 joueurs en France et rassemblent des dizaines de joueurs connectés dans le monde entier? Comment gérer certains phénomènes de jeux excessifs? Joueurs, psychiatres, parents témoignent d'un phénomène culturel massif, parfois déroutant, mais aussi fascinant. Un documentaire de David André, produit par Amip productions

dimanche 17 janvier 2010

Conférence ICAN jeux vidéo

Pour info, le cycle de conférences de l'ICAN, avec en guest star, Oscar Barda, fidèle lecteur et game designer cascadeur à ses heures perdues (ou l'inverse).

Samedi 23 janvier: 3 conférences libres de l'ICAN

Les conférences libres de l’Institut de Création et d’Animation Numériques

L’ICAN organise trois interventions de haut niveau ce samedi 23 février qui traitent de l’analyse et de la création de jeux vidéo et d’univers ludiques. Conçues par Etienne Armand AMATO pour les étudiants en game design, animation numérique et web design de l’ICAN qui y sont conviés dans le cadre de leur cursus, elles sont ouvertes à tous les étudiants, professionnels, chercheurs ou connaisseurs du secteur multimédia et du loisir électronique.

Samedi 23 janvier, Site de Pole Paris Alternance, amphithéâtre d'Alésia, 99/101 avenue du général Leclerc, 75014, métro Alésia

Programme de la journée

10H-12H : "Une rétrospective des mécaniques des jeux vidéo" par Philippe Dubois, ingénieur et président de MO5.com

14H-16H : "De l'idée au Game Concept" par Oscar Barda, Game Designer indépendant et consultant

16H-18H : "Du jeu de rôle papier au jeu vidéo : logiques croisées de World Building et de Story Design", par Patrice Crespy, concepteur et créateur d'univers ludiques, Game Designer et scénariste

Présentation du contenu des conférences

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Everyday the same day : les promesses du political game

Le dernier jeu de Molleindustria, Every day the same day est à la fois très intéressant et très décevant.

Réalisé en 6 jours, le jeu vous propose de vivre la journée d'un employé de bureau ordinaire. Quand je dis vivre, il conviendrait davantage subir. En effet, le jeu témoigne de l'aliénation du travailleur dans le système capitaliste, notamment dans sa composante mécaniciste. Dépossédé de tout, le travailleur que vous incarnez est condamné à répéter inlassablement les mêmes tâches : du levé, aux embouteillages, jusqu'au boulot,

Everyday 1

Une vie assez grise servie par un graphisme en noir et blanc, assez froid, et plutôt convainquant. Le lassitude naît, l'apathie généralisée et autres thématiques sont bien transcrites. D'un point de vue gameplay, les grandes limitations (interaction quasi nulle) traduisent bien le déterminisme et le manque de liberté de ce cadre moyen.

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vendredi 15 janvier 2010

Here comes a new challenger : Sophie Briard-Auconie

Dans la série, on accuse les jeux vidéo des dérèglements sociaux, et surtout des coups de folie, Mme Sophie Briard-Auconie nous a fait part de ses craintes à l'encontre des jeux vidéo.

Par une équation classique : violence juvénile / meurtre = jeux vidéo, Mme la députée européenne Briard-Auconie (NC) explique le meurtre du Kremlin Bicetre par ces mots :

En faisant mes courses de Noël pour mes enfants, je me suis intéressée à l’offre pléthoriques des jeux vidéos. Pour beaucoup d’entre eux, la violence est omniprésente, crue et devient même l’objectif à atteindre. Le but du jeu est de tuer, de voler des voitures en brutalisant les conducteurs puis d’échapper à la police dans un graphisme et une ambiance qui exhortent à la brutalité. Or, pour certains jeunes, l’usage de ces jeux vidéo représente leur quotidien pendant des heures et des heures. Leurs parents ou leur encadrement ne gèrent pas la nature des scénarii et encore moins le temps qu’ils y passent.

Encore une fois, je ne saurais critiquer les prises de position politique si elles relevaient d'un savoir minimal sur la question. Mais lorsque l'expérience ordinaire personnelle, apolitique, sert de grille de lecture à des problèmes sociaux très vastes, j'ai toujours du mal. C'est un grand classique que de faire valoir son statut de parent pour légitimer sa position sur les jeux vidéo, tant pour l'industrie que le personnel politique... à mon avis, la question de la connaissance du sujet "violence des jeux vidéo" se joue à un autre niveau, plus distancié du drame et des émotions.

Ainsi, de conclure sur la limitation de la vente aux magasins spécialisés et aux adultes est une prise de position lourde de conséquences, et une question qui ne peut être traitée au détour d'un communiqué de presse.

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mercredi 13 janvier 2010

8 bits culture rulez

Les legos et les jeux vidéo font bon ménage, en témoignent les multiples franchises sur console. Pour une fois, nous sortons de cette reconversion marketing, pour admirer cet hymne à la culture 8-bits, réalisé en stop-motion et legos. Classe, il y a même des chances que ça devienne le truc grand public de la décennie cette mode 8 bits, vu la courbe de population qui a grandi avec, le poids financiers de plus important du jeu vidéo, des initiatives comme Amusement. Je remercie nostradamus-IPSOS pour cette prévision, et le blog écrans pour les vidéo.

Entre le vidéo game lives qui remasterise en full orchestra surround les soundtracks cultes des 90s, et les morceaux contemporains remixés à la sauce 8 bits, y a du lourd à venir.

Il y a vraiment des gens très doués dans ce monde.

Bonus track pour les metalleux classiques

lundi 11 janvier 2010

Rock is dead star : Internationale San Diego

Rockstar est bien connu pour ses productions vidéoludiques dont la qualité égale le nombre de critiques et condamnations morales. Pour une fois, ce n'est pas le contenu de leurs jeux qui défraie le microcosme vidéoludique, mais les manières de faire ces jeux. En effet, les femmes des employés de Rockstar San Diego ont écrit une lettre ouverte appelant à changer les conditions de travail de leurs maris.

Les griefs sont nombreux et symptomatiques des problèmes contemporains du travail : dead lines qui se multiplient, impossibilité d'avoir son samedi de libre même pour aller chez le médecin, suppression des semaines de congés, sans parler du climat délétère qui règne entre employés. Conséquences directes : les familles en souffrent et les employés tombent en dépression. Or si les conditions de travaillent n'évoluent pas, une action en justice sera menée.

La lecture des commentaires est d'ailleurs intéressante, puisqu'ils confirment le changement de politique managériale et soulignent que les horaires de boulot oscillent entre 14-16 heures par jour, six jours sur sept. Soit deux fois 35h en une semaine, sans prise des congés payés. Ce même rêve américain dénoncé par GTA IV.... c'est beau. Quant à l'augmentation des salaires, elle est inférieure à l'inflation.

Cet épisode n'est pas sans rappeler celui des EA spouse - mêmes conditions de travail, même initiative par les femmes - et pose encore une fois la question des conditions sociales de production d'un jeu vidéo, déjà dénoncée dans un précédent rapport.

Les conditions de travail décrites ne doivent pas nous faire oublier que le jeu vidéo est une industrie, soumise à des logiques de rentabilité financière qui prennent le pas sur la rationalité de la création d'une œuvre numérique. Et donc, ceci implique l'importation des techniques managériales exogènes opérantes dans les nouvelles techno, services et autres industries créatives.

Pendant ce temps là, en France, un projet de loi est élaboré pour limiter le stress au travail. On devrait faire venir les développeurs pour ressusciter wanadoo éditions ou annexer San Diego.

Affaire à suivre. Mais entre le far west de Red dead revolver et l'every day life au studio, on se demande s'ils ont des scénaristes ou des sociologues....

mardi 29 décembre 2009

Rétrospective 2009. On remet ça en 2010.

Pour fêter cette fin d'année, cette citation lumineuse de Howard Becker en 2002, grand sociologue US, qui devrait être sur frontispice de ce blog :

The “impact” paradigm, in otherwords, has never produced any solid findingsabout the good or bad effects of arts experiences. In this, it might be said, it reproduces the findings of generations of work on the effects of education, which has similarly failed to produce any stable findings about the efficacy of any particular way of imparting knowledge to young people.

Ferguson a montré la même chose pour les jeux vidéo. Les discours sur les médias sont reproduits, inlassablement.

Reste que pour l'addiction, on passe à un stade suivant de catégorisation, une sorte d'individualisation homogénéisante, puisqu'il s'agit d'éclater le public en une somme d'individualités, pour instituer des individus, tous égaux, tous sensibles et victimes potentielles. Et là, à mon avis, le rôle du processus d'individuation, en partie lié à une forme particulière du marché néo-libéral, a un rôle central dans la mesure où on saisit l'individu non plus comme citoyen mais comme consommateur, esseulé, désocialisé.

Par nature addiction et politique sont idéalement incompatibles en démocratie où le citoyen est celui tourné vers le bien commun. L'addiction au jeu vidéo réduit l'individu au consommateur, d'une pratique privée, tourné vers soi et en aucun cas l'intérêt général. Le plus mignon est finalement ce discours "techno-romantisme" - revival du romantisme à la sauce techno. Et si finalement les douleurs de l'âme du romantique étaient recodées dans le langage contemporain en maladies du matérialismes?

Reste que ces politiques d'éducation aux médias (de la pathologisation à la bonne consommation) se positionnent avant tout par rapport aux logiques de production de marchés connexes, et non par rapport à celles de la chose publique. Comme quoi les pouvoirs publics ont un rôle central : ils valident et favorisent l'émergence de marchés, sélectionnent les enjeux et acteurs légitimes... tout en donnant la possibilité de valider deux discours quasi-antagonistes : addiction et serious game. Miracle du capitalisme ou miracle de Noël, y a pas à dire, ils sont fort les marchands du temple.

Bonne fin d'année à tous, je tiens les paris, que 2010 va être riche en discours sociaux sur le jeu vidéo. Les compteurs sont au vert : 68% de jeunes (enfin, sur panel ridicule et antisociologique) choqués par le jeu vidéo... sans compter les menaces d'un fait divers. La violence et l'addiction n'ont pas dit leurs derniers maux.

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