Nostre Pattern Pac-Man

Prenons Pac-Man : un objet qu’on manipule sur un écran, dont les mouvements sont déterminés par plusieurs régimes (je laisse ici les dispositifs de contrôle), qu’on va appeler des patterns : les patterns de la manipulation, les patterns du terrain de jeu, les patterns des ennemis. Déjà nous ne sommes plus dans la séquence mais dans la matrice de la séquence.

Les mouvements de pacman sont simples : haut, bas, gauche, droite. Et interfacés par un dispositif de contrôle (le joystick, mais nous passerons)

Les patterns du terrain de jeu sont visibles : le labyrinthe.

Dans son rapport au terrain, le joueur circule donc dans ces patterns en activant des directions. Parce que le labyrinthe contraint mais ne sanctionne pas, il n’y a pas de jeu. On pourrait se prendre les murs sans craindre de perdre sa vie (contrairement à certains obstacles dans les jeux de plateforme) - de toutes manières, le fait de se prendre un mur n’a pas été pensé. La narration est alors basique et correspond avant tout à un déplacement spatial du protagoniste – Pac-Man – dans un univers finalement très dirigiste : des embranchements qui impliquent de manipuler l’interface machinique (le joystick). Notons que le labyrinthe pourrait en soi être une forme narrative, à l’image des dromemons autres dispositifs ritualistes du passage.

dromemon

Mais dans pac-man le labyrinthe n’est pas symbolique, c’est avant tout un terrain pour la pratique du jeu. Chercher des métaphores et autres symbolisations serait ici une pure fantaisie.

Aussi, sans inclure cette dimension, et pour rendre la narration plus intéressante, des pastilles ont été disposées : pac-man doit les avaler. Une nouvelle couche narrative se produit, marquant le mouvement, graduant le déplacement, faisant sens ainsi de l’action : pac-man gobe les pastilles, elles disparaissent, et les chemins empruntés sont ainsi nettoyés.

pac-man règles

Rajoutons des ennemis. Des fantômes sont introduits sur le terrain de jeu. Ces ennemis sont définis par des comportements dans l’espace : ils s’agencent à la fois avec le labyrinthe, pac-man, ou se comportent de manière aléatoire. Idée de génie qui fait de pac-man un jeu : un défi qui consiste à éviter les fantômes. Dès lors, nous avons une couche narrative supplémentaire : pac-man doit éviter les ennemis.

Rajoutons des super pastilles : quand pac-man gobe la plus grosse pastille, il ne fuit plus mais chasse les fantômes. Ce turn-over scénaristique crée une tension narrative très forte, est une porte de sortie pour le joueur, une alternative, non plus seulement un choix, mais une nouvelle forme d’action. Dans une pièce théâtre, c’est le coup de théâtre. Dans Pac-man nous avons un coup de théâtre permanent.

pac-man changement narratif

A ce stade, la narration de pac-man est multiple et correspond à des séquences qui ne sont pas définies par des blocs narratifs, mais bien par des procédures d’action qui sont régies non plus par la langue, mais par le code. Ce que Ian Bogost appelle les unités opératoires, qui donnent la rhétorique procédurale. Les unités opératoires et le système ont des liens assez particuliers : on peut avoir un système de règles (techniques et ludiques) qui cohabitent avec des unités opératoires, mais ces unités opératoires ne s’agencent qu’en réponse au système et par le biais du joueur opérateur. Plus que des choix l’auditeur/spectateur/joueur/whatever agit, manipule, mais manipule des éléments non lisibles, des routines autonomes, par le biais de signes comme autant de reward visuels du jeu mais aussi de notifications de la communication avec la machine.

C’est là que pac-man se différencie de toutes les tentatives d’interactivités audiovisuelles. Nous avons une narration orientée objet, sous le signe de l’agencement, et le jeu se fondent sur les possibles de l’agencement. L’ensemble de règles techniques et ludiques combiné à une figuration par objet, crée les conditions du récit.

La narration transmedia est au stade du Pac-man sans les ennemis, autant dire au stade proto-ludique. Quand Pac-man emprunte une voie jusqu’au prochain embranchement, cela se traduit à l’écran par une translation d’un objet (pac-man), d’animations qui notifient la dimension vivante de pac man (mouvements de la bouche), et des bruitages à chaque pastille avalée. Nous sommes au-delà du régime audiovisuel par le supplément d’action, qui fait déjà sens, produit du récit – certes des plus élémentaires. Par chance le cerveau ne brûle pas devant la masse des informations – nous savons appréhender le multimédia.

Les point’n clicks comme première délinéarisation

A considérer que les séquences de films, de dialogues correspondent à des objets, manipulables, nous avons déjà une première difficulté : ils s’intègrent dans un univers fictionnel, peuvent être organisés de manière architecturale, mais ils sont uniquement activables et non manipulables en leur sein. En soit, ce n’est pas un problème, les jeux ont intégré cela avec les cinématiques. Maintenant, le défi est de rendre ces objets manipulables, autrement que sous la forme de l’activation d’une séquence linéaire. Les dialogues interactifs sont une première réponse : sous la forme de texte, ils sont faciles à produire et constituent une micro-arborescence. Les premiers point’n clic ont en ainsi usé, avec cependant un défaut : la navigation spatiale totale dans l’arborescence, qui permettait au joueur de revenir à l’embranchement pour explorer la suite du dialogue. L’interaction avec les protagonistes n’était pas un défi, mais un mode de navigation délinéarisé.

dott

Cette forme de navigation d’un texte écrit s’apparente à pac-man évoluant dans le labyrinthe, sans ennemi et sans pastille. Pour que la navigation fasse sens, il faut paradoxalement instaurer un sens, l’impossibilité d’un retour, et donc passer du mode de consommation au mode d’élection, soit convertir l’acte de lecture en une action, que les choix fassent sens et conditionnent la suite. Il faut donc exclure et contraindre – pour l’écrivain c’est certainement le plus grand drame d’imaginer que le lecteur ne lira que 50 pages sur 200 ou le cinéaste d’imaginer qu’il ne verra que 10 des 3h heures produites. C’est encore une erreur d’écrivain, car si le choix fait sens, et que l’agencement est le régime de lecture, alors, le joueur pourra refaire les actions. Mais là, nous touchons à des formes d’écritures non conventionnelles, au-delà de l’hypertexte, car il ne s’agit plus de penser la navigation et le parcours documentaire, mais de faire du parcours une composante du jeu. Ici l’agencement de l’information est un des cœurs de gameplay : mettre en jeu l’acte de parcours documentaire (de lecture, de vision) et surtout faire du parcours une composante d’un jeu.

Livres dont vous êtes le héros et full motion video game based (FMV) : le numérique contre l’analogique

Deux formes ont déjà expérimenté cette capacité de l’agencement : les livres dont vous êtes le héros et les full motion video game based (FMV) – ces promesses du film interactif sur CD-Rom notamment sur le mega-cd.

ldvelehLes livres dont vous êtes le héros ont mis en jeu l’action sous la forme de décomptes de points, tranchés non par un ordinateur mais par un dispositif de distribution aléatoire des résultats : les dés. Ils s’inscrivent davantage dans le jeu de rôle que dans le roman : ici le texte est support du jeu, il annonce l’action (combat, direction à emprunter), c’est une transition entre éléments ludiques, tout comme la détermination ludique est un mode de distribution vers les autres unités textuelles. En ce sens, à part le mode de calcul qui ne repose pas sur des algorithmes, le principe est le plus proche des jeux vidéo. Les livres dont vous êtes le héros sont avant tout des récits numériques, certes régis par le hasard du récit de dés. Mais au moins, l’action était au cœur du choix et déterminé par un chiffre. Nous avons avec le livre dont vous êtes le héros une narration déterminée par le jeu - l’aléa – qui agence le texte.

A l’inverse, les FMV ont commis « l’erreur » de vouloir imiter le cinéma, en produisant des série Z comme Night Trap et consort, et ce en assujettissant la dimension ludique à la « noblesse » des images filmées – mais là encore le défi technique était au cœur des préoccupations des fabricants et codeeurs. D’ailleurs, à regarder de plus prêt Night trap était prévu pour une console intégrant des bandes magnétiques VHS. La numérisation n’a pas su s’émanciper totalement de la logique de l’analogique. Dans Night trap, le dispositif ludique consiste à poser des pièges dès lors que les intrus arrivent dans la baraque où se réunissent les jeunes filles (ce qui au passage a suscité les foudres de l’opinion publique en 1993). La linéarité est ici dans le déroulé des séquences qui peuvent être interrompues par la pression des icônes correspondant à des pièges. Le timing est donc le cœur de gameplay, et l’agencement temporel à l’écoulement de la séquence filmée va générer d’autres séquences filmées. Ici la distribution est doublement déterminée par les contraintes techniques de l’époque (les têtes de lectures de VHS ne permettant pas de sauter de séquence en séquence, de même que les premières vitesses de lecture des CD-Rom) et la linéarité du régime audiovisuel.

Dans les deux cas, nous avons ainsi une narration par les chiffres, comme distribution des séquences narratives à venir. La narration par le chiffre est à la fois un moyen de positionner le joueur comme marqueur de l’avancement par rapport à la machine, mais peut aussi être un élément de production de la performance : en abandonnant la simple lecture pour embrasser la performance, des manières de mieux lire le texte sont instituées. Le code et les règles déterminent ainsi ces manières d’appréhender un document par des ratios assez basiques dans les premiers jeux : ennemis tués / temps. Les bonus étant des moyens de pousser à approfondir l’exploration. Progressivement nous quittons la linéarité pour s’inscrire dans la manière de faire, dans la maitrise de la procéduralité, une exploration des possibles non par le simple emprunt des chemins prédéfinis, mais par la manière même d’arpenter chaque chemin.

narrationparlescore

Ainsi, comme dans pac-man, l’avancée est notifiée par le score (points ou temps restant), comme mesure de la narration. Le score est une manière d’appréhender le labyrinthe tout en étant un moteur de conditions de possibilité (en fonction des points de vie, de magie dans ces livres). Pourtant, nous ne sommes pas encore dans du jeu (numérique ou vidéo). Dans ces médias, le problème réside finalement dans la ressource et l’agencement des ressources pour l’action de choisir. Dans un jeu, les ressources de l’action servent à l’action de lecture des objets médiatiques. Mais on voit toutefois la tension entre les modes de distribution des blocs narratifs et les régimes de linéarité.

Narration par le code et données de l’agencement

Le transmedia et le webdoc ont encore tendance à numériser l’analogique comme organisation des modes de narration traditionnelle et comme mise en forme du récit. Pourtant les têtes de lecture des VHS ou les lentilles des CD-Rom, qui contraignaient mécaniquement le séquençage, sont des déterminants d’un autre temps avec le web et son architecture de données. De même, la spatialité de l’objet livre tend à ne plus être une contrainte pour le texte. Dans cette perspective, numériser l’analogique, c’est finalement consacrer la linéarité par la multiplication des choix, sans pour autant penser les choix autrement qu’au prisme de l’embranchement – la juxtaposition de séquences narratives. C’est utiliser le numérique comme forme esthétique et de diffusion, mais en aucun cas comme moteur du récit.

Le véritable changement réside dans le fait que désormais l’agencement n’est plus affaire d’écrits ou de chiffres ; avec le web, nous avons un agencement par le code qui adresse un ensemble de données, devient l’architecte. A titre de comparaison organique, le code régit les agencements moléculaires, est l’adn qui déploie les possibilités de l’arbre. Le joueur est davantage le chromosome, ou plutôt active des chromosomes pour donner une forme à l’arbre.

Dans les anciens régimes narratifs nous avons l’illusion de la création ou plutôt un récit de la création effectuée, mais pas une action de la création : le récit de l’action, mais pas le récit par l’action. L’auditeur écoute le récit de la pousse du baobab, le lecteur est l’enfant qui grimpe. Le joueur est celui qui crée l’arbre, et donc a le récit de l’arbre qui pousse à l’écran, mais aussi est l’enfant qui croit pouvoir atteindre le ciel en grimpant aux branches. Dans les pratiques ritualistes, nous avons déjà en germe la procéduralité : celui qui performe le rite, notamment lorsqu’il utilise des outils comme des osselets, est le dépositaire de l’action narrative par une narration par l’action (lancer de dé et interprétation). De la même manière, le tireur de carte lit dans des unités opératoires – chaque carte a une valeur – et lie ces unités pour produire une narration orientée vers celui qui consulte. Ici le chiffre prend des formes autres : objets, symboles, signes comme autant d’éléments cognitifs d’encodage de valeurs.

Transposé au webdoc, nous avons ainsi un double défi : changer les marqueurs de l’avancement du récit, et changer les modes d’agencement des composants du récit. Les chiffres sont de bons éléments de mesure de l’action et produisent ainsi un sens à l’action. Ils sont à part entière des éléments narratifs du rapport au terrain de jeu parce qu’ils notifient l’agencement du joueur au jeu, du public à l’univers fictionnel.

Nous touchons à peine à la notion de gameplay qui est autre chose que l’interaction. L’interaction est trop machinique, trop analogique : le gameplay est narratif parce que ludique. En guise de première définition – nous reviendrons plus tard dans ce blog sur ces notions - le gameplay est ce domaine des possibles à disposition du joueur pour disposer du récit et disposer les éléments narratifs. Le gameplay est la matrice de re-création par la manipulation d’ADN parce qu’il est composé d’unités opératoires qui agencent les unités opératoires créées par les concepteurs.

Pour l’instant, la tendance est de confondre interaction et gameplay. La gamification est un bel exemple de cette vision réductrice : essayer de rajouter une couche numérique à l’interaction, chiffrer la navigation sans pour autant penser la navigation autrement qu’au prisme du web design et pour la navigation en soi. La gamification est un pac-man au niveau proto-ludique : sans ennemis, avec des pastilles. Elle est encore une résurgence des anciens régimes de consommation, mais a une valeur comme système d’information.

pac-man macro

Au travers de ces quelques réflexions exploratoires, nous avons voulu monter au travers de pac-man en quoi les spécificités du jeu vidéo ne sont pas encore suffisamment prises en compte. Le défi est énorme et demande de vraies prises de risques, de nombreux échecs pour changer de régimes de transmission et de communication. Mais changement notable avec les années 1990, ce n’est plus le jeu vidéo qui veut se faire film ou roman ou Bd, mais l’inverse.

  • Oublier la délinéarisation pour embrasser la procéduralité me semble la première étape.
  • Oublier la narration par le texte et l’oral pour penser la narration par le chiffre est la seconde. Bizarrement, nous sommes amené à penser la narration par le score, de trouver des modalités de mesurer l’action et d’habiller ce core gameplay de manière à rattacher les objets (assets graphiques ou séquences audiovisuelles).
  • Enfin, penser en termes d’agencements avec des objets, nécessite d’inventer de nouvelles cohabitations hypermédiatiques, de penser le machin-design à l’hybridation des savoir-faire de chacun.

Reste une contrainte technique, relative aux objets audiovisuels : pour délinéariser les narrations, il faut délinéariser les modes de rendu (device output). Les avancées actuelles telles que les vidéo cliquables, les navigations 3D sont des premières formes solutions, mais la technologie est à inventer. Deux pistes : agir sur la linéarité, donc maîtriser l’écoulement comme dans Being Henry, qui empruntent des éléments de level design très intéressant : où le parcours du pattern est une action fictionnelle mais aussi de distribution techniques des séquences. Ou au contraire mettre en scène l’hyperchoix : Heavy Rain a ouvert une voie avec des actions non plus contextuelles, mais une narration « agencielle » – et ce malgré les nombreux défauts de par la volonté de refaire du cinéma et l’horreur vidéoludique des QTE. Bizarrement, ce n’est pas la « narration élastique » mais plutôt les modes de distribution des unités narratives sans rupture avec la forme et l’intégration en continu des opérateurs de choix qui me semble le plus intéressant. Mais ceci appelle un autre débat.

hr

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