Bref, tout le monde est content, le buzz est lancé, la campagne de pub voit ses coûts rationalisés, les divers groupent se positionnent auteur de ce jeu, chacun a son actualité, Circulez, il n'y a rien à voir.

Du réalisme esthétique au réalisme discursif

Par delà la controverse, une double tendance semble s'affiner:

  • on passe de la dénonciation du jeu vidéo en général, en tant que pratique, à une dénonciation des contenus, non pas sur le mode opératoire jeu vidéo = violence, mais bien sur la question du réalisme.
  • le réalisme a souvent été incriminé, souvenez-vous du premier Mortal Kombat et ses sprites digitalisés qui avaient affolé la presse généraliste, mais ici il la question du réalisme n'est plus esthétique, elle devient discursive, elle touche aux propos du jeu et non plus seulement à un ersatz pixelisé d'image photo-réaliste.

Enfin, quand je parle de contenus, je précise présupposés contenus. Il n'y a qu'à voir le cas Resident Evil où avant même sa sortie le jeu était considéré comme racistes par certains. Idem pour Six days in Fallujah: le jeu n'est pas sorti qu'il suscite l'ire de certains médias et autres entrepreneurs de morale.

Cette tendance semble consacrer d'une part une certaine institutionnalisation du jeu vidéo, à savoir qu'un système de critique se développe (dont ce blog fait partie dans sa modeste contribution), des règles déontologiques, techniques, de création commencent à voir le jour - ce qui était craint par Dan Houser. Chaque jeu pet maintenant faire l'objet d'une critique potentielle, les médias généralistes ont de plus en plus un blog consacré, certes le blog n'est pas encore une rubrique, mais cela témoigne d'une conscience de la potentialité/réalité (selon que la rédaction est au fait de la chose) du jeu vidéo comme loisir de masse, et donc comme sujet pouvant intéresser le lectorat.

Dès lors les prises de position dans les médias doivent se spécialiser. Si la vieille antienne de l'addiction et de la violence fonctionne toujours aussi bien, l'analyse plus précise permet une diversification des polémiques autour du jeu vidéo. De la moralité de la violence supposée des jeux, on passe à la moralité des discours tenus, par delà la violence. En effet, dire qu'un jeu vidéo offrant de vivre un événement guerrier historique est violent serait idiot voire tautologique.

Les jeux vidéo et l'actualité

L'autre tendance concerne le jeu vidéo en soi, pas seulement les discours gravitant autour. Le réalisme historique est un ressort classique des productions de jeu de guerre : que ce soient les images d'archives de Medal of Honour, les historiens sollicités dans Cossacks, le jeu vidéo a toujours aimé l'histoire, se tourner vers le passé et proposer de l'explorer par le biais de la simulation ludique.

Mais là encore, une nouvelle tendance émerge, le passage du récit historique au récit d'actualité. Lors d'une conférence avec Alexis Blanchet sur les jeux vidéo de guerre après le 11 septembre, nous avions étudié en quoi le 11 septembre avait pu influencer l'industrie. Premier présupposé de recherche : le 11 septembre a tellement traumatisé les américains, que l'industrie doit être pudique à ce sujet.

Alors, réponse de Normand/chercheur : oui et non. Oui, le 11 septembre a entraîné un changement dans les scénario de jeux de guerre (je mets dedans les FPS et RTS), mais ce changement traduit le suivisme de l'actualité par l'industrie vidéoludique, et non la production massive de jeux a-historiques, de science fiction ou de fantasy. Je pensais sincèrement que pour ne pas avoir de soucis l'industrie éviterait le sujet du terrorisme islamique. Et là encore, les chiffres parlent d'eux-même :

Jeux de guerre mauco 2008

J'ai classé les productions de guerre (FPS et RTS) en fonction du contexte du récit : contemporain, historique, fantaisie, science-fiction, et la tendance est plutôt lourde : on a un énorme pic de productions des jeux prenant place dans un contexte contemporain entre 2003 et 2007.

Il faut expliquer cela par deux facteurs :

  • endogène : l'industrie du jeu vidéo reproduit ce qui marche, décline les contextes à l'infini, là les jeux de guerre en contexte contemporain. L'achat de la licence Tom Clancy par Ubi Soft joue un rôle considérable dans la production de jeu de guerre contemporaine
  • exogène : le 11 septembre a inspiré un passage des guerres de front à du micro-conflit où la menace terroriste prévaut sur l'invasion d'un pays méchant.

2003, car les délais moyens de production ne permettent pas de sortir un jeu triple A en adéquation avec l'actualité, d'où le temps de latence.

Donc effectivement, le réalisme peut être incriminé, les jeux ne sont pas pour autant des éditorial games ou des jeux avec un discours politique critique envers le pouvoir. Le contexte contemporain permet avant tout de développer non pas tant de nouvelles formes de jeu, mais "saisit" le joueur, le plonge dans un environnement familier. Ils ne sont pas non plus hégémoniques ou l'expression de la domination impérialiste américaine sur le monde. Si la lecture est OTAN-centrée, ce qui est glorifié est la compétence des professionnels de la guerre, des groupes d'élites, de la technologie, et autres façons de concevoir la guerre, plus que les idéaux/valeurs/intérêts pour lesquels la guerre a lieu. La rhétorique de la guerre propre n'est pas pour autant soutenue à l'extrême, c'est la guerre de, par et autour de la technologie avant tout, avec comme point culminant de l'horreur technologique : la menace nucléaire. Call of duty 4 en est la synthèse archétypale (que ce soit avec Tchernobyl ou avec les terroristes qui font tout péter).

La pudeur demeure quand même, car si la menace moyen-orientale est forte dans les jeux, un nouveau continent de méchants prend son envol : l'Amérique du Sud, et ses apprentis dictateurs (néo-marxistes si possible) qui grouillent au Mexique (GRAW) ou au Vénézuela (Mercenaries). Là encore, le côté exotique esthétique se combine avec une résurrection du spectre de la menace communiste post-guerre froide. D'ailleurs les cocos s'ils ne sont plus identifiés comme un peuple mais un groupuscule, sont toujours présents, y a qu'à voir Crysis, sauf que là ils ne sont pas la seule menace. Y a des représentations politiques tenaces, et rien ne vaut les spectres d'anciennes menaces pour l'immersion et l'émotion du joueur.

Et là encore, nouvelle évolution : le référentiel n'est plus le cinéma, le roman historique, mais la télévision. Les jeux de guerre contemporains sont des relectures de l'imagerie télévisuelle, lorgnant davantage du côté du reporter de guerre de CNN, style caméra au point (ah l'excitation de la caméra de Gears of War) que vers la Ligne Rouge.

Conclusion :Retour sur Atomic Game.

6difCe qui change ce n'est pas tant le contenu des jeux que le positionnement des journalistes, entrepreneurs de morale et autres. La tradition du récit historique est qui plus la marque de fabrique de Atomic Games, et sa célèbre série des Close Combat.

On a encore une fois une évolution de la critique du jeu vidéo, ce qui au final est un bien, car des attaques précises poussent à des prises de position mieux stigmatisantes, et donc au final la production d'une argumentation moins généraliste. Ce qui ne veut pas dire que les discours ne sont pas toujours les mêmes (pro vs. anti, question des effets, blablabla), ils deviennent juste approfondis.

On finira sur la citation du général McNab, ex-SAS :

En Amérique, un vieillard et un enfant de 12 ans savent ce qui s'est passé à Fallujah. C'est à la TV, il existe des livres à ce sujet. Le jeu est une extension naturelle de cela, c'est du folklore.

Et le folklore, la culture populaire n'a pas la légitimité suffisante pour se permettre des remakes dans le style de la Chute du faucon noir, Redacted et autres films encensés par la critique. La culture populaire est avant tout une interprétation du monde, pas sa "réalité objective", au travers de prismes multiples.

D'où ma question : est-ce vraiment la bataille de Falloujah qui sera mise en scène ou bien la mise en scène de la bataille, sa construction médiatique ? Des anciens militaires ayant participé à l'opération ont été auditionnés, mais pour autant le récit, l'imagerie n'empruntera-t-elle pas davantage à l'histoire écrite par CNN.