Mercenaries 2 est arrivé sur les bancs de l'Assemblée nationale vénézuelienne. Le député Juan José Mendoza en,a fait une présentation : les lieux principaux de Caracas sont modélisés et font l'objet de phases de destruction, entraînant le courroux des députés.

Si les scènes de destruction sont légions dans les jeux vidéo, rares sont ceux qui permettent de détruire des lieux physiques réels (hors jeux de stratégie temps réelle qui opèrent souvent dans des contextes géo-historiquement situés). EA a franchi un pas en laissant Pandemic Studios mettre en scène l'attaque des lieux du pouvoir Vénézuelien. A priori, ce qui est toléré dans un film ne l'est pas forcément dans un jeu. Cependant, en analysant davantage les scènes de destruction, il apparaît qu'elles sont généralement le fait des ennemis, et non pas de héros incarnés par le joueur. Là est certainement toute la différence et pose des questions sur la spécificité du jeu vidéo.

Il est tout à fait concevable que pour le peuple Vénézuelien, ce jeu soit une offense, et ce pour une raison centrale : le jeu étant produit par l'ennemi politique traditionnel, il apparaît comme de la propagande, et par conséquent, comme un acte inadmissible. Un jeu produit par le Moyen-Orient, même par un studio légitime et économiquement intégré (nous sommes en pleine fiction) mettant en scène la destruction de bâtiments américains, sur le territoire US, provoquerait une levée de boucliers.

Mercenaries.2.World.in.Flames.20082

L'immaturité de l'industrie du jeu vidéo ?

Mercenaries 2 n'est pas de la propagande. Tout au mieux une œuvre prise dans les stéréotypes et les représentations socialement acceptables par le public occidental. Il joue sur un référentiel culturel partagé : les dictateurs latino-américains, les cartels de narco-trafiquants, les factions armées, l'économie souterraine du crime organisé, etc. Le rapport au politique y est très distancié, et le contexte anecdotique. Ce qui ne signifie pas pour autant qu'il ne soit pas important. D'où un problème majeur qui concerne l'industrie et les productions AAA. A force de ne pas assumer les potentialités politiques du jeu vidéo, de se réfugier derrière l'argument ce n'est que du jeu, ils oublient que des titres peuvent provoquer des réceptions très antipathiques.

Le jeu vidéo est un bien de consommation pris dans un contexte culturel, et par conséquent est soumis à des logiques et interprétations extérieures. Le contexte de production a des conséquences sur le contenu, de même que l'anticipation de la demande qui présume d'une attente sociale et de valeurs du public. Sauf qu'en étant sur un marché mondial, il devient très difficile de mettre en scène un jeu vidéo dans un contexte contemporain, tout en niant les aspects politiques et économiques. Mercenaries a pris des risques en situant l'action dans un lieu connu, même si le contexte relève de la fiction.

Nous sommes très loin de la fin de l'histoire, les idéologies, les croyances sont présentes, les systèmes de valeur en compétition. La belle utopie du marché mondial, aseptisé, apolitique des jeux vidéo se heurte aux spécificités culturelles et nationales. L'étude de Katz sur Dallas mettait déjà cela en lumière : les spectateurs n'interprètent pas les contenus de la même manière, te le font au prisme de leur appartenance culturelle.

L'industrie est en plein double bind, avec d'une part son refus de prendre des risques avec des jeux vidéo engagés, comme par exemple Six Days in Falloujah, et d'autre part en reproduisant dans le cas de Mecenaries 2 la marmelade doxatique qui met en scène des représentations stéréotypées politiques. Illustration même des politisations ailleurs qui traversent le jeu vidéo, la réception antipathique de la décision du parlement Vénézuelien sur le forum Gamepolitics tend à importer dans le débat sur le contenu du jeu, des valeurs d'appartenance nationale. Les vénézueliens sont critiques vertement.

Reste un dernier point tendant à nuancer ces oppositions nationales : le fait d'être joueur ou non joueur. Ainsi, l'appartenance à la communauté de pratiques prend le pas sur l'appartenance nationale (damn, Eric!). Des joueurs vénézueliens témoignent de leur amour de la liberté vidéoludique. Enfin, ils ne sont pas nombreux et force est de constater que ces prises de positions sur les jeux vidéo, sont avant tout des prises de position contre le gouvernement. Encore une fois, le jeu vidéo devient une ressource politique, symbole de liberté ou d'aliénation.... d'impérialiste ou de relativisme culturel....


Mercenaries - vacances au Vénézuela