Si la gamification était vraiment la gamification - Sur la gamification (3/4)
Par olivier le jeudi 19 janvier 2012, 14:22 - réflexions - Lien permanent
Après avoir étudié les limites idéologiques et les enjeux socio-économiques de la gamification, nous allons essayer d'explorer une gamification v 2.0 qui oserait le game design.
Si la gamification venait du game design
Pour réussir la gamification, un requisitum serait de ne pas coller des pins-rustines sur des architectures préexistantes de parcours de l’information en ligne voire de progression dans l’échelle sociale. Il faut repenser la mise en forme et la mise en scène du contenu. Attention, ceci ne veut pas dire que les journalistes doivent écrire ou tourner des séquences filmées différemment, ou que les publicités doivent radicalement changer. Au contraire, la force du jeu vidéo est dans sa capacité à la remédiation. Cette notion déployée par Bolter et Grusin nos semble utile pour définir à la fois la tendance à afficher une pluralité de formes médiatiques dans une même page, mais aussi la capacité du dispositif à s’effacer pour que le lecteur soit en relation directe avec l’événement, l’objet vendu et autres choses.
Ainsi le jeu vidéo comme un agencement spatial d’autres formes médiatiques, il dispose les médias existants pour permettre organiser une consommation ludique : créer du mystère, que la navigation soit elle-même un plaisir, que la recherche d’informations soit un défi. On voit bien le risque d’une telle démarche qui est anti-transparence et anti-référencement à la google. Toutefois, un peu d’algorithme pourrait y remédier. Et tout au plus les sites web classiques pourraient coexister avec des sites gamifiés qui ne serait que des réagencement des blocs de data selon une architecture ludique.
Ceci implique donc de ne pas intégrer le système de rétribution par points et pins pour soit, mais d’en faire un indicateur sur les évolutions du joueur par rapport au dispositif gamifié. Et donc de penser la pratique de consommation de l’information en ligne, d’entrer dans les dispositifs, et de suivre au concret comment les joueurs d’un côté et les consommateurs d’informations en ligne fonctionnent selon des grammaires et rationalités différentes mais aussi très proches.
La gamification ne serait ainsi pas de rajouter une couche ludique, mais plutôt de faire du ludique le fondement du design. D’un point de vue organisationnel, les web designers seraient obligés de travailler avec les game designer, or les uns et les autres ont ceci en commun de penser l’agencement spatial des items et des objets – tous deux étant designer – mais selon des logiques différentes (l’accès à tout tout de suite contre le dévoilement progressif).
Enfin, la gamification produirait des effets peut-être plus performatifs que ceux vendus actuellement : en partant d’une constatation ordinaire, les joueurs parlent des jeux, les cinéphiles de films alors que rares sont ceux qui parlent des sites web. Les travaux de Michel Schudson sur la publicité ont ainsi révélé que les discussions entre pairs étaient bien plus performatives et efficaces que les publicités, et que les publicités arrivaient loin derrière les discussions dans l’acte de consommation. Ainsi, la gamification est un processus de transformation des dispositifs en œuvre, une revalorisation de la tekhné créatrice, ne plus faire des artisans du web des exécutants, mais des créateurs.
La gamification comme reboot du système d’évaluation et de valeur
Mais ceci implique plusieurs changements dans le système de production et dans les croyances dans la fiabilité du système.
Premièrement, ce n’est plus au niveau des signes produits dans les journaux et autres systèmes d’information qu’il faut calculer les effets. Ce système qui domine actuellement, est une facilité qui n’entraîne qu’une reproduction de recettes qui ne marchent relativement que parce qu’il y a une confiance dans la véracité du système d’information – la crise actuelle devrait poser des questions quant à leur fiabilité. Il y a certes un marché pour les clones, mais quand tout n’est que clone, le marché est mort. La gamification donc implique de repenser le système d’information et pour une fois de l’ouvrir au web par une écoute des réseaux sociaux, des conversations ordinaires, et autres pratiques qui sont difficiles à mesurer mais aussi qui peuvent se heurter à des résistances légitimes sur la privacy (surtout si on opère du monitoring automatisé). La gamification c’est penser outside the box, et donc de créer à la fois le dispositif et le système de mesure du dispositif. C’est penser le web et accepter ses logiques et pratiques souvent décriées et condamnées par les grands groupes qui n’arrivent pas à s’adapter au changement et érigent des digues de fortune.
Deuxièmement, cela suppose de s’appuyer sur les réseaux sociaux, non pas en rationalisant à outrance et de manière pervasive par des pop ups et mentions permanentes, mais au contraire en faisant confiance aux individus et aux créations. Prendre le risque de laisser les images de marques érigées dans une époque révolue être manipulées par ce « peuple », accepter la profanation populaire des icones pour rendre les icônes réellement populaires. Et quand la gamification est au service d’entreprises pour le bien de tous - on pense à Fold it – , il n’y a pas profanation, au contraire puisqu’il s’ouvre à la réappropriation, à la production de logiques différentes que celles à l’œuvre chez les scientifiques.
Troisièmement, il faut sortir des réseaux sociaux, ou plutôt penser les réseaux sociaux hors de ceux vendus comme tels (facebook en tête) et d’abandonné le numérique. Le web n’est pas un monde alternatif, ce n’est pas un autre média, c’est un nouvel espace qui reconfigure les sociabilités. Donc avant de penser réseau sociaux, il faut penser le monde social et ordinaire de chacun, à défaut de n’avoir qu’une vision parcellaire, celle que nous montrons.
Quatrièmement, la gamification implique de croire en la création et à la force de propositions alternatives. La gamification est un appel à la transversalité, aux mélanges des savoirs et savoir-faire. Foldit est le travail de game designer et chercheurs. Le dépouillement des archives britanniques une coproduction des journalistes du guardian et de game designer. Elle est coûteuse car comme processus d’innovation, elle sera jonchée d’itérations infructueuses, de projets au placard. Mais en même temps faire un jeu ne nécessite qu’un crayon et une feuille de papier – à la différence d’un jeu vidéo où il faut les assets.
En son sein, la gamification contient des éléments politiques forts tant comme forme de distribution au pouvoir que de mode d'appropriaiton de l'algocratie.