Quelques chiffres sur le jeu vidéo :

  • 88% des enfants possèdent une console. Nous ne savons pas s'il s'agit de la présence d'une console pour la famille où si elle est spécifiquement la propriété du mineur.
  • La console de jeu est utilisée par 33% des jeunes, dont 6% déclarent l'utiliser très souvent et 36% parfois. Là encore la norme du "très souvent" et "parfois" est des plus vague, ne relevant pas d'un chiffre objectif, mais d'un sentiment subjectif. Là entre la question de la production de la norme de la pratique, et donc les instances productrices de cette normes : la famille, l'école, les pairs, les médias?
  • 29% déclarent fréquenter des jeux en ligne, dont World of Warcraft et Dofus. Là encore les chiffres ne nous renseignent que vaguement: les points de contacts ne sont pas l'exposition, la fréquentation n'est pas précisé (quotidien, hebdomadaire, régulière, aléatoire), et ne nous indique donc pas la durée.

Il faut approfondir l'enquête et passer les résultats résumés.

Page 13 : 33% utilisent entre très souvent et parfois leur console de jeu pour aller en ligne. Mais on ne sait pas pour quoi faire : chater, télécharger des démos, jouer ?

Page 16 : 29% utilisent de très souvent à parfois l'ordinateur pour jouer à des MMO. 68% pour jouer à des "petits jeux rapides" (définition?)

Page 19 - 21 : types de jeux pratiqués sur le net. Je vous passe les redites.

Jusque là des chiffres maladroits et imprécis, mais rien de bien intéressant. Je vous renvoie à Bourdieu pour saisir l'utilité socio-économique des sondages, et à Lehingue pour la success story de l'entreprise Gallup.

Les usages problématiques des jeux vidéo.

Page 22 : Imposition de problématique

Question très intéressante : "Est-ce que le temps que tu passes à jouer aux jeux vidéo est un sujet de dispute avec tes parents?". Résultats 6% très important, 20% plutôt important, 44% plutôt pas important, 30% pas du tout important. L'échantillon est bizarre car annonce enfants ayant une console de jeu ou jouant sur internet, confondant un support (console/ordinateur) et un type de jeu (off-line et on-line).

Que nous disent ces chiffres : en aucun cas ils ne nous annoncent si la consommation des jeux vidéo font l'objet d'une dispute. L'énoncé est trop vague, et mobilise un sentiment subjectif et une interprétation multiple. Ce que nous pouvons en comprendre :

  • le temps passé à jouer est un sujet important, aux yeux soit des enfants, soit des parents. Mais nous ne pouvons en savoir plus.
  • 74% des jeunes considèrent que ce n'est pas un sujet important de dispute, mais pour autant cela reflète-t-il les préoccupations des parents ?
  • comment cette problématique est devenue saillante? Aucune piste dans le questionnaire.
  • est-ce que ceux qui considèrent que c'est important pratiquent le jeu vidéo, et si oui quel type et quel support?

Page 23: "t'arrive-t-il de jouer la nuit?" Nous ne serons pas de mauvaise fois en invoquant la tombée de la nuit hivernale à 18h30. 3% déclarent oui souvent, 21% parfois. Là encore aucune indication sur : quel jour (semaine, week-end), quelle heure (tranche horaire 8h10h, 10h12h plus de minuit, 5h du matin, le matin au réveil). Les chiffres sont approfondis - c'est bien ! - page 24 et 25. 4% des 11-12 ans jouent après que tout le monde soit couché, contre 9% des 13-14 ans, et enfin 5% des 15-17 ans. Idem, "tout le monde" est imprécis (si père travaille de nuit, comment faire), et les horaires ne sont pas mentionnés. Se pose quand même un problème non pas d'addiction mais d'accès à l'ordinateur ou console (est-il dans la chambre ou le salon), la configuration familiale (mono-parentale, membre travaillant de nuit, etc.) l'instauration de normes encadrant la pratique et leur autorité,

Enfin, dernière salve de question sur les règles édictées par les parents, avec le chiffre phare de l'association : 65% des enfants ne respectent pas au moins une règle. C'est fou qu'un tiers des enfants-ado respectent toutes les règles et n'en transgressent aucune. Il sfaut pathologiser ce comportement vite fait. Blague à part, le renseignement clef, à savoir par tranche d'âge est manifestement absent. C'est dommage car cela aurait été le seul chiffre intéressant qui aurait pu nous renseigner de manière plus large sur la place de l'autorité en fonction des âges de socialisation. Qu'un ado ne respecte pas une règle, c'est d'un banal.

Autres chiffres pour conclure : 51% n'approuve pas la limitation de temps imposée par les parents. Or seulement 26% considèrent que c'est un sujet de dispute important. Donc 50% des déviants ne considèrent pas qu'il s'agit d'une déviance, ou qu'il s'agit d'une déviance minime. Et 50% des non-déviants considèrent peut-être la gestion du temps comme un sujet de dispute important, mais n'arrivent pas à imposer le dépassement de pratiques. Donc : soit 50% des parents ont su communiquer leur inquiétude, soit 50% des parents ne sont pas inquiets. Soit ces chiffres ne nous disent pas grand chose.

Conclusion : La visibilité a un prix chiffré / politique fiction

Enfin si, une chose apparaît : e-enfance existe, et se fait connaître grâce à Ipsos Public Affairs, The Social research and Corporate Reputation Specialists. Le sondage comme outil d'accession à la visibilité a été longuement développé, que ce soit son rôle dans les pratiques journalistiques ou bien comme modalité de surexposer une problématique, la rendre saillante.

En témoigne la dernière question : connaissez-vous Vinz et Lou, et là c'est le drame : 96% NON. Dommage, c'est une initiative du programme de partenaires des pouvoirs publics internet sans crainte, programme auquel appartient e-enfance. Si c'est pas beau les études de marché, va falloir travailler dur pour promouvoir ce dessin animé politique.

C'est si difficile coûteux d'imposer une marque et un label, de les faire connaître! Je prends 1% des recettes du numéro net écoute famille, pour la publicité faite sur ce blog. Je les donnerai à des associations reconnues d'utilité publique. Ou aux agriculteurs / producteurs de lait en lutte contre les marges de la grande distribution vu que Net écoute est soutenu par la fondation Auchan. Quand je vous disais que le marché se régulait par des marchés adjacents... Ce qui me turlupine tout de même c'est cette externalisation de services qui pourraient relever des pouvoirs publics, mais finalement gérés par des acteurs privés. C'est quelque chose de très américain, mais sans la proximité salutaire des associations outre-atlantique (voir Tocqueville). Au final on assiste à un réseau de régulations privées sous couvert d'intérêt public.

Alors on ne s'étonnera pas de voir des ex-publicitaires à la tête de ces associations. Pour info, la présidente Christine du Fretay, a une carrière d'entrepreneuse des plus remarquables dans le monde de la finance. Y a pas à dire, le souci de soi et des autres, la morale et la prévention sont devenus des produits. Raison de plus pour les critiquer. Attention, nous n'accusons personnes d'être aux commandes, mais juste une constellation d'acteurs qui se jettent dans le marché, car l'intentionnalité est un résidu, une stratégie dans une configuration d'interactions.

Enfin, il me tarde de voir l'éclatement de la bulle spéculative de la prévention, on va rire. En avant première, une brève de l'AFP (si elle survit) en 2020 :

"l'addiction au numérique a connue une chute de 34% sur les places boursières de la morale, Les entrepreneurs mettent la clefs sous la porte. C'est officiel, le secteur de l'addiction au numérique n'est plus. Elle employait 300 000 personnes de par le monde. Un plan de relance par l'Union européenne vise à distribuer massivement des seringues de crack pour assurer la reconversion des chômeurs. On annonce que Total Green Elf Industries procèdera à des dégazages sauvages pour occuper temporairement les chômeurs sur le marché du nettoyage bénévole et injecter grâce aux taxes pollueurs-payeurs de l'argent pour ce plan de relance."