Depuis le début de ces actions, la société Assentek soutenait que les linkers, permettant l’utilisation d’applications tierces (homebrews, libres et légaux) ainsi que l’extension des fonctionnalités de la console en lecteur mp3, divx etc… n’avaient rien d’illégal.

Or Nintendo a attaqué ces fabricants sur cette base, mais s'est peut-être trompé de cible, car les linkers ouvrent des possibilités mais ne fournissent pas le logiciel permettant de faire tourner des jeux de manière illégale.

Dans ce cas en l'espère, le problème de la propriété intellectuelle est très complexe, car ici c'est le matériel et non l'œuvre qui été visé, et plus particulièrement l'usage propriétaire, le contrôle de tout programme sur les supports de Nintendo, par Nintendo. Un lien est donc postulé entre le support et l'usage, mais les acteurs diffèrent. Comme exemple très simplifié, c'est un peu comme si le PC était accusé de permettre l'émulation, alors même que les fabricants de PC ne développent pas ces programmes.

Concrètement, en modifiant la mémoire flash, les linkers violeraient à la PI de Nintendo, car ils se la réapproprient, la détournent à des fins autres. Sauf que les linkers ne fournissent pas les fins (les programmes).

Dématérialisation, convergence et chaîne de production

Reste de prendre connaissance du jugement en intégralité, des arguments des deux parties et les fondement du jugement pour pouvoir se faire une idée plus précise. Mais il semblerait que cette décision pèse et engendre une grosse bataille pour Nintendo. En même temps, ils sont coutumiers du fait et souvent très malins. La tâche n'est toutefois pas aisée, car la séparation est très marquée entre revendur de matériel et fournisseur de programme, les sites webs de mise à dispositions des roms et programmes illégaux se multipliant, et domiciliés n'importe où... surtout pas en Europe ou aux US,ça serait trop, simple...

Plus encore, peut-être que la politique éditoriale de Nintendo doit être repensée, notamment lorsque l'on constate le peut d'intérêt au multimedia alors que les concurrents jouent dessus à 100%. Stratégiquement, offrir une plateforme officielle pour la production d'homebrew serait peut être plus judicieux. Notamment quand on voit comment Microsoft via son xbla standardise la production (par les outils) et la distribution (par le service xboxlive) de jeux indépendants.

Là encore on touche aux grandes divergences de conception de l'industrie, entre les partisans des mods, qui fondent leur succès sur la communauté en fournissant les outils (comme Valve et son moteur Source), et une conception fermée, parfois à l'extrême. Du moins ça invaliderait l'argument de non offre de possibilités techniques de service soutenue par les fabricants.

En même temps c'est l'histoire des pratiques de Nintendo qui est remise en cause, son contrôle de la production. Nintendo, comme développeur et éditeur de jeu maîtrise la totalité de sa chaîne de production vidéoludique. Cela a même été dans les années 80 sa marque de fabrique avec son sceau qualité, sa politique éditoriale très ferme. La confusion entre support, moyens et finalité des produits reste très confondante, et la dématérialisation entraîne à repenser la chaîne de production.

Ça m'intriguerait de voir ce que dit l'Europe, notamment la CJCE, et sa vision libérale et anti-monopolistique de la chose.... Et si un juriste peut nous éclairer, qu'il soit le bienvenu, parce que les subtilités du gameplay juridique peuvent m'échapper, et ça ferait un bon exemple de cas pratique pour des étudiants!