• Les jeux utilisés ne sont pas tous des serious games, notamment Industry Giants ou Zapitalisme, ce qui pose la question de l'opportunité de développer des jeux spécifiquement dédié à des fonctions précises
  • Il n'y a pas assez de détail sur les modalités de l'utilisation, notamment le travail pédagogique autour du serious game. Si le fait qu'un professeur passe beaucoup de temps avec le joueur pour lui expliquer, quelle est la part dédiée à l'explication du jeu, et celle aux connaissances scolaires?
  • Des variables comme le degré de maîtrise du jeu vidéo, le capital ludique, ne sont pas prises en compte. Est-ce que le coût d'apprentissage du jeu est intéressant pour un non-joueur. Le fait que les plus de 41 ans aient de mauvais score suggère non pas un gap générationnel, mais l'inefficacité du serious games pour les non joueurs (soit trop chronophage, soit déstabilisant). .

Finalement, quand on voit les résultats, est-ce qu'on ne pourrait pas dire tout aussi bien que les meilleurs élèves ont une propension à jouer aux jeux de gestion, voire aux jeux vidéo? D'où la nécessité de prendre ces chiffres avec précaution.

Pour conclure, il ne faut peut être pas penser le serious games uniquement du côté de l'objet, mais aussi du côté de l'usage. L'utilisation d'un jeu grand public comme Industry Giant II ou Zapitalism nous pousse à croire d'une part que le design d'un jeu spécifiquement dédié à l'apprentissage n'est pas nécessaire, et d'autre part que les jeux de gestion, et les jeux vidéo au sens large, ont une structure en parfaite adéquation avec la vision managériale et gestionnaire du socio-politique...

Nous devons réfléchir pour dépasser l'homologie de structure entre jeu vidéo et vision technicisante de la société civile, et offrir des serious games autres. Ainsi, en plus de dépenser 20 millions seulement dans les softwares, il va falloir développer tout un système de formation des maîtres et professeurs.