Rapport du Sénat et les jeux vidéo : le test !
Par olivier le jeudi 20 novembre 2008, 10:05 - rapports et études - Lien permanent
Les politiques tentent de faire leur retour gagnant sur le marché des entrepreneurs de normes et de morale du jeu vidéo.
La dernière production du Sénat a pris le pari ambitieux de faire un état des lieux des nouveaux médias sous l'angle des risques. Ça va parler de violence et d'addiction, de jeunes mais aussi de vieux. Bref, un univers autant balisé" que la seconde guerre mondiale dans les FPS.
Le rapport parviendra-t-il à se démarquer de la concurrence et éviter de tomber dans les pièges du genre ? Alors, recycle-t-il les sciences humaines et sociales ou bien est-il parvenu à dépasser les oppositions classiques ? Sera-t-il le best-seller de 2009 à mettre absolument au pied du sapin? Rien n'est moins sûr! Le test en première mondiale.

Présentation
Vient de paraître le rapport n° 46 (2008-2009) de la commission aux affaires culturelles du Sénateur David Assouline "Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ?"
Ce qui nous intéresse directement, les jeux vidéo, est abordé notamment aux chapitres
III/B/1 "Les addictions numériques : Internet et les jeux vidéo"
III/D/1/c "La violence et les jeux vidéo"
Pathologisation des jeux vidéo pour soigner des jeux vidéo
Cette partie révèle que 7% des collégiens pratiquant les jeux vidéo sont dépendants. (références ici, c'est sorti dans la revue Psychotropes). Je ne critiquerai pas les chiffres mais le protocole d'enquête, à savoir utiliser le score de dépendance d’Orman. C'est une querelle doctrinale et épistémologique chez les psys avec des enjeux pragmatiques de financement de leurs activités existantes. En gros, avoir des sous pour l'addiction aux jeux vidéo permet par externalités de financer leurs centres de désintox aux drogues dures.
Et le rapport de préconiser :
En bref, s'il existe bien une cyberaddiction, plus puissante que la dépendance à la télévision, qui commence à prendre des proportions inquiétantes, la solution est connue : il s'agit du contrôle des parents, qui disposent des moyens pour couper la connexion ou pour maîtriser les horaires de navigation. Les parents doivent en fait avoir conscience qu'Internet peut être une drogue, et qu'à ce titre sa consommation par les enfants ne doit pas être complètement libre.
En tant qu'instance de socialisation, la famille a certainement ce devoir de normaliser les pratiques des jeux, et l'autorité sert à intérioriser les pratiques en société. Par contre, les modalités de prise de conscience sont à revoir, on ne développe pas une éducation raisonnée par la peur, l'incertitude et les potentialités. Il y a des risques, bien entendu, il ne s'agit pas de les minimiser, mais il suffit de les nommer.
Pourquoi parler de drogue sinon de consommation excessive? Cela pathologiserait moins ces médias, éviterait d'importer des représentations sociales de l'imaginaire du junky et permettrait de statuer plus sereinement sur les risques du jeu vidéo. Qui plus est, les pratiques excessives doivent être quantifiées, est-ce faire une partie de solo ou on-line, sachant que les temporalités diverges entre une quête TGV de 10 minutes et une instance de 4 heures où les membres du groupe se sont investis et sont socialement liés les uns aux autres (principe de responsabilité).
Violence et jeux vidéo : fin de la pub
Votre rapporteur estime que l'action de l'État devrait se concentrer sur la publicité faite à ces jeux vidéo, à la télévision ou sur Internet. L'interdiction de promouvoir les jeux déconseillés au moins de 16 ans lui semblerait être une mesure a minima.
L'idée peu sembler bonne, et pourtant.... elle transpose les rationalités en œuvres pour les anciens médias, notamment en matière de régulation des publicités. On peut limiter la diffusion télévisée. Par contre pour les jeux vidéo, une difficulté apparaît. Si on limite la publicité à la télévision, il faut aussi l'étendre à l'internet, et pas seulement les pubs officielles, mais aussi tout le corpus de textes et discours qui vantent les mérites d'un jeu violent.
Reste une grosse difficulté juridique : que faire des sites de jeu vidéo, des forums? Un test pourra faire l'apologie d'un jeu violent, à l'instar de GTA IV qui récolte une moyenne de 97% sur toute la presse spécialisée mondiale, enfin seulement 425 tests. Avec cette loi difficile à contre-carrer, dès lors qu'un jeu est présenté comme un phénomène social, la visibilité s'auto-alimente et s'accroit par un nombre croissant de critiques.
Cette recommandation doit donc s'attaquer :
- à la presse vidéoludique on-line et off-line et donc se heurter aux problèmes du contrôle de l'information, à la liberté d'opinion, et autres droits journalistiques, et ce dans une perspective internationale. Ou alors s'attaquer à la base et pénétrer sociologiquement les journalistes et pigistes du jeu vidéo afin de former des journalistes responsables et policy friendly.
- aux communautés de joueurs, on-line et off-line. L'achat de jeu est aussi lié à la socialisation du joueur. Si ses camarades jouent à des jeux qu'ils trouvent géniaux, l'achat sera plus impérieux. Si le joueur fréquente des forums, va falloir les fermer et les modérer de manière à ce qu'on ne parle pas de GTA. Oui, ce n'est pas de la publicité au sens légal, mais ça contribue de créer un phénomène social autour du jeu.
- au marketing, et là je rigole, car toute l'économie de la presse vidéoludique, qui s'appuie sur le duo preview/test va être remise en cause. Comme alimenter un site si les éditeurs ne donnent plus de dossier de presse ? Comment faire des news si ils ne distribuent pas de nouvelles images ? Effectivement cela pointe une problématique dans le traitement de l'info dans les sites spécialisés et remet en cause leur modèle. Est-ce de l'info ou de la pub? Par extension cela s'étend à tout site web traitant d'objets et biens culturels.
C'est tout simplement irréalisable et surprenant qu'une telle proposition apparaisse dans ce très sérieux rapport, qu'ils n'aient pas étudiés les conséquences de telles suggestions.
Réguler les jeux vidéo : le vide
Si la protection des mineurs sur les nouveaux médias est une préoccupation, elle reste cependant un champ juridique encore largement inexploré. Or, cette question requiert une attention réelle à la hauteur des défis qu'elle pose.
Voilà, une référence aux forums des droits de l'internet, que la gouvernance des jeux en ligne, et rien d'autre:
- en matière de contrôle du temps de jeu, insérer un système intégré à l'ordinateur définissant des créneaux de jeu ;
Existe sur les consoles PS3 et 360
- en matière de contenus, installer un système de contrôle parental. Les éditeurs devraient mieux informer sur le système de classification PEGI ;
Existe sur les PS3 et 360
- la traduction des règles des jeux dans un français simple ;
Alors là je sais pas ce qu'ils entendent par français simple? Hors jargon de gamer que le joueur connait car il pratique? C'est à destination de qui? Des parents ou des utilisateurs?
- et la création d'un site sur le jeu vidéo, à l'initiative des pouvoirs publics, mutualisant les ressources d'éditeurs et d'experts, afin d'apporter aux parents et aux éducateurs une information claire sur les conséquences et les atouts de ce loisir.
Ah quand l'information sauve le monde. Où est le rôle des parents dans cette histoire, cette autorité appelée à l'aide précédemment? dans tous les cas, je parie qu'ils vont copier le modèle US d'ici peu.
Eduquer aux jeux vidéo
Ah enfin, un peu de prévention pour un sénateur PS, ça le fait...
Votre rapporteur souhaiterait que l'État aille plus loin en sollicitant des FAI que le message demandant si le logiciel de contrôle parental doit être installé soit une étape obligatoire au cours de la première mise en route d'Internet par un nouvel abonné.
Qu'ils demandent à Steam pour le jeu PC, le Xbox live et PSN le font déjà.
La vigilance parentale passe ensuite sur l'instauration d'un dialogue afin d'apprendre aux enfants « à faire du vélo »118(*). La question est de savoir qui peut inciter et aider les parents à dialoguer avec leurs enfants sur la question des nouveaux médias. Votre rapporteur estime, à cet égard, que les médias traditionnels ont un rôle intéressant à jouer.
Et quand les parents ne savent pas faire du vélo parce qu'ils ne savent pas ce qu'est un vélo?
Pour sa gouverne, nous, l'OMNSH, allons de par la France faire des interventions auprès des éducateurs, nous essayons de vulgariser au maximum le jeu vidéo, d'expliquer ce qu'est un jeu, comment ça marche, quelles sont les logiques, les différences. Bizarrement quand on intervient sur l'addiction on associe un psy et un sociologue, car la pluralité des points de vue est nécessaire pour saisir le rôle du social et du psychologique, leur articulation. Il y a une demande sociale forte, les parents désabusés viennent nous voir car leur fils joue trop, et quand on leur demande sur quoi ils jouent, ils ne savent pas. On leur demande à quoi ça ressemble, et souvent ils n'ont pas pris le temps de regarder, même pas de jouer... juste regarder à quoi ressemble de loin le jeu. Et de leur dire que s'y intéresser est déjà un premier pas. Et d'avoir compris pourquoi ils pouvaient pas arrêter une instance commencée il y a 3 heures comme ça, d'un seul coup, quelles sont les implications pour l'enfant dans le groupe, etc. Est-ce qu'on arrête le chapitre de maman en pleine lecture ?
Conclusion : état des lieux de l'état des lieux
On salue l'initiative. Mais, finalement c'est encore un rapport qui n'a pas pris le temps de connaitre ce qu'il étudie.
Cela n'est pas tant la faute à M. le Sénateur, c'est davantage le modèle de l'expertise qui est à revoir. Un état des lieux ne sert à rien si on n'a pas la distance critique par rapport aux personnes que l'on auditionne. Un peu comme si un directeur de ressources humaines faisait passer des entretiens pour un poste qu'il ne connait, qu'il n'intègre pas le directeur du département concerné dans le processus de décision et qu'il engagerait n'importe qui.
Pour une fois, je sors de la distanciation nécessaire au chercheur padawan, Je vais être normatif, mais la situation l'impose.
Regardons les Etats-Unis et apprenons. Obama vient de nommer des avocats qui pratiquent Second life et les MMO pour régler la question de la régulation. C'est tellement mieux qu'un technocrate qui certes a des ressources pour imposer sa rationalité, mais qui n'est pas capable de dépasser la simple synthèse. Alors la compétence politique, si on s'en fout un peu, doit au moins s'entourer d'une compétence technique réelle. Ne faites pas qu'auditionner des experts, intégrez-les au processus d'élaboration et de décision. Ne vous en servez pas comme caution légitimante. Compétence politique et techniques sont deux choses différentes. La responsabilité du politique
Sinon nous resterons dans la même impasse et serons incapable de légiférer correctement. Pour une fois que les sciences humaines peuvent avoir un rôle social et politique, utilisons les. On n'engage pas la société sur des best-sellers, on essaie de mettre les mains dans le cambouis.
Aller, messieurs les politiques, travaillez plus pour que la société y gagne.
Test
- graphisme/présentation : 11/20 l'interface n'a pas changé, on continue sur le même moteur 2D, liens hypertexte, hiérarchisation des parties, du classique. Efficace mais austère, pouvant rebuter les amateurs de beaux schémas.
- lisibilité/navigation : 12/20, on regrettera l'absence de lien dans le PDF qui renvoie directement aux parties du sommaire
- maîtrise du sujet : 11/20 : des références, parfois obsolètes, parfois intéressantes, mais souvent suprenantes. On ne cite pas Anne Roumanoff (page 45) pour définir internet. Faut pas déconner quand même. Lorie je veux bien, c'est une grande philosophe...
- qualité de l'analyse : 9/20 : des propositions qui renouent avec des fondamentaux, notamment la place des parents. Par contre certains point auraient mérité d'être approfondis, histoire d'éviter des solutions absurdes comme l'interdiction de la publicité.
- imposition de problématique : 7/20 : parler des risques des nouveaux médias, c'est finalement prendre peu de risque. Par conséquent, la problématique déjà balayée mène à une impasse, on a l'impression de relire les productions des années 90. Ah le retro-gaming politiques....
- force de proposition : 7/20 : le dénouement final est décevant sur les jeux vidéo. On pouvait espérer un feu d'artifice de suggestions normatives. Mais finalement l'auteur n'a su conclure son œuvre et laisse la porte ouverte à toutes les fenêtre d'opportunité. Bientôt une suite?
note globale 10/20. On pourra apprécier la tentative de peser le pour et le contre. On sent que le rapport est sorti en phase alpha, des bugs incompréhensibles rendent le discours difficile à embrasser pleinement. Le suivi qualité doit être affiné et le community manager des politiques devraient avoir plus de moyens pour gérer les écarts et suggestions.
Le rapport oscille entre l'analyse pure, l'exercice de style d'un état des lieux et les prises de positions politiques. A vouloir diversifier le gameplay, on n'arrive pas rentrer dedans. On aurait préféré quelque chose de plus scientifique ou de plus idéologique. Dommage.
Verdict: Cela pourra séduire les casual, mais laisse un goût amer d'inachevé pour le public de connaisseurs. Enfin, vu le positionnement de l'éditeur (Sénat) et le savoir-faire de l'éditeur (la commission des affaires culturelles), le public visé composé essentiellement de casual et la campagne marketing, on ne doute pas quant à son succès. Si vous avez un peu de temps, jetez-y un coup d'œil, il a l'avantage d'être gratuit. Ceux qui connaissent déjà le sujet peuvent passer leur chemin et lire Quaderni.
Commentaires
"Pourquoi parler de drogue sinon de consommation excessive? Cela pathologiserait moins ces médias, éviterait d'importer des représentations sociales de l'imaginaire du junky et permettrait de statuer plus sereinement sur les risques du jeu vidéo."
Il y aurait peut-être une autre solution : celle qui consisterait à rappeler que par définition, tout médicament est aussi une drogue, et inversement que toute drogue est aussi un médicament (on pourrait aussi rappeler que tout est jeu, et tout est addiction).
C'est le concept de "pharmakon" développé par Platon et abondamment repris par Bernard Stiegler : un "pharmakon" est à la fois un remède et un poison, et cette définition s'applique magnifiquement bien aux "nouveaux (?) médias". Il resterait donc à socialiser ceux-ci selon une politique pharmacologique.
J'ai pensé à cette piste, mais le problème n'est pas tant que les jeux vidéo soient une drogue, c'est plutôt l'entreprise de requalificaiton d'une pratique qui institue le jeu vidéo en quelque chose de pathologique. Bref, comment naturaliser l'idée qu'un jeu vidéo est un danger. Oui il y a des risques, mais le bon sens voudrait que toute pratique excessive soit risquée.
Si on accepte de partir sur cette base, on considère qu'ils ont réussi leur entreprise de définition. la conséquence directe, comme dans tout enjeu de politique publique (cf Crozier, lacteur et le system), est que celui qui définit le problème apporte en partie son lot de solutions, et donc s'impose dans la prise de décision, en imposant sa rationalité (ou son raisonnement). Grosso modo, si on accepte la définition, on accepte aussi l'idée potentielle du jeu vidéo comme pratique dépossédant le citoyen de sa raison (problème chez les drogués), et donc devenu un déviant pour la société.
Reste une solution, ouvrir le système de décision, l'élargir à un nombre important d'acteurs pour avoir des avis contradictoires - on sent bien que le rapport suit cette idée - mais en même temps il faut aussi associer les nouveaux acteurs / entrants / experts dans tout le processus.
Tu me diras, là il n'y a pas vraiment de mesures, donc pas encore de solution ^^ On est encore ne plein jeu, et on ne sait pas qui va gagner. Aux US, ils financent des programmes de recherche à foison sur ça, donc on va sûrement externaliser la compétence ahah..
Pour revenir à Stiegler dans on article sur les pharmakon, je ne suis pas d'accord sur sa thèse de la pathologie du social. Car c'est avant tout une pathologisation de la société et d'une pratique sociale qui se joue (cf Quaderni, bon faut que je mette l'article en libre accès, je vais négocier). Bref, je préfère renverser, prendre sa conséquence pour la cause. C'est tout le problème des prophéties auto-réalisatrices : dans notre cas, le jeu vidéo est défini comme une pathologie, et donc des acteurs vont tout faire pour qu'effectivement on le considère comme une maladie, ce qui au final assimilera le jeu vidéo à une maladie.
Et je mets de côté le côté business et moral des différents acteurs.