Mais comment font-ils?

Déjà, le corpus est assez impressionnant pour Warcraft. Nick Yee et Nicolas Ducheneault ont un terrain très conséquent : 76 686 joueurs, 3992 guildes... Côté gang on a 5214 membres, issus de Long Beach, dans la banlieue de LA. Ils moulinent les stats et en intégrant les lois de distribution. et tentent de mesurer notamment le taux de passage d'une guilde à l'autre, en se concentrant sur la notion de taux de churn (nombre de membres perdus - vient de la théorie économique des entreprise et captation des clients).

Ils se basent sur la théorie de l'agent rationnel et considèrent qu'il y a un rapport d'utilité en l'individu et le groupe : le joueur vient dans une guilde pour pouvoir jouir de certaines ressources, la guilde le recrute pour les attributs qu'il peut offrir. Une adéquation de l'offre et de la demande, nuançant la théorie de l'homophilie. Ils postulent par ailleurs que les membres d'une guilde sont hétérogènes et donc que l'insertion n'est pas socialement déterminée, mais matériellement et individuellement motivée. Il y a peut être un manque de données dessus justement sur les CSP des joueurs, ce qui est à mon avis la plus grosse limite et empêche de comparer les guildes et les gangs.

Le modèle tient, même s'il n'explique pas les modalités de passage ni les rétributions (apparemment c'est un work in progress). Les mécanismes à l'œuvre sont les mêmes entre un gang et une guilde, et l'article suggère que ce sont les mêmes mécanismes opérant dans tous les groupes sociaux. Disons, pour être clair, qu'à partir de Wow ils ont essayé de modélisés les logiques de groupe dans les gangs. Il semble avant tout que ce soit un test plus qu'une corrélation, qu'ils tentent à partir d'un monde numérique de simuler des logiques IRL.

Reste que ce modèle tient car il réduit l'individu à un agent rationnel, s'inscrit dans la perspective des usages et gratifications. Apparemment le seul motif du churn est le fait de ne pas être heureux dans la guilde. Or c'est peut être cette notion à creuser, d'autant qu'elle apparaît antinomique avec la dimension rationnelle de la relation utilisateur - groupe! Les modalités de définition des attributs sont obscures, dommage, ça m'aurait intéressé!

Enfin, il manque aussi les modalités avant la prise de décision de quitter (exit), les procédures de désamorçage des conflits, de captation des membres, etc. Enfin, le contexte social est à mon avis fondamental, celui d'un gang (et du contrôle sur le territoire IRL) et celui d'une guilde diffèrent radicalement, les coûts ne sont pas du tout les mêmes : se faire descendre ou éteindre son PC...

Là où la comparaison est judicieuse réside à mon avis dans la structure ludique (non pas au sens non sérieux) des groupes : le poids ds règles, les modalités de socialisation, la forme même des associations. Qui plus est le partage d'imaginaires communs peuvent renforcer ce rapprochement comme celui de la confrérie médiévale.

Intéressant et prometteur, j'attends donc avec impatience la partie qualitative. Par contre, j'attends beaucoup moins la généralisation à toute organisation, ce qui semble proposé en fin d'article (notamment pour saisir les logiques des mafias internationales)