« Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde du jeu vidéo d’horreur » - CFP
Par olivier le vendredi 14 novembre 2008, 12:14 - CFP - Lien permanent
L’équipe de recherche Ludiciné de l’Université de Montréal, en collaboration avec le Groupe de recherche sur l’avènement et la formation des institutions cinématographique et scénique (GRAFICS) de l’Université de Montréal et le Laboratoire NT2 (Laboratoire de recherches littéraires sur les nouvelles technologies et les nouvelles textualités) de l’Université du Québec à Montréal, sollicite vos propositions pour le colloque international bilingue (français/anglais) intitulé
« Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde du jeu vidéo d’horreur »
L’équipe de recherche Ludiciné de l’Université de Montréal, en collaboration avec le Groupe de recherche sur l’avènement et la formation des institutions cinématographique et scénique (GRAFICS) de l’Université de Montréal et le Laboratoire NT2 (Laboratoire de recherches littéraires sur les nouvelles technologies et les nouvelles textualités) de l’Université du Québec à Montréal, sollicite vos propositions pour le colloque international bilingue (français/anglais) intitulé
« Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde du jeu vidéo d’horreur »
qui se tiendra à Montréal (Québec, Canada), du 23 au 25 avril 2009.
Appel à communications
Puisque la peur est l’émotion la plus ancienne et la plus forte ressentie par le genre humain (Lovecraft), les hommes ont toujours eu un malin plaisir à s’effrayer eux-mêmes. Si la littérature et le cinéma ont été et sont de bons tremplins pour l'expression de l'horreur, il n'en demeure pas moins que l'expérience de la peur est à présent tout aussi intense dans le jeu vidéo.
Si les œuvres littéraires et cinématographiques d’horreur suscitent depuis plusieurs décennies déjà un vif intérêt académique, cet engouement n’est toujours pas présent pour le traitement vidéoludique de l’horreur. Pourtant, depuis la sortie d’Alone in the Dark en 1992, le « survival horror » est devenu un genre prolifique proposant une panoplie de jeux vidéo de grande envergure comme les Resident Evil, Silent Hill et Fatal Frame. Parce qu'il se trouve à la croisée de divers patrimoines culturels, des derniers développements technologiques, et des enjeux à la base de tout objet vidéoludique (soit la navigation spatiale et la survie), le jeu vidéo d'horreur exige une étude approfondie.
Ce colloque international cherchera à aborder les jeux vidéo d’horreur à partir de disciplines et théories diverses. Il visera aussi à combler le vide en études du jeu vidéo entre les théories générales et l’analyse de genres et de jeux particuliers.
Orientations thématiques
Voici quelques exemples de thèmes pertinents dans le cadre de ce colloque.
Dimension historique
- Origines et histoire du jeu vidéo d’horreur
- Impact de l’évolution technologique sur le jeu vidéo d’horreur
Dimension théorique
- Simulation de l’horreur, de la peur et de la terreur
- Contextes narratifs et thèmes du jeu vidéo d’horreur
- Interprétation des œuvres et séries
Dimension intermédiale
- Analyse comparative de l’horreur : jeu vidéo, cinéma, littérature
- Remédiation vidéoludique/filmique/littéraire
Dimension socio-culturelle
- Analyse transnationale du jeu vidéo d’horreur (jeux américains/jeux japonais)
- Implications sociales et culturelles du jeu vidéo d’horreur
- Le jeu vidéo d’horreur et la censure
Dimension analytique
- Esthétique du jeu vidéo d’horreur (éclairage, son, montage, perspective à la première ou troisième personne)
- L’étude de jeux ou de séries vidéoludiques spécifiques (Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, etc.)
Le comité organisateur reste ouvert à toute proposition qui s’inscrit dans l’esprit général de cet appel à communication.
Nous vous prions de soumettre vos propositions au plus tard le 15 janvier 2009 par courriel à l’adresse suivante : thinking.after.dark(at)ca.inter.net.
Votre proposition de communication doit comporter :
- Le titre de la communication et un résumé (500 mots maximum).
- Votre statut, votre établissement de rattachement, votre département et vos coordonnées (adresse postale, numéro de téléphone, numéro de télécopieur et adresse courriel)
- Une courte biographie mettant en relief vos réalisations reliées aux thèmes du colloque (250 mots maximum).
Une sélection de communications présentées au colloque sera publiée dans un numéro spécial de Loading..., la revue de la Canadian Game Studies Association (CGSA).