Avec la gamification, le score vise à produire un mode opératoire, c'est-à-dire à conditionner des pratiques pour qu’elles convergent vers un but. C’est une vision qui réduit les pratiques à l’usage, et l’usage à la consommation. Les tenants de la gamification vont alors importer du jeu vidéo la notion de scoring (la pratique du score pour le score), considérant que la présence de points suffit à engager les joueurs.

Pour que le score fasse sens, il doit aussi être une évaluation, qui débouche sur un système de gratification et sanctions. Dans une approche matérialiste, la gratification est souvent pensée au prisme de la récompense : je gagne un objet. La notion de « reward » ou récompense est le cœur de la gamification, et de ce fait emprunte à d’autres systèmes de récompense des pratiques. C’est le modèle de la carotte sans le bâton. En jouant sur des ressors primaires, la promesse de la gamification est de motiver, engager, mobiliser les utilisateurs.

Cependant, le reward se distingue du système de points. Je prendrai trois exemples.

calculmental Dès l’école, le système de la carotte fonctionne à plein avec les bons points. Les bons points sont une métrique de validation des efforts fournis par un élève, qui se rajoute au système d’évaluation de la note. Un bon point c’est une première commodification de l’apprentissage en jouant sur des motivations autres que l’apprentissage : faire appel à l’envie de gagner une image panini ou un bonbon. La collection de bons points peut favoriser l’apprentissage, mais relègue l’apprentissage à une tâche de fond, une « externalité », le cœur d’activité étant la chasse aux bons points. Certes le gameplay peut être des plus sérieux, comme les exercices de calcul mental, et on voit que c’est par la pratique d’une activité ludique intégrée dans un dispositif d’apprentissage que la sauce prend. Pensé de la sorte, les bons points marchent mais doivent alors penser à l’égalité initiale des participants pour éviter qu’une minorité se livre bataille au détriment du reste de la classe.

Du côté du marketing, la pratique des bons points évolue et évacue la dimension morale pour s’inscrire en plein dans l’utilitarisme : les points de fidélité et autres systèmes de fidélisation avaient un certain intérêt : offrir des remises aux clients fidèles. Ici, le système de point est une métrique de la fidélité mesuré à l’aune du volume financier des achats (soit en valeur absolue soit ramené à un forfait comme par exemple un repas). Ce système de points est pleinement intégré dans la relation consumériste, et devient alors un élément de récompense de l’accumulation des biens pris en compte par le dispositif. Ainsi j’achète X sandwich à la même boulangerie, je prends l’avion, le train, etc. Les dispositifs ont pu évoluer, et certains se sont même autonomisés, comme les cartes multi-enseignes, voire même les cartes de crédits qui font de tout acte d’achat un élément convertible en points (convertibles en bien…)

Dans le jeu vidéo, le système de points est une métrique de l’évolution du joueur par rapport au système de jeu. Il mesure la performance du joueur par rapport au système ludique. Il peut être un moyen de se positionner par rapport aux autres, et par conséquent devient un objet de conquête. Cette pratique du scoring est toutefois jugée par une machine. A la différence du système de points, les évolutions du jeu vidéo ont progressivement intégré de nouveaux éléments non-métriques dans la mesure de la performance : les rewards visuels (ou rétroactions visuelles) venant gratifier une série d’action. Ici l’expérience esthétique est centrale car c’est une rétroaction visuelle qui notifie la bonne communication avec la machine et la bonne maîtrise des procédures ludo-fictionnelles.

Les badges de la gamification sont à la croisée de ces trois types d’évaluations : ils incorporent une dimension morale (bravo, tu as trouvé la réponse), une dimension consumériste (tu as gagné le droit de) et une valeur en soi (dans sa relation au système) et pour les autres (j’ai tel titre qui correspond à telle place dans l’échelle sociale). La gamification a ceci d’intéressant de transposer les logiques de bons points à des objets et pratiques qui ne sont pas soumises à évaluation explicite et visible. Ainsi, pour un site web, la gamification est la découverte du système de mesure du trafic, et de par sa codification en métrique permet pour le joueur de se positionner, et pour le créateur de mesurer. Pour des opérations comme Investigate my MPs développé par le Guardian, le système de points est aussi une évaluation, mais cette fois-ci de la pertinence des découvertes. Là le reward est complètement intégré dans des dispositifs préexistants : il consiste à voir l’affaire sortir en une du Guardian, mais aussi avoir des effets sur la vie politique (vagues de démissions). Dans le reste des cas, le reward est très faible, voire inexistant pace qu’il n’y a pas de jeu ou de manière plus prosaïque d’esthétisation de la consommation.

badgeville

Les trois fallacy de la gamification actuelle

La notion de fallacy recouvre davantage que la simple traduction d’erreur : elle implique le raisonnement et les fondements du raisonnement. Accolée à un adjectif, la notion de fallacy permet de condamner des erreurs produites par des matrices ou schèmes interprétatifs liés à des positions et croyances générales. En gros, parler de pokemon fallacy, c’est considérer que l’erreur est produite par la reproduction de rapports aux choses en tant que Pokemon. Passé cet avertissement, la gamification écope de trois fallacy, liées à sa nature même.

Premièrement, le problème est que la gamification n’est pas l’importation de mécaniques de jeux vidéo. C’est la numérisation d’autres pratiques, dont celle des coupons de fidélité mentionnée précédemment, mais aussi du jeu de rôle grandeur nature. La gamification n’emprunte au jeu vidéo que sa puissance symbolique et financière. C’est juste une numérisation des bons points de l’école, sans la récompense à la fin. En ce sens, c’est une vaste supercherie que de se revendiquer du jeu vidéo. C’est de la digitalization fallacy, ou la croyance dans la production de nouveaux objets et pratiques, grâce à la numérisation, alors même que ce n’est qu’un changement de lieu et de support des pratiques. L’innovation est davantage une continuité qu’une rupture.

Deuxièmement, la gamification entend produire des patterns d’engagements. Les études en socio des médias de Katz et Liebes ont déjà montré que le poids des pratiques culturelles locales était central. Par exemple, le succès de la série Dallas est lié à sa capacité à susciter une multitude d’interprétations en adéquation avec les grilles de lecture communautaires. Les études de plus Belle la vie pourraient à mon avis confirmer ces analyses. Problème d’angle d’attaque, la gamification vise à générer des patterns universaux d’engagement par la production même d’une technique de gratification qui ne vise que l’individu par un gommage des dispositions sociales et culturelles. Quand Dallas tirait son succès de l’universalité de ses thèmes (famille, trahison, business, etc.), la gamification entreprend une réduction drastique en tuant ce qui fait la richesse et le succès populaire, voire de masse : elle veut imposer un rapport aux œuvres en ligne (des sites web de consommation aux webdocs), alors que c’est la liberté dans le rapport, la capacité à se l’approprier selon ses schèmes interprétatifs qui fait le succès. L’erreur est donc de réifier et de rigidifier ce rapport en rajoutant un dispositif de notation. Plutôt que de permettre aux consommateurs de se jouer ou de jouer avec le site, elles imposent un ersatz de gameplay comme un carcan produisant une uniformisation des comportements. C’est de la behavioriste fallacy, ou la capacité à croire que les individus sont conditionnés et conditionnables par des dispositifs, en niant le fait qu’ils appartiennent à un espace social.

Troisièmement, le système de points de la gamification reprend les recettes de l’arcade, mais évacue juste un élément central. Certes, le poids du social est déterminant pour l’émulation entre pairs, et donc pousse les joueurs à s’affronter dans ce que certains appellent le metagame (ou une pratique ludique au-delà des médiations du dispositif – par exemple déstabiliser l’autre). Mais la gamification oublie que le jeu vidéo est aussi un affrontement entre un joueur et un système. Les sites web gamifiés ne proposent aucun challenge, et donc n’offrent pas la possibilité de se mesurer à l’autre. Nous nous retrouvons dans le sempiternel travers des commentaires sur le jeu qui ne s’intéressent qu’à la dimension audiovisuelle du jeu (souvenez-vous des débats sur le sang dans Mortal Kombat), mais ne veut pas s’intéresser aux jeux. C’est de l’esthetic fallacy, où la capacité à ne considérer le jeu que d’un point de vue visuel, et non ludique. Un peu comme si on copiait une carrosserie pour créer une voiture, sans penser et intégrer le moteur.

Ces trois fallacy ont donc une fonction ambivalente d’annoncer le changement tout en étant en parfaite continuité avec les pratiques du marketing (les points de fidélité) et du management (les dashboard de l’employé du mois), et donc a le mérite rassurent les investisseurs. L’ajout de système de points est aussi un élément facilement implémentable pour les web designer qui s’improvisent game designer. La gamification surfe sur le discours idéologique de l’immersion des jeux vidéo – le grand marronnier des game designers – mais cette idéologie au carré de la consommation si elle tente de répondre au problème de l’économie de l’attention, trouve trop de limites.

Ces critiques ne visent pas uniquement à déconstruire le concept, dans une tradition socio-critique, mais plutôt à essayer de penser comment la gamification peut répondre aux enjeux actuels de l'économie de l'attention (suite) .

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