La fabrique des émotions

Donc sur France 2, on a ce documentaire, des gens participent au jeu, certains s’arrêtent (les héros rebelles), d’autres vont au bout (les gens ordinaires). Donner des étiquette pour dramatiser, ça aide, donc y a les forts et les faibles. Suspens, qui fait quoi et comment; Spectre du nazisme, point godwin qui flotte : sommes-nous tous des collabo hante le débat.

Pour que le téléspectateur comprenne bien, il faut donner du sens à ce qui se produit, et notamment, en donnant à lire les émotions. Premier élément très intéressant qui montre un biais énorme dans cette émission : la création de l’émotion se fait par tout un dispositif de voix-off, de cadrage sur les larmes, de musique créant la tension ou célébrant la victoire, et je ne parle même pas du superbe travail de marketing qui nous a franchement assené que cette émission était amorale (de l’exégèse avant diffusion) et donc nous prédisposait à la recevoir comme telle (attention cette émission va vous choquer). Pour reprendre un article intéressant de Jean-Philippe Heurtin sur l’émotion dans le Téléthon, l’émotion est avant tout permise par un dispositif qui va lier la personne à la télé (ici les cobayes) et le téléspectateur (nous, en dehors). Dans ce cadre, nous avons tout le système de l’industrie culturelle qui contribue à faire du sens et à émouvoir. C’est ce que Heurtin qualifie de processus de coordination :

« Cela signifie donc que le sens de l’émotion ne dépend pas de celui qui l’exprime, ni d’ailleurs de celui qui la reçoit, mais d’un processus de coordination entre eux. L’émotion n’existe, encore une fois, que socialement – et la qualification de l’affect exprimé en une émotion dotée d’un nom particulier va être l’effet de coordination »

La grande force de cette expérience est que chacun peut se mettre à la place des cobayes. L'injonction "Qu’auriez-vous fait", renforce la proximité, non pas l’identification, mais le positionnement. Ainsi on comprend mieux les débats qui suivent, les envolées lyriques et autres trémolos sur les valeurs morales perdues, la fin du monde, blablabla et autres interprétations qui fonctionnalisent et produisent du sens à cet événement, sans pour autant s’en détacher. On est en plein débat moral car ce débat est induit par un rapport individuel à un système de valeur.

Et tu tapes, tapes, tapes, ce refrain qui te plait

Une seconde erreur consiste à assimiler d’une part le dispositif de l’expérience et d’autre part la télévision. Là encore, l’expérience initiale met en évidence le rôle du social, de l’autorité et des règles. Dans la version TV, on rajoute la dimension ludique et télévisée. L’appareillage technique(caméra, éclairage) combiné à la rationalité du jeu, implique un conditionnement multi-niveau et renforce la présence de l’autorité (la présentatrice). Pour autant, elle ne remplace pas la présence physique qui assène les injonctions puisque quand l’animatrice n’est pas là, les gens arrêtent en majorité.

Or ici c’est un dispositif socio-technique et ludique qui conditionne. Pourtant le reportage finit sur une superbe réactivation des thèses de Le Bon ou Tchakhotine sur la toute puissance de la télé. Or la télé n'est pas présente dans l'expérience, on a certes un plateau, mais les joueurs ne sont pas des téléspectateurs.... énorme confusion des genres...

Ça ne vous rappelle rien ? Toute puissance de la tv, toute puissance des jeux vidéo, approche béhavioriste, sacralisation de l’objet, réification de individus, et négation du contexte social…. Ces pages de blogs ont longtemps insisté sur les travers de telles généralisations sur le jeu vidéo.

Un mort : le jeu

Dernier point, le grand oubli fondamental : le jeu. Ce qui témoigne qu’on n’a pas encore compris ce qu’était le divertissement et notamment le fait que le jeu induit un rapport très particulier au système. Jouer à un jeu c’est accepter les règles, le système dans sa totalité. Dans un jeu vidéo, vous ne pouvez pas amender les règles, négocier les buts, et vous ne jouez qu’avec des patterns prédéfinis. On peut certes tricher, mais modifier le code est devenu illégal. Soit on joue soit on arrête. Mais on n'arrête pas pendant une partie pour des questions morales : victoire, défaite, lassitude, autre chose à faire,contrainte, etc.

Le jeu Bioshock a bien montré comment la notion d’injonction (appuyer s'il vous plait sur ce bouton), le panel de choix (tuer ou sauver les fillettes) est déterminé par le jeu, mais implique des sensibilités diverses. Et c’est là la grosse difficulté. Selon le rapport au jeu et au contenu, on pourra avoir une attitude distanciée (je tue c’est marrant c'est des pixels ou ça rapporte de l’XP) ou au contraire très impliquée ("je pleure quand Lara Croft meurt" – véridique). Le rapport au jeu est lié pour partie au capital ludique et les manières d’appréhender un jeu. Jouer role play ou jouer pour la compétition n’est pas du tout pareil. Explorer sans terminer ou accomplir tous les objectifs, faire du scoring ou se divertir, les rapports sont multiples. L’expérience TV nie complètement les manières de jouer et conclue trop hâtivement à la toute puissance de la télé.

Finalement, le plus intéressant demeure les témoignages de ceux qui à un moment donné oublient le jeu et considèrent que c’est la réalité. Ce changement de référentiel, d’attitude est déterminant puisqu’il implique la croyance et l'implication et donc l’effacement de la distance. Dans l'expérience le dispositif d'autorité est fait pour prendre le pas sur le caractère non sérieux. Les joueurs ne sont pas addicts, mais socialement conditionnés. Si le jeu (et la fiction) est illusion, reste qu’un bon jeu (roman, film, etc.) efface ces lignes et tend à rendre réel le fictif. En ce sens l’expérience est intéressante même si elle s'éloigne radicalement de celle de Milgram et pose de nouvelles questions sur la croyance dans l'investissement dans un dispositif artificiel plutôt qu'une soumission à l'autorité....

Enfin, je soulignerai la comparaison quantitative finale du reportage qui place l'activité de consommation télévisuelle devant le travail, et donc consacre la télé comme un système de conditionnement totalitaire soft (rien que ça). Hormis l'ego-centrisme d'un professionnel qui sacralise sa profession, j'ai tiqué en entendant que le travail était moins influent et surtout qu'on pouvait se rebeller avec ses collègues alors que la télé non.... va falloir dire ça à tous les gens qui croient qu'il faut travailler pour subvenir aux besoins matériels, à ceux qui font des grèves pour se rebeller contre la décision pas gentille d'un patron lui-même soumis à une décision pas gentille d'un CA... lui même soumis à un jeu pas gentil de la croissance boursière.... elle même intégrée dans un système plus large - le même qui finance la télévision....

Comme quoi, certains ne sont pas sortis de l'expérience ni de l'autorité et la pression sociale de leur milieu, et restent prisonnier de leurs jeux.


Attention SPOIL Bioshock