Falloujah et l'évolution de la question du réalisme
Par olivier le jeudi 16 avril 2009, 10:03 - réflexions - Lien permanent
Il y a quelque jours enflait une polémique autour d'un jeu développé par Atomic game et édité par Konami : Six Days in Fallujah, un FPS qui propose de revivre la bataille irakienne éponyme de 2004, bataille qui a fait un nombre de morts considérables pour les britanniques.
La polémique se résume assez bien : on ne peut pas faire un jeu qui touche à un fait de guerre aussi récent et douloureux, selon Tim Collins, colonel du 1er bataillon de l'armée britannique, en interview dans le Daily Mail, alors que pour les pro-jeux vidéo, c'est aberrant qu'un média qui a fait ses choux gras sur la médiatisation du conflit donne des leçons de déontologie à un autre média. ,
Jusque là, rien d'anormal : les associations de victimes jouent les victimes, les officiers formateurs comme le Sergent John Mundy jouent la carte de la formation via le jeu.
Et puis on a aussi ce groupe spécialisé dans la lutte contre la guerre, Stop the war coalition, qui alors occupé à la médiatisation de guerre en Angleterre, se positionne par ce jeu vidéo. Nous avions déjà eu droit à un groupe anti-guerre dans l'affaire Ubisoft et America's Army en août dernier.
Bref, tout le monde est content, le buzz est lancé, la campagne de pub voit ses coûts rationalisés, les divers groupent se positionnent auteur de ce jeu, chacun a son actualité, Circulez, il n'y a rien à voir.
Du réalisme esthétique au réalisme discursif
Par delà la controverse, une double tendance semble s'affiner:
- on passe de la dénonciation du jeu vidéo en général, en tant que pratique, à une dénonciation des contenus, non pas sur le mode opératoire jeu vidéo = violence, mais bien sur la question du réalisme.
- le réalisme a souvent été incriminé, souvenez-vous du premier Mortal Kombat et ses sprites digitalisés qui avaient affolé la presse généraliste, mais ici il la question du réalisme n'est plus esthétique, elle devient discursive, elle touche aux propos du jeu et non plus seulement à un ersatz pixelisé d'image photo-réaliste.
Enfin, quand je parle de contenus, je précise présupposés contenus. Il n'y a qu'à voir le cas Resident Evil où avant même sa sortie le jeu était considéré comme racistes par certains. Idem pour Six days in Fallujah: le jeu n'est pas sorti qu'il suscite l'ire de certains médias et autres entrepreneurs de morale.
Cette tendance semble consacrer d'une part une certaine institutionnalisation du jeu vidéo, à savoir qu'un système de critique se développe (dont ce blog fait partie dans sa modeste contribution), des règles déontologiques, techniques, de création commencent à voir le jour - ce qui était craint par Dan Houser. Chaque jeu pet maintenant faire l'objet d'une critique potentielle, les médias généralistes ont de plus en plus un blog consacré, certes le blog n'est pas encore une rubrique, mais cela témoigne d'une conscience de la potentialité/réalité (selon que la rédaction est au fait de la chose) du jeu vidéo comme loisir de masse, et donc comme sujet pouvant intéresser le lectorat.
Dès lors les prises de position dans les médias doivent se spécialiser. Si la vieille antienne de l'addiction et de la violence fonctionne toujours aussi bien, l'analyse plus précise permet une diversification des polémiques autour du jeu vidéo. De la moralité de la violence supposée des jeux, on passe à la moralité des discours tenus, par delà la violence. En effet, dire qu'un jeu vidéo offrant de vivre un événement guerrier historique est violent serait idiot voire tautologique.
Les jeux vidéo et l'actualité
L'autre tendance concerne le jeu vidéo en soi, pas seulement les discours gravitant autour. Le réalisme historique est un ressort classique des productions de jeu de guerre : que ce soient les images d'archives de Medal of Honour, les historiens sollicités dans Cossacks, le jeu vidéo a toujours aimé l'histoire, se tourner vers le passé et proposer de l'explorer par le biais de la simulation ludique.
Mais là encore, une nouvelle tendance émerge, le passage du récit historique au récit d'actualité. Lors d'une conférence avec Alexis Blanchet sur les jeux vidéo de guerre après le 11 septembre, nous avions étudié en quoi le 11 septembre avait pu influencer l'industrie. Premier présupposé de recherche : le 11 septembre a tellement traumatisé les américains, que l'industrie doit être pudique à ce sujet.
Alors, réponse de Normand/chercheur : oui et non. Oui, le 11 septembre a entraîné un changement dans les scénario de jeux de guerre (je mets dedans les FPS et RTS), mais ce changement traduit le suivisme de l'actualité par l'industrie vidéoludique, et non la production massive de jeux a-historiques, de science fiction ou de fantasy. Je pensais sincèrement que pour ne pas avoir de soucis l'industrie éviterait le sujet du terrorisme islamique. Et là encore, les chiffres parlent d'eux-même :
J'ai classé les productions de guerre (FPS et RTS) en fonction du contexte du récit : contemporain, historique, fantaisie, science-fiction, et la tendance est plutôt lourde : on a un énorme pic de productions des jeux prenant place dans un contexte contemporain entre 2003 et 2007.
Il faut expliquer cela par deux facteurs :
- endogène : l'industrie du jeu vidéo reproduit ce qui marche, décline les contextes à l'infini, là les jeux de guerre en contexte contemporain. L'achat de la licence Tom Clancy par Ubi Soft joue un rôle considérable dans la production de jeu de guerre contemporaine
- exogène : le 11 septembre a inspiré un passage des guerres de front à du micro-conflit où la menace terroriste prévaut sur l'invasion d'un pays méchant.
2003, car les délais moyens de production ne permettent pas de sortir un jeu triple A en adéquation avec l'actualité, d'où le temps de latence.
Donc effectivement, le réalisme peut être incriminé, les jeux ne sont pas
pour autant des éditorial games
ou des jeux avec un discours politique
critique envers le pouvoir. Le contexte contemporain permet avant tout de
développer non pas tant de nouvelles formes de jeu, mais "saisit" le joueur, le
plonge dans un environnement familier. Ils ne sont pas non plus hégémoniques ou
l'expression de la domination impérialiste américaine sur le monde. Si la
lecture est OTAN-centrée, ce qui est glorifié est la compétence des
professionnels de la guerre, des groupes d'élites, de la technologie, et autres
façons de concevoir la guerre, plus que les idéaux/valeurs/intérêts pour
lesquels la guerre a lieu. La rhétorique de la guerre propre n'est pas pour
autant soutenue à l'extrême, c'est la guerre de, par et autour de la
technologie avant tout, avec comme point culminant de l'horreur
technologique : la menace nucléaire. Call of duty 4 en est la
synthèse archétypale (que ce soit avec Tchernobyl ou avec les terroristes qui
font tout péter).
La pudeur demeure quand même, car si la menace moyen-orientale est forte dans les jeux, un nouveau continent de méchants prend son envol : l'Amérique du Sud, et ses apprentis dictateurs (néo-marxistes si possible) qui grouillent au Mexique (GRAW) ou au Vénézuela (Mercenaries). Là encore, le côté exotique esthétique se combine avec une résurrection du spectre de la menace communiste post-guerre froide. D'ailleurs les cocos s'ils ne sont plus identifiés comme un peuple mais un groupuscule, sont toujours présents, y a qu'à voir Crysis, sauf que là ils ne sont pas la seule menace. Y a des représentations politiques tenaces, et rien ne vaut les spectres d'anciennes menaces pour l'immersion et l'émotion du joueur.
Et là encore, nouvelle évolution : le référentiel n'est plus le cinéma, le roman historique, mais la télévision. Les jeux de guerre contemporains sont des relectures de l'imagerie télévisuelle, lorgnant davantage du côté du reporter de guerre de CNN, style caméra au point (ah l'excitation de la caméra de Gears of War) que vers la Ligne Rouge.
Conclusion :Retour sur Atomic Game.
Ce qui change ce
n'est pas tant le contenu des jeux que le positionnement des journalistes,
entrepreneurs de morale et autres. La tradition du récit historique est qui
plus la marque
de fabrique de Atomic Games, et sa célèbre série des Close Combat.
On a encore une fois une évolution de la critique du jeu vidéo, ce qui au final est un bien, car des attaques précises poussent à des prises de position mieux stigmatisantes, et donc au final la production d'une argumentation moins généraliste. Ce qui ne veut pas dire que les discours ne sont pas toujours les mêmes (pro vs. anti, question des effets, blablabla), ils deviennent juste approfondis.
On finira sur la citation du général McNab, ex-SAS :
En Amérique, un vieillard et un enfant de 12 ans savent ce qui s'est passé à Fallujah. C'est à la TV, il existe des livres à ce sujet. Le jeu est une extension naturelle de cela, c'est du folklore.
Et le folklore, la culture populaire n'a pas la légitimité suffisante pour
se permettre des remakes dans le style de la Chute du faucon noir
,
Redacted
et autres films encensés par la critique. La culture populaire
est avant tout une interprétation du monde, pas sa "réalité objective", au
travers de prismes multiples.
D'où ma question : est-ce vraiment la bataille de Falloujah qui sera
mise en scène ou bien la mise en scène de la bataille, sa construction
médiatique ? Des anciens militaires ayant participé à l'opération ont été
auditionnés, mais pour autant le récit, l'imagerie n'empruntera-t-elle pas
davantage à l'histoire écrite
par CNN.

Commentaires
Pour commencer, je n'aime pas l'expression "jeu de guerre", car pour moi le wargame est un genre bien précis. Tout au plus, je classerais ce jeu dans la catégorie des "jeux de films de guerre", au même titre que les Call of Duty, car son but me paraît être avant tout . Du coup, j'offre ma réponse à ta dernière question.
Ceci étant dit, autant je n'ai pas de problèmes à jouer à la guerre, ou à "jouer au film de guerre" dans un jeu qui se situe dans un univers fictif ou dans le contexte d'une guerre "digérée" par l'Histoire (empire napoléonien, seconde guerre mondiale, et même Viêtnam), autant je fais un blocage avec une guerre qui n'est même pas encore terminée (les créateurs d'Armored Fist nous avaient déjà fait le coup avec la guerre du Kosovo).
Sinon, joli graphique (mis à part le "annulé" à l'extrémité de l'axe des X).
Le wargame n'est pas le war game, en fait mais l'expression concerne davantage le genre du récit et le type d'événement (la guerre)que le type de jeu. C'est toujours compliqué les typologies pour le jeu vidéo.
Pour le graphique, le "annulé", sont les jeux programmés qui ont été annulés ^^
Ah, d'accord. Au temps pour moi.
En ce qui concerne le terme de "jeu de guerre", ce qui m'agace le plus, c'est la manière dont les médias généralistes le reprennent.
Depuis longtemps la morale n'existe plus dans les studios de création des jeux vidéos, enfin surtout au niveau des financiers, qui savent pertinemment qu'un jeu trash a un avenir quasi assuré, s'il est réalisé.
Violence, sexe, drogue, péchés en tout genre: comme dans le cinéma, le succès est presque garanti.
Un comité éthique devrait être instauré en amont des équipes.
Mais l'appât du gain et surtout en période de crise, l'emportera toujours.
Il y aura toujours un studio plus réfractaire que les autres pour créer la polémique.
C'est valable pour la création numérique comme toute industrie: musicale, littérature, cinéma, chimie, automobile...
L'argument jeu vidéo violent = business est en partie vraie, le rating est un enjeu, mais de plus en plus on assiste à des limitations, des contenus épurés/retravaillés (affaire Manhunt 2 ou RE5). Pour ce qui est du sexe, il y a des progrès, car Leisure Suit Harry c'est pas très folichon.
Enfin, cette critique s'adresse surtout à GTA (sauf à considérer les drogues de combat comme des drogues de junky, mais la dimension technologique prend le pas, cf. Haze sur PS3), dont le but est justement de mettre en scène la carrière d'un déviant (et le discours sur la critique du système qui pousse à la déviance). Même dans Bioshock, la prise de drogue de combats est avant tout le point culminant de cette utopie libertaire (Rapture, la ville du jeu), qui a sombré à cause de la recherche de satisfaction des plaisirs (et des drogues justement). C'est donc assez compliqué.
La question de la déontologie des créateurs de jeu est effectivement quelque chose d'intéressant à étudier. Si elle n'est pas institutionnalisée avec un "comité éthique" (ça me rappelle quand même furieusement le code Hayes), les nouveaux entrants commencent à développer un sens critique. Je pense notamment aux étudiants de l'ENJMIN avec qui on a eu une discussion suite à un cours sur la régulation européenne du jeu vidéo. Certains mettaient en avant leur responsabilité. Je pense aussi au cours sur l'analyse idéologique, et combien ont considéré l'intro de call of duty 4 comme "la plus scandaleuse intro du jeu vidéo".
Après pour ce qui est des financiers, le gros problème est qu'ils viennent en partie d'un milieu hors jeu vidéo ; qu'il y a une rupture depuis le milieu des années 1990 entre éditeur / studio de développement ; que la gestion du risque financier incombe à l'éditeur.; que les financiers + marketeux pèsent sur l'orientation éditoriale
Non, le plus compliqué va être à mon avis la diversification des entreprises de jeu vidéo (cinéma, télé, etc.) qui va renforcer le rôle des financiers (seuls capables d'agencer les différentes activités et donc d'évaluer ce qui est rentable selon leur grille de lecture).
Un article intéressant, sur le rôle des financiers dans l'industrie, et de l'Etat dans la constitution d'un marché supposé "libre" (exemple de la silicon valley) :
Neil Fligstein, "le mythe du marché", ARSS, 2001
http://www.persee.fr/web/revues/hom...))+AND+(+%2Baccess_right%3A(free)+)&words=fligstein&words=free
A Lire sur le blog playtime du monde pour prolonger la discussion:
http://playtime.blog.lemonde.fr/200...
Go for someone who makes you smile because it takes only a smile to make a dark day seem bright. zwughc226108