Lancé vendredi matin par NKM, le site jeuxvideoinfoparents.fr vient d'apparaître sur le web.

Et c'est a priori une très agréable surprise, surtout lorsque l'on connait ma posture critique à l'égard de e-enfance. Le site est plutôt bien fait, et présent un véritable avantage : une grille de lecture des différents jeux vidéo. Grâce au moteur de recherche, les parents peuvent trouver des informations sur un jeu, réparties en trois volets :

  • description factuelle du jeu
  • caractéristiques (techniques, informatives comme l'âge PEGI)
  • avis e-enfance, par la psychologue Béatrice Copper-Royer. co-fondatrice de e-enfance

Si les deux premiers volets sont assez classiques, le dernier volet est le plus intéressant, car il offre des conseils pratiques aux parents.

L'avis est toujours structuré de la sorte :

  • effets positifs, généralement de type cathartique
  • risques, généralement l'intériorisation d'images violentes
  • conseil pratique sur le temps du jeu, notamment les modalités pour interrompre et sauvegarder

Exemple d'avis pour le jeu ''Dead Rising'' :

Ceux qui ont besoin de défouler une agressivité contenue vont s'en donner à cœur joie !

Attention : Ce jeu est d'une grande violence dans ses images et dans ses objectifs. Même les plus âgés pourraient être pris par cet univers inquiétant et en ressortir excités et épuisés.

Il faut 10 heures pour terminer le jeu. Il est possible de sauvegarder à des points spécifiques répartis régulièrement dans le jeu.

Le mérite est donc d'offrir deux points de vues sur les effets, positif et négatif, offrant ainsi un point de vue équilibré. L'idée de mettre en avant la durée des parties est un excellente initiative, et permettra ainsi de contourner les stratégies des jeunes joueurs, comme par exemple : je ne peux pas arrêter maintenant, sinon je perds tout.

Chassez le naturel...

Le seul souci que nous pouvons rencontrer est lorsqu'il s'agit de critiquer les valeurs du jeu, qui à mon avis, dépasse les prérogatives d'un psychologue. En effet, en intégrant des jugements sur la morale du jeu - et non des jugements moraux explicites - l'analyse bascule dans la réprobation et ne parvient plus à tenir sa ligne de scientificité, Plus encore, sous couvert de style concis d'emploi de termes spécialisés, le jugement de valeurs est un jugement détourné dans sa forme, mais explicitement orienté,

Prenons l'exemple de GTA IV :

Attention : Pour des enfants trop jeunes, ce jeu peut engendrer un risque d'identification massive à des personnages immoraux, violents et sans limite. Il existe également un risque pour ces jeunes de fascination des images violentes. Enfin, ce jeu développe la valorisation d'une conduite délictuelle.

Le temps de jeu est long. Il est possible de sauvegarder à des points spécifiques répartis régulièrement dans le jeu.

La dimension catarthique disparait, alors que fondamentalement, elle ne diffère pas du jeu précédent, voire même est amplifiée par le côté sandbox : le jour peut faire exploser des voitures, des cascades, etc. Nous avons ainsi un glissement marginal mais significatif qui traduit davantage une évaluation morale et non plus psychologique du jeu. Ce glissement est bien fait, car il automatise les jugements psychologiques en produisant une analyse standard : identification, fascination, etc. mais réduit drastiquement le jeu à la dimension scénarisée, et évacue le côté liberté offert au joueur hors des missions.

D'ailleurs la confusion entre ce qui est dicté par le scénario et la liberté offerte au joueur est souvent de mise. Le site ne distingue jamais ce qui relève d'un acte immoral encouragé par le jeu et un acte immoral, car il y a seule la possibilité de le faire. Un peu comme différencier un film immoral, et la vie où on peut faire des actes immoraux... En somme, il manque fortement la distinction entre le contenu narratif et les appropriations cadrées par le joueur.

A l'inverse, un jeu comme Bioshock ne fait pas du tout mention des choix moraux : tuer ou sauver les petites sœurs, or c'est un mécanisme central du gameplay qui propose une vraie réflexion sur le déterminisme du joueur....

Les critères d'évaluation laissent quelque fois sceptique, notamment le réalisme dont Max Payne est affublé... c'est vrai que je suis souvent en mode bullet time.... et en quoi ce jeu entraîne-t-il une plus grande fatigabilité que d'autres??? Mystère.

Enfin, une belle pépite : le cas No More Heroes.....

L'univers de ce jeu est enfantin, sympathique, coloré, avec beaucoup d'humour. Il n'y a pas de violence réelle. L'identification à une gentille héroïne va valoriser les petits enfants.

Il faut 15 heures pour terminer le jeu.

Là ils sont carrément à côté de la plaque.... entre erreur de descriptif (je viens de découvrir qu'on contrôle Peach avec une ombrelle...), le mauvais âge attribué : de 16+ e-enfance lui met un 3+... ils sont vraiment plus libéraux que je ne l'imaginais.

No More Heroes, un jeu à l'univers enfantin, sympathique, coloré

La science comme ressource dans le jeu des associations

Autre problème, les critères d'évaluation semblent très automatisés et sont infondés empiriquement. C'est à dire que des effets sont potentiellement mis en avant, parfois affirmés sans nuance, or ils ne sont pas issus d'études épidémiologiques, Pour le dire violemment: c'est du sens commun scientifique qui est importé, standardisé, et qui s'applique de manière indifférencié à chaque jeu. Cette stratégie est dangereuse à plus d'un titre :

  • elle naturalise des thèses qui ne sont pas prouvées
  • elle véhicule des condamnations morales sous couvert de scientificité
  • elle consacre l'approche "psy" comme approche seule approche légitime
  • elle évacue le débat au sein des différentes écoles "psy" et tranche alors même qu'il y a de très fortes querelles sur les effets du jeu vidéo

Pire encore, elle consacre l'approche behaviouriste soutenue par entre autres Dave Grossman, Craig Anderson, et joue sur les représentations sociales ordinaires, le sens commun, la doxa. Et là apparaît le problème majeur actuel : la caution scientifique.

En effet, les articles ne son pas rédigés par la psychologue, mais cette dernière les signe, donc appose sa légitimité. Le problème étant qu'une telle méthode - opérante aussi pour les serious games qui cherchent à tout pris le cautionnement scientifique - est une instrumentalisation de la science. Le sociologue américain Joseph Gusfield pointait du doigt ces liens entre science et morale : la science joue un « rôle subversif » et sert à légitimer les discours socialement partagés, la doxa contemporaine. Christopher Fergusson, mettait ainsi en évidence le rôle de l'agenda public qui poussait les chercheurs à se concentrer sur les thèmes vendeurs, dès lors qu'il fallait d'analyser les jeux vidéo.

Enfin, ne perdons pas de vue le marché de la prédication, la lutte entre les différentes associations, e-enfance et action innocence en tête. D'ailleurs c'est assez marrant que la seconde soit avec le site pedagojeux.... Ce n'est donc pas tant un manque de dialogue inter-ministèriel - idéologie de la communication, quand tu nous tiens - qu'un réel rapport de force inter-associatif.

Reste donc qu'il ne faut pas perdre de vue les stratégies des acteurs privés, et comment ils tentent de convaincre les pouvoirs publics pour gagner le marché, s'assurer une certaine légitimité et visibilité. La force étant la polymorphie des jeux vidéo, la pluralité des saisissements politiques, et donc la pluralité des ministères, institutions capables de s'emparer du sujet. Reste que pedagojeux a aussi lancé son analyse de contenu des jeux, et que ces sites, tous deux adoubés par les pouvoirs publics, vont se livrer une bataille assez intéressante.

Pour l'instant, avantage à e-enfance, le site est bien plus riche que celui de pedagojeux, même si les analyses sentent bon le copié-collé de fiches de jeu, d'analyses doxatiques et surtout d'un manque manifeste de recul critique, surtout quand on peut lire de bonnes critiques.

Test :

Genre : doxa psychologique
Développeur : e-enfance
Editeur : pouvoirs publics
Age PEGI : 30-40 +
Sortie : décembre 2009

Graphisme: 15/20 Un site en apparence sérieux, avec un habillage sobre et administré par une association de renom. Le tout plongé dans un très beau vert écolo radioactif qui enchantera les daltoniens. On déplorera le framerate qui chute lorsqu'on passe de sous-rubrique à d'autre, notamment dans les fiches.

Gameplay : 14/20 La prise en main est aisée, les rubriques clairement identifiées, même si la rubrique start est un peu obscure. Le moteur de recherche marche bien. Les icônes répondent bien à la souris. Un plaisir.

Maîtrise du sujet : 6/20 La liste de jeu est conséquente, avec des bonnes rubriques. L'idée du découpage en trois est très judicieuse et l'avis e-enfance apporte en théorie un réel plus. Pour autant lorsque l'on se détache des graphismes, on s'aperçoit que le fond est des plus aberrants. Répétition des remarques, copié collé des niveaux d'analyse. Les bugs, très nombreux, laissent assez le lecteur connaisseur dubitatif. Et ce sans parler des erreurs fondamentales d'attribution, qui pourraient entraîner des tueries scolaires massives, comme nous avons plus le noter avec No More Heroes qui passe d'un 16+ PEGI à un 3+ sur le site. Imaginez l'horreur si un enfant jouait à ce jeu.

Qualité de l'analyse : 3/20 Beaucoup trop diletant dans l'analysis design. L'analyse est beaucoup trop scriptée et utilise les middlewares en vogue sans réel travail. On pense notamment aux behaviouriste engine qui date un peu ou le désormais classique moteur KtarsYs SDK développé par Aristote Games. Tout cela manque cruellement d'originalité, et on finit par deviner avant même d'avoir passé le niveau suivant ce qui nous attend. Espérons que la phase beta ne se prolonge pas et puisse intégrer un niveau supérieur de précision.

Note globale : 8/20 L'idée était intéressante sur le papier. Sortir un site sur un marché ultra-concurrentiel est une bonne chose, mais est très risqué. En jouant la carte du graphisme au détriment du fond qui emprunte beaucoup trop aux autres productions, les développeurs tombent dans leur propre piège. On finit par se lasser des critiques, et les nombreux bugs et erreur système (cf. le level no more heroes) rendent tout simplement le site indigne de confiance. En revanche, c'est un beau coup de pub pour e-enfance. Dommage que le contrôle qualité n'ait pas été suffisant. Reste que pour l'instant il semble que ce soit une phase Beta, et par conséquent, une fois ces problèmes réglés,nous aurons enfin un site digne de ce nom. Donc n'hésitons pas à pointer du doigt les erreurs via le forum, dans l'intérêt de tous.

Note du 7 décembre 2009 : il semblerait que jeuxvideoinfoparents.fr ait procédé à des modifications, notamment pour le jeu no more heroes, corrigeant les aberrations. Moralité :

  • je fais bien de prendre en captures d'écran les choses que je cite.
  • si la lecture de ce blog permet de l'améliorer, c'est une bonne chose.
  • réfléchissez à ce que vous faites gagner au site

Pour ceux qui veulent lire du Gusfield:

  • Gusfield ( Joseph R.), “The (F)Utility of Knowledge?: The Relation of Social Science to Public Policy toward Drugs”, Annals of the American Academy of Political and Social Science, Vol. 417, Drugs and Social Policy, janvier 1975, pp. 1-15
  • Gusfield (Joseph R.), “On Legislating Morals: The Symbolic Process of Designating Deviance”, California Law Review, Vol. 56, No. 1 (Jan., 1968), pp. 54-73
  • Gusfield (Joseph R.), La culture des problems publics, Economica, 2009