SAV le Débat : De la différence entre le bandit manchot, diablo et les MMO
Par olivier le dimanche 24 janvier 2010, 12:23 - réflexions - Lien permanent
Suite à la diffusion de l'émission Le Débat, des questions sont apparues sur le forum de canardpc. je vous mets la question posée et la réponse que j'ai fournie.
N'étant pas spécialiste et ne disposant pas de chiffres sur le sujet, je ne m'avancerai pas, mais il serait peut-être intéressant de se demander si le jeu vidéo, pour différentes raisons, n'est pas plus susceptible que d'autres pratiques d'entrainer une dépendance chez des sujets en souffrance : - L'interactivité est parfois proche de certains jeux d'argent particulièrement addictifs : quelle différence entre le loot dans un WoW ou un Diablo et un bandit manchot ?
La différence qui me semble fondamentale entre le jeu d'argent et le MMO (ou hack'n slash) n'est pas que dans la mécanique de jeu, mais réside surtout dans la nature du système de rétribution.
Problème de compétence contre hasard
La mécanique de jeu pourrait être similaire, même si les hack'n slash introduisent des éléments de jeu différents et supplémentaires avant le loot (récompense obtenue dans le jeu et donnée par un ennemi battu). Pour looter, il faut combattre, et donc maitriser a minima ce système de jeu. D'où le fait qu'on perde, ou qu'on ne puisse pas toujours looter n'importe où et n'importe quand (fonction du niveau du joueur par exemple - Rémi Gaillard, si tu nous regardes). Et là intervient la notion de compétence et de maitrise qui fait que le jeu vidéo a une composante hasard dans la distribution du prix, mais qu'il faut que le joueur maitrise le système pour multiplier la probabilité de gagner des objets de haut niveau. Le reportage l'illustre notamment lorsqu'ils parlent des armures des joueurs, qui correspondent à un certain niveau. Les joueurs connaissent la valeur des objets, ce qui introduit de la reconnaissance des hiérarchies sociales dans un MMO.
A titre de comparaison, la discussion sur le flipper dans les années 1930-40 aux US était la même : est-ce du hasard ou de la maitrise? Pour faciliter la réponse, ils ont instauré 5 boules au lieu d'une, afin de multiplier les chances, non plus comme aléa mais comme possibilité de maitrise. Le système de prix donné après victoire a par ailleurs fait l'objet de réglementations. Enfin, la croisade de La Guardia, maire de New York, dans les années 1930 n'était pas pour lutter contre l'addiction au flipper (anachronisme), mais contre le crime organisé qui tenait le l'industrie du flipper. De meme pour les différentes condamnations des jeux d'arcade au début des années 1980s (Marcos vs. les yakuza).

Enfin on pourrait opposer la maitrise technique dans les jeux vidéo, à l'illusion de maitrise induite par les rituels pour les bandits manchots et autres machines à sous.
Les systèmes de rétribution : sociabilités externes et internes
Concernant le système de rétribution matériel, c'est à dire les formes et la valeur des prix gagnés, que ce soit de l'argent au bandit manchot (BM) ou des épées magiques, une différence fondamentale apparait: pour le BM ce qui est gagné dans le jeu a une valeur est hors de l'espace du jeu, l'argent, les cadeaux, sont des externalités produites par un système ludique. Le gain prend sens dans la vie "réelle", quotidienne, hors du jeu. Ainsi la pratique de ces jeux d'argent doit être reliée au contexte socio-économique. Par exemple, en temps de crise sociale et économique, le jeu d'argent est en plein essor, car il permet d'inverser le système de redistribution de la richesse, du moins fait croire qu'on peut devenir riche, quand toutes les autres voies sont bouchées. En ce sens c'est très lié à l'économie et au politique.
Dans le JV, c'est uniquement au sein du jeu, comme espace de pratique sociale, que la récompense prend sens. Sauf à croire que les sorts sont utilisables dans le RER...
Point de divergence fondamental, la dimension sociale est très forte dans le MMO, c'est à dire que le fait de jouer à plusieurs crée des hiérarchies ludiques et sociales (joueur confirmé vs débutant). Le groupe est très présent et impose des contraintes. Puisqu'il s'agit d'un espace compétitif ludique, il faut gagner. Pour se faire nous observons une spécialisation des fonctions de jeu, et donc la nécessité d'être au top pour aller faire un raid ou du gvg. Le loot permet d'acquérir les moyens matériels de maintenir son niveau de jeu, et donc et en quelque sorte une étape obligatoire pour prétendre appartenir aux meilleurs groupes. Le loot est un moyen, et non une fin en soi, sauf pour les collectionneurs,dans tous les cas il y a du travail, seul le groupe qui reconnait le fruit de son labeur diffère.Dans ce cas, la reconnaissance sociale est primordiale - pouvoir admirer la collection, comparer les classements, etc.
Concernant la différence entre diablo et wow : diablo en solo, on y joue, mais ça ne s'éternise pas, sauf si on a des amis avec qui on peut faire de la comparaison d'items accumulés (socialisations extérieures comme à l'école, voisins, groupes sportifs et artistiques). Dans Wow, les socialisations extérieures existent - beaucoup de joueur entrent dans le jeu par le biais d'une connaissance réelle. Pour autant, un niveau secondaire de socialisation devient de plus en plus important : les socialisations dans le jeu qui vont renforcer le degré d'immersion (ou captation) du joueur. Ces socialisations internes font qu'il n'est plus nécessaire d'avoir affaire aux socialisations extérieures au jeu pour etre socialement intégré, reconnu.
Ainsi, un ermite asocial ne sombrera pas à diablo ad vitam aeternam, tout au plus quelques semaines. par contre dans wow il pourra s'y adonner des heures, car il aura des liens sociaux dans ce monde.
D'où le fait que l'addiction soit avant tout lié au rapport à l'autre. Je ne sais pas, mais par exemple débutez aujourd'hui Guild wars prophecy, je ne suis pas sur que vous trouverez suffisamment de monde pour être pris dans le processus de reconnaissance et compétition sociale. Par contre la promesse de l'intégration sociale dans un groupe dans Eyes of the north (dernière itération de guild wars) peut pousser certains à se taper les diverses extensions, dépeuplées, pour ensuite être efficace dans Eyes of the north.
Leeroy Jenkins, détruisant le travail collectif du groupe
Un cadrage subjectif des problèmes sociaux : la prédominance de l'approche toxico-behaviouristes
Le fait que l'on parle d'addiction traduit la prédominance de l'approche en termes de subjectivité dans notre société. On voit le monde à l'échelle de l'individu, on ignore le social, et lorsqu'il est abordé, le social n'est présenté que comme secondaire dans la constitution de soi, ce qui permet :
- de ne pas traiter les causes sociales et politiques, mais de gérer les conséquences, par un système de "rustines" psychologiques centré sur l'individu seul, ou utilisant le groupe (pour le modèle des alcooliques anonymes, mis en place par exemple aux pays-bas.
- de permettre au néolibéralisme comme système de production et de rétribution de soi de fonctionner. Vu que l'individu - consommateur devient le benchmark social, si on consomme mal, faut régler ça. L'addiction est en fait une traduction en termes psychologiques de la mauvaise consommation (en termes moraux).
- stade suprême : l'addiction devient un marché, et donc s'intègre parfaitement dans le système d'offre et demande individuelle, en s'appuyant sur la relation consumériste entre le joueur (addict) et l'objet (jeu vidéo). Pour schématiser, c'est de la morale médicalisée, et traduit encore une fois la tendance de redéfinition du politique. D'ailleurs, il y a bien des problèmes (jouer 12h par jour, c'est trop) mais on a choisi de cadrer le problème selon cet unique angle de vue. Il n'y a pas de réflexion sur les conditions sociales de la possibilité même de jouer 12h par jour, et les psychologues psychanalystes qui intègrent la dimension sociale ne sont pas assez entendus.
A l'inverse, la violence est politique, car elle touche à l'ordre social, comme strucutre, et à la compétence de l'État comme détenteur du monopole de la violence physique (armée, police, interdiction de tuer, blablabla). L'addiction est à la fois plus large et plus précis, car elle permet de redéfinir l'individu dans la société, comme un individu esseulé, asocial, alors même que les problèmes du MMO prennent racine dans le contexte social (familial, scolaire/travail, économique, etc.). C'est traiter la conséquence de dysfonctionnements pas uniquement psy (et encore une partie des psy considère que tout a des fondements sociaux, cf. Freud) mais sociaux. En somme c'est soigner la conséquence érigée en cause, le symptôme pris pour maladie.
L'addiction est une double construction sociale : dans le MMO (allégeance au groupe et système de contrainte d'une association d'intérêts) et dans l'espace social de sélection des thèmes auxquels penser (cadre pathologique egocentré). En ce sens, elle est idéologique puisqu'elle produit un système de domination en redéfinissant la place du sujet dans le système de production et de participation, et se trouve en pleine adéquation avec l'approche néolibérale et le second tournant de la modernité institué par le subjectivisme.
Commentaires
Il y a beaucoup d'éléments pertinents dans ta réponse. Pour ce qui est de l'addiction aux jeux vidéo, si elle existe ce dont je ne suis pas convaincue au vue de ma pratique, elle concerne surtout les MMORPG du fait de nombreux critères qui les définit (monde persistant, liens sociaux, évolution, système de récompense varié etc cf Thomas Gaon). Aujourd'hui on parle d'addiction aux jeux dès que quelqu'un passe un peu de temps sur sa console, c'est la mode, c'est médiatique et en plus cela donne un coupable idéal à notre société en recherche désespéré de responsable = les jeunes sont plus violents car ils jouent à des jeux de plus en plus réalistes et violents, fin de la discussion.
Ce que j'ai pu remarqué c'est que les personnes qui jouent et qui ont le sentiment de s'être enfermé dans leur pratique et d'en souffrir trouvent souvent via le jeu un refuge narcissique qui est plutôt bénéfique sur le moment. Quand on peut aborder cela avec eux, on voit bien que nous sommes très loin de ce qu'on trouve comme pathologies chez des addicts pur jus, je dirais ^^. .
Le gros souci est qu'il y a un marché énorme qui se dessine. La loi de 2002 sur la prise en charge des personnes addicts n'aide en rien le débat. On va vers un décloisonnement des produits et des prises en charge pour mettre soi disant le patient au centre du projet. Mais une salle d'attente avec un tox, un alcoolique et un joueur de WOW.....j'ai envie de dire, chercher l'erreur ?
Pour conclure, désolée c'est un peu long, il faut s'intéresser aux questions sociales, évidemment.
merci d'avoir lu jusqu'au bout.
Merci Berlu pour ton limpide commentaire. Effectivement la prise en charge des addicts va accélérer la donne...
mais aussi parce que parler d'addiction permet de financer les recherches (voir article de fergusson sur ce blog). Business is business...
tout à fait, certaines associations américaines souhaiteraient voir la video game addiction dans le futur DSM afin de pouvoir avoir des financements de recherche ^^
la loi de 2002 est visible en détail sur le site de l'ANITEA http://tinyurl.com/yd334er
ps: je voulais te répondre sur twitter en DM mais tu ne me suis pas, c'est pour ça que je te poste la réponse ici ^^
D'ailleurs je ne sais plus où ils en sont au niveau des tractations pour le DSM V... faudrait que je regarde à nouveau ça
il y a une pétition en ligne initiée par les wowaholics.
Salut Olivier,
Un point de vue de game designer pour changer.
Si je suis d'accord pour replacer le problème dans son contexte social large, je pense toutefois que nous ne pouvons pas non plus nier qu'il y a certaines mecaniques de gameplay problématiques...
Effectivement, la division skill/no skill est une première clef de lecture efficace. Par contre la qualité du loot est une préoccupation qui concerne principalement les joueurs arrivé en haut de l'échelle sociale du jeu : c'est le end game. C'est là que le jeu collectif devient prédominant et - justement - très skill based.
Mais pour en arriver là, il faut d'abord en passer par le long "grind" du leveling - principalement solitaire - et qui n'est rien d'autre qu'une boîte de Skinner. Le skill réellement demandé est minimal : il suffit d'y passer suffisamment de temps et on est assuré de monter de niveau.
Cette mécanique, associée au contexte social du jeu (copains qui jouent + chat + hiérarchie indexée sur le level puis les items), incite le joueur à investir du temps dans le jeu. Plus il s'y investi, plus il adhère au système social proposé. C'est le "dressage" qui le mènera in fine au end game infini du loot. Quand il y arrivera, il sera suffisamment investi pour tolérer le passage à une mécanique majoritairement "skill based", toutefois adoucie par un aléas important dans la distribution des items.
Et ce n'est que le début... Les game designers trouvent tous les jours de nouvelles méthodes, ils tapent sur des ressorts humains profonds : voir les mécaniques qui jouent sur la réciprocité ou sur la honte des MMO Facebook.
Je t'invite à lire cet article http://www.worldsinmotion.biz/2009/...
qui donne un aperçu assez clair de la façon dont certains concepteurs mettent la "monétisation" de leurs joueurs devant tout principe éthique...
Car pour moi, il y a un donc véritablement un problème éthique. Toutes les mécaniques, et donc tous les jeux ne sont pas à mettre dans le même panier - loin s'en faut. Mais nous ne pouvons pas éluder le problème et il y a un travail considérable de décryptage et d'analyse fine de ces mécaniques à faire avant de pouvoir débattre sereinement de régulation...
Merci Olivier pour cette très bonne analyse.
effectivement, la courbe d'acquisition est très longue, couteuse en temps mais pas en compétence. Ce sont les fameuses quêtes TGV dans les MMO, et une sorte de nivellement par le bas de la difficulté, tout en créant la promesse d'un jeu plus fun (qui n'est pas forcément le désir de tous). D'ailleurs, dans le débat, je parle de travail du joueur pour pouvoir prétendre à jouer en groupe, car ej pense que c'est réellement du travail d'acquisition capitaliste, dont le benchmark est le temps et non la maitrise. Combien il y a de raids trop long car faciles, et qui tout d'un coup s'arrêtent après 2-3h parce que le boss est beaucoup trop fort. Et pour recommencer, il faut se farcir les 2h... la promesse du loot par contre peut motiver à refaire le raid.
Le point que tu soulèves, notamment l'habitude est très intéressant. Le fait qu'on apprivoise un environnement, qu'on le parcourt, qu'on le maitrise par des objectifs de jeu faible. Dans l'article que tu mentionnes, le world building consisterait à recréer des écosystèmes, des terrains de jeux, devenant alors familiers. Ce qui me fait penser à une phrase de flaubert dans salambo : il suffit de regarder longtemps quelque chose pour commence à l'apprécier... l'idée à mon avis est de recréer du quotidien, assez pacifié (défi faible), et routinisé (mêmes actions, automatisés), avec des moments extra-ordinaires. Le tout joue dans la constitution d'expérience, la mémoire te les souvenirs qu'on peut avoir dans un jeu.
Enfin le key impulse for monetization est pour le coup très problématique. C'est pas nouveau, on a bien des psy dans la conception de programme jeunesses, de pubs. mais pour le jeu. Je trouve cette phrase lumineuse :
"when people are more emotionally unstable, they'll make purchases". Et là je me dis que l'homologie de structure entre les discours de panique morale sur le jeu, le contenu des jeux, et le système de production est en parfaite harmonie...
Behavioursime dans la conception des jeux / addiction issue des behaviouristes (avec ce coup de génie qu'elle soignerait les problèmes générés par le jeu), / approche par thérapie de shock au niveau politique (cf naomi klein)... le jeu / l'individu / le social... ce serait effectivement bien huilé...
Jouer sur la faiblesse psychologique pourrait pour le coup rendre les jeux vidéo réellement addictifs.
Et je partage ta préoccupation éthique. Le thème de l'immersion et de l'émotion m'avaient déjà mis la puce à l'oreille, mais là je t'avoue que le futur s'annonce très rock'n roll.
Reste quand même la question du public et de sa captation, notamment les casuals gamers qui n'auraient soit-disant pas de temps pour jouer :
1/ le casual désignerait alors le jeu et non le gamer, et reprendrait les logiques de grande accessibilité / faible difficulté. C'est le coté "mass appeal" énoncé par Yee et Duchenault
2/ le public serait captif sur un jeu, très pervasif (surtout avec les plateformes de réseaux sociaux), ce qui provoquerait des concentrations industrielles encore plus fortes, avec la question du passage de produits à un autre sachant je ne crois pas à sa migration vers du jeu plus hardcore
Tu as soulevé trop de questions! Faut que je laisse décanter. ^^ mais sa confirme mon hypothèse selon laquelle la structure est le lieu où les idéologies s'expriment et se réalisent, le graphique, la représentation n'étant que esthétique.
Pour ma part, je m'efforce d'éviter la distinction casual/core parce qu'elle trouve vite ses limites. Je préfère m'intéresser à l'analyse des mécaniques et des effets qu'elles produisent. Ainsi, si au départ elles poussaient à l'investissement concentré de temps (WOW, EVE, etc), plus elles s'affinent et plus elles exigent une consommation de temps faible mais très régulière (Farmville & co). Evolution logique car plus compatible avec un marché de masse.
Au final, la véritable question c'est d'évaluer la valeur IRL de ce que le joueur obtient en retour de son temps (difficile!). Pourtant tant que la balance est positive, pas de problème. Mais c'est tellement facile (et tentant!) de la faire pencher du mauvais côté...
Pour répondre à ton point 2/ sache qu'en interne, Disney planche sur la stratégie à mettre en place pour monétiser ses joueurs "from craddle to grave".
Comme tu dis, le futur s'annonce Rock'n Roll!
> hypothèse selon laquelle la structure est le lieu où
> les idéologies s'expriment et se réalisent, le
> graphique, la représentation n'étant que esthétique.
Je ne suis pas trop sûr de ce que tu veux dire par "structure" mais si tu parles du système de règles inscrites dans le code : absolument !
Est ce que tu connais le framework MDA ?
http://www.cs.northwestern.edu/~hun...
C'est assez pratique pour parler de jeu.
Oui, c'est le lien entre règle et code! D'ailleurs je trouve Galloway est très bon là dessus.
http://vcu.sagepub.com/cgi/content/...
(payant, mais j'ai une copie pour ceux que ça intéresse -> mail)
Y a aussi : Ian Bogost avec Unit operation, ou Gonzalo frasca aussi. Meme si Niesch est mon préféré avec son approche spatiale. (Jenkins aussi parle d'archtectures narratives.)
Faudra que je passe ma partie idéologie (terme non définitif) des jeux vidéo quand elle sera corrigée.
Pour le MDA, le lien avec l'extérieur est à mon avis pas assez explicite, et les rules sont pour moi liée au système.
Pour le reste, pfiou, c'est beau comme une mauvaise série B....
Je veux bien la copie par mail.
Honnêtement Unit Operation j'ai pas réussi à aller jusqu'au bout. J'aime beaucoup Ian et il dit souvent des choses très intéressantes mais parfois il aime vraiment trop le jargon et le style universitaire...
Et Niesch je connais pas. C'est qui/quoi?