Synthèse assises du jeu vidéo : politics owned
Par olivier le lundi 8 juin 2009, 17:34 - réflexions - Lien permanent
Le compte-rendu des assises du jeu vidéo, 3ème édition est en ligne. en le
parcourant, on découvre les
débats de l'après-midi sur les risques sanitaires liés au jeu vidéo. Un
consensus semble émerger des discussions, du moins se voit affirmer dans le
corps du texte : l'addiction existe, mais il faudrait minimiser
l'impact
.
Si l'affirmation peut sembler anodine, elle marque la naturalisation du concept. Afin de ne pas ressasser les mêmes arguments peu doxa-géniques, je préfère vous faire partager la lecture d'un article de Christopher Lane sur "La surprenante histoire du désordre de personnalité agressive-passive". (Theory Psychology, 2009, vol 19, n°1). Lane entreprend de retracer l'histoire des concepts de désordre de personnalité, plus précisément la "phobie sociale", et ce en s'intéressant aux textes des DSM, la bible des pathologies psychiatriques, aux lettres et débats.
Il apparaît ainsi dans son étude que le DSM est partie d'observations des médecins militaires qui considéraient que certains sujets avaient des difficultés à se soumettre et à exécuter les tâches ordonnées, ceci se manifestant par de l'agressivité. Ce qui est défini comme un comportement en réaction par les médecins militaires sera étonnamment redéfinit comme inhérent à la personnalité (p. 60). par exemple une réaction schizophrénique "qui relève des incidents psychiatriques sporadiques", donc temporaire car réactive, sera requalifiée en schizophrénie, induisant dès lors une disposition comportementale permanente. Plus encore le DSM, en abaissant le seuil de classification des pathologies contribuerait de la sorte à "transformer les barrières entre normal et pathologique" (p. 57), le plus grave étant la diffusion dans la culture populaire.
Se pose donc en plus de la frontière entre le normal et le pathologique, la question du social et de la psyché, à savoir qu'est-ce qui relève de la société, de ses instances de socialisation, son ordre politique, qu'est ce qui relève du moi, et dans une plus large mesure de la liberté individuelle car relative à la sphère privée.
Et là où cela nous intéresse c'est que le DSM-V est sur le point d'inscrire comme pathologie l'apathie, l'achat compulsif et l'addiction à l'internet" (p. 67). En effet, des dispositions à l'égard de l'ordre socio-politique - l'apathie -, à l'égard de la société de consommation - l'achat compulsif - à l'égard de pratiques culturelles - addiction à l'internet - bref tout ce qui relèverait a priori de la sphère privée tomberait sous le joug du DSM, et par conséquent, une fois ces termes diffusés dans la culture populaires pourraient devenir naturalisés.
Arrêter d'avoir envie d'arrêter ? (merci Johnny)
Car c'est là la grosse difficulté pour notre addiction au jeu vidéo. Le principe de base, pour le profane du DSM et autres outils psychiatriques que je suis, c'est qu'une addiction ne peut exister sans qu'elle soit nommée. Certaines pratiques de consommation, notamment de drogues dures pourront faire l'objet d'une qualification rapide, mais d'autres pratiques de consommation ne sont pas si évidente. Pour qu'il y ait un drogué, il faut que la personne veuille aussi arrêter mais ne puisse pas le faire. Or dans la majorité des cas ce sont les parents et non les joueurs qui souhaitent que leur progéniture arrête (ou leur mari ou femme pour les adultes).
Là entre le politique et le médiatique : l'addiction au jeu vidéo ne peut exister que :
- si le joueur veut arrêter mais ne peut pas. Problème, les joueurs ne veulent pas arrêter, donc il faut faire naître la conscience d'une pratique anormale et pathologique
- pour que cette conscience se développe, il faut que le joueur ait les outils cognitifs, comme par exemple définir le jeu vidéo comme addictif. Qualifier la pratique d'excessive ne permet en rien de pathologiser et inscrit la pratique dans l'économie temporelle et sociale, et donc ne relèverait pas du psychiatrique. Qualifier la pratique comme addictive fait entrer le jeu vidéo dans la sphère de compétence et d'administration par le psychiatrique.
- le DSM permet facilement, par son système de critères de plus en plus diffusés et surtout diffusables, d'offrir une redéfinition de sa pratique. Comme le souligne Lane citant ses collègues, les critères du DSM sont tellement bas et larges, que potentiellement 50% des américains peuvent se reconnaître quelques fois dans leur vie dans les critères du DSM (Lane citant Kessler, Berglund and al. 2005, p. 57)
- les médias jouent un rôle d'amplification classique en cadrant le jeu vidéo autour de l'addiction. Cette mise à l'agenda (qui se traduit aussi par intentions), ne traduit pas tant la volonté des médias d'opérer une panique morale, mais plutôt reflète les rapports de force internes des différents entrepreneurs de morale. Les tenants de l'addiction ayant bien fait leur travail de publicisation et de démocratisation du concept, la définition devient naturalisée.
En somme, ces 3ème assises du jeu vidéo inscrivent dans la pierre l'addiction au jeu vidéo. D'un point de vue purement ludique, on peut dire que les tenants de l'addiction ont gagné (heureusement que ce ne sont pas les tenants du jeu vidéo rend schtroumpf). Leur stratégie de naturalisation du concept passe avant tout par le rendre incontournable de la question des jeux vidéo, de manière à ce que le débat ait toujours lieu, que la problématique soit saillante. Nous ne nions pas qu'il puisse y avoir des pratiques problématiques, nous contestons juste l'imposition de problématique.
Avec un peu de chance, vue la capacité (extra)ordinaire du marché à proposer de nouveaux biens et services, on aura bientôt des gourous industriels new-age (libertarien?) qui voudront nous libérer de l'envie d'arrêter, de mettre fin à cette culpabilité naturalisée. Et là la boucle sera bouclée : comment soigner la pathologisation et non plus la pathologie, un beau pas vers l'institutionnalisation totale des nouvelles addictions sans drogue.
Commentaires
Très bien vu Olivier. Pour rajouter un peu d'eau. Les addictologues malgré leur danse du ventre ne peuvent faire autre chose que promulguer l'addiction aux jeux vidéo. Tout simplement parce que il y a des crédits qui vont se débloquer pour cela, et donc pour eux. Si c'est une autre pathologie psychiatrique qui est sous-jacente et ce, exclusivement, comme d'autres le pensent alors les crédits iront au CMP et à la psychiatrie de secteur ou libérale. Bien sûr ceux-ci ont déjà suffisamment de boulot avec les cas graves (psychoses) et ne poussent pas autant à la roue, alors que les addictos un peu plus et les spécialistes libéraux aussi.
Reste que comme tu l'indiques il y a un problème socio-économique et technologique, j'ose le dire, qui ne se limite pas à l'individu, pauvre hère pris dans les filets de la post-modernité. Et là ce qui va se passer et qui est déjà en train de voir le jour, c'est que addiction sera tellement grand que soit il perdra de sa gravité soit on aura des cohortes d'addict avant la prochaine étape de normalisation d'ici une génération. Dans vingt ans les malades seront ceux qui ne sont pas connectés, les addicts à la réalité physique
Merci Thomas, j'aime beaucoup ta dernière remarque!
Ce qui me "trouble" c'est que la notion d'addiction au shopping est dans la droite lignée de Gary Becker, l'économiste libéral avec son modèle du consommateur/individu rationnel. Celle au jeu vidéo relèverait ainsi de l'allocation du temps.
De là à dire que les tenants de l'addiction sont des libéraux, je ne franchirai pas le pas, du moins pas encore (faut assoir la démonstration), même si j'aurai tendance à penser qu'ils sont ultra-libéraux voire libertariens (je développerai ça plus tard quand la thèse sera finie).
Ce qui semble central c'est la question des standards (voir Ehrenberg), et la place prépondérante du DSM qui institutionnalise et surtout diffuse sa définition du pathologique.
Bref, faudrait faire du contrôle qualité et faire jouer les normes ISO dans les process de production des qualifications mensongères... huhu