Des chiffres pour exister / de la morale pour entreprendre
Par olivier le jeudi 11 juin 2009, 14:15 - rapports et études - Lien permanent
Vu lors du journal de 13h sur france 2, un dossier spécial ados et avec en invité la présidente d'e-enfance, prestataire de services pour les pouvoirs publics.
Si l'usage excessif des nouveaux médias est devenu une problématique saillante, se pose non plus la constitution du marché de l'addiction, mais des prédicateurs et entrepreneurs de cure. Vu qu'il y a une multitude d'acteurs sur le marché qui offrent des services, la surexposition d'une association parmi d'autres pourrait constituer un acte de concurrence déloyale et surtout du publi-reportage déguisé.
Sauf que e-enfance a réussi là où les autres luttent : être officiellement reconnue par les pouvoirs publics. Leur hotline net écoute famille a par exemple été inaugurée le 1er décembre dernier par Alliot Marie.
Passons. Ce qui nous intéressent sont les chiffres issus de leur enquête "les enfants et internet", IPSOS, avril 2009. L'étude porte sur un échantillon non représentatif, car numériquement trop faible (500 enfants), mais visant une tranche d'âge spécifique : les 9 - 17 ans.
Quelques chiffres sur le jeu vidéo :
- 88% des enfants possèdent une console. Nous ne savons pas s'il s'agit de la présence d'une console pour la famille où si elle est spécifiquement la propriété du mineur.
- La console de jeu est utilisée par 33% des jeunes, dont 6% déclarent l'utiliser très souvent et 36% parfois. Là encore la norme du "très souvent" et "parfois" est des plus vague, ne relevant pas d'un chiffre objectif, mais d'un sentiment subjectif. Là entre la question de la production de la norme de la pratique, et donc les instances productrices de cette normes : la famille, l'école, les pairs, les médias?
- 29% déclarent fréquenter des jeux en ligne, dont World of Warcraft et Dofus. Là encore les chiffres ne nous renseignent que vaguement: les points de contacts ne sont pas l'exposition, la fréquentation n'est pas précisé (quotidien, hebdomadaire, régulière, aléatoire), et ne nous indique donc pas la durée.
Il faut approfondir l'enquête et passer les résultats résumés.
Page 13 : 33% utilisent entre très souvent et parfois leur console de jeu pour aller en ligne. Mais on ne sait pas pour quoi faire : chater, télécharger des démos, jouer ?
Page 16 : 29% utilisent de très souvent à parfois l'ordinateur pour jouer à des MMO. 68% pour jouer à des "petits jeux rapides" (définition?)
Page 19 - 21 : types de jeux pratiqués sur le net. Je vous passe les redites.
Jusque là des chiffres maladroits et imprécis, mais rien de bien intéressant. Je vous renvoie à Bourdieu pour saisir l'utilité socio-économique des sondages, et à Lehingue pour la success story de l'entreprise Gallup.
Les usages problématiques des jeux vidéo.
Page 22 : Imposition de problématique
Question très intéressante : "Est-ce que le temps que tu passes à jouer aux jeux vidéo est un sujet de dispute avec tes parents?". Résultats 6% très important, 20% plutôt important, 44% plutôt pas important, 30% pas du tout important. L'échantillon est bizarre car annonce enfants ayant une console de jeu ou jouant sur internet, confondant un support (console/ordinateur) et un type de jeu (off-line et on-line).
Que nous disent ces chiffres : en aucun cas ils ne nous annoncent si la consommation des jeux vidéo font l'objet d'une dispute. L'énoncé est trop vague, et mobilise un sentiment subjectif et une interprétation multiple. Ce que nous pouvons en comprendre :
- le temps passé à jouer est un sujet important, aux yeux soit des enfants, soit des parents. Mais nous ne pouvons en savoir plus.
- 74% des jeunes considèrent que ce n'est pas un sujet important de dispute, mais pour autant cela reflète-t-il les préoccupations des parents ?
- comment cette problématique est devenue saillante? Aucune piste dans le questionnaire.
- est-ce que ceux qui considèrent que c'est important pratiquent le jeu vidéo, et si oui quel type et quel support?
Page 23: "t'arrive-t-il de jouer la nuit?" Nous ne serons pas de mauvaise fois en invoquant la tombée de la nuit hivernale à 18h30. 3% déclarent oui souvent, 21% parfois. Là encore aucune indication sur : quel jour (semaine, week-end), quelle heure (tranche horaire 8h10h, 10h12h plus de minuit, 5h du matin, le matin au réveil). Les chiffres sont approfondis - c'est bien ! - page 24 et 25. 4% des 11-12 ans jouent après que tout le monde soit couché, contre 9% des 13-14 ans, et enfin 5% des 15-17 ans. Idem, "tout le monde" est imprécis (si père travaille de nuit, comment faire), et les horaires ne sont pas mentionnés. Se pose quand même un problème non pas d'addiction mais d'accès à l'ordinateur ou console (est-il dans la chambre ou le salon), la configuration familiale (mono-parentale, membre travaillant de nuit, etc.) l'instauration de normes encadrant la pratique et leur autorité,
Enfin, dernière salve de question sur les règles édictées par les parents, avec le chiffre phare de l'association : 65% des enfants ne respectent pas au moins une règle. C'est fou qu'un tiers des enfants-ado respectent toutes les règles et n'en transgressent aucune. Il sfaut pathologiser ce comportement vite fait. Blague à part, le renseignement clef, à savoir par tranche d'âge est manifestement absent. C'est dommage car cela aurait été le seul chiffre intéressant qui aurait pu nous renseigner de manière plus large sur la place de l'autorité en fonction des âges de socialisation. Qu'un ado ne respecte pas une règle, c'est d'un banal.
Autres chiffres pour conclure : 51% n'approuve pas la limitation de temps imposée par les parents. Or seulement 26% considèrent que c'est un sujet de dispute important. Donc 50% des déviants ne considèrent pas qu'il s'agit d'une déviance, ou qu'il s'agit d'une déviance minime. Et 50% des non-déviants considèrent peut-être la gestion du temps comme un sujet de dispute important, mais n'arrivent pas à imposer le dépassement de pratiques. Donc : soit 50% des parents ont su communiquer leur inquiétude, soit 50% des parents ne sont pas inquiets. Soit ces chiffres ne nous disent pas grand chose.
Conclusion : La visibilité a un prix chiffré / politique fiction
Enfin si, une chose apparaît : e-enfance existe, et se fait connaître grâce à Ipsos Public Affairs, The Social research and Corporate Reputation Specialists. Le sondage comme outil d'accession à la visibilité a été longuement développé, que ce soit son rôle dans les pratiques journalistiques ou bien comme modalité de surexposer une problématique, la rendre saillante.
En témoigne la dernière question : connaissez-vous Vinz et Lou, et là c'est le drame : 96% NON. Dommage, c'est une initiative du programme de partenaires des pouvoirs publics internet sans crainte, programme auquel appartient e-enfance. Si c'est pas beau les études de marché, va falloir travailler dur pour promouvoir ce dessin animé politique.
C'est si difficile coûteux d'imposer une marque et un label, de
les faire connaître! Je prends 1% des recettes du numéro net écoute famille,
pour la publicité faite sur ce blog. Je les donnerai à des associations
reconnues d'utilité publique. Ou aux agriculteurs / producteurs de lait en
lutte contre les marges de la grande distribution vu que Net écoute est soutenu
par la fondation Auchan.
Quand je vous disais que le marché se régulait par des marchés adjacents... Ce
qui me turlupine tout de même c'est cette externalisation de services qui
pourraient relever des pouvoirs publics, mais finalement gérés par des acteurs
privés. C'est quelque chose de très américain, mais sans la proximité salutaire
des associations outre-atlantique (voir Tocqueville). Au final on assiste à un
réseau de régulations privées sous couvert d'intérêt public.
Alors on ne s'étonnera pas de voir des ex-publicitaires à la tête de ces associations. Pour info, la présidente Christine du Fretay, a une carrière d'entrepreneuse des plus remarquables dans le monde de la finance. Y a pas à dire, le souci de soi et des autres, la morale et la prévention sont devenus des produits. Raison de plus pour les critiquer. Attention, nous n'accusons personnes d'être aux commandes, mais juste une constellation d'acteurs qui se jettent dans le marché, car l'intentionnalité est un résidu, une stratégie dans une configuration d'interactions.
Enfin, il me tarde de voir l'éclatement de la bulle spéculative de la prévention, on va rire. En avant première, une brève de l'AFP (si elle survit) en 2020 :
"l'addiction au numérique a connue une chute de 34% sur les places boursières de la morale, Les entrepreneurs mettent la clefs sous la porte. C'est officiel, le secteur de l'addiction au numérique n'est plus. Elle employait 300 000 personnes de par le monde. Un plan de relance par l'Union européenne vise à distribuer massivement des seringues de crack pour assurer la reconversion des chômeurs. On annonce que Total Green Elf Industries procèdera à des dégazages sauvages pour occuper temporairement les chômeurs sur le marché du nettoyage bénévole et injecter grâce aux taxes pollueurs-payeurs de l'argent pour ce plan de relance."
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Commentaires
Pas mal c't'article. J'ai le sentiment, à la lecture de ta prose, que le couple jeu vidéo/sondage est une aubaine pour les escrocs:
- le JV soulève plein d'inquiétudes (avec les thématiques de l'addiction, de la violence, du sexe, etc) chez ceux qui n'y connaissent pas grand chose, et dans le même temps aucune "expertise scientifique" vraiment sérieuse ne vient ni infirmer ni surtout confirmer ´ces supposés dangers.
On a donc un magnifique centre d'intérêt politique (et économique puisque c'est, comme tu le soulignes, une aubaine pour ceux qui veulent en faire leur beurre) qui est aussi un désert scientifique permettant à n'importe qui d'y aller de son analyse pseudo-scientifique et de ses préconisations à la sauce Périgueux (oula je dérape). Bref: l'absence de science, pour un sujet qui préoccupe, c'est la porte ouverte aux charlatans.
- et justement les sondages, sur ce genre de terrain, c'est la béquille parfaite du charlatanisme.
Et voilà comment on peut lancer à peu de frais une fondation ou une association qui, sans les complications apportées par des sujets complexes comme la défense de l'environnement ou la lutte contre le cancer (où là pour le coup il faut mobiliser des gens qui savent et justifier d'un minimum de connaissances), permettra de glaner du pognon et de faire briller les consciences. C'est beau. Snif.
C'est d'autant plus une aubaine que les fameuses mesures d'audience sont faite par les leaders des études de marché (Nielsen en tête). J'ai récupéré les données de ces études, c'est assez affligeant. Quant au désert scientifique, ils peuplé de quelques coloquintes, mais on en est loin. Surtout que quand un ministère lance une pseudo étude sur les conditions de travail des éditeurs/développeurs, ils engagent pas des sociologues... ahah ils vont je parie consulter des psy du travail...
Sinon, et c'est pas à toi que je vais le dire, c'est surtout l'usage de ces études, ce verni de scientificité (la magie du chiffre) qui pose problème. Mais j'ai halluciné en dépouillant mes entretiens des trajectoires des dirigeants des asso: pub, marketing, finance... et avec un discours très bien rodé (ils sont interchangeables, c'est dingue).
Là où je diverge, c'est que oui c'est ultra-facile car le champ est politiquement libre (jeu vidéo saisi par trop d'instances politiques (commissions parlementaires, de parties, ministères, délégations, et ce dans chaque branche possible), ce qui relève d'une politique publique du JV trop éclatée.
Mais ces entrepreneurs ne visent pas à entrer dans le jeu politique, ni même les pouvoirs publics qui s'en désintéressent (sauf s'il y a du blé à se faire pour être vulgaire, il n'y qu'à voir les serious games).
Oh mais on est d'accord. Je ne pense pas que ce soit poru entrer dans le jeu politique. Il faut interroger ce profil plutôt cloisonné des dirigeants associatifs et identifier leurs motivations. Alors au choix:
- faire du blé directement en sucant des crédits publics et privés avec une pseudo asso (d'où l'intérêt de le faire dans un secteur pas chiant et ouvert aux vents du n'importe quoi)
- soulager leurs pulsions ultra-catholiques (mouais il ya parfois des paladins chez les publicitaires et les traders mais j'y crois moyen)
- investir un champ désert pour derrière lancer un business (ce que tu soupconnes non?) avec l'alibi de l'associatif engagé
- celle là c'est ma préférée: créer des circuits pour recycler entre potes la thune allouée par le secteur privé dans le délicieux domaine de la responsabilité sociale de l'entreprise. Exemple: la Fondation Tartampion des supermarchés Tartampion dépense du fric dans des trucs qui cajolent l'image du groupe. Mais tant qu'à faire, autant que cet argent serve aussi à remplir quelques poches: on donne à des assoc amies créées dans des secteurs où n'importe qui peut faire n'importe quoi en brandissant un sondage.
De toute facon, je suppose que quand tu leur pose la question, tous répondent en coeur: on fait ca pour l'avenir de nos enfants, conscience morale et sociale nous monsieur!
Ils répondent que c'est important!
- Pourquoi?
- Parce que quand même c'est grave les enfants qui souffrent!
Que répondre face à cette argumentaire pathos massue. Même si tu demandes comment s'exprime, se mesure la souffrance, là ça devient plus vague.
Le plus fun encore c'est que les jeux vidéo ne sont pas leur priorité n°1. Ils s'intéressent avant tout à l'insécurité sur le net/à l'école : pédophilie, bullying et autres pratiques des jeunes légalement condamnables. Mais comme les JV c'est un comme internet et aussi pratiqués par les ados, ils y vont aussi!
Bref, les discours sécuritaires qui ne distinguent rien c'est fatiguant mais tellement vendeur. Après pour ta dernière hypothèse, tentante, mais elle ne va pas aussi loin, car ils ne sont pas structurés, ce sont des freelancer et freerider. On est loin de la megacorporation qui règle le monde, blanchit de l'argent... huhu... c'est pire, c'est juste le no man's land qui permet à ces gens de planter leur tente, avec la loi : c'est moi le premier arrivé, donc c'est à moi.
Oui mais: sans parler de megacorporation, tu te doutes bien que pour planter sa tente il faut connaître des gens et pousser quelques portes. (au moins celle du camping)...
Plutôt qu'à une conspiration mondiale (qui de toute facon existe et se passe au JAPON yaaaaaaaa!), je songeais plutôt à des gens qui ont individuellement constatés. parce qu'ils ont nagé dans ce milieu, qu'il y avait des sioux, et qu'ils pouvaient en prendre en jouant sur quelques contacts potes.
Quant au fait qu'ils ne sont pas structurés, faut creuser. Les assoc bidons sont souvent des instruments pour faire du lobbying: ya même des agences qui font ca très bien tu te souviens je t'en avais parlé (les amis du cochons tout ca). Bon là ok je verse dans la théorie de la conspiration des psy. Mais j'aimerais bien moi qu'il y ait un complot MONDIAL des psy pour faire émerger des thérapies obligatoires pour les gamers. Avec brevet à l'appui. Un monsanto sur les esprits.
Merde j'ai écrit monsanto.Je vaisme faire attaquer en justice...
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