En jouant à GTA, je me suis dit que nous avions affaire à une oeuvre de fiction comme nous n'avions eu depuis longtemps. Loin des best-sellers normalisés de l'édition, du marché du porno chic embourgeoisé (contrôle social et institutionnalisation de la déviance + immixtion sur pratique privée), des blockbuster gentillets et individualistes au possible (ouh mon Dieu, ma vie est pas cool, mais quand même l'amour c'est trop bien - idéologie du pauvre quand toute ascension sociale et impossible?) ou la prolifération de musiques acidulées (l'emo-core, le hip hop, versions édulcorées pour non-déviants), GTA est le récit d'une désillusion en opposant un immigrant plein de rêves, qui quitte son pays par pression sociale (famille, passé, etc.) pour ce qu'il croit être un el dorado.

Premières minutes de jeu, Niko Bellic découvre que son cousin n'est en fait qu'un employé dans une compagnie de taxi, soumis, pauvre, mais qui ne peut s'empêcher de fuir dans la croyance que tout est possible. C'est peut-être le contraste entre l'enthousiasme artificiel so american de Roman Bellic, avec le scepticisme de Niko qui donne tout sa puissance au récit. Disons que ça met en condition, et la suite des événements est certainement d'une rare violence symbolique et sociale. La plongée dans le crime, la pression sociale des groupes fréquentés, les flics véreux, les politiciens corrompus, le tout soutenu par des radio au libéralisme exacerbé, des émissions télé étalant vulgairement le nouveau rêve americain : get rich or die. Je pense que Rockstar pourrait rajouter l'impératif catégorique de Séguéla : si a 50 ans on n'a pas une rolex, on a raté sa vie.

On est tellement moins de l'hégémonie américaine, de l'impérialisme culturel.... un coup d'oeil à l'équipe de développement... ils sont Anglais (basé à Edimbourg).

Bref, revenons à l'article. Car pour pouvoir juger le jeu, il faut y jouer, et le journaliste semble avoir pris le temps de se plonger dans Liberty City. C'est plus exigeant qu'une projection ou la lecture d'un dossier de presse. Là il faut au moins passer 30 heures - d'où la débilité des critiques qui accompagnent le jeu à sa sortie. Mais ça vaut certainement le coup.

Les gens qui n'y jouent pas pensent que c'est la paroxysme de la violence virtuelle décérébrée, alors qu'ils sont à chaque itération des médias narratifs de plus en plus radicaux et sophistiqués.

La complexité de la phase d'écriture, de la mise en forme du récit est assez bien résumée :

Imaginez Victor Hugo essayant d'écrire les Misérables avec Jean ValJean, sous le contrôle de chaque lecteur, et vous avez une idée de ce que Houser essaie de faire. Le jouer est à la fois l'audience et le fantôme - Poltergeist malicieux - dans la machine.

Et l'article continue sur The Lost and damned - J'y ai pas encore joué je reprends le texte - chronique aux accents faulkneriens des derniers jours nostalgiques d'un groupe de biker, vivant sur la gloire passée des 70s, convaincus qu'ils sont les derniers vrais américains. Si ça donne pas envie, par delà le jeu.

Enfin, l'article conclue sur le débat tendance des milieux légitimistes du jeu vidéo : le jeu vidéo est-il un art? Pour Houser :

Dès qu'on qualifie les jeux vidéo d'art, entre dans et peinture, alors la liberté est morte. C'est argument n'est que pour l'ego des gens. Et mon ego n'a pas besoin de me dire je suis un artiste. Je me déteste suffisamment pour ça.

J'aurai tendance à rejoindre Houser, d'autant que si le jeu vidéo devient art, il subira un processus d'institutionnalisation, l'imposition de règles esthétiques et narratives, sera financé par les ministères de la culture, et enfin dépossédé de l'essence même du jeu : la liberté. Quand on voie comment les jeux physiques devenus sports se sont vidés de leur violence, ont dépossédé de leurs références et valeurs, que l'Etat a standardisé et imposé les modalités de la domination au sein des jeux, par exemple en réglant à l'extrême la boxe, violente et épique durant l'Antiquité (voir Norbert Elias).

Alors, ne nous réjouissons pas de cet article. C'est la première pierre vers la fin du jeu vidéo et des derniers espaces grand public de critique sociale , loin du psychologisme/individualisme ambiant qui ignore superbement les contraintes sociales (la famille n'est pas le social, le social définit la famille, les capitaux culturels, économiques) et politiques. Alors les GTA, violents? Oui, d'une rare violence contre les idéalismes matérialistes de la société de consommation. C'est finalement assez paradoxal que ce soit la quintessence de la société des loisirs - le jeu vidéo - qui offre cette vision désenchantée de l'Amérique. Comme quoi, tout n'est pas noir ou blanc. La déviance de GTA est certainement ailleurs que dans le débat sur la violence, elle réside peut-être au niveau du discours. Et condamner systématiquement cet objet de la contestation et de la critique du système est un phénomène des plus inquiétant. Le pathologiser de la sorte est un pas indirect vers un contrôle politique du normal et de l'acceptable.