Protéger les contenus des mineurs

Pour autant, si l'addiction est évincée, la question de la pratique excessive s'annexe sur celle du temps passé à jouer. Plusieurs propositions visent ainsi à mettre en place des dispositifs (sauvegarde et fatigue de l'avatar) au sein des jeux pour contrôler le temps passé. Mais nous nous heurterions à une intrusion des pouvoirs publics, associations et autres dans le contenu même du jeu. Une telle démarche serait contraire à la liberté d'expression et de création, notions moins chéries ici qu'aux Etats-Unis, mais pouvant tout de même trouver échos.

J'ai ainsi pour ma part expliqué comment il était impossible et impensable de modifier les contenus des jeux. J'ai ainsi essayé un travail de pédagogie - tant demandé pour les parents - auprès des élites :

  • le concept de "fatigue de l'avatar" qui a connu un beau succès depuis sa création remettrait en cause, s'il était appliqué, tout le game design des jeux, de la gestion du temps des quêtes au levelling. Ainsi, une telle option ne peut être implémentée à la carte, au bon vouloir de marchés locaux. imaginons une seconde Blizzard recevant la demande d'intégrer cela dans WOW, et les leviers coercitifs à mette en œuvre au plan international pour pousser l'éditeur à décliner le contenu aux attentes des pays.
  • l'imposition de sauvegarde. David Cage a précisé que ce n'était techniquement pas si simple, et nous deux avons soutenu que cela changerait encore le contenu du jeu de manière radicale, en modifiant la narration, la jouabilité et la difficulté. Par exemple, un jeu comme Dead rising, avec son système de sauvegarde à l'ancienne (par checkpoint, et une seule sauvegarde) implique de refaire le jeu pour explorer différente manière ou se sortir de voies sans issue. Le même jeu avec des sauvegardes perpétuelles et multiples serait complètement différent : plus facile, choix du joueur avec faibles conséquences, etc.

Nous touchons ici à un point qui me semble sous-évalué : si dans un film on peut couper une image, ou enlever du sang dans Mortal Kombat, modifier les mécaniques d'un jeu revient à altérer complétement le jeu, dans son intégralité. Même une feature aussi anodine que la fatigue ou la sauvegarde bouleverse l'équilibre total du game design.

Le game design de la captation du public

Pourtant, à réellement analyser WOW, il apparaît que le jeu est articulé sur une progression indexée sur le temps passé et non la performance technique et ludique. Ainsi, l'investissement temporel est nécessaire pour progresser dans le jeu, le critère de compétence ludique cède le pas à celui de temps disponible. Les travaux de Yee et Duchenault l'ont bien montré.

En ce sens, les MMO et les social games de Zynga (farmville en tête) changent radicalement la manière de jouer, parce qu'ils visent avant tout un public de masse dont les compétences ludiques seraient faibles.

D'autre part, dans ma présentation, j'ai évoqué une analyse de farmville, dont les mécaniques de jeu, le système de rétribution, est fait pour inciter le joueur à revenir à des heures fixes. Si j'ai pu développer plus largement ce point dans un cours de master, il apparaît que pour les social games le game design est au serive des critères de mesure d'audience.

Pour les social games, c'est le ratio entre daily active user / monthly active user qui domine. En effet, pour qu'un social games soit considéré comme un succès, les mesures d'audiences estiment que le ratio doit être supérieur à 20%, soit que parmi la masse de joueurs mensuels, au moins un cinquième soit des joueurs quotidiens. A partir de cela, la rentabilité du social games est calculée, les achats d'espaces publicitaires autour aussi.

Il est alors nécessaire de forcer un trafic important et régulier des joueurs. Ainsi, j'ai mesuré le temps de pousse des plantes, et les ai réparties en trois catégories : fréquent, quotidien, hebdomadaire, avec une forte concentration des plantes à courte durée de pousse en débuts de jeu pour capter le nouveau joueur. A l'inverse, les plantes de long terme se débloquent à un niveau de jeu plus tardif, soit qu'elles coûtent cher, soit qu'elles ne sont accessibles qu'à un certain level d'expérience.

Game design de la captation du public - farmville Mauco

Pimp my ride : levelling = temps x argent

Là encore, de manière différente des MMO, le temps est une ressource centrale dans la progression. Ce qui pose ainsi la question des micro-paiements, comme accélérateur de temps. Acheter des points, c'est dans ce cas, s'affranchir des contraintes temporelles qui dirigent ces jeux. Cette piste est bien entendu à creuser, mais devrait permettre de mieux penser le futur débat sur le micro-paiement, et la valeur d'échange attribuée. La thèse de la construction d'identité par le biais d'artefact se trouve heurté par celle de l'utilitarisme ludique.

Si au contraire, l'avatar n'est pas qu'une simple projection de soi mais une interface, une relation, (que j'ai pu appeler une schesis) sur laquelle les joueur peuvent projeter du soi, il n'en demeure pas moins un outil de performance, pouvant être amélioré par des actes d'achats.

Même si le thème du bon usage du temps est un thème classique, les modalités de réduction d'un temps de jeux ont des impacts au delà de la simple restriction par le joueur de sa pratique. Dès lors, si l'addiction visait à contrôler le joueur contre le jeu, l'économie temporelle vise dans le présent cas à contrôler les contenus des jeux pour le joueur. Dans tous les cas, une compréhension trop légère et réductionniste de ce qu'est réellement un jeu vidéo ne peut que produire des propositions certes, emplies de bons sentiments, mais impliquant bien plus que le bon sens.

Car, en plus d'un potentiel problème moral et politique, c'est aussi un problème ludique. Nous assistons peut-être là à un réel tournant, bien plus que les avancées technologiques (3D, mouvements, réseaux), qui préfigure un deuxième niveau de massification du jeu vidéo (après la Nes), modelant petit à petit la nature du jeu, imposant le temps comme échelon et critère de référence pour le game design. Vavle avait ouvert la voie avec ses mesures de temps passé via steam, incitant à la réduction de la durée de vie des jeux solo. Farmville et les MMO enfoncent le clou.

Maintenant, si certains entrepreneurs de morale voudront se positionner sur les social games, ils devront a minima parler de jeux vidéo, d'internet, de facebook.... autant de pièges débordants de tartes à la crème. Je sens l'indigestion, même si au final la nana qui a tué son bébé alors qu'elle jouait à farmville n'a pas fait autant de bruit que ça.

Dégâts collatéraux / back to basics

Contrairement à Yann Leroux, je ne pense pas qu'il y ait de guerre culturelle contre le jeu vidéo ou les technologies. Le jeu vidéo est un dégât collatéral d'une guerre socio-culturelle, où la mise à distance du populaire, de la masse, du profane est nécessaire pour préserver les positions dominantes. Heureusement les mises à distances croisées avec l'illétrisme de certaines élites (même les plus pro-techno ou jeux vidéo) et l'absence de positions politiques sur le jeu vidéo, car trop assujetties au fait divers, et d'autre part les polarités tellement fortes, me font penser qu'il n'y aura que du statu quo. Maintenir les oppositions et tensions est déjà un travail important qui crée du mouvement dans l'immobilisme, autant de stand alone complex.

Ainsi rien ne sera fait contre ou pour le jeu vidéo, soit que l'objet n'est pas assez légitime, soit que les mesures s'invalident elles-mêmes dès que confrontées à la pratique (cf. la fatigue...). Au mieux nos discours contribuent de la construction d'un écosystème où l'industrie du jeu vidéo côtoie des marchés connexes de la cure et de la prédication. Les philosophes s'excitent sur leurs positions passées, et les joueurs s'irritent et alimentent leur jeu.

Dans ma présentation issue de ma thèse, j'ai opéré un retour aux années 1985 - 1993, comment Mortal Kombat a été le tournant tant dans les contenus, les pratiques commerciales et la profusion des discours sur le jeu, donnant lieu à l'ESRB. Utiliser la violence comme faire valoir, et dénoncer la violence du concurrent a fait naître le jeu vidéo moderne en structurant toute la chaine de production. Reste à savoir ce que l'addiction aura engendré, un réseau d'acteurs et d'objets, de positions et postures, qui ont eu le génie involontaire de soigneusement éviter le jeu vidéo.

Je crois que c'est réellement la force de cet objet et de cette industrie : être dans presque tous les foyers et demeurer aussi opaque pour l'élite, engendrer des hypsterious concepts de l'addiction à la ludification du monde, en passant par le serious gaming et autres, comme autant de contre appels, de fausse pistes. Parce que dans tous les cas le cœur du jeu, son gameplay, son game design, son level design et autres deus ex machina qui font ce qu'est un jeu vidéo demeurent inconnus. Malheureusement ou heureusement? Car le jour où nos ministres n'écriront plus des livres mais coderont des jeux vidéo sera certainement l'avènement d'un nouveau monde.

Mais vu les dernières nouvelles, c'est pas gagné.