Les attendus de ce programme sont relativement simples : monitorer, signaler, offrir un contrôle parental :

Ces entreprises mèneront en priorité des actions visant notamment à faciliter le signalement de contenus préjudiciables, à veiller à ce que les paramètres de confidentialité soient adaptés à l'âge et à proposer davantage de possibilités en matière de contrôle parental, en prenant en compte les besoins d'une génération qui utilise l'internet à un âge de plus en plus précoce.

Nous sommes dans la plus pure tradition de l’autorégulation (le PEGI est cité mais pas partenaire, ni l'isfe). Avec de nouveaux acteurs et (nouveaux) enjeux. Les deux organismes privés comme le PEGI et l’ESRB ne parviennent pas à s’imposer sur la régulation en ligne, et ce pour plusieurs raisons.

Retour vers le futur

La régulation des contenus est opérée depuis 1994 par l’ESRB aux États-Unis et depuis 2001 par le PEGI en Europe. Ce qui est intéressant dans les modes de contrôle des contenus qui ont été retenus, c’est que les systèmes de l’ESRB et du PEGI ont été adoptés après des luttes internes entre deux formes historiques de jeu vidéo : le jeu sur console et le jeu sur pc. Ces jeux n’ont pas les mêmes visions du marché, les mêmes rapports de domination et organisations hiérarchiques, du fait qu’ils ne soient pas sur les mêmes plateformes (plateforme propriétaire pour les consoles, plateforme ouverte pour l’ordinateur personnel). Cette notion de plateforme a été ainsi centrale lors de la mise en politique de la violence des jeux au Congrès US en 1993-1994 : les consoliers et éditeurs se sont unis pour proposer un système de régulation empruntant au système de la classification des films. A l’inverse, les développeurs de jeux, réunis autour de la SPA ont proposé un modèle assez peu prescriptif mais intéressant : le RSAC. N’ayant su s’allier avec la chaîne de distribution (notamment les revendeurs et les grandes surface), les acteurs du monde PC ont perdu la bataille de la régulation, emportant pour partie le modèle du shareware.

Le modèle ESRB adopté, c’est l’organisation du marché du jeu vidéo console qui a triomphé, avec au sommet les consoliers, puis les éditeurs et les développeurs. Ceci a bien fonctionné jusqu’à la dématérialisation. Ce terme, souvent lié à la vente des produits, est profondément lié au bouleversement qu’a pu entraîner internet, et illustre sa capacité de remise en cause des architectures sociales et économiques antérieures. En proposant un mode de distribution pouvant se passer des revendeurs, mais aussi des éditeurs dans une certaine mesure, l’essor du jeu indépendant en ligne, a réactualisé le modèle du shareware – le freemium en est l’exemple même. Plus encore, si certains fabricants comme Microsoft ont essayé de structurer le jeu indé avec des plateformes comme le XBLA et d'unifier le monde PC et console (le live for windows), d’autres acteurs ont su devenir les nouvelles plateforme de jeu : Steam, Apple et Facebook. Les deux derniers, sont des plateformes quasi-monopolistiques de par leur architecture fermée et la masse des utilisateurs. Et dans un monde interconnecté où l'accès prend le pas sur la propriété, la plateforme de diffusion devient centrale.

Pour diffuser son jeu sur Facebook ou Apple, il faut se plier au règlement. De la même manière que Nintendo imposait sa ligne éditoriale dès 1987 avec son sceau de qualité. Quant au trafic, les chiffres parlent d’eux-mêmes. De son côté Google se la joue davantage à la Sega en étant plus libéral, et offrant ainsi à des développeurs tiers le droit de faire des jeux à moindre frais.

L’architecture technique et l’organisation du marché sont étroitement liées -parce que n'oublions pas que les marchés sont des espaces sociaux où l'on procède à des échanges organisés. Aussi les plateforme sont des espaces sociotechniques qui vont à la fois distribuer, diffuser et vendre les jeux. La bulle du social gaming est en ce sens une consécration de facebook comme nouvelle place de marché enchâssé dans un dispositif sociotechnique, plus que du jeu en lui-même (à quand son explosion d'ailleurs). Dans cette configuration, quand un acteur administre seul sa plateforme, et que sa plateforme devient dominante, nous avons des bouleversements très forts de l’écosystème, se traduisant généralement par des positions dominantes néfastes. Et c’est là que le politique entre généralement en scène, pour réorganiser tout cela, mettre de l’ordre dans le marché.

La lutte entre la FTC et facebook témoigne bien des rapports de force qui s’instituent, de l’intérêt de Facebook d’administrer seul son réseau. Idem pour Hadopi qui set un instrument d'action publique visant la préservation d’acteurs d’un monde pré-numérique. Idem pour la régulation des contenus violents. Et pour que la raison économique touche les cœurs du plus grand nombre, la morale va être agitée. Le vol de culture, pédophilie, effets des dispositifs, enfants, addiction; les accusations sont nombreuses pour initier l'interventionnisme néolibéral, etc. J’en passe et des meilleures, en fonction de l’ingéniosité de chacun.

Remises en causes massives

L’initiative de l’ESRB est certainement vouée à l’échec si Google et Apple ne se rallient pas. Pourquoi ? Parce que l’efficacité de cette signalétique est avant tout liée à son implantation sur le marché : son succès est comme disait Jack Heistand « market-driven », soit plus on l’adopte plus elle est opérante. C’est le principe conventionnel de la régulation privée qui nécessite que tous s’y rallient pour que tous les contenus soient classés et non contestés. Mais quand deux acteurs majeurs refusent, c’est tout un pan du jeu sur mobile et en ligne qui est exclu. Un peu comme si Nintendo ou Sega n'avaient pas voulu se réguler en 94....

Du côté de l’Europe, le PEGI a bien tenté avec le PEGI online de générer les contenus des MMO, mais son absence de l’initiative européenne pose des questions quant à sa capacité à suivre le marché du jeu vidéo hors console et sur les nouvelles plateformes. Cette exclusion de l’administration de ce marché signifie avant tout la perte de ressources financières (n’oublions pas que pour avoir le droit d’exploiter la signalétique PEGI,de la coller sur ses jaquettes, les éditeurs doivent s’acquitter de droits d’exploitation, autre face magique du contrôle privé). Et quand on voit que les éditeurs majeurs commencent à se déporter vers le jeu mobile et facebook, les sources de revenus générées par la « taxation » du jeu console seront moindre que celles potentiellement générées par le on-line. Ca ne signifie pas tant la fin du PEGI, mais plus sa marginalisation. Et rien ne dit qu'à moyen terme la signalétique ne puisse être "rachetée".

D’autre part, dernière attaque des modes actuels de régulation : Guillaume de Fondaumière, qui appelle à un système aligné sur le cinéma, notamment pour éviter de voir des titres déconseillés aux moins de 18 ans, alors qu’un film aux contenus équivalent serait à peine déconseillé aux moins de 12 ans. Il est vrai que le PEGI, de par sa nécessité de se conformer au pluralisme culturel et moral des pays européen a fait une signalétique très restrictive. Mais les effets sont aussi industriels et financiers : allez trouver des subventions pour des jeux 18+ (coucou le CNC), alors même que ce sont les jeux qui peuvent potentiellement le plus rapporter (les FPS en tête).

Enfin, le report de l'adoption du PEGI aux UK n'est pas pour rassurer, quels qu'en soient les fondements.

Marché, morale et ressources politiques des industriels

Maintenant, comment faire pour que les systèmes de régulation soient de retour dans la partie du online et du mobile ? Par des alliances, des tractations en off bien entendu, mais vue la disparité des rapports de force, les syndicats du jeu vidéo vont devoir surmonter tensions internes à l'espace de production, des intérêts souvent vus comme contradictoires, et repenser le marché du jeu vidéo, et oublier un temps l’ancien monde.

Économiquement, les développeurs ont l’occasion de s’affranchir progressivement des éditeurs avec des projets moins coûteux et nécessitant moins de prise de risque et de capital (alors supporté par l’éditeur). Et n’étant pas convié au PEGI, ils ne risquent pas de le soutenir mais bien d’aller voir du côté d’Apple, Google, Facebook qui leur font du pied, le jeu étant une part importante du traffic.

Du côté institutionnel européen, le double cadrage culture et industrie, permet de concilier généralement des politiques assez éclatées et de faire coexister plusieurs visions du jeu vidéo puisqu'il n'existe pas de politique publique du jeu vidéo, juste des initiatives, souvent nécessaire pour la survie des studios. Pour les consoliers et éditeurs. Cela a toujours été un moyen de mettre à distance le politique et d'utiliser le couple ISFE/PEGI comme interface, de leur permettre de rester les maîtres dans leur domaine. Mais les temps changent, le modèle du shareware n'est pas mort.

Paradoxalement, l'essor du jeu grand public à la Nintendo remis en cause le fabricant historique par les interfaces tactiles des téléphones et tablettes. Ainsi Nintendo a tout intérêt de se rapprocher d’eux ou de les attaquer en frontal – il n’en pas l’opportunité pour l’instant. Notons que ce ralliement est historique, le constructeur ayant une tradition de non participation à toute forme de débat, vivre caché, rester sur sa ligne de l’entertainment familial. Et même si le jeu vidéo s'essaie à la reconnaissance culturelle, le retour des mineurs et l'invocation de leur protection pourrait être l'occasion de réaffirmer leur rôle.

Reste qu’étant donnés les rapports de force actuel, un seul élément pourrait faire éclater les systèmes de régulation d’Apple, Google et Facebook, au profit de l’ESRB et du PEGI : un fait divers dramatique doublé d’une grosse croisade morale impliquant le jeu sur mobile ou sur plateforme en ligne, avec pour récit de causalité : la défaillance des systèmes propriétaires, et en solution les systèmes de contrôle des jeux vidéo sur consoles. La crise morale est une ressource très forte en matière de régulation des contenus et peut faire éclater un système, mobiliser le personnel politique, réouvrir les instruments. Quant à l’ingénierie par les élites de la panique morale, elle a déjà été éprouvée avec l’affaire Mortal Kombat.

Nous vivons ainsi un tournant historique de la régulation, qui traduit les bouleversement du monde du jeu vidéo. Autant l'ESRB a survécu à Littleton malgré les attaques très fortes des membres du Congrès et le PEGI aux tueries Allemandes. Autant, les menaces par des acteurs d'autres marchés me semblent bien plus difficiles à surmonter. Nontons que la plus grande crise de l'ESRB n'est pas Littleton mais bien le mode hot coffee de GAT San andreas, parce que la pratique de l'easter egg remettait en cause le principe même de confiance et transparence du dispositif de contrôle. A cela s'est greffé une croisade morale.

Ainsi, les débats sur la violence et l'addiction pourraient revenir à grand pas. Enfin, il reste des formes institutionnelles de contrôle à inventer en phase avec les pratiques, et là, le modèle du label pourrait atteindre ses limites, sauf à cadenasser le net. La boucle est bouclée, mais sera vite réouverte.

Derrière ce titre provocateur, ce sont avant tout de nouveaux défis qui se posent. Pour l'initiative européenne, le PEGI est cité en exemple, mais finalement est-ce sa marginalisation ou son institutionnalisation? Quoi qu'il en soit, la restructuration de l'industrie liée au net a des incidences sur les organismes qui ont eu du mal à s'imposer sur un marché déjà structuré (deux consoliers) circonscrit (jeu vidéo console), et localisés (Europe, USA). Avec Facebook, Apple et Google, la relocalisation va être bien un beau casse-tête, ce n'est pas pour autant que la crise morale qui joue sur les dispositions culturelles locales doit servir de prétexte ou ressource à la fermeture.