De l'obsolescence de l'actualité

Un début de réponse tient en fait à l'actualité du jeu vidéo japonais pour adulte, notamment le retrait d'une "simulation de viol" par amazon, en février dernier, comme l'indique la suite du message reçu :

In Rapelay, gamers direct a character to sexually assault a mother and her two young daughters at an underground station, before raping any of a selection female characters. http://www.feministpeacenetwork.org/?s=Virtual+rape

Lucette Lupien

Pour précision Rapelay est une production japonaise, dans le genre hentaï. Cet jeu est à mettre en perspective dans la culture japonaise, ses fantasmes sexuelles et les problématiques de domination masculine et soumission féminine. Il ne s'agit pas de cautionner, mais juste d'expliquer comment un tel type de jeu peut exister. Pour un descriptif du jeu, allez sur le cynique et provocateur something awfull (site et article déconseillé aux plus jeunes). On y apprend que le jeu est produit par illusionsoft, spécialiste dans les productions videoludiques hentaï, apparemment assez appréciées des utilisateurs. Mais ce jeu a quand même troublé la communauté la plus hardcore.

Bref, la rencontre de contingences culturelles et logiques de production expliquent en partie cela. Le drame majeur étant que ce jeu, alors destiné à un public cible, s'est retrouvé diffusé mondialement via le net, et amazon. Et par conséquent, les réceptions ont été différentes. D'ailleurs, l'un des apports de Katz et Liebes dans leur étude comparative sur la réception du soap opéra Dallas, met bien en avant la pluralité des réceptions en fonction des appartenances culturelles et nationales.

Si ce jeu marginal a eu son heure de gloire, il n'en demeure pas moins que la problématique du sexisme dans les jeux vidéo nécessite un "folk devil" pour accéder à une certaine visibilité et surtout opérer une généralisation et poser la problématique du sexisme non pas dans certains jeux vidéo, mais dans les jeux vidéo, au sens large. Erreur de stratégie, et surtout erreur analytique.

Alors oui, GTA3 permet de consommer les services de prostituées, mais l'acte sexuel n'est pas figuré, seulement allusif : la caméra se fige, la voiture se secoue, le héros regagne des points de vie et perd de l'argent. Dans San Andreas, on peut même faire bosser des prostituées; les joueurs ont compris qu'en les faisant bosser et en les tuant, ils récupéraient de l'argent. Cette manipulation n'apparaît pas dans le manuel et n'est pas encouragée par le jeu. C'est une technique de jeu élaborée et diffusée par les communauté de joueurs. De toutes façons, suite à ça, Rockstar a fortement redressé le tir dans son dernier opus. Le sexe est quasiment absent, le mode hot coffee transformé. On ne simule plus l'acte, mais le passage à l'acte (plan large en extérieur sur l'appart du lieu du crime) est couronné par un message "succès hot coffee". Rockstar a intégré et détourné les critiques dans GTA 4, que ce soit l'addiction (allez dans option, temps de jeu, commentaires sont goûtus). Idem pour hot coffee. Le fait même que ce ne soit plus une phase de jeu mais un succès est à mes yeux une jolie boutade, et donne encore plus de profondeur au discours socio-politique du jeu, capable d'intégrer les discours sur la série. Mais revenons à cette histoire de sexisme et de domination masculine.

Domination esthétique, renversement moral

Concernant les formes de la masculinité dans le jeu vidéo, Kline parlait de masculinité militarisée, représentation de l'homme guerrier issue des liens jeu vidéo et armée. Je pense qu'il s'agit davantage de l'interculturalité du jeu vidéo, le fait qu'ils s'inspirent des représentations culturelles. Je ne crois pas que le jeu vidéo produise encore une culture propre à ce sujet. Au mieux préserve-t-elle un public mineur et joue-t-elle sur son horizon d'attente. D'ailleurs la majorité des discours politiques sont en adéquation avec l'idéologie dominante, les formes de domination de l'Etat.

Le jeu vidéo est plutôt complètement incapable de saisir la sexualité. Les protubérances des personnages féminins (série Dead or Alive ou Leisure Suit Harry en tête), témoignent davantage d'une tendance à l'hypertrophie des signes de la féminité, et paradoxalement une négation des attributs sexuels masculins - les entrejambes sont lisses (pensez à l'émoi suscité par le kimono de Ryu). D'un point de vue genré, on observe que paradoxalement aux stéréotypes sexuels, les femmes de jeu vidéo sont dans un interstice très étrange, entre exaltation esthétique du corps féminin, et transpositions des attributs moraux masculins dans un corps de femme. Comme le souligne Laura Fantone, le rapport au corps dans les mondes numériques y est pour quelque chose :

Entant que femme (ou sujet genré), la possibilité d'avoir un corps virtuel pour jouer avec est une approrpiation libératoire des espaces, des actions et des récits, mais ces technologies ne sont pas conçus pour nous. En un sens, je reconnais, avec Braidotti que la surreprésentation des femmes sans incarnation corporelle peut entraîner une réduction du physique à une "pure surface, sans profondeur ni extériorité, un théâtre mobile du soi" Laura Fantone, "Final Fantasies: Virtual Women's Bodies", Feminist Theory, 2003; 4; 51

Quid de la figure des héroïnes ? Je vous livre un extrait d'un article de Margherita Balzerani sur Lara Croft :

Les traits de ce stéréotype féminin comportent une personnalité marquée et indépendante, déterminée à atteindre ses objectifs et se positionnant aux antipodes des rôles que la discrimination sexuelle a dévolu aux femmes dans le cadre du modèle social traditionnel du patriarcat : la guerrière amazone lutte sur les champs de bataille ou effectue des travaux de force. Elle évolue dans des univers d'heroic fantasy ou de reconstitution historique médiévale épique, dans lesquels ces talents physiques peuvent être remarqués.

Finalement, les héroïnes de jeux vidéo sont l'hybridation d'une part des techniques du corps masculin et d'autre part de la domination esthétique. On assiste à un phénomène de reproduction des valeurs, mais de re-négociation du sens assez intéressant. Quant aux PNJ, par essence, ils sont asservis aux désirs et volontés du héros-joueur. Le jeu est une lutte pour la domination, et quand cette lutte est opérée par un agent représentant un dominé (dans la vraie vie), le dominé devient dominant par l'action du joueur, le dispositif ludique. Bref, quand on joue une héroïne, par delà les critères sociaux de la domination masculine, le dispositif de jeu ignore cela: femme, enfant, homme, loup, pikachu, le gameplay est finalement tellement normalisant que les distinctions sociales explosent, ou du moins s'asservissent à la rationalité du jeu. Le représentation cède le pas sur les logiques de l'action individuelle, là est à mes yeux le grand apport du jeu vidéo, ce qui le distingue fondamentalement des autres médias.

Conclusion

Pour finir, pensons aux recherches de l'anthropologue Françoise Héritier qui ont montré avec un brio certain qu'aucune société matriarcale n'a existé, même dans les sociétés primitives. SI les femmes ont une place prépondérante, les fonctions politiques incombent toujours aux hommes. La domination masculine vient d'une peur primitive, celle du lien entre sang et mort : les femmes lors des menstruations perdant le sang ont été assimilées d'un commun accord entre les sexes (et c'est là où la notion de domination doit être aussi vue comme un accord du dominé) dans les divers peuples à des êtres plus faibles. Si les sociétés ont évolué depuis, ce rapport de soumission a perduré, perdure et semble être en passe de continuer. Sauf peut-être dans des univers où le corps n'est plus que signe, le chair pixel, les fondements mêmes de la distinction n'ayant plus cours. Après, rien n'empêche les joueurs de réinjecter les hiérarchies sociales dans les jeux.

D'où pour conclure : les différences culturelles ne sont que des dérivations de cette peur primitive. Nous ne pouvons relativiser la culture de la domination de la femme dans les jeux japonais, seulement l'expliquer - ce qui n'est pas légitimer surtout quand on confond violence, force et domination.

Reste à voir comment une industrie à vocation mondiale, telle que le jeu vidéo, reproduit et renégocie ces formes de domination. L'exemple de Lara Croft et autres héroïnes met en avant que le jeu impose une rationalité autre, parfois bien plus forte que les croyances socialement partagées. Si cela vaut pour les jeux solo, les jeux en réseaux, investis par les joueurs sont souvent le lieu de rapports sexués classiques. Que ce soit les joueurs qui aident les joueuses, que ce soit la légitimité d'être gameuse dans un univers masculine. Même l'industrie joue la carte de la domination dans ses émissions sur l'univers du jeu vidéo - la scandaleuse émission Play Us. Et pourtant, la féminisation du public laisse entrevoir la possibilité d'un renversement des stigmates. Les blogs de filles joueuses voient le jour,et chose surprenante (huhu) elles ne jouent pas qu'à des jeux du style cooking mama et autres objets de la domination masculine.

Par delà tout ça, l'industrie a du progrès à faire. Car quand un éditeur engage une fille pour être chef de projet pour des jeux de fille au motif : "t'es une fille, tu dois savoir ce qu'elles aiment" (véridique), ou quand on analyse le buzz sur Jade Raymon presque plus important que celui du jeu qu'elle promeut (Assassin's Creed) on se dit que la route est longue, de part et d'autre de la manette... et que le jeu vidoé comme grammaire amoureuse, y a peut-être mieux autre chose.

En espérant que cette courte réflexion engage celles des féministes et des gender studies, afin qu'elles évitent l'écueil d'une condamnation systématique, sans s'intéresser au contenu de la chose. Finalement, quand on étudie un peu sérieusement le jeu vidéo, les féministes pourraient même vouer un culte à ses héroïnes.

EDIT : voir aussi bien entendu, l'ouvrage clef du genre dans les jeux vidéo, et notamment le retour critique de l'auteur : Jenkins (Henry), From barbie to mortal kombat: further reflections