Jeu vidéo, Norvège, interviews
Par olivier le mardi 26 juillet 2011, 12:11 - actualité - Lien permanent
Bonjour à tous,
Hier, j'ai été contacté par lemonde.fr et Libération, pour commenter le traitement médiatique de la tuerie d'Oslo, et plus particulièrement les premières évocations de la pratique des jeux vidéo par le tueur. Les deux articles sont disponibles ici et là.
Pour autant, quelques points d'approfondissement et de précision sont nécessaires, car je sens déjà poindre les premières critiques. Donc autant qu'elles se fassent sur une version contrôlée de mes propos ; ici même, comme un hub vers d'autres zones de texte.
De la folie à l'action politique
Le lien entre jeu vidéo et tuerie est généralement le fait d'un récit de causalité, notion développée par Deborah Stone. Il s'agit d'établir une fiction qui met en place une relation causale entre deux éléments, Cette relation causale a valeur d'explication et de rationalisation d'actes qui sont "hors du royaume social" pour reprendre Goffman.
Ici la tuerie, difficile à qualifier à première vue, - on accuse les réseaux islamistes avant de découvrir le suspect - avec des motifs peu clairs ou acceptables, si tant est qu'un individu normal (au sens de canguilhem puis foucault) puisse avoir de tels motifs. Ainsi, le jeu vidéo se voit au départ mis en avant comme facteur potentiel. En impliquant les jeux vidéo, comme catégorie, on propose un début d'explication, on sort de l'irrationnel et de l'émotion pour entrer dans l'action politique, sociale et morale. Sans vouloir entrer dans des débats de psychologie sociale, les jeux vidéo sont des points de fixation dans le travail de compréhension, voire de deuil, et d'entrée dans le royaume social, soit le royaume administrable par les hommes en société.
Clinton avait fait cela après Littleton, mais avait tout de même dépêché une étude au Congrès qui n'avait pu statuer sur le lien de causalité, l'état de l'art scientifique étant trop peu avancé et contradictoire pour aboutir à une réponse claire. Il en a été de même pour Erfurt et Winnenden. L'insuffisance nécessite juste d'aller plus loin et surtout de rester prudent.
Maintenant, pour qu'une action politique à l'encontre du jeu vidéo soit entreprise, il faut qu'elle s'inscrive dans des politiques publiques capables de saisir la question. Télévision et violence, politique de jeunesse, question de la réglementation de la publicité pour enfants, comme framework au moment régulatoire des années 1993 aux Etats-Unis. Politique de sécurité du PS avec Chevènement ministre de l'intérieur, lors des débats sur la violence des jeux vidéo suivant des faits divers tragiques. J'ai fait un article sur le traitement politique français de la violence des jeux vidéo qui vient de paraitre, que je peux donner par mail. Sur le traitement médiatique, celui-là est disponible.
Identification
Autre point de rectification, sur écrans.fr il apparaît que j'annonce qu'il n'y a pas d'identification entre un joueur et un personnage de jeu vidéo. C'est un raccourci très fort. La nuance est donc de mise. Les liens entre un joueur et son avatar sont pluriels et très complexes. Un premier point est de saisir la construction de l'identité en ligne, notamment comme travail de négociation entre les attentes de l'individu et la nature du dispositif socio-technique que peut être un MMO. J'ai développé cela dans un chapitre d'ouvrage en anglais accessible ici mais aussi ici.
Dans la conversation, je précisais que la dimension ludique pouvait créer de la distance au discours tenu dans le jeu. C'est à dire que la relation concurrentielle et sous le règne de l'action interactive entre le joueur et le système de jeu, fait qu'un joueur est un joueur et non un simple spectateur. Ainsi, il est apparu dans des entretiens que j'ai pu mener auprès de joueurs qu'il pouvait y avoir une interprétation radicalement opposée selon que le joueur accorde de l'importance à la dimension ludo-mécanique ou au contraire narrative-visuelle. Y en a qui réduisent le jeu vidéo à un amas de pixels à manipuler de manière performante, alors que d'autres s'intéressent aux univers de fiction. Le jeu vidéo est les deux à la fois.
Passage à l'acte
Ce qui apparaît dans la déclaration du joueur, c'est sa capacité à utiliser Modern Warfare comme un simulateur. La question n'est pas tant de savoir si Modern Warfare est un simulateur - c'est un jeu d'arcade, une évolution des shooteurs sur rails et des fps designé pour en vendre des caisses - mais comment l'usage d'un dispositif technique, ici un jeu vidéo, peut favoriser le passage à l'acte. Et donc la question qui se pose est celle de l'apprentissage et de la formation.
Là encore, croire qu'un jeu peut seul conduire à des comportements est un sentiment tant partagé par les techno-sceptiques qui condamnent les effets des jeux violents, que les techno-enthousiastes qui veulent mettre du serious game partout, sans formateurs. Malheureusement pour les seconds, et heureusement pour les premiers, un jeu seul ne produit pas d'effets d'apprentissage stables dans le temps. C'est la base des études de communication et de réception depuis Lazarsfeld, Ce qu'il faut prendre en considération c'est le contexte de réception, les discours donnant sens à ce que le joueur fait, soit ce que certains chercheurs en game studies appellent le metagame : l'environnement du jeu, et aussi du joueur. J'ai abordé ces questions dans cet article.
Ici, le tueur s'est servi de Modern Warfare à la manière du serious gaming comme le note Jenkins, soit un usage sérieux d'un jeu vidéo de divertissement. Par exemple, découvrir l'Histoire avec Assassin's Creed ou Cossacks nécessite un travail de déplacement du regard de joueur vers celui d'apprenant, produire un contexte particulier : je ne joue pas mais j'apprends, bref, redesigner le rapport au jeu, ce qui demande une grande maîtrise du jeu ou alors une très forte déformation qui ferait tout voir au prisme d'une croyance et d'un objectif bien précis - l'attentat par exemple.
Enfin, la thèse de Grossman, qui a eu un réel succès est fondée sur les jeux d'arcade avec pistolet (comme TIme crisis), dont le dispositif et l'interface homme machine est semblable à celle des entraînements des policiers; Là encore, la manette ou le clavier implique un apprentissage différent, une incorporation autre. Voir le passage de Ian bogost sur NRA riflegun.
Le rôle de l'industrie dans la violence
L'industrie du jeu vidéo n'existe pas comme un tout, car il y a une pluralité de chaînes industrielles, d'espaces de pratique, une grande diversité de plateforme ayant leurs logiques propres, une pluralité de métiers.... Et surtout une tension entre ceux qui vendent, maketent et financent un jeu, et les concepteurs. Ils n'ont pas les mêmes manières de faire, les mêmes objectifs, le même rapport à un jeu (un produit rentable contre une oeuvre de création). Le jeu est le produit de ces tensions, c'est un ensemble d'industries créatives (voir les travaux de Mark Deuze sur ce point).
Pour autant, l'industrie console a joué un rôle déterminant dans la perpétuation de cet imaginaire de la violence et de l'addiction. Premièrement la lutte entre sega et Nintendo, exacerbée par l'épisode Mortal Kombat, a entraîné une surenchère publicitaires, sur le mode de la comparaison et de l'agressivité. - Nintnedo a fait un travail de définition du jeu dans ses pubs comme : un univers de fiction (lancement de la nes), puis comme système prenant le contrôle du joueur (sortie de la super nes) : la théorie des effets de la console et des jeux vidéo est mise en scène dans les pubs de 1991. - Sega a attaqué frontalement Nintendo en créant une image de marque autour des thèmes de la vitesse, du rock (dans les musiques ou le punk contre la megadrive) - la sortie de Mortal Kombat, dans ce contexte joue sur la violence de son contenu, Sega surenchérit (sang rouge et fatalities), etc. - la violence fait vendre, la violence fait parler, le marketing l'a bien compris. Et créer de la déviance pour un public adolescent est certainement une stratégie marketing payante.
Ensuite, le système de régulation, qui est conventionnel, volontaire et privé, n'a pas de valeur juridique. C'est un label qui n'a de sens (et reconnaissance) que parce que tous les acteurs de la chaîne de production sont d'accord. Là encore, la construction de ces systèmes est complexe, avec des enjeux multiples entre industriels, politiques, associations, multi-niveau. Bref, pas encore publié, en cours de correction.
So.
Voilà quelques points rapides de précision. Maintenant, tout cela est dans mon travail doctoral. Je suis en phase de finalisation. Il sera disponible d'ici peu. En attendant, je m'attèle à mettre de l'ordre dans ces 800 pages, à revoir mes corpus (articles de presse, US et français depuis 1978 ; publicités depuis 1981, corpus de 282 AAA d'action depuis 1999 ; entretiens avec acteurs publics/privés, joueurs, rapports juridiques, économiques, et plein de bouquins). Je vous dis donc rendez-vous à l'automne. Y aura une analyse de GTA et de Bioshock, mais aussi des jeux de guerre. De la construction du jeu vidéo, industrielle et sociale, politique et économique. Fin du teasing.
Donc la seule accusation c'est d'aimer suffisamment le jeu vidéo pour y consacrer 7 ans d'études théoriques et pratiques. Mais le jeu vidéo comme objet culturel, comme nouvelle forme de communication, comme pratique sociale, et surtout comme objet de recherche. Avec ses potentialités et défauts, les luttes intestines, l'appât du gain contre la création. Et pour ceux qui sont convaincus que je suis un défenseur de l'industrie ou du politique.... cette position ne m'a pas amené que des amis.
Les seuls pour qui j'ai une pensée, sont les créateurs, apprentis et confirmés, qui sont systématiquement évacués, rendus invisibles dans ces histoires, assimilé à être des dealers ou des formateurs d'assassins. En plus d'être pris dans des luttes violentes internes à l'industrie, qui migrent de plateforme en plateforme pour porter leur projet, font 50 jeux sans succès avant de le connaître (Rovio et Angry Birds...), qui ont cette passion, cette envie de nous faire jouer, rêver, s'énerver, rire ou avoir peur. Le reste qui gravite autour sera dans ma thèse.
Commentaires
Article très intéressant, cependant un chose m'échappe sur l'ensemble des articles sur ce drame : ces personnes accusant le jeu vidéo ont elles déjà tiré avec un un fusil automatique, avec des vrai balles?
Rien à voir, les armes à feux ce n'est pas comme dans les films.
Pour les armes, je ne sais pas, mais je ne pense pas. Pour les jeux vidéo, mes interviews de responsables politiques révèlent qu'ils n'y ont même joué. Ni même leur dir-cab... Et leur seul moyen d'approcher le jeu video est par la lecture de la presse ou les séquences filmées. Donc aucune exploration/jugement par la prise en main, ce qui est dommage.
Je ne demande pas qu'ils soient hard core gamer, mais au moins qu'ils prennent le temps d'expérimenter le jeu video. Quelques minutes, accompagnés, pour faciliter le tutoriel. A croire qu'ils ne jouent même pas avec leurs enfants
Et qu'ils rencontrent les créateurs de jeux, ils verront qu'il n'y a
pas de psychopathes....
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