Questions posées (p. 8-9):

1. Y a-t-il des technologies qui peuvent limiter les contacts nocifs entre les enfants et d'autres personnes?

2. Y a-t-il des technologies qui peuvent limiter la capacité d'accès des enfants à des produits inappropriés et / ou des contenus illégaux en ligne?

3. Existe-t-il des technologies qui peuvent être utilisées pour responsabiliser les parents, leur permettre d'avoir plus de contrôle et d'informations sur les services en ligne de leurs enfants?

Trois thèmes centraux retenus :

  • sollicitation sexuelle et rencontre off-line (p. 15)
  • harcèlement et cyber-intimidation (p. 18)
  • exposition à un contenu problématique (p. 20)
  • autres

Les recommandations (p. 37-41)

Sont intéressantes et assez mesurées. Dans les grandes lignes, le rapport :

  • préconise la collaboration entre les différents acteurs (industriels publics, association, etc.)
  • encourage les initiatives des différents réseaux sociaux en matière d'outil technologiques
  • évite de privilégier une seule technologie, mais plutôt favorise l'existence de plusieurs technologies conjointes (le rapport évoque que les plus jeunes maitrisent de mieux en mieux les stratégies de contournement des filtres par exemple)
  • favorise les missions d'éducation, d'information, avec les acteurs sociaux
  • met en avant le rôle des parents, dans le choix des technologies, dans le surveillance des pratiques des plus jeunes

Un rapport bien mesuré, bien que le terrain soit trop centré à mes yeux sur les outils technologiques, les déclarations des différents PR des réseaux sociaux, et n'accorde donc pas assez de place à l'observation.

Future research

Pour ma part, J'aurai accentué la dimension "terrain", c'est à dire les comportements en ligne des plus jeunes, leur pratique des nouvelles technologies, et j'aurai relié le tout au contexte familial (compétence technique et connaissance des parents de ces technologies) et aux caractéristiques socio-économiques (le point 4 de leurs limites, "future research" page 21), pour faire une économie de la famille et des cercles d'amis, off-line.

En conclusion une opposition classique de deux écoles : celle pratiquée par Harvard, en sociologie des usages (centré sur l'objet) et, la formation plus européenne en sociologie des pratiques (centré sur l'individu).

Ce qui manque cruellement est justement comment un jeune peut être exposé, comment il rentre en contact :

  • sa socialisation au web : par des amis, sa famille
  • par le web : réseaux sociaux, pratiques de chat avec amis IRL par exemple, puis après apprentissage dans la baie, surf à l'aventure en plein océan.

J'ai fait ça pour les MMO, et il apparaît que les facteurs extérieurs (niveau d'étude et économique des parents, réseaux d'amis du joueur, pratique des parents, conditions de la discussion en famille, équilibre, etc.) pèsent beaucoup quant à la pratique du jeu vidéo, notamment des MMO. Je pense que c'est pareil pour les réseaux sociaux. Tout ceci est une question d'apprentissage, et la question de sécurité devrait être reformulée en terme de capacité des plus jeunes à analyser et comprendre les logiques d'internet.

L'état de l'art est par ailleurs assez intéressant, bien que très US-centered.

Bref, un rapport bien fait, qu'on peut lire rapidement en sautant les parties.