Rapidement, au détour de mon été chargé, je vous signale la parution
d'une série d'articles sur le monde.fr portant sur le serious
game, et plus particulièrement des usages journalistiques de ces jeux. Les
plus vigilants auront remarqué le superbe changement de rubrique, le JV n'est
plus de la technologie ou du loisir mais entre de plein pied dans la rubrique
média.
Pourquoi cette mise à l'agenda du thème et ce changement de
rubrique ?
Les raisons sont triples :
- l'appel à projet
NKM sur le SG date de plus d'un an, et les premières réalisations sont en
cours
- Ian Bogost sort à la rentrée son livre sur le news
gaming, même si en soi l'activité scientifique ne fait plus l'objet de
couverture médiatique
- Le Monde interactif, l'école de journalisme de Lille et Ktm advance se sont
associés pour
produire justement un serious game.... le sujet est secret, mais vu qu'il
sortira fin 2011, soit quelques mois avant 2012, ça sera certainement sur la
fin du monde.
En somme, si j'avais pu dire à une époque que le serious game avait pour
fonction principale d'autolégitimer
les actions des commanditaires... nous avons ici un bel exemple
d'effacement progressif de la distance entre l'information et l'auto-promotion
de ses nouveaux moyens de faire de l'infotainment, qui pose bien entendu un
problème quand à la gestion des sources et la mise en avant d'experts comme
caution scientifique (voir les travaux de Gusfield). Même si ici, ce n'est pas
tout à fait le cas.
Reste à voir comment ils pourront utiliser le jeu vidéo pour faire passer
l'actualité, et surtout comment cela sera perçu par les joueurs, car quand on
voit les interprétations multiples et distanciées de jeux aussi subtils que
Modern Warfare 2... ou même d'un jeu clairement anti-capitaliste comme McDonald Videogames considéré
par certains comme étant un jeu produit par McDo, donc cool et fun... Les
univers de référence, le capital ludique inégal des joueurs, va certainement
poser de gros problèmes, s'ils ne sont pas pris en compte avant même la
conception du jeu. Heureusement, farmville a certainement
socialisé les non-joueurs aux interfaces vidéoludiques...et a réactivé les
savoirs pratiques acquis dans la pré-adolescence de ces publics.
Les logiques de captation des nouvelles audiences, ce qui est à n'en pas
douter le cœur du projet, face à l'hétérogénéité des publics visés (gamer et
non gamer, vieux et jeunes, lecteurs du monde et autre, etc.) est un véritable
défi pour le futur jeu. Enfin, la question des passages du jeu vers le
quotidien en ligne, le "taux de rebond", me laissent dubitatifs et
nécessiteraient une réelle étude de long terme sur les pratiques des joueurs,
croisée avec leurs pratiques de lecture de presse, et enfin leur capitaux
socio-culturels, leur degré de politisation et rapport au politique... étude ce
qui sera sûrement à la charge d'étudiants de l'ESJ.
Je vous invite donc à suivre cette série d'articles bien écrits, par un
passionné de jeux vidéo, qui ont l'immense mérite de rendre grâce à la branche
des game studies.