L'efficacité relative des serious games
Par olivier le jeudi 3 décembre 2009, 10:37 - rapports et études - Lien permanent
Une étude vient
de paraître montrant le taux d'effectivité des serious games dans
l'apprentissage. Pour se faire, ils ont étudié le retour sur
apprentissage
(Return on learning - ROL), qui mesure le taux d'amélioration
des notes des étudiants. Les variables comme l'âge, le sexe ou l'ethnicité
(merci les US), sont pris en compte.
L'étude est en réalité composée de trois études menées auprès de trois groupes distincts :
- Les étudiants en business jouant à Industry Giant II
- Les étudiants en économie et le jeu Zapitalism
- Les étudiants an Management et le jeu virtual-U
Les étudiants jouant à ces jeux ont des taux de réussite supérieurs à ceux n'y jouant pas, et obtiennent de meilleurs résultats.

Alors avant de crier au miracle, plusieurs limites :
- Les jeux utilisés ne sont pas tous des serious games, notamment Industry Giants ou Zapitalisme, ce qui pose la question de l'opportunité de développer des jeux spécifiquement dédié à des fonctions précises
- Il n'y a pas assez de détail sur les modalités de l'utilisation, notamment le travail pédagogique autour du serious game. Si le fait qu'un professeur passe beaucoup de temps avec le joueur pour lui expliquer, quelle est la part dédiée à l'explication du jeu, et celle aux connaissances scolaires?
- Des variables comme le degré de maîtrise du jeu vidéo, le capital ludique, ne sont pas prises en compte. Est-ce que le coût d'apprentissage du jeu est intéressant pour un non-joueur. Le fait que les plus de 41 ans aient de mauvais score suggère non pas un gap générationnel, mais l'inefficacité du serious games pour les non joueurs (soit trop chronophage, soit déstabilisant). .

Finalement, quand on voit les résultats, est-ce qu'on ne pourrait pas dire tout aussi bien que les meilleurs élèves ont une propension à jouer aux jeux de gestion, voire aux jeux vidéo? D'où la nécessité de prendre ces chiffres avec précaution.
Pour conclure, il ne faut peut être pas penser le serious games uniquement du côté de l'objet, mais aussi du côté de l'usage. L'utilisation d'un jeu grand public comme Industry Giant II ou Zapitalism nous pousse à croire d'une part que le design d'un jeu spécifiquement dédié à l'apprentissage n'est pas nécessaire, et d'autre part que les jeux de gestion, et les jeux vidéo au sens large, ont une structure en parfaite adéquation avec la vision managériale et gestionnaire du socio-politique...
Nous devons réfléchir pour dépasser l'homologie de structure entre jeu vidéo et vision technicisante de la société civile, et offrir des serious games autres. Ainsi, en plus de dépenser 20 millions seulement dans les softwares, il va falloir développer tout un système de formation des maîtres et professeurs.
Commentaires
Après un tour sur les jeux concernées, et s'il faudrait que je les essaye pour avoir un avis plus juste, il semble que ces jeux ne sont pas vraiment des "serious games" à proprement parler.
Par ailleurs il y a effectivement la question de la réciprocité des résultats et des méthodes d'investigation ; «Finalement, quand on voit les résultats, est-ce qu'on ne pourrait pas dire tout aussi bien que les meilleurs élèves ont une propension à jouer aux jeux de gestion, voire aux jeux vidéo? D'où la nécessité de prendre ces chiffres avec précaution.»
Enfin, ne nous plaignons pas trop, pour une fois que quelqu'un dit serious game sans vouloir dire "quizz"
Bonnes remarques, tant sur la nature des trois jeux en questions, que sur l'approche de l'étude. Pour avoir rapidement parcouru la version anglaise des résultats, le déroulement des sessions de jeux manque cruellement de détail quant au temps de jeu, au "passé vidéoludique" des joueurs, et tout un tas d'autres facteurs qui ont leur importance dans ce type d'étude.
On pourra toujours retenir avec intérêt le fait que, même des jeux (non-sérieux) peuvent être de bons supports aux cours, servant de bac à sable pour mettre en application une information ou connaissance préalablement acquise lors de séance de cours...
@ Oscar : t'as quoi contre les quizz :p oui, là au moins il y a eu un effort de game design, surtout que ce sont des jeux réappropriés pour des fins sérieuses!
@ Simon B. Je suis même convaincu que d'utiliser un vrai jeu et de l'analyser est plus productif. par exemple Assassin's Creed et un exposé sur la Renaissance italienne serait marrant. Ou alors vérifier la véracité historique des Medal of Honour... sauf que ce sont des jeux 18+
Très intéressant, merci bcp.
Voir aussi :
Ricardo Rosas et al., Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students sur http://www.sciencedirect.com/
@Olivier Assassin's Creed 2 et un exposé sur la Renaissance Italienne faisait justement partie de mes idées... il faudrait que je trouve quelques étudiants volontaires en histoire de l'art pour ça, sans passer pour un prof fou !
@Simon : cool, ça m'intéresse de voir ce qu'ils en disent! Parce que le rapport profane à l'Histoire doit être assez fun (comme dans les medal of honour)
Y aussi le un qui est encore plus historiquement marqué niveau guerre des religions.