La mécanique de jeu pourrait être similaire, même si les hack'n slash introduisent des éléments de jeu différents et supplémentaires avant le loot (récompense obtenue dans le jeu et donnée par un ennemi battu). Pour looter, il faut combattre, et donc maitriser a minima ce système de jeu. D'où le fait qu'on perde, ou qu'on ne puisse pas toujours looter n'importe où et n'importe quand (fonction du niveau du joueur par exemple - Rémi Gaillard, si tu nous regardes). Et là intervient la notion de compétence et de maitrise qui fait que le jeu vidéo a une composante hasard dans la distribution du prix, mais qu'il faut que le joueur maitrise le système pour multiplier la probabilité de gagner des objets de haut niveau. Le reportage l'illustre notamment lorsqu'ils parlent des armures des joueurs, qui correspondent à un certain niveau. Les joueurs connaissent la valeur des objets, ce qui introduit de la reconnaissance des hiérarchies sociales dans un MMO.

A titre de comparaison, la discussion sur le flipper dans les années 1930-40 aux US était la même : est-ce du hasard ou de la maitrise? Pour faciliter la réponse, ils ont instauré 5 boules au lieu d'une, afin de multiplier les chances, non plus comme aléa mais comme possibilité de maitrise. Le système de prix donné après victoire a par ailleurs fait l'objet de réglementations. Enfin, la croisade de La Guardia, maire de New York, dans les années 1930 n'était pas pour lutter contre l'addiction au flipper (anachronisme), mais contre le crime organisé qui tenait le l'industrie du flipper. De meme pour les différentes condamnations des jeux d'arcade au début des années 1980s (Marcos vs. les yakuza).

Enfin on pourrait opposer la maitrise technique dans les jeux vidéo, à l'illusion de maitrise induite par les rituels pour les bandits manchots et autres machines à sous.

Les systèmes de rétribution : sociabilités externes et internes

Concernant le système de rétribution matériel, c'est à dire les formes et la valeur des prix gagnés, que ce soit de l'argent au bandit manchot (BM) ou des épées magiques, une différence fondamentale apparait: pour le BM ce qui est gagné dans le jeu a une valeur est hors de l'espace du jeu, l'argent, les cadeaux, sont des externalités produites par un système ludique. Le gain prend sens dans la vie "réelle", quotidienne, hors du jeu. Ainsi la pratique de ces jeux d'argent doit être reliée au contexte socio-économique. Par exemple, en temps de crise sociale et économique, le jeu d'argent est en plein essor, car il permet d'inverser le système de redistribution de la richesse, du moins fait croire qu'on peut devenir riche, quand toutes les autres voies sont bouchées. En ce sens c'est très lié à l'économie et au politique.

Dans le JV, c'est uniquement au sein du jeu, comme espace de pratique sociale, que la récompense prend sens. Sauf à croire que les sorts sont utilisables dans le RER...

Point de divergence fondamental, la dimension sociale est très forte dans le MMO, c'est à dire que le fait de jouer à plusieurs crée des hiérarchies ludiques et sociales (joueur confirmé vs débutant). Le groupe est très présent et impose des contraintes. Puisqu'il s'agit d'un espace compétitif ludique, il faut gagner. Pour se faire nous observons une spécialisation des fonctions de jeu, et donc la nécessité d'être au top pour aller faire un raid ou du gvg. Le loot permet d'acquérir les moyens matériels de maintenir son niveau de jeu, et donc et en quelque sorte une étape obligatoire pour prétendre appartenir aux meilleurs groupes. Le loot est un moyen, et non une fin en soi, sauf pour les collectionneurs,dans tous les cas il y a du travail, seul le groupe qui reconnait le fruit de son labeur diffère.Dans ce cas, la reconnaissance sociale est primordiale - pouvoir admirer la collection, comparer les classements, etc.

Concernant la différence entre diablo et wow : diablo en solo, on y joue, mais ça ne s'éternise pas, sauf si on a des amis avec qui on peut faire de la comparaison d'items accumulés (socialisations extérieures comme à l'école, voisins, groupes sportifs et artistiques). Dans Wow, les socialisations extérieures existent - beaucoup de joueur entrent dans le jeu par le biais d'une connaissance réelle. Pour autant, un niveau secondaire de socialisation devient de plus en plus important : les socialisations dans le jeu qui vont renforcer le degré d'immersion (ou captation) du joueur. Ces socialisations internes font qu'il n'est plus nécessaire d'avoir affaire aux socialisations extérieures au jeu pour etre socialement intégré, reconnu.

Ainsi, un ermite asocial ne sombrera pas à diablo ad vitam aeternam, tout au plus quelques semaines. par contre dans wow il pourra s'y adonner des heures, car il aura des liens sociaux dans ce monde.

D'où le fait que l'addiction soit avant tout lié au rapport à l'autre. Je ne sais pas, mais par exemple débutez aujourd'hui Guild wars prophecy, je ne suis pas sur que vous trouverez suffisamment de monde pour être pris dans le processus de reconnaissance et compétition sociale. Par contre la promesse de l'intégration sociale dans un groupe dans Eyes of the north (dernière itération de guild wars) peut pousser certains à se taper les diverses extensions, dépeuplées, pour ensuite être efficace dans Eyes of the north.


Leeroy Jenkins, détruisant le travail collectif du groupe

Un cadrage subjectif des problèmes sociaux : la prédominance de l'approche toxico-behaviouristes

Le fait que l'on parle d'addiction traduit la prédominance de l'approche en termes de subjectivité dans notre société. On voit le monde à l'échelle de l'individu, on ignore le social, et lorsqu'il est abordé, le social n'est présenté que comme secondaire dans la constitution de soi, ce qui permet :

  • de ne pas traiter les causes sociales et politiques, mais de gérer les conséquences, par un système de "rustines" psychologiques centré sur l'individu seul, ou utilisant le groupe (pour le modèle des alcooliques anonymes, mis en place par exemple aux pays-bas.
  • de permettre au néolibéralisme comme système de production et de rétribution de soi de fonctionner. Vu que l'individu - consommateur devient le benchmark social, si on consomme mal, faut régler ça. L'addiction est en fait une traduction en termes psychologiques de la mauvaise consommation (en termes moraux).
  • stade suprême : l'addiction devient un marché, et donc s'intègre parfaitement dans le système d'offre et demande individuelle, en s'appuyant sur la relation consumériste entre le joueur (addict) et l'objet (jeu vidéo). Pour schématiser, c'est de la morale médicalisée, et traduit encore une fois la tendance de redéfinition du politique. D'ailleurs, il y a bien des problèmes (jouer 12h par jour, c'est trop) mais on a choisi de cadrer le problème selon cet unique angle de vue. Il n'y a pas de réflexion sur les conditions sociales de la possibilité même de jouer 12h par jour, et les psychologues psychanalystes qui intègrent la dimension sociale ne sont pas assez entendus.

A l'inverse, la violence est politique, car elle touche à l'ordre social, comme strucutre, et à la compétence de l'État comme détenteur du monopole de la violence physique (armée, police, interdiction de tuer, blablabla). L'addiction est à la fois plus large et plus précis, car elle permet de redéfinir l'individu dans la société, comme un individu esseulé, asocial, alors même que les problèmes du MMO prennent racine dans le contexte social (familial, scolaire/travail, économique, etc.). C'est traiter la conséquence de dysfonctionnements pas uniquement psy (et encore une partie des psy considère que tout a des fondements sociaux, cf. Freud) mais sociaux. En somme c'est soigner la conséquence érigée en cause, le symptôme pris pour maladie.

L'addiction est une double construction sociale : dans le MMO (allégeance au groupe et système de contrainte d'une association d'intérêts) et dans l'espace social de sélection des thèmes auxquels penser (cadre pathologique egocentré). En ce sens, elle est idéologique puisqu'elle produit un système de domination en redéfinissant la place du sujet dans le système de production et de participation, et se trouve en pleine adéquation avec l'approche néolibérale et le second tournant de la modernité institué par le subjectivisme.