Le lien entre violence et jeux vidéo est une construction
Par olivier le jeudi 22 janvier 2009, 09:58 - rapports et études - Lien permanent
Voici a priori un camarade de lutte. Un
article scientifique, Christopher J. Ferguson, The school
shooting/violent video game link: causal relationship or moral panic?
(p
25-37), paru dans le Journal of Investigative Psychology and Offender
Profiling démontre qu'il n'y a pas de liens entre jeux vidéo et violence,
et qu'il s'agit davantage d'une "panique morale".
Le plus intéressant est qu'il démonte les protocoles d'enquêtes établissant le lien entre jeux vidéo et violence, et offre une perspective plus sociologique de la construction de la doxa actuelle, enfin de la vulgate scientifique.
Cette panique morale vient généralement dans un contexte de guerres de culture:
La panique morale apparaît dans les guerres de culture qui se produisent dans une société, bien que les croyances morales soient souvent déguisés en « recherche » scientifiques, souvent de mauvaise qualité. Chacun de ces groupes, les politiciens, les médias et les chercheurs en sciences sociales, ont, sans doute, des motifs pour promouvoir ces croyances hystériques sur la violence dans les médias, et les jeux vidéo en particulier. (p. 30)
Le chercheur entend ainsi mettre en avant les logiques soutenant la construction des jeux vidéo comme objet problématique.
Quelques points explicatifs / des critiques:
- la réputation du chercheur, connu et reconnu comme anti-jeu (p. 31-32), là encore la réputation est un concept difficile à mesurer (quantitativement on peut voir le nombre de publication, citation, invitation et faire un ratio entre sujet sur un problème et fréquence d’apparition du chercheur en question). Surtout, comment mesurer la dimension positive. Même les twit sur le net, les digg et autres indicateurs de popularité n’indiquent pas sur la qualité du papier, mais sur l’intérêt. Voter « + » est là pour recommander, et non valider. La quantité ne fait pas forcément la qualité de la réception. Nous préférerons la visibilité qui n’a pas cette dimension positive. Dans ce cas l’exposition médiatique de certains experts n’est pas forcément liée au discours : quantitativement « pro » et « anti » s’affrontent, plutôt alternent, presque à part égale. Ce qui compte c’est davantage le cadrage journalistique qui impose une problématique particulière (voir quaderni ). Au sein de cette problématique, les experts se positionnent, pour ou contre, mais ont du mal à sortir de la ligne éditoriale des médias.
- les agences de financement préfèrent accorder des fonds lorsqu'il y a un problème (P. 32). Y a qu’à voir les politiques publiques de recherche actuelles en matière de jeu vidéo. Enfin pour la Franc,e le plus intéressant est que le jeu vidéo est souvent la vitrine. En effet, les chercheurs sur la dépendance, pour pouvoir recevoir des financements intègrent les jeux vidéo dans des programmes plus classiques. Par exemple : dépendance au jeu d’argent et jeux vidéo
- la violence des JV est un moyen pour les politiques de montrer qu'ils se sentent concernés par les jeunes (p. 32-33). La loi sur la délinquance des mineurs, dont l’objet était explicitement les « jeunes », n’avait donc pas besoin des jeux vidéo pour se présenter comme préoccupés par les mineurs. Il semblerait que ce soit plutôt une logique bien plus irrationnelle. Je me souviens d’un entretien avec la secrétaire du député Depierre qui avait ainsi déposé un amendement 30 minutes avant la sortie, pour interdire les jeux vidéo violents suite à l’affaire Rule of roses. Les raisons, y avait un débat autour, fallait en parler. Comme quoi le suivisme n’est pas que le monopole du peuple…
- cela permet aussi d’attirer un électorat de droite (bon là il manque quand même des enquêtes, et ça sent bon le présupposé). D’autant que les accusateurs et tenants d’une politique de régulation des jeux vidéo ne sont pas forcément de droite aux USA. Il n’y a qu’à voir les positionnements d’Hilary Clinton ou de Ségolène Royal.
Le lien entre violence et jeu vidéo relèverait ainsi d’une croyance socialement partagée, même si l’auteur n’indique pas comment s’est construite cette croyance. Ce qui apparaît clairement et le degré performatif de ces croyances et comment elles cadrent les futures recherches. (un sujet pour c dans l’air : la recherche instrument de la reproduction du discours social ou de l’épistémé?) :
Ces croyances sociétales deviennent la base pour les nouvelles histoires de la première heure et lancent des appels de «recherche» sur le problème potentiel. Plus la panique morale se développe, plus la recherche qui soutient cette pratique est sélectionnée. (p. 32)
Conclusion :
Même si l'accent est mis sur des intérêts «incessant» dans des jeux violents, les plus anciens (les enseignants, les parents, les psychologues, etc), peu familiers avec la culture du jeu ne sont tout simplement pas dans la perspective d'évaluer ce qui constitue ces intérêts «incessant», et ce qui relève du développement normal ou même de la bonne santé." (p. 34)
Alors effectivement connaître l’objet peut servir à éviter dans des conclusions hâtives, y a qu'à voir les derniers reportages sur dofus, mais en même temps l’argument générationnel ne tient pas. C’est avant tout une question de méthode, d’ouverture aux objets et concepts émergents. Il y a une corrélation entre âge et désintérêt des jeux vidéo, ou entre responsabilité administratives dans des organismes de recherche. Quant on voit le bazar que c’est de trouver un financement, il ne faut pas s’étonner que certains aillent au plus offrant.
Non, j’aurai tendance à dire qu’il s’agit avant tout de science, de positionnement dans le champ scientifique. Un nouvel objet est souvent réapproprié par d’anciens cadres analytiques, d’anciennes pratiques scientifiques. Nous touchons là la dimension technicienne de la recherche, notamment dans la perpétuation d’un ensemble de méthodes, d’intérêts qui permettent la constitution d’un champ homogène, une école de pensée, une bande de potes au final qui défendent leur savoir faire pratique.
Les raisons sont nombreuses, la difficulté essentielle étant l’articulation entre approfondissement d’un savoir par la constitution d’un ensemble d’études se renforçant mutuellement (validation par pair) et la production d’innovations qui doivent être dans la continuité de l’état de l’art, et enfin l’invention d’un nouveau modèle d’analyse, en rupture avec un ordre doctrinal existant. J’aurai tendance à dire que la professionnalisation de la recherche, les intérêts pragmatiques, l’adéquation entre l’offre et la demande, contribuent à figer le marché de l’invention scientifique en sciences sociales. D’autant que la croyance dans la validité des résultats précédents se traduit par une intériorisation des mécanismes d’étude, de la méthodologie. Ce que Bachelard condamnait, en parlant de la toute puissance de l’empirie qui tend à techniciser la production, et par extension automatiser les résultats. Il y a certainement un travail réflexif à produire sur les méthodes, l’épistémologie, la construction sociale, économique et politique du milieu de la recherche. Ce qui est souvent vrai c’est que les penseurs ne sont pas reconnus dans le champ, par exemple Foucault, Deleuze n’ont pu avoir de postes académiques, même si des générations plus tard ou à l’étranger ils sont étudiés. Weber, Elias ont galéré pour trouver un poste. Et pourtant, on les cite plutôt que les mandarins de l’époque.
Bref, tout ça pour dire que l’âge est un facteur parmi d’autres. Il existe ainsi des plus jeunes qui sont d’excellents instruments de la reproduction pour reprendre Bourdieu, et des plus vieux à la marge.
Un article assez intéressant, avec ses limites, que je vous mets ici: The school shooting/violent video game link: causal relationship or moral panic?
Commentaires
Merci d'avoir linké l'article, le lien donné plus haut ne marchait pas sur mon navigateur.
J'aurais quand même une remarque sur le quatrième point : "cela permet aussi d’attirer un électorat de droite". Tu as bien fait de rectifier ensuite, parce que de très nombreuses critiques (parmi les plus virulentes) contre les "jeux vidéo violents" (au fait, est-on sûr de vraiment savoir ce que ça veut dire ?), voire contre les jeux vidéo tout court, se recrutent à gauche et à l'extrême-gauche. Un simple exemple : l'auteure de l'appel de Cologne contre les "jeux de tueurs" est membre de la section locale d'ATTAC.
Ceci mis à part, est-ce que dans ton infinie bonté tu pourrais aussi récupérer et donner le lien de l'étude suivante ? http://www.psycontent.com/content/w...
Il s'agit d'une étude longitudinale, faite par trois chercheurs allemands, qui prétend que les jeux vidéo violents sont le facteur causal numéro 1 de passage à l'acte vers une criminalité violente. Je l'avais déjà mentionnée dans un de mes articles, mais j'aimerais savoir comment ils se sont débrouillés pour en arriver à une telle conclusion. Et va savoir pourquoi, je suis trop timide pour la leur demander directement. Merci d'avance.
Argh, j'ai pas accès à cette base. Amis psy! à vous de jouer!
Sinon, tu as accès à la base Springer ? Parce qu'il y a un lien vers une autre étude intéressante : http://www.gamepolitics.com/2009/01...
(désolé de te prendre pour mon dealer)
Oublie le précédent message, je viens de télécharger l'étude. Bon, malgré la couverture médiatique un peu alarmiste des uns et des autres, les auteurs sont très modérés dans leurs conclusions et ils reconnaissent les limites de leur étude. Pas de quoi fouetter un chat, finalement.