Violence des jeux vidéo : epic fail de l'industrie?
Par olivier le vendredi 27 novembre 2009, 18:30 - actualité - Lien permanent
Avertissement : suite à certains messages de nouveaux lecteurs et à la pluralité des réceptions de ce billet apparemment polémique, je tiens à préciser que ce billet vise avant tout à traiter du jeu de pouvoir entre Etat et Industrie, notamment le duel du moment entre Morano et Larue. Ce blog a toujours essayé de relever ce qu'il m'apparaissait comme des bons ou mauvais coups stratégiques, de voir les causes, les fondements, et les conséquences. Bref, un peu comme un commentateur sportif qui commente la partie sur le terrain. Coup de boule = carton rouge. Décalration d'Anelka, exclusion pendant plusieurs temps de l'Équipe de France.
La définition socio-politique du jeu vidéo est une lutte qui aura des conséquences dans son traitement politique et économique. Si il est socialement institué comme mauvais, violent, addictif, ou positif, vecteur d'apprentissage, de socialisation, etc. les conséquences diffèreront. Le jeu est polymorphe, les définition aussi, mais certains définitions l'emportent sur l'autre. Avec pour conséquence des politiques publiques d'intervention (censure,contrôle, valorisation, promotion, financement, etc.) ou de on intervention (dérégulation, régulation privée, marché libre mais oligopolistique, etc.) Aussi la bataille est symbolique, d'où ma condamnation de cette mauvaise stratégie politique d'un représentant d'une partie de l'industrie.
Nadine Morano persiste dans sa campagne anti-GTA 4 jeux vidéo.
Pour l'instant, les politiques avaient le monopole de la violence symbolique, au grand regret des joueurs. Mais les temps changent! Les politiques peuvent aussi se faire insulter. En réponse aux discours politiques du moment, le secrétaire général du SELL a fait une sortie sinon des plus remarquées, du moins des plus remarquables.
Je vous conseille fortement d'écouter ce morceau d'anthologie. Si l'on peut comprendre l'énervement de M. Larue, après tout quand on est accusé on contre-attaque, la forme, la manière, et surtout le fond me laissent très dubitatifs et circonspects, pour être poli.
Pour commencer, M. Larue attaque en règle l'absurdité des croyances du personnel politique, comme apr exemple le faitqu les jeux vidéo ça rend aveugle. Jusque là tout va bien. Puis l'analyse laisse la place à l'émotion.
On a une classe aujourd'hui qui nous emmerde. C'est les politiques. Parce que on a des personnes âgées, qui sont passées à côté de cet univers, Qu'ils s'appellent Sarkozy, Segolène Royal, François Bayrou, Aubry, etc. Tous ces gens là sont passés au travers. Ils nous emmerdent.
Très belle analyse politique, avec des accents de poujadisme. Qu'importe, l'industrie se défend, pourquoi pas. Le personnel politique infantilise les jeux vidéo, l'industrie sénilise les politiques. Les joueurs sont jeunes, les politiques sont vieux. L'argument du choc inter-générationnel a bon dos, on l'entend à toutes les sauces. S'il est en partie vrai, il ne peut clore le débat. Surtout de la sorte :
Je suis arrivé à un point de défaitisme à ce niveau là où je me dis... j'ai une interview que j'ai faite il y a quelques semaines ou le type avait titré son article, il avait dit : "Jean-Claude Larue déclare : J'ai les jeunes avec moi, les vieux je les enterrerai. Et je crois qu'aujourd'hui, pour un certain nombre de politiques.. euh... j'attends qu'ils meurent. J'ai pas d'autres choix.... J'en ai vu un Depierre, Benard Depierre, qui est député de la Côte d'or, le mec m'invite à l'assemblée nationale et me dit c'est très simple le jeu vidéo, M. Larue, je comprends que vous n'y ayez pas pensé. Ah bon, très bien. Dans les hypermarchés, les Carrefour, les Auchan etc. il faut mettre une pièce fermée à clef, avec un vigile devant, quand les gens rentrent pour acheter des jeux vidéo, on leur demande leur carte d'identité, on l'écrit sur un cahier. Oui,alors ça, ça M. Depierre j'y avais pas pensé... J'entends tellement de conneries, j'entends tellement de conneries que j'attends qu'ils meurent.
Violences symboliques
Ça faisait longtemps que je n'avais pas entendu un échange d'une telle violence, à classer directement PEGI 18+. Je passerai sur les propos conclusifs qui risquent de coûter très chers. Cette saillie illustre bien la tension entre les deux sphères du jeu vidéo, politique et économique. Jusqu'alors la solution européenne semblait le plus judicieuse, avec une commission pro public-private partenairship. Le PEGI pouvait être mis en place, et promis à un futur radieux,notamment depuis l'adhésion de la Grande Bretragne. Politiquement, c'était un bon moyen de clore le débat. Mais les limites du PEGI, notamment en terme de communication coûtent cher. Ici le travail politique effectué semble fortement diminué par cette réaction.
Au vu du parcours de M. Larue nous ne pouvons pas considérer qu'il soit un profane en politique. Mais de s'attirer ainsi les faveurs des joueurs, de produire une telle argumentation est doublement dangereux.
Premièrement cela joue sur la faible politisation des plus jeunes et renforce l'aversion face au politique, dans une posture quasi-poujadiste. C'est déconsidérer son public et ses clients.
Deuxièmement, cette déclaration tend à dépolitiser le jeu vidéo, et donc exclue les industriels des sphères de pouvoir. C'est un très mauvais coup stratégique - chose surprenante pour un gamer ou un ancien militant étudiant. Braquer la classe politique de la sorte, insulter certains de ces membres, des élus du peuple, quelle que soit leur compétence sur le sujet, risque de légitimer Morano dans ses prises de positions. J'imagine très bien le contre-argument offert sur un plateau: " vous voyez, même les représentants de l'industrie du jeu vidéo sont violents, nous ne pouvons plus rien faire avec eux."
Cette déclaration est une honte pour l'industrie, pour les joueurs, pour le jeu vidéo, et les différents adhérents du SELL. Alors en écoutant la totalité de l'interview on saisit le désarrois, mais les propos sont durs. Et ce d'autant plus qu'ils expriment cette doxa selon laquelle quand le public du jeu vidéo arrivera à maturité, le débat sera clos. Je n'en suis pas du tout sûr, et il pourrait être clos bien avant en défaveur de la production, de la création et des joueurs. Cet argument industriel, n'a été que trop relayé par les joueurs et a conduit à cette dérive. Plutôt que de le penser en terme de génération, il faut davantage se tourner du côté des communautés de pratiques, des publics. Car la segmentation se fait à ce niveau, entre savant et profane, expert et novice, praticien et béotien.
Le jeu vidéo, les problèmes d'un produit populaire
Un détour par Bourdieu est nécessaire pour saisir le rapport de l'élite au jeu vidéo. Dans son ouvrage La distinction, il apparait que les élites ont un rapport esthétique avec l'art et la culture, qu'ils s'intéressent à la forme et non pas la fonction. Ce rapport esthétique s'oppose à celui du "peuple", du moins des classes populaires, qui ont un rapport davantage éthique avec l'objet. Extrait choisi :
Affrontés aux œuvres d’art légitimes, les plus démunis de compétence spécifique leur appliquent les schèmes de l’ethos, ceux-là mêmes qui structurent leur perception ordinaire de l’existence ordinaire et qui, engendrant des produits d’une systématicité non voulue et inconsciente à elle-même, s’opposent aux principes plus ou moins complètement explicités d’une esthétique. Il en résulte une « réduction » systématique des choses de l’art aux choses de la vie, une mise entre parenthèse de la forme au profit du contenu « humain », barbarisme par excellence du point de vue de l’esthétique pure. p. 45
Ce qui signifie que les condamnations morales relèvent des profanes. J'y connais rien, donc je juge par rapport à ma vie de tous les jours, voir si ça rentre ou pas dans mes cases. Si l'on suit le raisonnement, l'élite culturelle partage de nombreux points avec l'élite politique. Mais n'y connaissant rien au jeu vidéo, ils raisonnent en terme d'ethos. Notons que ceci était valable pour des objets culturels déjà institués, déjà légitimes.
Grosse différence, le jeu vidéo est une œuvre populaire, il n'y a pas encore de produits légitimes du jeu vidéo (malgré les tentatives de jeux indépendant ou les stats légitimantes de l'industrie). Donc la condamnation vaut pour tous les jeux vidéo, dans son ensemble, sans distingo. Nous pouvons dans un premier temps expliquer le positionnement de l'élite. L'élite politique, culturelle tend à déclasser le jeu vidéo. Phénomène classique qui consiste d'une part à maintenir leur domination culturelle et d'autre part traduit une sorte de croyance dans la naïveté du peuple. Problème, il n'y a pas analogie de structure pour les jeux vidéo : les dominés sont dominants, car détenteur des règles de l'art, d'un savoir savant.
Maintenant, sortons du schéma de classe pour s'intéresser à celui des publics. Ici nous avons des joueurs et des non joueurs. Les profanes sont les non joueurs, ils n'y connaissent rien. Les élites sont les joueurs (je schématise beaucoup). Problème il y a une opposition diamétrale entre l'élite politique profane du jeu vidéo, et l'élite vidéoludique profane en politique. Ce renversement renforce les postures antagonistes, entre pro et anti.
Continuons avec Bourdieu qui distingue deux types de saisissement d'un bien culturel.
- l'approche formelle (l'œuvre par rapport au champ culturel, les règles de l'art)), est une caractéristique des joueurs. La recherche des graphismes, la course à la modélisation, etc. sont des critères majeurs pour le joueur. La presse vidéoludique débute ses tests par les graphismes, encense la beauté, le réalisme et autres prouesses esthétiques. Il vaut mieux un jeu beau comme un camion qu'un charrette maniable comme une ferrari.
- l'approche fonctionnelle (l'œuvre par rapport à ses références sociales quotidiennes), et donc morale, est le fait des non-joueurs. La violence est l'exemple même. L'addiction aussi, dans une moindre mesure.
La classe politique est profane, les divers entretiens menés montrent qu'ils n'y connaissent rien, et leurs sources de connaissances sont limitées à des contacts personnels, des lectures, le militantisme associatif, etc. Mais comme ils doivent parler dessus, hop, réflexe, ils parlent depuis leur ethos tout en empruntant aux caractéristiques des dominés. Normal, en tant qu'élus du peuple, ils anticipent une demande social - les jeux vidéo rendent mon fils violent - mais tendent aussi à partager cette croyance.
Premier problème, la notion de classe est ici compliquée, celle de communauté de pratiques semble plus appropriés, ne serait-ce parce que le gamer a une culture vidéoludique dont ne jouit pas la très grande majorité du personnel politique. Bref, ils perçoivent les jeux vidéo comme le peuple perçoit les œuvres culturelles légitimes. Ce qui pose ainsi non pas la question de la légitimité mais de la connaissance, de la maîtrise du jeu vidéo.
De l'autre côté ceux qui s'intéressent au jeu vidéo, abandonnent la dimension culturelle pour mettre en avant l'industrie et l'économie. Le serious games est le bon exemple. Ils ne connaissent pas plus le jeu vidéo, mais ont su porter les revendications de certains acteurs du secteur vidéoludique.
Nous avons ainsi une pluralité des saisissements du jeu vidéo, qui est polymorphe, mais un même type de posture, éthique et profane par le politique.
L'éclatement de la régulation
Allons plus loin. Les condamnations sur la violence relèvent d'une approche esthétique, ou plus précisément d'une fascination graphique. Cette approche permet de comprendre partiellement le jeu vidéo, de le regarder et de ne pas le jouer. En somme un rapport profane au jeu vidéo qui se veut savant. Points positifs, au moins ils prennent le temps de les regarder.
Cette approche est celle qui anime les débats de 1993-1994 aux USA sur Night Trap et Mortal Kombat sont avant tout liés aux gerbes de sang, à la dimension vidéo. Houston we've got a problem! : ce qui devrait rester une approche formelle devient une approche en terme de fonction. Soit en substance : Oulalala le jeu vidéo rend violent, drogué, c'est pas bien, etc. Dans ce cas, il faut créer un tiers qui puisse éviter cette confusion.
Les systèmes de régulation privée, que ce soit l'ESRB ou le PEGI ont voulu clore le débat formel en encadrant les représentations par une échelle de valeurs fondée essentiellement sur la figuration, le graphisme et non sur le discours. Ces classifications graduées permettent une segmentation des publics sensibles, et de limiter les dérives formelles (esthétiques) pour éviter l'interprétation fonctionnelle (morale). Grosso modo, on coupe court au débat avec l'argument de non-recevoir : le jeu n'est pas pour eux, donc on ne parle pas de ça. C'est assez bien vu, ça permet de déresponsabiliser les éditeurs. Mais ça ne règle pas le problème.
Avec la déclaration de Larue, le risque est de faire voler en éclat la fameuse confiance dans le système de régulation. Car les systèmes de régulation ne sont basés que sur ça, et n'ont aucune valeur juridique. Si le système est discrédité il meurt, à l'inverse d'une disposition législative qui demeure opérante. Donc, cette saillie est irresponsable car ébranle le système. Heureusement l'Europe appuie le PEGI, mais en même temps ne le fait qu'en déclaration, le principe étant que les Etats font ce qu'ils veulent, même si ça serait bien de tout de même qu'ils adoptent le PEGI. L'Allemagne n'est pas dans le PEGI. Et quand on voit les débats actuels et les différentes initiatives politiques, il y a de quoi frémir.
Autre problème, si le jeu vidéo doit être règlementé davantage qu'il ne l'est actuellement en France, le pouvoir politique devra passer par la loi. Or vu que la loi est une entreprise culturelle selon Gusfield, c'est à dire qu'elle incarne et marque dans le marbre une vision morale des choses, il va falloir lutter pour éviter une vision fallacieuse du jeu vidéo. Par conséquent, vu que la classe politique a une prédisposition forte à comprendre les jeux vidéo selon la morale, nous allons avoir droit à une belle loi toute en finesse et emplie de bons sentiments... pas forcément pour les joueurs et les créateurs... comme par exemple une interdiction extensive des titres aux mineurs, la pénalisation de la pratique (j'exagère), une distribution très limitées pour les jeux 18 + ou alors des versions édulcorées comme il se fait en Australie.
En même temps je reste convaincu qu'un vrai statut de jeu pour adulte, peut-être un vrai 16 + comme au cinéma pourrait rendre le jeu vidéo plus intéressant en traitant des thèmes complexes, critiques. Vu que l'industrie est mondialisée, cela ne devrait pas entraîner une inflation de productions ultra-violentes qui les couperait des marchés US et Asiatiques.
Reste qu'il va falloir faire quelque chose. Parce qui si jamais il y a administration restrictive par les pouvoirs publics on va avoir droit à une infantilisation massive non plus du jeu vidéo mais de la production, et pire encore, une casualisation des jeux...
Sortie de crise ?
Si Larue, las de lutter, a failli à son devoir d'exemplarité en offrant à Morano l'occasion de prendre l'avantage, les industriels vont devoir redorer leur blason. Ce qui est à la mode en ce moment c'est l'éthique, ils pourraient aller dans ce sens. Les labels ne servent pas à grand chose sans les rendre visibles (socialement il s'entend, pas uniquement sur des boites), les sites webs ne visent pas le bon public. Ils vont devoir penser autrement leur image de marque.
Plusieurs solutions sont envisageables :
- Créer une charte éthique interne à la profession, de manière à ce que le champ se constitue et soit capable de faire montre de responsabilité. Le discours industriel "la famille est responsable" a donné l'opportunité au ministère de la famille (et de la santé) de s'emparer de la chose. Qui plus est ce discours est d'une très grande hypocrisie et nie le fait que les parents n'y connaissent rien.
- Mener une campagne d'éducation au jeu vidéo. Pas seulement par des sites web, mais auprès du personnel politique, des journalistes et des parents. C'est prévu dans le PEGI ou l'ESRB. Force est de constater que ce n'a pas été le point le plus développé. Les discours marketing dans les nuages sont évincés par des tempêtes morales. Rien ne vaut le porte à porte.
- Sortir de la relation consumériste et encourager les productions indépendantes. Prendre le risque de faire du jeu vidéo un média respectable, un divertissement socialement accepté. Cela passe avant tout par une reconfiguration de la presse spécialisée, majoritairement beaucoup trop suiviste des communiqués de presse. N'oublions pas qu'il existe des élites au sein des joueurs, qui ont des pratiques distinguées (jeu indé, vieux jeux, etc.), de la même manière que certains aiment Godard et dénigrent Michael Bay (bon avec l'individu pluriel, on peut aimer les deux).
- Rendre le jeu vidéo humain, lui donner des visages. La France a de brillants créateurs de jeu, ils doivent se montrer davantage, mais cela ne va pas sans une éducation au jeu vidéo. Les festivals du jeu vidéo doivent permettre davantage de rencontres, de débats culturels, artistiques, sociaux. Et surtout sortir des tartes à la crème risque et bienfaits du jeu vidéo.
- Travailler l'argumentation, sortir des schémas débilitants et
catégorisants :
les politiques nous prennent pour des cons
vs.les joueurs et parents sont des cons
. Ce type de débat ne sert à rien, sauf à générer du trafic sur les sites, à renforcer les positions. Cela passe par la production d'un savoir, mais aussi par la condamnation, les rappels à l'ordre, les mea culpa. - Jouer le jeu politique. Non pas à la marge par des clubs ou forums public-privés, mais réellement au niveau politique, en frontal. De manière vulgaire, l'industrie du jeu vidéo doit se politiser, dans son attitude et dans ses productions. La condamnation de la classe politique est un erreur majeure car elle exclue l'industrie du jeu.
Ce n'est pas à l'industrie seule de réguler le social, mais au peuple, et en l'occurrence dans une démocratie, cela relève du pouvoir politique. Tant que cela ne sera pas fait conjointement, les crises de la sorte seront systématiques. Les joueurs sont des citoyens, et méritent d'être considérés autrement que comme des consommateurs décérébrés prêt à courir acheter le jeu qui aura joui du plus gros budget marketing. De même la masse silencieuse des salariés du jeu vidéo, doivent être fiers de leurs œuvres ludiques, pouvoir faire leur coming out en toute tranquillité.
Profitez de la crise, mettez entre parenthèse les quarters, les résultats boursiers ou électoraux. Pour une fois, ce ne seront pas les parents ou les joueurs qui devront être responsables, mais les pouvoirs publics et l'industrie, juste par respect de la confiance qu'ils vous portent. Le retour sur investissement vaut le coup.
Commentaires
Merci pour ce beau retour. Effectivement, les politiques et les associations n'auront pas à chercher très loin pour trouver des arguments contre nous. Dommage, j'avais l'impression qu'on avait fait un pas en avant sur le sujet (naïf ?)
En espérant que vos propositions trouveront la diffusion qu'elles méritent (notamment sur le 4e point : la France, qui aime se vanter de ses industries, a du talent à revendre dans le domaine. Pourquoi passer à côté de ce levier ?)
Oui, c'est justement ça qui est très dommage. Le PEGI était bien institué, on pouvait espérer une pacification des relations. Là, je crains le pire.
Billet très long, qui sombre définitivement dans la rédaction emprunté de 1ère année de Science Po au moment où vous citez Bourdieu.
(Que vient faire ce vieux gauchiste chez les geeks, on se le demande...)
Il y a un certain nombre d'erreurs dans votre article, celle qui me fait le plus sourire est celle-ci:
"N'oublions pas qu'il existe des élites au sein des joueurs, qui ont des pratiques distinguées (jeu indé, vieux jeux)"
Les 1337 ne jouent pas à des jeux indés ou anciens, ce sont les nostalgiques barbus qui font ça.
le PEGI est européen donc voué à l'échec un jour, et alors ? Il sera remplacé.
L'industrie francaise du JV n'a rien à craindre de la force politique, elle a d'autres problèmes autrement plus graves...
Bourdieu n'est pas pour expliquer les geek, mais pour les politiques / industriels et la manière dont ils mènent le débat public, mais merci de me rappeler mes vieilles études ^^. De plus les joueurs ne sont pas des geek.
Quant aux problèmes plus graves, c'est lié pour partie à l'inertie des pouvoirs publics dans les années 90, cf. le même rapport qu'ils ont au jeu vidéo. Contrairement au Canada, il aurait eu des politiques plus incitatives, l'industrie, notamment les développeurs ne seraient pas dans cet état de délabrement... par contre les droits des salariés, la lutte contre la précarité, les subventions (crédit d'impot, appel serious game) et les formations, c'est en partie politique, non?
ah et pour les élites du jeu, elles existent, toutes relatives soient-elles. Par exemple, le terme de noob illustre en partie la stigmatisation des nouveaux entrants dépourvus de capital culturel ludique. Y n en a qui jurent par Braid ou Fatale, d'autres par Call of Duty
Je trouve cet article passionnant. La "guerre" entre politiques (qui ni connaissent rien globalement) et les joueurs( supposés "savoir") ne va pas forcément faire avancer le débat, car si l'opinion public s'empare de la question du JV et du PEGI, on va retomber dans un bain nauséabond de préjugés. Il ne faudrait pas que les joueurs qui animent le débat en viennent eux aussi à des clivages entre joueurs "auto proclamés" appartenant à une élite, et les autres, gros bourrins qui 'y connaissent rien. Pour moi le JV est encore symbole de loisirs et de liberté, les propos de Morano sont sans fondements, car comme toujours, ils s'adressent à la tranche de la population qui s'y connaît (et s'y intéresse) le moins : le jeu c'est mal, bouhhhh. Larue a raison de gueuler, mais son discours perd de sa valeur à cause de la violence sous jacente. c'est dommage car le débat mériterait d'être posé.
Tout à fait d'accord avec toi Berlu. Il manque des intermédiaires - enfin ils existent mais doivent être plus visibles - tel que les spécialistes de l'enfance, les chercheurs, les journalistes, qui puissent davantage vulgariser le jeu vidéo, révéler les rouages, le démystifier.
D'où un label "confiance" sans démarche éducative, c'est juste signer un blanc-seing.
Quelques points sur votre approche:
"La définition socio-politique du jeu vidéo est une lutte "
Je ne le crois pas. Elle a été gagnée il y a bien longtemps par l'industrie, il n'y a plus de lutte. Une famille sur 2 joue en France.
La meilleur preuve est que Nadine Morano s'en empare: elle ne représente rien ! La seule question est celle des subventions et des aides, et très sincèrement cela n'a rien à voir avec une perception "morale", et tout à voir avec les choix stratégiques du Ministère des Finances, pour ne pas dire clientélisme.
En dehors de ça, je ne critique pas votre diagnostic mais vos solutions
"Créer une charte éthique interne à la profession"
Je ne connais pas d'éthique qui soit multiculturelle à ce point. La profession est américaine, francaise, japonaise, chinoise, il ne peut pas y avoir d'éthique commune.
En outre, le jeu vidéo n'a pas à rejoindre l'Empire du Bien, à mon humble avis.
"Mener une campagne d'éducation au jeu vidéo"
Tout ce qui propose une pédagogie des masses est profondément méprisant et totalitaire. Les gens n'ont pas besoin de vous, ni de personne, pour comprendre le jeu vidéo, et décider si c'est acceptable, ou pas.
"Sortir de la relation consumériste et encourager les productions indépendantes."
Lol
Vieux cheval de bataille des indés francais (enfin, ce qu'il en reste...). Les production indé, ca donne Braid ou Trackmania, au mieux. Des jeux sympathiques, mais qui n'ont rien de révolutionnaire.
La "relation consumériste", au mieux, ca donne WoW, Mario, Modern Warfare, et tant d'autres chefs d'oeuvre du gaming. La qualité va souvent de pair avec le succès commercial et encore une fois, les "élites" du gaming ne se complaisent pas dans la nostalgie.
Quant à la presse "suiviste", ce n'est pas faux, mais c'est un phénomène très anglo-saxon, bcp moins en France.
"Rendre le jeu vidéo humain, lui donner des visages"
Vite, des peoples !!!
Plus sérieusement, c'est deja le cas, non ? On voit assez souvent Yves Guillemot dans la presse généraliste, et parfois Castelnérac aussi.
"sortir des schémas débilitants et catégorisants"
Bonne chance pour enseigner la nuance à qqn comme Nadine Morano...
"Jouer le jeu politique."
Encore faudrait il que la politique existe encore...
Je suis d'accord sur le fait que la production vidéoludique est encore très "politiquement correcte", jusqu'à l'absurde parfois.
Mais Larue a raison, les politiques francais sont tellement dépassés par le sujet qu'il est totalement impensable d'aller discuter avec eux.
D'ailleurs personne ne discute vraiment en France, le SELL et le SNJV se parlent l'un l'autre, dans le vide, mais les "gros" les dédaignent. La seule politique qui puisse avoir de l'influence est la politique US, et elle a des méthodes et une éthique très différente des notres...
Le problème de la représentation de la violence est plus large que celui des jeux-vidéos, et restera toujours une vieille tarte à la crême des politiques en mal de notoriété.
Quand ils en sont là, à vouloir légiférer sur ce qui se passe dans l'esprit des individus, c'est qu'ils n'existent plus.
Merci Robarico pour ce commentaire argumenté!
Le jeu vidéo est polymorphe et polysémique : à la fois objet technique, bien de consommation industrielle, pratique culturelle, représentation médiatique, etc. En fonction la caractéristique mise en avant, les acteurs cadrent le jeu vidéo, lui donnent une fonction sociale, et permettent ainsi de mettre en place des politiques particulières
Prenons juste l'exemple des aides et subventions. La définition du statut du JV est centrale pour savoir quel type d'aides obtenir (nouvelles techno, éducation, culture), quels statuts pour les salariés (intermittents du spectacles, auteurs, collaborateurs, salariés) ; produit culturel ? bien industriel ? nouvelle technologie ? En fonction de la nature retenue, les aides, le système de rémunération (œuvre collective ou de collaboration), changeront.
Je développe cela dans l'intro du n° de quaderni (tag quaderni). C'est en ce sens que la définition est une lutte.
Après, le fait que le produit soit très diffusé est un fait. Il y a une pratique du jeu. La question étant comment appréhender cette pratique ? Simple divertissement ? Objet pathologique entrainant l'addiction ?
J'ai étudié comment les problèmes autour du jeu vidéo évoluent, en France et USA (étude quanti de la presse et des débats parlementaires entre 1980 et 2008), on a notamment dans un premier temps (1980s) la question de l'éducation, la culture et l'utilité de dépsenser des quarters das les bornes d'arcade.
1990s: la violence, avec Mortal Kombat.
2000s : la violence et l'addiction (avec MMO)
Dans tous les cas, la question industrielle prédomine, mais n'est pas visible. En ce sens vous avez raison. Après je m'intéresse plutôt du côté du grand public - qui ne lit pas les Echos ou la Tribune. Et à ce niveauon a les thèmes cités avant.
Enfin, Morano, si techniquement elle ne représente rien (sauf les familles familialistes qui lui bourrent le mou pour prendre le marché de la prévention), elle a le pouvoir d'initier le débat, et de lancer des procédures législatives avec des projets de loi.
Et comme ils ne connaissent rien + suivisme de la majorité, on pourrait avoir des lois débiles. On a quand même failli avoir l'addiction aux jeux vidéo politiquement reconnue en France, avec la loi sur l'hôpital...
Alors oui le jeu est diffusé, c'est un marché solide, une industrie puissante, mais reste à savoir comment elle peut être appréhendée par le politique, qui a toujours une influence sur la constitution d'un marché (cf. aides, subventions, fortes ou absentes, etc.).
Je reviendrai sur la suite après
C'est une approche très interessante.
Maintenant, de mon point de vue, les particularités du cas français rendent le raisonnement un peu obsolète.
EN effet nous avons une situation de déséquilibre colossal: d'un coté, des politiques qui changent tous les 3 ans et qui n'y connaissent rien; de l'autre, une entreprise qui domine très largement le JV en France: Ubisoft.
Le rapport de force est complètement en faveur de l'industrie, elle dicte sa vision des choses, ce qui est sans doute mieux pour tout le monde.
En l'occurence, le statut des salariés n'est pas celui des auteurs, et les aides apportées par l'Etat visent à mettre an avant les avancées technologiques fortes, ce qui en France veut dire les produits d'Ubisoft.
Vivendi Games ayant son centre névralgique aux US, et Atari n'étant plus que l'ombre de son ombre, il n'y a qu'un réel "champion français", et l'Etat l'aide, comme il le fait pour Total, Dassault, Bouygues, toute proportion gardée (Ubisoft est minuscule en comparaison de ces mastodontes).
Mon idée est que la réflexion ne doit pas faire l'impasse sur cette réalité
Les organismes publics ou para-publices (SELL/SNJV) n'ont qu'une influence
très modeste sur ces problématiques, par rapport à l'industrie, que vous citez
peu je trouve.
QUant à l'influence de la politique sur un marché, je n'y crois plus vraiment... La téléphonie mobile n'a jamais stoppé ses ententes, comme les FAI, malgré une pression politique.
Dernier point: je ne comprend pas votre raisonnement sur l'addiction. C'est un phénomène qui existe. La responsabilité des parents est certainement en première ligne, mais certains joueurs développent réellement ce type de pathologie.
Bravo pour le billet (et merci pour la citation). Pas le temps de réagir maintenant, mais je me contenterai de faire remarquer que le calcul "attendre que les vieux meurent pour avoir la paix" a été fait plusieurs fois pour d'autres médias ou mouvements culturels.
Ainsi, dans "Lovecraft, contre le monde, contre la vie", Houellebecq soulignait que la littérature de science-fiction et d'heroic fantasy (Lovecraft, Tolkien, Howard...) était accueillie avec condescendance par les critiques littéraires français, et cette condescendance n'a cessé qu'après leur mort et leur remplacement par d'autres critiques un peu plus ouverts d'esprit.
En ce qui concerne la bande dessinée, Harry Morgan a souligné dans "Principes des littératures dessinées" que même après 1968, où la condamnation de la BD a subitement fait place à l'éloge appuyé, les "vrais" détracteurs, eux (comme Raoul Dubois en France, ou Wertham aux Etats-Unis), n'ont jamais désarmé. Jusqu'au bout, ils ont dénié à la BD toute légitimité, et comme le dit Morgan, "leurs vociférations n'ont cessé qu'avec eux".
Enfin, pour ce qui est des jeux de rôle, Michael Stackpole, qui a contribué à discréditer l'association anti-JDR et sa présidente Pat Pulling, a dit à la mort de cette dernière qu'elle avait sûrement quitté ce monde avec la conviction que Donjons & Dragons était responsable de la mort de son fils.
Ceci étant, je n'en trouve pas moins que ce calcul de Larue (et d'autres) est dangereux. D'une part parce que ce serait une défaite : comme on n'a pas convaincu nos détracteurs, on va les laisser crever, et on aura gagné par défaut (et moralement, j'appelle ça une défaite). D'autre part, parce que si on suit cette logique, il suffit d'un "ex-accro repenti", ou d'une "game widow" au bort de la crise de nerfs, pour que tout reparte comme en 40. Et il y a beaucoup plus qu'un seul "joueur repenti" ou qu'une seule "game widow".
Je citerai un exemple : Michael Wallies, ex-"accro" à Counter-Strike (il faut le vouloir !) devenu la "caution gamer" des détracteurs locaux des "killerspiele". Cette caution est double. D'une part, comme il s'est entièrement converti au nouveau catéchisme de ses nouveaux amis, il peut leur donner une crédibilité supplémentaire en disant "ils ont raison, et je sais de quoi je parle, j'ai été joueur moi aussi". D'autre part, ses nouveaux amis peuvent l'exhiber comme un trophée en disant "vous voyez, on n'est pas des incompétents, la preuve, on a un joueur avec nous". Exemple ici : http://www.horizons-et-debats.ch/in...
Petites précisions, parce que j'ai mal relu mon message précédent :
- Pat Pulling s'est lancée dans l'activisme anti-jdr au début des années 80 après le suicide de son fils, qu'elle a mis sur le dos de Donjons & Dragons. Stackpole a écrit en 1990 un rapport à son sujet qui l'a complètement discréditée, et son association anti-jdr a fermé ses portes en 1992. Elle est morte d'un cancer en 1997. Néanmoins, Stackpole est resté convaincu que même après sa débâcle et le retournement médiatique, elle a toujours campé sur ses positions jusqu'à sa mort. C'est ça que je voulais dire.
- A propos de Michael Wallies, je ne l'ai pas précisé, mais il est allemand. Il intervient beaucoup dans les débats sur les "killerspiele" en qualité de "joueur repenti", et il a apposé son nom à tous les documents "anti-killerspiele" importants (comme par exemple le livre "Da Spiel Ich Nicht Micht" ou "L'Appel de Cologne contre les jeux viiolents").
Je voulais enfin préciser que si je ne partage pas le calcul de Jean-Claude Larue, malgré tout je le comprends. Je comprends également son défaitisme et ce qui le pousse à lâcher ce genre de choses. Et il m'arrive par moments d'espérer que les politiques cités l'entendent au moins une fois : dépêchez-vous de crever, c'est la seule bonne chose qu'on puisse attendre de vous, vu la manière dont vous vous êtes conduits jusque-là. Il n'en reste pas moins que ce serait dramatique d'en arriver là.
@ Robarico : c'est vrai que là je ne parle presque pas de l'industrie. C'est elle qui tient l'histoire.
Juste pour info, l'IDSA, qui a donné l'ESRB n'a existé en tant que "syndicat" que pour des raisons purement matérielles (payer Arthur Pober le designer de l'ESRB)... Sega et Nintendo ne voulant pas payer directement... bref... on est loin d'association pro-active... car derrière effectivement on a les acteurs qui jouent le jeu politique différemment des politiques
Pour le rôle des politiques dans le marché, je vous conseille de lire cet article que je trouve assez bien fait :
http://www.persee.fr/web/revues/hom...
Pour l'addiction, ma position est développée au travers du blog. Il y a un problème de pratique excessive, c'est indéniable, mais, la qualification en terme d'addiction consiste à requalifier un usage non socialement accepté (et parfois acceptable si cela entre en concurrence et empiète avec des activités légitimes et nécessaires) d'un point de vue pathologique. Le jeu vidéo ne rend pas addict (thérorie behaviouriste), tout au plus, dans des cas très marginaux révèle-t-il des problèmes psy plus profonds. Car ce qui me gène c'est qu'on envoie les gens chez des psy pour le jeu vidéo
(ex : http://www.gameinsociety.com/post/2...), et que certains jouent dessus pour établir un marché (ex : http://www.gameinsociety.com/post/2...). Pour êtr vulgaire, c'est un business infondé scientifiquement (et ce ne sont pas les 3 études qui se battent en duel qui peuvent le prouver). Voir par exemple L'interview de Yann Leroux : http://www.gameinsociety.com/post/2...
@Shane : je comprends aussi Larue, mais c'est un grave faux pas. Ce qui change des autres médias que tu cites, c'est que la panique, l'éducation ou autres "externalités" du marché du jeu vidéo sont accaparées par des associations. Le business associatif, on a l'exemple même avec l'affaire Berger.
Je n'ai pas développé ici, mais la prévention et la cure sont un vrai business annexe du jeu vidéo.
Encore une fois, Shane, tes interventions sont très précieuses et super a propos! Très beau la chronologie du "on attend qu'ils meurent"!
D'ailleurs en parlant de joueurs repentis, les gars de restart, la clinique à 15000 dollars la cure... ils se fondent sur la technique des alcooliques anonymes, comme Baker, le hollandais qui s'est rétracté... c'est beau comme un épisode de 7 à la maison
Retour sur la critique des propositions :
1. L'éthique. Certaines entreprises jouent cette carte, comme Microsoft et sa social responsability. De manière plus large, la réflexion doit se jouer au niveau des acteurs : éditeurs, développeurs, presse spécialisée, mais pas des pouvoirs publics, sauf à avoir une réflexion pacifiée. Le problème étant que le niveau national est trop étroit, et implique de s'attaquer aux consommateurs immédiatement présents sur le territoire....
A mon avis, il faut le faire au niveau des trois marchés mondiaux (USA/Canada, Europe, Asie). L'ESRB ou le PEGI sont une première base. Un g20 politco-industriel du jeu vidéo ? Ça serait assez fun.
2. Éducation. Je comprends votre crainte, notamment quand on regarde en matière d'écologie ou de santé publique. Après c'est donner des ressources pour comprendre, comme essaie de le faire pedagojeu avec des moyens très limités. La question est de savoir qui fait ça? Les pouvoirs publics ? L'industrie ? La recherche ? les Médias? Les joueurs ?
3. Au contraire, c'est donner des lettres de noblesse au jeu vidéo, ne pas en faire qu'un produit marqueté. Pour l'indé, on est aux débuts, mais j'ai bon espoir qu'on est l'équivalent au ciné. Faudrait voir comment développer des kits de développement accessible. Mais là ça touche à la bataille du middleware (des moteurs de jeux notamment, un sacré business). Exemple annexe, les fablabs propose d'instituer l'utilisateur comme créateur d'objets industriels. Pourquoi pas pour le jeu vidéo.
4. Le jeu vidéo humain : justement, pas que des peoples! Les American Mc Gee, les molyneux et consort font de l'ombre aux autres :p Juste qu'ils parlent de leur œuvre, comme un écrivain parle de son roman. Et puis des Jean-pascal et Loana du jeu vidéo, on en voit souvent sur youtube...
5. Effectivement... mais comme certains y arrivent et lui font germer ces idées, pourquoi pas l'opposé... Les entretiens que j'ai pu avoir avec des membres de cabinet me laissent très sceptiques sur leur compétence. Pourtant ils peuvent trouver ça fascinant.... mais il suffit qu'un copain associatif lui glisse l'idée et hop, des propositions, des amendements en pagaille.
6. Jouer le jeu politique. Assez d'accord, car vous posez la question des rapports industrie, économie, politique. Assez complexe... quant aux gros, ils sont pas qu'avec le SELL, mais aussi le forum des droits de l'internet, travaillent en direct avec les acteurs, travaillent pour eux (cf. les chartes xbox ou PS3). Nintendo avait même une charte éditoriale assez coercitive dans les 80s, interdisant de nombreuses choses, pour ne pas heurter le public US (le sang vert dans MK)....Sega a essayé de juguler la polémique Mortal Kombat en développant une signalétique en 93... les sénateurs US l'ont très vivement attaquée.
Je suis athéré de voir autan de vague la dessus. J'écoutais l'autre jour une emmision sur RTL ou l'un des protagoniste parlait de visibilité du peuple. En gros , nous la petite populasse nous n'avons la visibilité necessaire pour savoir ce qui est bien ou non pour nous.
Pourquoi agir sur le jeu video, notre loisir ? Pour notre bien ou pour soutirer de l'argent au contribuable.
C'est quand la prochaine étape ou on nous dira ce qu'il faut penser ??
C'est curieux parce que si je ne partage pas complètement votre analyse (notamment l'application sauvage de la grille de lecture elite-esthétique/profane-éthique de Bourdieu au JV) je partage en revanche assez largement vos préconisations.
En particulier, je crois comme vous au développement des jeux indépendants qui sont la plus grande source d'innovation dans le JV. L'affirmation de Robarico - à savoir que Braid et Trackmania n'auraient rien de révolutionnaires face à GoW ou CoD - est risible tant elle laisse transparaitre une méconnaissance profonde des enjeux modernes autour du gameplay. Et le vieux refrain réac qui voudrait que "la qualité (aille) souvent de pair avec le succès commercial" ne résiste pas deux secondes à l'examen. On le voit facilement si l'on transpose aux autres secteurs culturels. A moins bien sûr de considérer Lady Gaga, Harry Potter et Twilight comme le summum de la musique, de la littérature et du cinéma
Pour finir et vu de l'intérieur, le SELL et le SNJV ont une visibilité et un engagement dans le dialogue politique bien plus fort que celui d'Ubisoft ou de Vivendi. Quand il est question du statut juridique du JV ou du crédit d'impôt, c'est d'abord avec ces associations représentatives que les discussions ont lieu, plutôt qu'avec des acteurs individuels. C'est d'ailleurs bien normal dans le cadre démocratique : si c'est le plus riche devait avoir raison contre le plus représentatif nous en serions resté au vote censitaire...
Ces discussions sont importantes car les lois qui en résulteront modifieront pour longtemps le paysage de la création videoludique en France. Dans un sens, ou dans l'autre...
Quoi qu'il en soit, je suis heureux de découvrir ce blog qui commente avec pertinence l'activité politique autour du JV. Chose encore bien trop rare dans les médias spécialisés (et ailleurs).
Bonjour Olivier,
Merci pour votre commentaire. Mon utilisation de Bourdieu est effectivement à la hache, et est surtout mal placée et mal orientée (querelle de sociologues pour sociologues).
Pour revenir sur Braid, effectivement la réflexion sur la nature du jeu vidéo, - du genre plateforme - est des plus encourageante et fait avancer à mon avis la production, les règles de l'art du jeu vidéo, plus précisément dnas l'articulation gameplay et narration.
D'ailleurs une de vos production comme soul bubbles est un bel exemple de gameplay créatif.
Concernant les engagements du SNJV et du SELL, c'est justement parce qu'ils ont un rôle politique que j'ai pu être dur avec les propos d'un de ses acteurs. Ils ont réellement œuvré pour la bataille du crédit d'impôt. AUssi je vous rejoins quant au poids des prises de positions, et les politiques publiques de certains politiques, certes à côté de la plaque, mais qui influeront largement la création. Je peste en secret contre l'inertie des années 1980 - 90, ce manque de vision de leur part qui a fait manquer le tournant vidéoludique, et laissé partir, mourir cette industrie créative en France. Surtout quand on voit comment au Canada ils ont négocié le tournant.... bel exemple du rôle des politiques publiques.
Quant au refrain, je l'ai trop entendu en entretiens avec les financiers et directeurs commerciaux, qui utilisent gameranking.com comme échelle de valeur... ce qui laisse pantois... surtout avec le contre-exemple Beyond Good and Evil.