Très belle analyse politique, avec des accents de poujadisme. Qu'importe, l'industrie se défend, pourquoi pas. Le personnel politique infantilise les jeux vidéo, l'industrie sénilise les politiques. Les joueurs sont jeunes, les politiques sont vieux. L'argument du choc inter-générationnel a bon dos, on l'entend à toutes les sauces. S'il est en partie vrai, il ne peut clore le débat. Surtout de la sorte :

Je suis arrivé à un point de défaitisme à ce niveau là où je me dis... j'ai une interview que j'ai faite il y a quelques semaines ou le type avait titré son article, il avait dit : "Jean-Claude Larue déclare : J'ai les jeunes avec moi, les vieux je les enterrerai. Et je crois qu'aujourd'hui, pour un certain nombre de politiques.. euh... j'attends qu'ils meurent. J'ai pas d'autres choix.... J'en ai vu un Depierre, Benard Depierre, qui est député de la Côte d'or, le mec m'invite à l'assemblée nationale et me dit c'est très simple le jeu vidéo, M. Larue, je comprends que vous n'y ayez pas pensé. Ah bon, très bien. Dans les hypermarchés, les Carrefour, les Auchan etc. il faut mettre une pièce fermée à clef, avec un vigile devant, quand les gens rentrent pour acheter des jeux vidéo, on leur demande leur carte d'identité, on l'écrit sur un cahier. Oui,alors ça, ça M. Depierre j'y avais pas pensé... J'entends tellement de conneries, j'entends tellement de conneries que j'attends qu'ils meurent.

Violences symboliques

Ça faisait longtemps que je n'avais pas entendu un échange d'une telle violence, à classer directement PEGI 18+. Je passerai sur les propos conclusifs qui risquent de coûter très chers. Cette saillie illustre bien la tension entre les deux sphères du jeu vidéo, politique et économique. Jusqu'alors la solution européenne semblait le plus judicieuse, avec une commission pro public-private partenairship. Le PEGI pouvait être mis en place, et promis à un futur radieux,notamment depuis l'adhésion de la Grande Bretragne. Politiquement, c'était un bon moyen de clore le débat. Mais les limites du PEGI, notamment en terme de communication coûtent cher. Ici le travail politique effectué semble fortement diminué par cette réaction.

Au vu du parcours de M. Larue nous ne pouvons pas considérer qu'il soit un profane en politique. Mais de s'attirer ainsi les faveurs des joueurs, de produire une telle argumentation est doublement dangereux.

Premièrement cela joue sur la faible politisation des plus jeunes et renforce l'aversion face au politique, dans une posture quasi-poujadiste. C'est déconsidérer son public et ses clients.

Deuxièmement, cette déclaration tend à dépolitiser le jeu vidéo, et donc exclue les industriels des sphères de pouvoir. C'est un très mauvais coup stratégique - chose surprenante pour un gamer ou un ancien militant étudiant. Braquer la classe politique de la sorte, insulter certains de ces membres, des élus du peuple, quelle que soit leur compétence sur le sujet, risque de légitimer Morano dans ses prises de positions. J'imagine très bien le contre-argument offert sur un plateau: " vous voyez, même les représentants de l'industrie du jeu vidéo sont violents, nous ne pouvons plus rien faire avec eux."

Cette déclaration est une honte pour l'industrie, pour les joueurs, pour le jeu vidéo, et les différents adhérents du SELL. Alors en écoutant la totalité de l'interview on saisit le désarrois, mais les propos sont durs. Et ce d'autant plus qu'ils expriment cette doxa selon laquelle quand le public du jeu vidéo arrivera à maturité, le débat sera clos. Je n'en suis pas du tout sûr, et il pourrait être clos bien avant en défaveur de la production, de la création et des joueurs. Cet argument industriel, n'a été que trop relayé par les joueurs et a conduit à cette dérive. Plutôt que de le penser en terme de génération, il faut davantage se tourner du côté des communautés de pratiques, des publics. Car la segmentation se fait à ce niveau, entre savant et profane, expert et novice, praticien et béotien.

Le jeu vidéo, les problèmes d'un produit populaire

Un détour par Bourdieu est nécessaire pour saisir le rapport de l'élite au jeu vidéo. Dans son ouvrage La distinction, il apparait que les élites ont un rapport esthétique avec l'art et la culture, qu'ils s'intéressent à la forme et non pas la fonction. Ce rapport esthétique s'oppose à celui du "peuple", du moins des classes populaires, qui ont un rapport davantage éthique avec l'objet. Extrait choisi :

Affrontés aux œuvres d’art légitimes, les plus démunis de compétence spécifique leur appliquent les schèmes de l’ethos, ceux-là mêmes qui structurent leur perception ordinaire de l’existence ordinaire et qui, engendrant des produits d’une systématicité non voulue et inconsciente à elle-même, s’opposent aux principes plus ou moins complètement explicités d’une esthétique. Il en résulte une « réduction » systématique des choses de l’art aux choses de la vie, une mise entre parenthèse de la forme au profit du contenu « humain », barbarisme par excellence du point de vue de l’esthétique pure. p. 45

Ce qui signifie que les condamnations morales relèvent des profanes. J'y connais rien, donc je juge par rapport à ma vie de tous les jours, voir si ça rentre ou pas dans mes cases. Si l'on suit le raisonnement, l'élite culturelle partage de nombreux points avec l'élite politique. Mais n'y connaissant rien au jeu vidéo, ils raisonnent en terme d'ethos. Notons que ceci était valable pour des objets culturels déjà institués, déjà légitimes.

Grosse différence, le jeu vidéo est une œuvre populaire, il n'y a pas encore de produits légitimes du jeu vidéo (malgré les tentatives de jeux indépendant ou les stats légitimantes de l'industrie). Donc la condamnation vaut pour tous les jeux vidéo, dans son ensemble, sans distingo. Nous pouvons dans un premier temps expliquer le positionnement de l'élite. L'élite politique, culturelle tend à déclasser le jeu vidéo. Phénomène classique qui consiste d'une part à maintenir leur domination culturelle et d'autre part traduit une sorte de croyance dans la naïveté du peuple. Problème, il n'y a pas analogie de structure pour les jeux vidéo : les dominés sont dominants, car détenteur des règles de l'art, d'un savoir savant.

Maintenant, sortons du schéma de classe pour s'intéresser à celui des publics. Ici nous avons des joueurs et des non joueurs. Les profanes sont les non joueurs, ils n'y connaissent rien. Les élites sont les joueurs (je schématise beaucoup). Problème il y a une opposition diamétrale entre l'élite politique profane du jeu vidéo, et l'élite vidéoludique profane en politique. Ce renversement renforce les postures antagonistes, entre pro et anti.

Continuons avec Bourdieu qui distingue deux types de saisissement d'un bien culturel.

  1. l'approche formelle (l'œuvre par rapport au champ culturel, les règles de l'art)), est une caractéristique des joueurs. La recherche des graphismes, la course à la modélisation, etc. sont des critères majeurs pour le joueur. La presse vidéoludique débute ses tests par les graphismes, encense la beauté, le réalisme et autres prouesses esthétiques. Il vaut mieux un jeu beau comme un camion qu'un charrette maniable comme une ferrari.
  2. l'approche fonctionnelle (l'œuvre par rapport à ses références sociales quotidiennes), et donc morale, est le fait des non-joueurs. La violence est l'exemple même. L'addiction aussi, dans une moindre mesure.

La classe politique est profane, les divers entretiens menés montrent qu'ils n'y connaissent rien, et leurs sources de connaissances sont limitées à des contacts personnels, des lectures, le militantisme associatif, etc. Mais comme ils doivent parler dessus, hop, réflexe, ils parlent depuis leur ethos tout en empruntant aux caractéristiques des dominés. Normal, en tant qu'élus du peuple, ils anticipent une demande social - les jeux vidéo rendent mon fils violent - mais tendent aussi à partager cette croyance.

Premier problème, la notion de classe est ici compliquée, celle de communauté de pratiques semble plus appropriés, ne serait-ce parce que le gamer a une culture vidéoludique dont ne jouit pas la très grande majorité du personnel politique. Bref, ils perçoivent les jeux vidéo comme le peuple perçoit les œuvres culturelles légitimes. Ce qui pose ainsi non pas la question de la légitimité mais de la connaissance, de la maîtrise du jeu vidéo.

De l'autre côté ceux qui s'intéressent au jeu vidéo, abandonnent la dimension culturelle pour mettre en avant l'industrie et l'économie. Le serious games est le bon exemple. Ils ne connaissent pas plus le jeu vidéo, mais ont su porter les revendications de certains acteurs du secteur vidéoludique.

Nous avons ainsi une pluralité des saisissements du jeu vidéo, qui est polymorphe, mais un même type de posture, éthique et profane par le politique.

L'éclatement de la régulation

Allons plus loin. Les condamnations sur la violence relèvent d'une approche esthétique, ou plus précisément d'une fascination graphique. Cette approche permet de comprendre partiellement le jeu vidéo, de le regarder et de ne pas le jouer. En somme un rapport profane au jeu vidéo qui se veut savant. Points positifs, au moins ils prennent le temps de les regarder.

Cette approche est celle qui anime les débats de 1993-1994 aux USA sur Night Trap et Mortal Kombat sont avant tout liés aux gerbes de sang, à la dimension vidéo. Houston we've got a problem! : ce qui devrait rester une approche formelle devient une approche en terme de fonction. Soit en substance : Oulalala le jeu vidéo rend violent, drogué, c'est pas bien, etc. Dans ce cas, il faut créer un tiers qui puisse éviter cette confusion.

Les systèmes de régulation privée, que ce soit l'ESRB ou le PEGI ont voulu clore le débat formel en encadrant les représentations par une échelle de valeurs fondée essentiellement sur la figuration, le graphisme et non sur le discours. Ces classifications graduées permettent une segmentation des publics sensibles, et de limiter les dérives formelles (esthétiques) pour éviter l'interprétation fonctionnelle (morale). Grosso modo, on coupe court au débat avec l'argument de non-recevoir : le jeu n'est pas pour eux, donc on ne parle pas de ça. C'est assez bien vu, ça permet de déresponsabiliser les éditeurs. Mais ça ne règle pas le problème.

Avec la déclaration de Larue, le risque est de faire voler en éclat la fameuse confiance dans le système de régulation. Car les systèmes de régulation ne sont basés que sur ça, et n'ont aucune valeur juridique. Si le système est discrédité il meurt, à l'inverse d'une disposition législative qui demeure opérante. Donc, cette saillie est irresponsable car ébranle le système. Heureusement l'Europe appuie le PEGI, mais en même temps ne le fait qu'en déclaration, le principe étant que les Etats font ce qu'ils veulent, même si ça serait bien de tout de même qu'ils adoptent le PEGI. L'Allemagne n'est pas dans le PEGI. Et quand on voit les débats actuels et les différentes initiatives politiques, il y a de quoi frémir.

Autre problème, si le jeu vidéo doit être règlementé davantage qu'il ne l'est actuellement en France, le pouvoir politique devra passer par la loi. Or vu que la loi est une entreprise culturelle selon Gusfield, c'est à dire qu'elle incarne et marque dans le marbre une vision morale des choses, il va falloir lutter pour éviter une vision fallacieuse du jeu vidéo. Par conséquent, vu que la classe politique a une prédisposition forte à comprendre les jeux vidéo selon la morale, nous allons avoir droit à une belle loi toute en finesse et emplie de bons sentiments... pas forcément pour les joueurs et les créateurs... comme par exemple une interdiction extensive des titres aux mineurs, la pénalisation de la pratique (j'exagère), une distribution très limitées pour les jeux 18 + ou alors des versions édulcorées comme il se fait en Australie.

En même temps je reste convaincu qu'un vrai statut de jeu pour adulte, peut-être un vrai 16 + comme au cinéma pourrait rendre le jeu vidéo plus intéressant en traitant des thèmes complexes, critiques. Vu que l'industrie est mondialisée, cela ne devrait pas entraîner une inflation de productions ultra-violentes qui les couperait des marchés US et Asiatiques.

Reste qu'il va falloir faire quelque chose. Parce qui si jamais il y a administration restrictive par les pouvoirs publics on va avoir droit à une infantilisation massive non plus du jeu vidéo mais de la production, et pire encore, une casualisation des jeux...

Sortie de crise ?

Si Larue, las de lutter, a failli à son devoir d'exemplarité en offrant à Morano l'occasion de prendre l'avantage, les industriels vont devoir redorer leur blason. Ce qui est à la mode en ce moment c'est l'éthique, ils pourraient aller dans ce sens. Les labels ne servent pas à grand chose sans les rendre visibles (socialement il s'entend, pas uniquement sur des boites), les sites webs ne visent pas le bon public. Ils vont devoir penser autrement leur image de marque.

Plusieurs solutions sont envisageables :

  1. Créer une charte éthique interne à la profession, de manière à ce que le champ se constitue et soit capable de faire montre de responsabilité. Le discours industriel "la famille est responsable" a donné l'opportunité au ministère de la famille (et de la santé) de s'emparer de la chose. Qui plus est ce discours est d'une très grande hypocrisie et nie le fait que les parents n'y connaissent rien.
  2. Mener une campagne d'éducation au jeu vidéo. Pas seulement par des sites web, mais auprès du personnel politique, des journalistes et des parents. C'est prévu dans le PEGI ou l'ESRB. Force est de constater que ce n'a pas été le point le plus développé. Les discours marketing dans les nuages sont évincés par des tempêtes morales. Rien ne vaut le porte à porte.
  3. Sortir de la relation consumériste et encourager les productions indépendantes. Prendre le risque de faire du jeu vidéo un média respectable, un divertissement socialement accepté. Cela passe avant tout par une reconfiguration de la presse spécialisée, majoritairement beaucoup trop suiviste des communiqués de presse. N'oublions pas qu'il existe des élites au sein des joueurs, qui ont des pratiques distinguées (jeu indé, vieux jeux, etc.), de la même manière que certains aiment Godard et dénigrent Michael Bay (bon avec l'individu pluriel, on peut aimer les deux).
  4. Rendre le jeu vidéo humain, lui donner des visages. La France a de brillants créateurs de jeu, ils doivent se montrer davantage, mais cela ne va pas sans une éducation au jeu vidéo. Les festivals du jeu vidéo doivent permettre davantage de rencontres, de débats culturels, artistiques, sociaux. Et surtout sortir des tartes à la crème risque et bienfaits du jeu vidéo.
  5. Travailler l'argumentation, sortir des schémas débilitants et catégorisants : les politiques nous prennent pour des cons vs. les joueurs et parents sont des cons. Ce type de débat ne sert à rien, sauf à générer du trafic sur les sites, à renforcer les positions. Cela passe par la production d'un savoir, mais aussi par la condamnation, les rappels à l'ordre, les mea culpa.
  6. Jouer le jeu politique. Non pas à la marge par des clubs ou forums public-privés, mais réellement au niveau politique, en frontal. De manière vulgaire, l'industrie du jeu vidéo doit se politiser, dans son attitude et dans ses productions. La condamnation de la classe politique est un erreur majeure car elle exclue l'industrie du jeu.

Ce n'est pas à l'industrie seule de réguler le social, mais au peuple, et en l'occurrence dans une démocratie, cela relève du pouvoir politique. Tant que cela ne sera pas fait conjointement, les crises de la sorte seront systématiques. Les joueurs sont des citoyens, et méritent d'être considérés autrement que comme des consommateurs décérébrés prêt à courir acheter le jeu qui aura joui du plus gros budget marketing. De même la masse silencieuse des salariés du jeu vidéo, doivent être fiers de leurs œuvres ludiques, pouvoir faire leur coming out en toute tranquillité.

Profitez de la crise, mettez entre parenthèse les quarters, les résultats boursiers ou électoraux. Pour une fois, ce ne seront pas les parents ou les joueurs qui devront être responsables, mais les pouvoirs publics et l'industrie, juste par respect de la confiance qu'ils vous portent. Le retour sur investissement vaut le coup.