Identification

Autre point de rectification, sur écrans.fr il apparaît que j'annonce qu'il n'y a pas d'identification entre un joueur et un personnage de jeu vidéo. C'est un raccourci très fort. La nuance est donc de mise. Les liens entre un joueur et son avatar sont pluriels et très complexes. Un premier point est de saisir la construction de l'identité en ligne, notamment comme travail de négociation entre les attentes de l'individu et la nature du dispositif socio-technique que peut être un MMO. J'ai développé cela dans un chapitre d'ouvrage en anglais accessible ici mais aussi ici.

Dans la conversation, je précisais que la dimension ludique pouvait créer de la distance au discours tenu dans le jeu. C'est à dire que la relation concurrentielle et sous le règne de l'action interactive entre le joueur et le système de jeu, fait qu'un joueur est un joueur et non un simple spectateur. Ainsi, il est apparu dans des entretiens que j'ai pu mener auprès de joueurs qu'il pouvait y avoir une interprétation radicalement opposée selon que le joueur accorde de l'importance à la dimension ludo-mécanique ou au contraire narrative-visuelle. Y en a qui réduisent le jeu vidéo à un amas de pixels à manipuler de manière performante, alors que d'autres s'intéressent aux univers de fiction. Le jeu vidéo est les deux à la fois.

Passage à l'acte

Ce qui apparaît dans la déclaration du joueur, c'est sa capacité à utiliser Modern Warfare comme un simulateur. La question n'est pas tant de savoir si Modern Warfare est un simulateur - c'est un jeu d'arcade, une évolution des shooteurs sur rails et des fps designé pour en vendre des caisses - mais comment l'usage d'un dispositif technique, ici un jeu vidéo, peut favoriser le passage à l'acte. Et donc la question qui se pose est celle de l'apprentissage et de la formation.

Là encore, croire qu'un jeu peut seul conduire à des comportements est un sentiment tant partagé par les techno-sceptiques qui condamnent les effets des jeux violents, que les techno-enthousiastes qui veulent mettre du serious game partout, sans formateurs. Malheureusement pour les seconds, et heureusement pour les premiers, un jeu seul ne produit pas d'effets d'apprentissage stables dans le temps. C'est la base des études de communication et de réception depuis Lazarsfeld, Ce qu'il faut prendre en considération c'est le contexte de réception, les discours donnant sens à ce que le joueur fait, soit ce que certains chercheurs en game studies appellent le metagame : l'environnement du jeu, et aussi du joueur. J'ai abordé ces questions dans cet article.

Ici, le tueur s'est servi de Modern Warfare à la manière du serious gaming comme le note Jenkins, soit un usage sérieux d'un jeu vidéo de divertissement. Par exemple, découvrir l'Histoire avec Assassin's Creed ou Cossacks nécessite un travail de déplacement du regard de joueur vers celui d'apprenant, produire un contexte particulier : je ne joue pas mais j'apprends, bref, redesigner le rapport au jeu, ce qui demande une grande maîtrise du jeu ou alors une très forte déformation qui ferait tout voir au prisme d'une croyance et d'un objectif bien précis - l'attentat par exemple.

Enfin, la thèse de Grossman, qui a eu un réel succès est fondée sur les jeux d'arcade avec pistolet (comme TIme crisis), dont le dispositif et l'interface homme machine est semblable à celle des entraînements des policiers; Là encore, la manette ou le clavier implique un apprentissage différent, une incorporation autre. Voir le passage de Ian bogost sur NRA riflegun.

Le rôle de l'industrie dans la violence

L'industrie du jeu vidéo n'existe pas comme un tout, car il y a une pluralité de chaînes industrielles, d'espaces de pratique, une grande diversité de plateforme ayant leurs logiques propres, une pluralité de métiers.... Et surtout une tension entre ceux qui vendent, maketent et financent un jeu, et les concepteurs. Ils n'ont pas les mêmes manières de faire, les mêmes objectifs, le même rapport à un jeu (un produit rentable contre une oeuvre de création). Le jeu est le produit de ces tensions, c'est un ensemble d'industries créatives (voir les travaux de Mark Deuze sur ce point).

Pour autant, l'industrie console a joué un rôle déterminant dans la perpétuation de cet imaginaire de la violence et de l'addiction. Premièrement la lutte entre sega et Nintendo, exacerbée par l'épisode Mortal Kombat, a entraîné une surenchère publicitaires, sur le mode de la comparaison et de l'agressivité. - Nintnedo a fait un travail de définition du jeu dans ses pubs comme : un univers de fiction (lancement de la nes), puis comme système prenant le contrôle du joueur (sortie de la super nes) : la théorie des effets de la console et des jeux vidéo est mise en scène dans les pubs de 1991. - Sega a attaqué frontalement Nintendo en créant une image de marque autour des thèmes de la vitesse, du rock (dans les musiques ou le punk contre la megadrive) - la sortie de Mortal Kombat, dans ce contexte joue sur la violence de son contenu, Sega surenchérit (sang rouge et fatalities), etc. - la violence fait vendre, la violence fait parler, le marketing l'a bien compris. Et créer de la déviance pour un public adolescent est certainement une stratégie marketing payante.

Ensuite, le système de régulation, qui est conventionnel, volontaire et privé, n'a pas de valeur juridique. C'est un label qui n'a de sens (et reconnaissance) que parce que tous les acteurs de la chaîne de production sont d'accord. Là encore, la construction de ces systèmes est complexe, avec des enjeux multiples entre industriels, politiques, associations, multi-niveau. Bref, pas encore publié, en cours de correction.

So.

Voilà quelques points rapides de précision. Maintenant, tout cela est dans mon travail doctoral. Je suis en phase de finalisation. Il sera disponible d'ici peu. En attendant, je m'attèle à mettre de l'ordre dans ces 800 pages, à revoir mes corpus (articles de presse, US et français depuis 1978 ; publicités depuis 1981, corpus de 282 AAA d'action depuis 1999 ; entretiens avec acteurs publics/privés, joueurs, rapports juridiques, économiques, et plein de bouquins). Je vous dis donc rendez-vous à l'automne. Y aura une analyse de GTA et de Bioshock, mais aussi des jeux de guerre. De la construction du jeu vidéo, industrielle et sociale, politique et économique. Fin du teasing.

Donc la seule accusation c'est d'aimer suffisamment le jeu vidéo pour y consacrer 7 ans d'études théoriques et pratiques. Mais le jeu vidéo comme objet culturel, comme nouvelle forme de communication, comme pratique sociale, et surtout comme objet de recherche. Avec ses potentialités et défauts, les luttes intestines, l'appât du gain contre la création. Et pour ceux qui sont convaincus que je suis un défenseur de l'industrie ou du politique.... cette position ne m'a pas amené que des amis.

Les seuls pour qui j'ai une pensée, sont les créateurs, apprentis et confirmés, qui sont systématiquement évacués, rendus invisibles dans ces histoires, assimilé à être des dealers ou des formateurs d'assassins. En plus d'être pris dans des luttes violentes internes à l'industrie, qui migrent de plateforme en plateforme pour porter leur projet, font 50 jeux sans succès avant de le connaître (Rovio et Angry Birds...), qui ont cette passion, cette envie de nous faire jouer, rêver, s'énerver, rire ou avoir peur. Le reste qui gravite autour sera dans ma thèse.