La gamification comme politique de l'algocratie - Sur la gamification (4/4)
Par olivier le jeudi 19 janvier 2012, 14:25 - réflexions - Lien permanent
Après avoir étudié les limites et critiques, puis posé les enjeux économiques et organisationnels, nous avons laissé notre étude sur ce que le la gamification aurait à gagner si elle osait le game design. Maintenant, au regard des enjeux futurs qui dépasse la gamification v 1.0 nous allons essayer d'interroger la notion d'un point de vue plus politique autour d'une simple question : qu'est-ce que serait un monde gamifié?
Les formes de l’exploitation : du community au « commodity management »
Pour Ian Bogost, la gamification est une forme d’exploitation, et face à l’usage de plus en plus important par le business, décide de renommer la gamification marchande comme « exploitationware ». La critique est claire : la gamification est un processus d’asservissement qui permet d’exploiter les participants. Ce qui est objectivement vrai, mais il y a plusieurs formes de domination, qui sans entrer dans un débat de philosophie politique ne signifie pas forcément asservissement. De notre point de vue, la gamification est une « institution totalitaire » au sens de Goffmann Asiles, 1979 c’est à dire une institution dévolue et puisant sa raison d’être dans une seule fonction : ici mesurer et capter le public. Reste que la gamification est une forme particulière d’institution, c’est un instrument d’action qui répond à une problématique particulière (comme capter le public) qui se veut universel. Mais à la différence des institutions totalitaires fermées sur elles-mêmes, la gamification est pervasive : elle procède d’une colonisation des espaces existants en articulant espace en-ligne et espace hors ligne. En soit, elle est une des formes de l’idéologie des technologies de l’information et de la communication, ce fantasme de numériser le monde et d’y rajouter une couche de réalité augmentée, de trouver dans les datas la solution aux problèmes – version techno de la transparence de l’idéologie économique néo-libérale. Passons ces condamnations qui de toutes manières ne remettrons pas en cause le système et ne feront que renforcer la croyance dans l’efficacité de la gamification.
Premier cas, qui vise à confirmer les intuitions de Ian Bogost, la gamification commerciale pose un problème de rapport au système d’évaluation, et montre en quoi cette forme de gamification est une aberration non seulement morale, mais aussi du côté du game design. Dans cette forme, c’est l’acquisition de points qui vaut pour elle-même, et le consommateur-joueur serait assez dupe pour ne collectionner les pins que pour le plaisir de la collection – et ne rien retirer en échange. Cette vision de la fidélisation est effectivement un des travers du web 2.0 : laisser les amateurs prendre le relais, puis capter leurs productions pour les vendre. Pour certains ce serait du vol, pour d’autre une juste reconnaissance. Passons le débat sur la participation des consommateurs en ligne, mais rappelons que le « playbor » et autres investissements dans les MMO sont en ligne de mire.
Les tenants de cette gamification s’inscrivent dans cette logique qui consiste à distribuer de plus en plus le processus de production aux consommateurs (et non pas les productions comme produits, ce qui relèverait d’une certaine conception de la gratuité). En ce sens, c’est de l’exploitation puisque l’on fait travailler gratuitement des gens. Aussi, ces « community manager » qui s’ignorent pourront avoir l’idée d’entreprendre une requalification de leur pratique en contrat de travail, peut-être en vain, et encore quand on regarde les candidats de la télé-réalite, ce n’est pas si évident. Ici il faudrait prouver que les consommateurs fabriquent le système d’information, et nécessiterait une class action de masse. Qui pourrait naître dans la deuxième gamification. Le principal défi de la gamification est alors non plus le management de la communauté, mais bien ce que nous appellerons le « commodity management » : manager la transformation d’éléments non marchands en éléments marchands ; la communauté est un des composants.
Dans un second cas, la gamification non commerciale, le rapport de domination est au cœur même du processus, mais cette fois-ci de manière inversée : les joueurs doivent dominer le système et faire sauter les verrous. Et l’un des enjeux est la mobilisation de l’intelligence collective, une organisation de l’action collective au travers du système d’information produit ad hoc, comme reward et sanction du dispositif. Ici, nous somme du côté de l’exploitation device : ou outil qui permet d’exploiter ce qui était jadis monopolisé ou caché. C’est un outil d’ouverture qui combiné à des objectifs jugés noble peut être bénéfique.
A ne considérer l’exploitation comme un processus dans un rapport de domination, nous pouvons inverser les polarités, passer l’asservissement à la libération en fonction des buts et des producteurs des dispositifs. C’est ainsi le génie de la gamification d’être à la fois le concept et l’outil, portant en son sein des usages pluriels aux finalités quasi-antinomiques.
Ainsi la gamification n’existe pas, ce n’est qu’une remise au goût du jour des mécaniques de mesure des usages, des pratiques, des consommations. A ceci prêt qu’elle déplace la production du système d’information du côté du dispositif technique et des utilisateurs. C’est un outil qui entend produire de la valeur par la logique de « commodity management », mais en aucun cas la transformation en jeux.

La dimension politique de la gamification : be my king in my platform (algocratie spirit)
Nous avons pu noter l’importance du système de point, comme marqueur d’un site gamifié. Mais nous soulignions qu’un système de point n’a de sens que dans un dispositif plus large, et au premier titre, le système de calcul. Mais que calculer ?
Le calcul est une opération de rationalisation et d’objectivation. Comme simulation il fonctionne sur la base d’un modèle. Dès lors, les points ne sont que la face visible d’un ensemble de procédures, de logiques, de règles, de sanctions qui constituent un dispositif simulé. Un badge n’est qu’un dérivé du système de score, et le score qu’un dérivé d’un système d’organisation, lui-même dérivé d’une vision idéale et pragmatique.
Donc, la gamification est un processus bien plus complexe que le simple rajout cosmétique de métriques de soi, points et pin’s en tête. Telle est la critique de la pointification, qui se fonde généralement par rapport au référentiel vidéoludique. La gamification implique non seulement la définition d’un consommateur idéal, ni d’un dispositif, mais bien une relation entre l’utilisateur et le dispositif numérique.
En ce sens, la gamification est théoriquement très intéressante puisqu’elle tend à renverser un paradigme qui domine actuelle la recherche : penser l’utilisateur, le joueur, le lecteur au prisme de l’être en ligne, et pour certains tenants du 2.0 et des jeux vidéo, du faire en ligne. Alors bien sur la notion de présence ne ligne est importante, mais elle ne peut se réduire à une question d’être (réduit à l’avatar), même en rajoutant du faire (réduit aux marqueurs de l’action comme le score, les pins ou des équipements dans les MMO). En repartant de l’idée des médias comme prolongement de quelque chose, à la McLuhan, il convient de considérer les propriétés des environnements numériques pour penser comment un dispositif gamifié produit avant tout une relation. Ce qu’on doit virtualiser dans un objet technique et numérique, c’est justement une relation. La gamification est là pour penser tout le système de distribution de soi en ligne par un ensemble de patterns.
Prenons l’exemple des plus extrêmes : les badges et les points de foursquare. Si l’on joue le jeu, la distribution de soi se matérialise par une occupation de l’espace réel. On va aller partout pour débloquer les pin’s et gagner des points qui nous notifient un positionnement dans le leaderboard des mais. Généralement, on ne joue pas à foursquare comme il faudrait, puisque rares sont ceux qui vont essayer de maximiser leur score par une modification de leurs déplacements quotidiens. Donc les gens qui scorent le font uniquement par la fréquence d’actualisation et le marquage systématique de tout déplacement (départ et arrivée). Ce qui distribue les gens dans l’espace physique est un ensemble de contraintes réelles (métro, boulot, dodo). Foursquare est alors une couche supplémentaire, qui virtualise cette réalité. Soit. Mais si on veut vraiment devenir un boss de foursquare deux solutions : soit on est un nomade (le réel comme gameplay), soit on considère l’espace réel comme un dérivé du système de jeu (le gameplay conditionne le réel), et donc on arpente le monde selon les objectifs de Foursquare, mais aussi et surtout selon le système de calcul : diversification des lieux, optimiser la distance parcourue, etc. Make the world your playground, enfin il faut pouvoir avoir les moyens d’un tel terrain de jeu.
Maintenant, imaginons un dispositif qui pense la distribution à des fins particulières. Prenons le cas de fold it. Ce jeu par d’une idée : si la sagesse des foules est plus puissante que les meilleurs spécialistes, alors autant utiliser ce principe pour la recherche scientifique et médicale. Le jeu est ici un moyen d’organiser cette sagesse, et donc d’organiser la distribution du savoir par des patterns (règles et modalités d’action du jeu) et un système de validation (le puzzle des molécules).
Le dispositif est donc fondé sur un système de distribution de soi, ce qui implique de penser les mises en scène de soi (dimension souvent esthétique) et les modalités d’action (les métriques des interactions). Or tout système de distribution est une interface entre la production et la consommation, et correspond à des constructions : sociales, idéologiques, pragmatiques. Cette notion d’interface est centrale puisqu’elle évite de penser uniquement des relations unidirectionnelles (du produit au consommateur). D’ailleurs, les plus grands bouleversements du jeu vidéo sont généralement liés à des évolutions des modalités de distribution adossés à des modèles de marché. Elles sont le cœur des plus grandes luttes économiques et politiques (régulation, dématérialisation, cloud). Penser la gamification c’est penser la mutation du site web vers la plateforme. Et là, on commence à réaliser les intérêts économiques, culturelles, politiques : la gamification est une féodalisation où chaque plateforme est un fief qui prétend devenir royaume ; ou dit autrement une relocalisation dans un espace globalisé (chacun y mettra sa sensibilité). Les enjeux sont donc énormes et risquent d’impacter la géopolitique du web actuel. Enfin, ça c’est si la gamification existait vraiment. Par contre, ce qui existe, c’est la politique des algorithmes qui régit certains espaces, la finance et le web en tête. La gamification pour exister doit être vue comme une forme de constitutionnalisme visant l’établissement d’un système politique local. Je précise non conventionnel mais définissant une communauté d’appartenance, un sujet dans un ordre organisé, des règles, des modalités de légitimation, des logiques d’autorisation des personnes et d’allocation des ressources. Réellement menée à son terme, elle pourrait être une forme renforçant l’avènement du pouvoir des algorithmes : l’algocratie.
Reste une interrogation de taille : comment un système de commodity management, qui capte les savoirs et ressources des individus, sans les redistribuer dans la vie réelle peut s’extraire de sa logique d’exploitation ? Mais vu autrement, l’engagement dans des dispositifs ludiques, sans rétribution, pour le plaisir de faire et d’être, n’annonce-t-il pas de manière assez paradoxale une alternative au matérialisme ? Et là un retour aux game studies nous fait penser que si les jeux vidéo sont des manières de se réapproprier les machines (voir les travaux de John Fiske ou Galloway et Mathieu Triclot), la gamification fonctionne sur la fascination des algorithmes qui régissent pour partie le monde réel. Au final rien d’étonnant qu’en période de crise financière on se détourne vers des modes de réappropriation ludiques – le flipper a connu ses grandes heures avec la crise de 29.