Et là où cela nous intéresse c'est que le DSM-V est sur le point d'inscrire comme pathologie l'apathie, l'achat compulsif et l'addiction à l'internet" (p. 67). En effet, des dispositions à l'égard de l'ordre socio-politique - l'apathie -, à l'égard de la société de consommation - l'achat compulsif - à l'égard de pratiques culturelles - addiction à l'internet - bref tout ce qui relèverait a priori de la sphère privée tomberait sous le joug du DSM, et par conséquent, une fois ces termes diffusés dans la culture populaires pourraient devenir naturalisés.

Arrêter d'avoir envie d'arrêter ? (merci Johnny)

Car c'est là la grosse difficulté pour notre addiction au jeu vidéo. Le principe de base, pour le profane du DSM et autres outils psychiatriques que je suis, c'est qu'une addiction ne peut exister sans qu'elle soit nommée. Certaines pratiques de consommation, notamment de drogues dures pourront faire l'objet d'une qualification rapide, mais d'autres pratiques de consommation ne sont pas si évidente. Pour qu'il y ait un drogué, il faut que la personne veuille aussi arrêter mais ne puisse pas le faire. Or dans la majorité des cas ce sont les parents et non les joueurs qui souhaitent que leur progéniture arrête (ou leur mari ou femme pour les adultes).

Là entre le politique et le médiatique : l'addiction au jeu vidéo ne peut exister que :

  1. si le joueur veut arrêter mais ne peut pas. Problème, les joueurs ne veulent pas arrêter, donc il faut faire naître la conscience d'une pratique anormale et pathologique
  2. pour que cette conscience se développe, il faut que le joueur ait les outils cognitifs, comme par exemple définir le jeu vidéo comme addictif. Qualifier la pratique d'excessive ne permet en rien de pathologiser et inscrit la pratique dans l'économie temporelle et sociale, et donc ne relèverait pas du psychiatrique. Qualifier la pratique comme addictive fait entrer le jeu vidéo dans la sphère de compétence et d'administration par le psychiatrique.
  3. le DSM permet facilement, par son système de critères de plus en plus diffusés et surtout diffusables, d'offrir une redéfinition de sa pratique. Comme le souligne Lane citant ses collègues, les critères du DSM sont tellement bas et larges, que potentiellement 50% des américains peuvent se reconnaître quelques fois dans leur vie dans les critères du DSM (Lane citant Kessler, Berglund and al. 2005, p. 57)
  4. les médias jouent un rôle d'amplification classique en cadrant le jeu vidéo autour de l'addiction. Cette mise à l'agenda (qui se traduit aussi par intentions), ne traduit pas tant la volonté des médias d'opérer une panique morale, mais plutôt reflète les rapports de force internes des différents entrepreneurs de morale. Les tenants de l'addiction ayant bien fait leur travail de publicisation et de démocratisation du concept, la définition devient naturalisée.

En somme, ces 3ème assises du jeu vidéo inscrivent dans la pierre l'addiction au jeu vidéo. D'un point de vue purement ludique, on peut dire que les tenants de l'addiction ont gagné (heureusement que ce ne sont pas les tenants du jeu vidéo rend schtroumpf). Leur stratégie de naturalisation du concept passe avant tout par le rendre incontournable de la question des jeux vidéo, de manière à ce que le débat ait toujours lieu, que la problématique soit saillante. Nous ne nions pas qu'il puisse y avoir des pratiques problématiques, nous contestons juste l'imposition de problématique.

Avec un peu de chance, vue la capacité (extra)ordinaire du marché à proposer de nouveaux biens et services, on aura bientôt des gourous industriels new-age (libertarien?) qui voudront nous libérer de l'envie d'arrêter, de mettre fin à cette culpabilité naturalisée. Et là la boucle sera bouclée : comment soigner la pathologisation et non plus la pathologie, un beau pas vers l'institutionnalisation totale des nouvelles addictions sans drogue.

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