GTA IV dans le Time
Par olivier le mercredi 18 mars 2009, 09:19 - réflexions - Lien permanent
A l'occasion de la sortie de l'add-on The lost and Damned, GTA IV s'est vu offrir une double page dans le TIme du 23 février, en ouverture de la rubrique Art, devant les Oscars.
L'article "Wheel life", par Lev Grossman, est peut-être le premier article dans un média généraliste qui soit par delà le bien et mal du jeu vidéo. Ok, ça commence par des chiffres, mais surtout ça pointe le paradoxe suivant relevé par par Dan Houser:
vous avez un jeu vidéo qui raconte l'histoire d'un immigrant qui se découvre lui-même et se perd en Amérique - c'est le jeu - alors que les films traitent d'un super héros en armure de fer -Iron Man), et un autre sur une voiture, tiré d'un Comics (Speed Racer).
Par delà ce commentaire d'une ironie certaine - et peut-être de mauvaise foi, car Houser réduit les films de la même manière que les médias réduisent d'habitude les jeux - se pose une question : la puissance narrative, la gravité des thèmes n'est peut-être plus le monopole du livre ou plus récemment du cinéma.
En jouant à GTA, je me suis dit que nous avions affaire à une oeuvre de fiction comme nous n'avions eu depuis longtemps. Loin des best-sellers normalisés de l'édition, du marché du porno chic embourgeoisé (contrôle social et institutionnalisation de la déviance + immixtion sur pratique privée), des blockbuster gentillets et individualistes au possible (ouh mon Dieu, ma vie est pas cool, mais quand même l'amour c'est trop bien - idéologie du pauvre quand toute ascension sociale et impossible?) ou la prolifération de musiques acidulées (l'emo-core, le hip hop, versions édulcorées pour non-déviants), GTA est le récit d'une désillusion en opposant un immigrant plein de rêves, qui quitte son pays par pression sociale (famille, passé, etc.) pour ce qu'il croit être un el dorado.
Premières minutes de jeu, Niko Bellic découvre que son cousin n'est en fait
qu'un employé dans une compagnie de taxi, soumis, pauvre, mais qui ne peut
s'empêcher de fuir dans la croyance que tout est possible. C'est peut-être le
contraste entre l'enthousiasme artificiel so american de Roman Bellic,
avec le scepticisme de Niko qui donne tout sa puissance au récit. Disons que ça
met en condition, et la suite des événements est certainement d'une rare
violence symbolique et sociale. La plongée dans le crime, la pression sociale
des groupes fréquentés, les flics véreux, les politiciens corrompus, le tout
soutenu par des radio au libéralisme exacerbé, des émissions télé étalant
vulgairement le nouveau rêve americain : get rich or die. Je
pense que Rockstar pourrait rajouter l'impératif catégorique de Séguéla :
si a 50 ans on n'a pas une rolex, on a raté sa vie.
On est tellement moins de l'hégémonie américaine, de l'impérialisme culturel.... un coup d'oeil à l'équipe de développement... ils sont Anglais (basé à Edimbourg).
Bref, revenons à l'article. Car pour pouvoir juger le jeu, il faut y jouer, et le journaliste semble avoir pris le temps de se plonger dans Liberty City. C'est plus exigeant qu'une projection ou la lecture d'un dossier de presse. Là il faut au moins passer 30 heures - d'où la débilité des critiques qui accompagnent le jeu à sa sortie. Mais ça vaut certainement le coup.
Les gens qui n'y jouent pas pensent que c'est la paroxysme de la violence virtuelle décérébrée, alors qu'ils sont à chaque itération des médias narratifs de plus en plus radicaux et sophistiqués.
La complexité de la phase d'écriture, de la mise en forme du récit est assez bien résumée :
Imaginez Victor Hugo essayant d'écrire les Misérables avec Jean ValJean, sous le contrôle de chaque lecteur, et vous avez une idée de ce que Houser essaie de faire. Le jouer est à la fois l'audience et le fantôme - Poltergeist malicieux - dans la machine.
Et l'article continue sur The Lost and damned - J'y ai pas encore joué je
reprends le texte - chronique aux accents faulkneriens
des derniers
jours nostalgiques d'un groupe de biker, vivant sur la gloire passée des 70s,
convaincus qu'ils sont les derniers vrais américains
. Si ça donne pas
envie, par delà le jeu.
Enfin, l'article conclue sur le débat tendance des milieux légitimistes du jeu vidéo : le jeu vidéo est-il un art? Pour Houser :
Dès qu'on qualifie les jeux vidéo d'art, entre dans et peinture, alors la liberté est morte. C'est argument n'est que pour l'ego des gens. Et mon ego n'a pas besoin de me dire je suis un artiste. Je me déteste suffisamment pour ça.
J'aurai tendance à rejoindre Houser, d'autant que si le jeu vidéo devient art, il subira un processus d'institutionnalisation, l'imposition de règles esthétiques et narratives, sera financé par les ministères de la culture, et enfin dépossédé de l'essence même du jeu : la liberté. Quand on voie comment les jeux physiques devenus sports se sont vidés de leur violence, ont dépossédé de leurs références et valeurs, que l'Etat a standardisé et imposé les modalités de la domination au sein des jeux, par exemple en réglant à l'extrême la boxe, violente et épique durant l'Antiquité (voir Norbert Elias).
Alors, ne nous réjouissons pas de cet article. C'est la première pierre vers la fin du jeu vidéo et des derniers espaces grand public de critique sociale , loin du psychologisme/individualisme ambiant qui ignore superbement les contraintes sociales (la famille n'est pas le social, le social définit la famille, les capitaux culturels, économiques) et politiques. Alors les GTA, violents? Oui, d'une rare violence contre les idéalismes matérialistes de la société de consommation. C'est finalement assez paradoxal que ce soit la quintessence de la société des loisirs - le jeu vidéo - qui offre cette vision désenchantée de l'Amérique. Comme quoi, tout n'est pas noir ou blanc. La déviance de GTA est certainement ailleurs que dans le débat sur la violence, elle réside peut-être au niveau du discours. Et condamner systématiquement cet objet de la contestation et de la critique du système est un phénomène des plus inquiétant. Le pathologiser de la sorte est un pas indirect vers un contrôle politique du normal et de l'acceptable.
Commentaires
Post très intéressant. J'ai développé quelques remarques ici : http://uneheuredepeine.blogspot.com...
Merci pour le post!
J'en ai fait un commentaire (voir lien ci-dessus)
Ca m'a donné envie de relire Boltanski, et j'ai eu l'impression de "vivre" littéralement l'inverse du jeu vidéo.