Dans ce contexte, la gamification revêt les habits du sauveur, celui qui justement pourra retenir les publics, les engager et les immerger, tout comme dans un jeu vidéo. La gamification, c’est la rationalisation du problème de l’attention par l’emploi de techniques behavioristes. Et c’est vrai que par rapport aux autres supports et formes médiatiques, le jeu vidéo est capable de captiver un joueur prêt à s’engager derrière son écran des heures durant et s’immerger dans ces mondes fictionnels : tant dans les fermes virtuelles que pour farmer les contrées d’héroic-fantasy. Mais entre un site de lolcat et ces œuvres ludo-fictionnelles, il y a un écart monumental et à la fois une frontière de papier.

Produire un système d’information

On le voit, les systèmes de valeurs derrière ces gratifications sont liés aux buts et aux dispositifs dans lesquels la gamification est intégrée. Tout peut faire l’objet de bons points, et de nombreux systèmes d’évaluation existent – les agences de notations en sont un exemple parmi d’autres.

Quel est l’intérêt de telles pratiques ? A première vue : mettre en place un système d’information, c'est-à-dire produire une échelle de référence sur laquelle les individus, les groupes, les organisations, les États vont pouvoir se positionner. Or un système technique d’information procède par l’incorporation de valeurs : il n’a pas de valeur en soit, ce n’est qu’une nouvelle forme de narration où la procéduralité des algorithmes a ceci de rassurant d’avancer sous couvert d’objectivité mathématique, d’égalité de la distribution et d’automation des procédures. Les sanctions des algorithmes ne sont que des automatisations de l’évaluation et de la sanction orientées vers un but. La définition des buts est assujettie à des objectifs organisationnels, économiques et politiques : c’est en quoi la gamification est incorporation de valeurs. Prenons une élection : les modes de scrutins sont des systèmes qui produisent de l’information, distribuent le pouvoir d’élire aux électeurs, et permettent la désignation du vainqueur – le reward n’est pas la sélection du candidat, mais la promesse d’une alternative ou continuité politique. Autre exemple : les charts de musique ou les box-offices du cinéma. Le système d’information renseigne sur les entrées, et consacrent la dimension quantitative des entrées comme valeur intrinsèque. En choisissant le box-office plutôt que les prix de distinction (Goncourt, Cannes, et autres), le public et les financeurs savent ce qui doit être vu ou produit. Une revue comme Billboard a ainsi joué un rôle déterminant dans la structuration de l’industrie musicale en informant sur les goûts dominants par ses classements des meilleures ventes : les charts sont des outils de connaissance, fondé sur une logique de discrimination selon le nombre de vente.

Dans un jeu vidéo, le système de poids et les modalités du scoring sont des systèmes d’information qui agencent les modalités d’action en les orientant vers la performance, mais de par le rajout d’une couche fictionnelle, introduisent d’autres sens à la performance : sauver le monde, la femme, les bébés phoques selon les univers de référence et le scénario. C’est la convergence (pas toujours pleinement réalisée) entre l’espace fictionnel, ludique et le code qui fait sens.

Ainsi, les classements sont des systèmes d’information dont les process sont des modes d’automation et de distribution du savoir. Ils incorporent et produisent des systèmes de valeurs.

billboardcharts

Cela posé, de quoi la gamification est-elle l’incorporation ? Là est la difficulté, car l’outil est souvent au service d’autre chose. A minima, la gamification permet la production d’un système d’information orienté vers l’utilisateur qui entend mesurer la place de ce dernier par rapport à d’autres utilisateurs, et dans certains cas par rapport au défi proposé. Nous nous retrouvons ainsi devant deux logiques renvoyant à deux systèmes : la gamification marchande et non marchande.

Dans le cas de la gamification marchande, en ces périodes de changement des outils de mesure (voir les défis des audiences en ligne) mais aussi de production d’information et savoir, la gamification est opportune puisqu’elle va faire porter le coût de la production du système d’information, nécessaire pour des investisseurs, du côté des utilisateurs. Puisque personne n’a le monopole de la mesure des audiences en ligne (même si certains acteurs dominent), et qu’il y aune pluralité d’espace en ligne, autant demander aux audiences de se mesurer elles-mêmes. C’est ainsi une vaste entreprise de référencement, à la sauce 2.0. L’intérêt pour le business est indéniable, car la gamification devient un outil de mesure d’audience, et donc de rationalisation des productions et des investissements : ce site est-il solvable, cet état va-t-il à la banqueroute, etc. Ici, c’est le référencement qui a une valeur en soi. Le reste n’est qu’un artefact, et le discours « d’importation des mécaniques ludiques » est un moyen de mettre à distance les intérêts marchands en capitalisant sur le « fun » des jeux vidéo.

Dans le cas de gamification non marchande, le système d’information peut avoir une valeur en soi mais pensé comme un outil dans un dispositif de production non marchand, a des effets moralement plus acceptables. Le cas de foldit est ainsi un bon exemple de la capacité à mesurer la distance à la résolution du problème, tout en produisant dans certains cas des solutions. Ici, le système d’information a pour fonction d’organiser le crowdsourcing et de détecter la production vertueuse, celle qui « sauvera le monde », ou plus humblement qui apportera une solution à un problème mis en forme. Ici le référencement n’est qu’un outil de production de l’information, une composante d’un système plus large de production.

L’ambivalence de l’évaluation par le système d’information, laisse ainsi entendre qu’il y aurait a minima deux formes de gamification selon l’usage que l’on peut faire de ce système. Posées ces remarques, qu'apporterait le game design ?