Un joueur de WOW "discriminé" à l'embauche
Par olivier le jeudi 18 décembre 2008, 00:55 - réflexions - Lien permanent
On connaissait l'histoire du chef de guilde recruté pour ses talents in-game, maintenant, on varie le thème, et on obtient celle du postulant refoulé à un entretien d'embauche, car il était joueur de Wow.
Sur le forum f13, un post assez intéressant :
I met with a recruiter recently (online media industry) and in conversation I happened to mention I'd spent way too much time in the early 2000s playing online games, which I described as "the ones before World of Warcraft" (I went nuts for EQ1, SWG and the start of WoW, but since 2006 I have only put a handful of days into MMOG playing - as opposed to discussing them - I've obsessed over bicycles and cycling instead).
He replied that employers specifically instruct him not to send them World of Warcraft players. He said there is a belief that WoW players cannot give 100% because their focus is elsewhere, their sleeping patterns are often not great, etc. I mentioned that some people have written about MMOG leadership experience as a career positive or a way to learn project management skills, and he shook his head. He has been specifically asked to avoid WoW players.
Fake ou confession, la question n'est pas centrale. Par delà le respect d'éthique sur l'intrusion dans la vie privée, ce qui apparait d'intéressant est le fait que :
- la toute puissance du discours sur les effets des jeux vidéo soit à l'œuvre, en filigrane (le jeu absorbe le travailleur).
- la pratique du MMO soit antinomique avec son travail. En terme d'économie du temps, effectivement, les critiques formulées peuvent être retenue, comme pou toute pratique envahissant le travail (alors que le travail envahissant la famille, le privé n'est pas problématique)
- les jeux vidéo entrent en concurrence avec les formes de sociabilités traditionnelles et socialement acceptées.
Plutôt que de s'intéresser aux risques potentiels et aux dérives, ce post nous donne l'occasion de voir en quoi le fait que l'entreprise se sente menacée par un loisir peut être révélateur d'un échec d'un certain idéal du cadre professionnel.
Selon Durkheim (Leçons de sociologie, 1950), le travail est une instance de socialisation centrale dans le système social, dans la mesure où elle permet l'apprentissage du groupe, de ses normes, et le respect de la morale. Travail et jeu ne sont pas tant éloignés, notamment les MMO qui produisent un apprentissage du groupe, de la règle, de la norme, mais sûrement avec non pas tant une moralité différente de celle des organisation professionnelles, mais une structure sociale et un destin du groupe d'un ordre différent. La guilde est plus mobilisatrice, ne serait-ce par les contraintes de "sociation" imposées par le jeu, la pratique du groupe qui donnera une existence et une conscience de son existence, et donc produira pour le joueur une croyance dans l'appartenance, la valeur et l'existence de ce groupe. Bref, le jeu vidéo produirait des "nouvelles formes de subjectivité" pour reprendre Guattari dans Micropolitiques, et aussi des nouvelles formes de sujétion, notamment par la pratique de rationalités à la fois coupées et inscrites dans le réel.
L'idée selon laquelle la figure du joueur est incompatible par essence avec celle du travailleur, ces activités étant opposée, est problématique. Pour autant le "cercle magique" de Huizinga, la membrane qui coupe le jeu de la réalité, semblait préserver le jeu de la réalité. Cette hypothèse s'invalide de plus en plus, certainement parce qu'il s'agit d'une industrie, donc imposition de normes et valeurs par un petit groupe à une majorité (à la différence de la production autonome/endogène dans les sociétés primitives pour Mauss, Manuel, dEthno). les jeux vidéo sont l'objet d'un effacement des frontières. Ne serait-ce parce que la pratique peut être quantitativement importante (temps et investissement), et concurrencer d'autres pratiques (média, internet, etc.), mais aussi par la pénétration de problématiques du monde réel, d'idéologies et croyances, l'interculturalité, etc....
Pourtant ce cas de discrimination nous invite à renverser la question. Notamment en s'en référant à Paugam (RFS, 1999), et sa problématique de l'intégration dans l'entreprise. L'intégration d'un individu dans son entreprise est mesurable selon deux critères : la satisfaction du travail et la stabilité de l'emploi. Une "intégration assurée" est l'intégration qui combine satisfaction et stabilité. Les problèmes apparaissent quand un des deux, ou les deux critères ne sont pas remplis, pouvant mener à "l'intégration disqualifiante", qui entraine un désengagement du travailleur du groupe et produit de l'apathie. D'un point de vue psychologique, la dépression n'est jamais très loin. Etre hors du groupe revient à ne plus s'intéresser à son destin, et par conséquent désengage et par extension, en suivant Durkheim, marginalise l'individu dans le système social.
Le fait que l'entreprise marginalise le joueur laisse entr'apercevoir que ce n'est pas tant la pratique du jeu qui serait envahissante, mais plutôt que l'entreprise serait incapable de gérer un joueur et de lui offrir un cadre d'intégration assurée. Cette "crise de confiance" de la part du recruteur est davantage révélatrice d'un mouvement plus général de précarité (chômage, crise éco) et individualisme (rapport utilitariste aux syndicats par exemple).
Piste à creuser, même si cela est un bel avertissement pour le prétendant : ne surtout pas entrer dans ce groupe qui le stigmatisera comme déviant potentiel et dans lequel il ne pourra s'intégrer (mauvaise ambiance, rapport à l'autre entâché par la présomption d'usage excessif, etc.).
Je sais, j'ai trop l'habitude d'invoquer le social pour saisir le jeu vidéo, mais encore une fois, la croyance sociale dans l'effet du jeu a des conséquences assez étonnantes, allant jusqu'à contaminer des sphères étrangères au jeu et pouvant nuire à la socialisation des joueurs.
Un cas marginal qui, s'il se répand, devrait générer pas mal de chômage. Je me disais bien, la crise financière c'est à cause des MMO. Et tous les chômeurs sont des addicts de WOW. Capitalisme immatériel, jeu virtuel, même combat.
Ca me fait penser qu'un journaliste nous avait demandé de montrer en quoi Kerviel était un joueur compulsif... l'entreprise de marginalisation du joueur serait-elle une logique explicative? D'ailleurs, je lui conseille de défendre ce point de vue et de plaider l'irresponsabilité, ainsi qu'à tous ceux qui commettent des infractions : feu rouge grillé (burnout), facture impayée (sim city avec des codes), consommation excessive d'alcool (GTA)....pour les crimes c'est déjà fait.