Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus
Par olivier le vendredi 20 janvier 2012, 12:36 - rapports et études - Lien permanent
Suite à l’article dans L’Express, j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur l’absence d’effet des jeux vidéo violents. Beaucoup ont mis en avant la méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive. Aussi je leur accorde bien volontiers tout le crédit du monde sur ce choix, même s’ils ont une vision réductrice et auto-centrée qui ne prend pas du tout en compte les autres approches, sociologie en tête. Aussi de ce point de vue, il n’y a pas du tout consensus même sur les méta-analyses, et que ces méta-analyses ne sont que des instruments de reproduction d’un sous-champ disciplinaire, et que la quantité ne se substitue pas à la qualité (et inversement). Passons, ce sont d’autres débats.
Pourtant une approche socio-économique permettrait de voir comment avec la production de tels discours nous renforçons les entreprises marketing des industriels qui font de la violence leur cœur de discours, et ce depuis le clash entre Nintendo et Sega autour de Mortal Kombat en 1993. Ne laissons pas imposer les thèmes sur les jeux vidéo par le marché et les entrepreneurs, ni le paradigme performance technico-graphique comme critère de jugement pour des analyses scientifiques. Par exemple, la tarte à la crème qui alimente tant les testeurs que les chercheurs : « les jeux sont de plus en plus réalistes », pose la question « réalistes par rapport à quoi ? ». Il apparaît très vite que c’est par rapport aux critères de figuration audiovisuelle, cette maraude des développeurs (je précise que je ne parle pas ici des game designers et des graphistes) qui engendre des horreurs ludiques comme les full movie game based et permettait à l’industrie du middleware et du hardware graphique d’exister et de croitre indéfiniment.
Aussi, plutôt que de continuer à livrer une bataille théorique et idéologique sur les effets des jeux vidéo, je vais essayer de jouer le jeu de ces modalités d’analyse afin de les pousser au bout de leur logique. Donc partons des travaux de l’école Anderson/Gentile, et attardons-nous sur la fameuse dernière étude – celle qui est devenue un troll. À titre préliminaire, je remercie le Professeur Bègue de m’avoir fait parvenir son étude. J’ai d’ailleurs longtemps hésité à publier ce post, dans la mesure où je n’ai pas l’habitude de révéler des choses non publiques, ce qui serait contraire à un minimum d‘éthique. Heureusement, M. Bègue a fait une tribune intéressante qui contient les éléments dont j’avais besoin : le corpus.
N’ayant pas les compétences théoriques pour critiquer légitimement les fondements épistémologiques et constatant que nos différences d’approche sont indépassables, je démonterai l’étude en m’attaquant à l’une des pierres angulaires de la démonstration ; les corpus retenus pour les tests. Et je montrerai comment ces études ont un biais qui les invalide dans leur intégralité. Mais comme je suis pour le dialogue scientifique, même avec les défenseurs d’une lecture individualiste et asociale du monde (ce n’est pas un jugement de valeur mais une approche méthodologique qui existe), je prendrai le temps de souligner précisément ce qu’il faudrait intégrer pour commencer à considérer sérieusement et pacifiquement ces études. Et peut-être s’extraire de l’approche restrictive en termes de violence.
Un questionnement initial : le choix du corpus
Rien que l’analyse du corpus me rend très sceptique sur la validité de telles études qui comparent le chou et la lune, c’est à dire des choses pas du tout comparables. Et considérer que les choux ou l’attraction lunaire ont des effets différents relève du bon sens. Et comme le bon sens est l’ennemi de la science, encore faut-il être en mesure de comprendre pourquoi.
Ces études partent d’un rapport au jeu vidéo très classique : elles les catégorisent. C'est-à-dire qu’elles entrent dans le monde du jeu vidéo par des filtres socio-politiques. Pour preuve, le critère de sélection de ces études est généralement fondé sur la signalétique PEGI (ou son équivalent nord-américain, l’ESRB mais j’y reviendrai), ce qui permet facilement de définir un jeu comme violent (+18) et non violent (10+ critère basé sur l’ESRB qui n’existe pas avec la norme PEGI, donc disons 7+). Or une catégorie fondée sur un déterminant non scientifique (une classification opérée par l’industrie pour remplir certains critères de réception socio-culturels des biens sur un marché) devrait déjà alerter. Passons, car il faut bien un point d’entrée et il peut être recevable si la constitution du corpus ne se limite pas au déclaratif de l’industrie. Aussi, une première réflexion sur la construction de ses catégories de classification serait nécessaire, tout en respectant a minima les discours industriels. Aussi, la catégorie 10+ existe aux USA mais pas en Europe. Or prendre une classification opérant sur un territoire autre que celui des interviewés est révélateur du désintérêt des conditions sociales de réception des jeux vidéo violents.

Les polygones de la violence ou l’oubli du jeu
Dans notre étude française sont donc extraits pour les jeux violents : Call of duty 4, Condemned 2 et The Gateway, et pour les jeux non violents des jeux de course comme DIRT ou PURE ou SBK3. Les modalités de sélections ne sont pas suffisamment présentées. Donc on se retrouve avec des jeux qui ont pour point commun d’exister, de relever de catégories d’âge différentes et de types a priori différents, bien que cela ne soit pas mentionné.
Or ce point est très problématique. Comparer un jeu de course et un jeu de tir, reviendrait à mesurer l’impact sur des spectateurs d’une course de voiture et d’un film d’action. Passons, ce sont des jeux à la télévision (enfin supposons car il n’est pas précisé sur quelle plate-forme, ni quelle interface homme machine est mobilisée), pour celui qui ne s’intéresse pas aux jeux vidéo, cela fonctionne. A priori rien de grave, ce sont des jeux où ça va vite et en 3D. De loin, c’est pareil. Sauf que piloter une voiture ou contrôler un soldat n’induit pas du tout le même rapport à l’action, que ce soit du côté des mécaniques de jeux, dans l’appropriation de la figure du sujet ou la posture d’opérateur. Malheureusement, cette approche est la même qui traverse tous les discours sur les jeux vidéo : ils sont lus au prisme de la télévision, de l’image et non de l’interaction.
Cela fait vingt ans que cette erreur se reproduit et conduit à des conclusions qui, si on ne regarde pas l’évidence, pourraient devenir la pensée dominante (la preuve avec la gamification). Parce que de loin, ces études sont très valides, si on exclut de réellement considérer les jeux comme des variables. Et pour penser les jeux comme des variables (les 18+ et 10+), il faut s’attarder sur les contenus. Mais pas seulement ceux du côté sémiotique : des flaques de sang rouge ou vert petit pois,… L’industrie a bien compris la faille d’une telle pensée et s’en gausse. Vous n’aimez pas les humains ? On met des zombies. Vous n’aimez pas le sang, on met une option pour l’enlever ou le colorer en vert. Vous n’aimez pas les zombies ? On vire la partie additionnelle. C’est la magie des assets graphiques. Déjà, comprendre comment l’industrie peut reskinner (changer les textures) pour ne plus proposer des produits qui heurtent les sensibilités, serait un bon point de départ, et devrait encourager les défenseurs de la théorie des effets à ouvrir la boite et se rendre compte que les choux et les carottes ne sont pas pareils. Bref, cet effet est la fascination esthétique, la même qui traverse tant l’industrie (la course à la performance graphique) que les médias spécialisés (la note technique) et enfin tous les débats politiques sur la régulation des jeux vidéo, et ce depuis 1993 et la sortie de Mortal Kombat. Cette esthetic fallacy a des effets importants puisqu’elle met sous silence la dimension active des jeux vidéo. Or, pour des études qui réduisent l’individu à un opérateur, il est nécessaire de penser l’opérateur dans les jeux vidéo : soit comment on interagit avec le dispositif ludique.
Faire tourner les manettes et laisser la grande échelle
Le jeu vidéo et la télévision n'ont bizarrement rien à voir (si ce n'est le support de rendu). Et s’il est nécessaire de prendre en compte l’état de l’art sur les effets des médias classiques, il est tout aussi important de s’attarder sur les spécificités des environnements digitaux, dans leur dimension exploratoire, procédurale, hypertextuelle et spatiale. Considérer le jeu vidéo comme un environnement digital est nécessaire pour s’affranchir des logiques traditionnelles d’analyse des médias non interactifs. Nous évoquions ailleurs que le jeu vidéo opère une rupture radicale en instaurant le régime de l’action.
L’hypothèse de l’étude est donc d’introduire un rapport à l’autre par le biais d’une « hostile expectation », dont voici la définition de la relation causale :
After playing a violent video game, people expect others to behave in an aggressive and hostile manner. These hostile expectations, in turn, increase the likelihood that players will behave in a hostile and aggressive manner themselves.
Après avoir joué à un jeu violent, les joueurs pensent que les autres leur sont hostiles. Et dans un cercle vicieux (ou boucle rétroactive) l’agressivité apparaît comme une ressource d’action. Pourquoi pas, après tout le déterminisme social fonctionne aussi sur la reproduction. Mais dans ce cas, autant prendre en compte la nature de ces jeux, leurs spécificités pour comprendre pourquoi un jeu de course et un jeu d’action ne peuvent pas engendrer la même réaction. Et même si dans le jeu de course ils modélisent l’accident de manière à faire pâlir les clips de prévention routière les plus trash, ils introduisent un rapport à l’autre différent, et donc les attentes et anticipations sont différentes parce que les patterns de l’action sont complètement opposés.
Les jeux retenus introduisent un rapport à l'objet et aux figures de l'autre très différent. Pour comprendre cela il est nécessaire de s’attarder sur la spécificité du jeu vidéo : le jeu vidéo est un type de produit informatique dont les interactions sont orientées objet (les assets) et intermédiées par des objets (les avatars ou autres). Bref, je manipule un objet (un personnage, une main) et j’interagis avec d’autres objets (un terrain, un ennemi).
La vue à la première personne par exemple introduit un rapport cognitif aux éléments différents qu'une troisième personne. Ceci est dû à la dimension diégétique / non-diégétique des interfaces de contrôle. Est-ce que l’interface est transparente (un bouton produit telle action, les boutons n’étant pas affichés à l’écran) ou au contraire sur-imprimée à l’écran comme les slots dans les MMO ou jeux de stratégie : cocher une case pour lancer un sort fait que l’interface graphique est une médiation visible, déconnectée de l’action directe du personnage (découplage du curseur de la souris pour sélectionner et du clavier pour se déplacer), et donc introduit un rapport à l’action différent.
C’est très important, et je pense qu’en science cognitive la notion de médiation technique doit être centrale. Exemple : tuer avec un drone ou sur le terrain n’implique pas le même rapport à l’autre et ne notifie pas de la même manière la mort de l’ennemi. Ici, au sein même du corpus nous avons cette divergence. À cela se rajoute le placement de la caméra : troisième personne ou première personne, nous n’avons pas le même rapport à la scène sur l’écran. La présence ou l’absence du corps à l’écran introduit une distance à l’obstacle mais surtout une forme de médiation différente, et donc un gameplay différent (dans la mesure où le choix du gameplay et les choix de vue sont aussi une négociation entre les contraintes techniques et les types de jeux).
Prise de contact avec l’ennemi
Prenons juste deux exemples pour deux jeux qui semblent appartenir à la même catégorie des jeux violents.
Condemned 2 fait du corps à corps le cœur de gameplay : ceci est très important, parce que la médiation à l’ennemi est différente qu'avec un pistolet. La mécanique du corps à corps est renforcée par des effets de simulation de la présence corporelle (sons et mouvements de caméra, effets de lumière pour mettre en valeur le corps de l’ennemi dans des décors sombres). Condemned introduit un rapport à l’autre très particulier, joue sur le stress, peu rencontré dans d’autres jeux. Avec Condemned, l’hostile expectation est produite par le scénario (fuite), la mise en scène (effets audiovisuels), la définition des ennemis (marginaux) et le gameplay (la durée du corps à corps lié au ratio armes/résistance de l’ennemi) prolonge le contact.
A l’inverse dans les Call of Duty, le contact avec l’adversaire est intermédié par la masse des alliés (défilement des camarades maniés par l’intelligence artificielle) avec un effet de groupe certain, les surimpressions d’information (simulation d’une interface high-tech), des mises en scène opposées à Condemned : action décentrée (multiplicité des ennemis + coéquipiers), débauche d’effets, système de respawn des ennemis qui pousse à avancer (ils disparaissent au moment où vous arrivez à un point de la carte), et consécration des armes de tir longue et moyenne distance (pour preuve, les corps à corps sont généralement mis en scène différemment). Ainsi, le rapport à l’autre est complètement différent, car les structures ludiques de Call of Duty 4 et Condemned 2 sont diamétralement opposées.
Ainsi, au sein même du corpus nous avons déjà des divergences entre deux jeux qui se veulent appartenir à la même catégorie. Passons maintenant aux jeux de course qui proposent un rapport à l’autre diamétralement opposé.
L’évitement comme ressource d'action
Si on introduit un jeu de course, il faut prendre en compte l'absence de contact qui est dans la mécanique de jeu (si contact = perte de temps, accident = échec), alors qu'un jeu d'action postule du contact avec l'ennemi. Cette mécanique de jeu est opposée à celle des jeux violents retenus. Ici, le but est de traverser l’écran le plus vite possible, les critères de performance étant le temps et les adversaires laissés derrière. Or les modalités pour gagner contre les concurrents sont liées à une forme de navigation fondée sur l’évitement du contact.
Nous avions précédemment analysé Pac-man et GTA au prisme des modalités d’interaction avec l’autre. Le jeu de course correspond à la phase d’évitement des fantômes, le jeu d’action à la phase de chasse des fantômes. De l’extérieur, c’est le même jeu, mais à y regarder de plus près ce ne sont pas du tout les mêmes phases ludiques. Allons plus loin dans l’analyse des jeux de course.
Si l’on compare SBK3, Dirt et Pure, ce sont certes des jeux d’arcade (même si SBK3 se veut plus simulation), mais ils ne répondent pas du tout aux mêmes logiques. Dirt joue sur la performance de vitesse (donc évitement maximal) alors que PURE joue sur la performance de manipulation de figures aériennes. Déjà, une analyse des vitesses de pointe traduit bien le rapport différent à la vitesse, et ajouté à cela l’esthétisation des figures dans Pure rajoute une métrique différente. Lorsque le personnage est en l’air, le joueur entreprend des figures, dans une relation contemplatives (jeux de caméra, distance au terrain de la course). Ici le timing est central pour éviter que la figure se transforme en accident : le joueur doit réaliser sa figure dans le temps imparti, car s’il échoue, il entre en contact non optimisé avec le terrain, il perd du temps et donc la course. On le voit, la rationalité du jeu de course est toujours fondée sur l’évitement – et les jeux avec des voitures qui font du contact leur leitmotiv, Carmageddon en tête, ne sont pas des jeux de course. Le cas de Destruction Derby ou de Nascar serait toutefois à analyser plus finement (notamment sur le ratio accidents/vitesse dans le déterminisme de la victoire).
Discussion au prisme des contenus
De ce fait, en partant juste d’une analyse de contenu des jeux, nous pourrions aller dans le sens des études béhavioristes et neuropsychologiques. Puisqu’elles consacrent autant la puissance de l’objet et la relation utilisateur - dispositif, autant en prendre les spécificités et les tester jusqu’au bout. En l’état actuel, et au regard de ce que nous avons pu souligner, il semble logique qu’un jeu qui fait du contact à l’autre son cœur de gameplay, implique par la suite des logiques d’actions. A l’inverse les jeux d’évitement produisent des dispositions du joueur pour des solutions « pacifiques » (soit d’évitement de l’affrontement).
Aussi, l’étude en question, ainsi que grand nombre de ces études, se basent sur des corpus non stabilisés qui ne prennent pas en compte une seconde variable (mécanique de jeu), ni même les variables telles que le scénario et les légitimations de l'action (que nous avons davantage présentées pour GTA IV). C’est un problème de méthode qui traduit un rapport idéologique aux jeux vidéo (l’esthetic fallacy) mais aussi un état de l’art faible sur l’analyse de contenu des jeux vidéo. Avec l’analyse de corpus, la variable discriminante n’est pas la violence graphique, mais peut aussi être les modalités de contact avec autrui, et les légitimations à l'action. Pour stabiliser le corpus, il faudrait maîtriser a minima deux variables, « mécanique de jeu » et « légitimation de l'action », prendre deux jeux avec contact, un graphiquement violent, et un autre non-violent, rajouter la variable de la violence gratuite et légitime (ce que j'appelle les modes de légitimation de l'action). Soit tout simplement comparer des choux avec des choux.
Problème de taille, l’industrie dans sa crainte de la prise de risque financier, n’arrive pas à proposer des best-sellers qui découplent mécanique de jeu d’action et non violence graphique. En ce sens, le système de production rend raison aux travaux d’Anderson ou du Professeur Bègue. Peut-être faudrait-il utiliser des jeux comme Deus Ex 1, un jeu à la première personne qui permettait de résoudre les situations et obstacles de plusieurs manières différentes, et analyser si les joueurs qui jouent de façon à privilégier l’action et ceux qui préfèrent l’infiltration ont la même exposition à la violence graphique. Mais là encore, est-ce que ce seront les dispositions sociales des joueurs qui encourageront tel style de jeu, ou l’inverse. Si on introduit l’œuf et la poule dans le champ de choux, le protocole d’enquête va devoir être bien plus pluridisciplinaire, et donc engager le dialogue avec les sociologiques des médias qui se sont intéressés à la violence et avec ceux travaillant dans les game studies.
En ce sens, ces études se basent sur une hypothèse de travail scientifiquement insuffisante. Alors pour beaucoup, cela suffit – cela m’étonne que des revues de renom accorde si peu d’importance au corpus et ne fasse pas preuve d’un minimum de doute méthodologique au profit du déterminisme éditorial de l’impact factor. Aussi, j’encourage ces études à intégrer des variables mieux maîtrisées et prenant compte des spécificités du jeu vidéo. Car après tout, ce qui est en jeu n’est pas tant de savoir si les jeux vidéo rendent violents ou intelligents, mais bien si les jeux vidéo produisent quelque chose, et si oui à quel niveau (cognitif, neurobiologique, culturelle, pédagogique).
Et pour aller plus loin, je vous recommande cet ouvrage, ainsi que le site de l'omnsh qui s'essaie aux points de vue plus divers.
Sur la nécessité de désigner les jeux vidéo comme responsable, c'est ici. Enfin, l'étude de Ferguson est disponible là.
Un grand merci @sseb22 et @julizn pour leurs commentaires et conseils rédactionnels.



Commentaires
Le niveau des débats relatifs à la violence - supposée ou niée - des jeux vidéos est souvent aussi faible que la qualité de réalisation de la plupart de ces derniers.
Merci donc d'avoir pris un peu de temps et de hauteur pour réfléchir sérieusement à cette question. On se prend même à rêver devant le niveau de technicité dont vous faites preuve pour analyser certaines situations de jeux et établir des distinctions dans la façon dont on massacre un ennemi dans Call of Duty et dont on massacre un ennemi dans Condemned2... A vrai dire, on aimerait que toutes les productions vidéoludiques soient autant fouillées que votre analyse.
Reste que votre article - dont l'objet est la pertinence de la sélection d'un corpus de jeux retenue par une étude sur la violence des jeux vidéos, si j'ai bien compris - me semble finalement noyer un peu le poisson.
Je vois deux questions essentielles. La première : les jeux vidéos sont-ils ou non plus violents aujourd'hui qu'au moment de leur popularisation (je ne parle que de la France) au début des années 90 ? La seconde : s'il y a eu accroissement de la part de violence dans les jeux, cela peut-il avoir un effet sur les utilisateurs de ces derniers et, si oui, lequel ?
La réponse à la première question est oui, évidemment. Prenez, dans n'importe quelle catégorie de jeux (beat'em up, course, etc.), les 20 titres les plus vendus en 1990 et les 20 titres les plus vendus en 2011. Jouez-y. Comparez. Nul besoin de faire des études poussées pour voir que la violence qui s'en dégage est évidemment plus forte que celle qui émanait des softs qui tournaient sur nos consoles il y a 20 ans. A l'époque, à part quelques titres sur Neo Geo et un ou deux sur Megadrive (comme Splatterhouse), les jeux laissant place au sang et au sexe n'étaient pas légion.
Le fait que les jeux vidéos soient davantage chargés de violence est aujourd'hui un truisme. Il faut l'accepter sans chercher à rhétoriser pour montrer que oui mais non et tenter vainement d'éviter d'admettre cette réalité. Et d'ailleurs, cette violence est, du point de vue du petit gamer que je suis, plutôt bon signe : signe que l'expérience de jeu des jeux vidéos s'est dans l'ensemble densifiée, qu'on peut y ressentir plus de chose.
La deuxième question qui se pose est celle de savoir si cette violence accrue génère ou non quelque chose chez le joueur et si, oui ou non, ces jeux peuvent produire de la violence chez lui et de sa part. Vaste question, très différente de la première. Il est peu probable qu'on puisse un jour démontrer quoique ce soit de certain en la matière, notamment parce que l'état mental des joueurs est très variable et que la réception faite d'une même scène violente varie bien sûr dans le temps et dépend des individus.
Il n'en reste pas moins que l'on ne peut pas faire comme si ce phénomène était anodin ou en se cachant derrière le fameux impératif de l'éducation à l'image, certainement souhaitable mais en pratique irréalisable ou en tous cas quasi inexistant. C'est comme à ça : dans la vraie vie, pas celle rêvée de nombre de sociologues, Papa ne va pas acheter Gear of Wars 3 avec fiston pour y jouer ensuite à ses côtés en lui expliquant que, ah ah comme c'est drôle, on vient de déchiqueter un monstre au fusil-tronçonneuse mais ce-n'est-qu'un-jeu-hein.
Pour reprendre le titre de l'Express, non, bien évidemment, les jeux vidéos ne sont pas "coupables" de certains passages à l'acte. Mais il ne peut être question de faire comme s'ils ne participaient pas, eux aussi, d'une forme "d'anxiogénisation" de la société et d'une banalisation du rapport hostile à l'autre. On me dira que, après tout, il en va de même pour le cinéma. Mais il y a une différence importante entre le cinéma et les jeux vidéos qui justifie qu'on embête un peu plus que ça l'industrie vidéo-ludique : nous sommes spectateurs d'un film mais acteurs d'un jeu. Nous y participons. Nous y sommes engagés. Nous interagissons avec le monde qu'il nous ouvre. En cela, les jeux vidéos ont un accès direct à notre sensibilité et à nos émotions. Et, chez les personnes les plus fragiles ou les moins cultivées, ils sont des éléments de référence, des repères "culturels" (ou plutôt des non-repères culturels), qui font partie de leur imaginaire, auxquels ils peuvent se comparer, même si cela n'intervient pas de façon consciente sur le mode du "Qu'aurait fait Nico Bellic à ma place ?".
Pardon pour ce trop long commentaire, peut-être hors sujet (quoique), et encore merci pour ce blog que je vais continuer à suivre avec grand intérêt.
Merci beaucoup pour ce commentaire qui pose effectivement d’excellentes questions mais apporteront une réponse qui va peut-être vous laisser sur la faim.
Concernant la violence dans les jeux, il est très difficile de la mesurer car il faudrait définir ce qui est à mettre derrière ce terme, tout en considérant ce qu’on met derrière jeux vidéo. Avec l’essor du jeu hors console, on a une massification assez extraordinaire du nombre de titres, avec une très forte domination de titres grand public.
Pour autant, je vais m’y essayer. Premièrement, si l’on regarde du point de vue quantitatif, et qu’on se fonde sur la classification PEGI/ESRB, il apparaît que le volume de titre 16+ et 18+ est constant. En fait, il faut prendre la chose à l’envers : les dispositifs de régulation privée ont routinisé les formes de violence et ce en érigeant une liste de critères classés en catégories qui traduisent une forme d’acceptation de la violence. Reste que ces critères intègrent les dispositions sociales et culturelles spécifiques des marchés. De la même manière que Nintendo avait épurée ses productions pour le territoire US pour être family friendly, le PEGI et l’ESRB vont essayer de produire une classification qui prenne en compte les différences culturelles. Par exemple : le sexe en Amérique de l’ouest, la violence sur la côte est, et les injures pour le sud. (source interview créateurs ESRB, travail de thèse). Donc ils ont fait une classification qui englobe tous ces critères, qui peuvent apparaître trop restrictifs pour certains, toujours selon leur dispositions sociales et culturelles. Idem pour le PEGI, avec des critères très restrictifs pour satisfaire le pluralisme du marché européen. (avec d’ailleurs des nuances de catégories d’âge pour le Portugal). Pour autant, avec les catégories 18+ on a une sorte de laisser-faire, tant que cela ne heurte pas certains principes fondamentaux (essentiellement définis par les cours européennes de justices et l’OCDE). Donc la violence est bien présente, stable, dans les limites de ce qui est pensé comme tolérable par les pouvoirs publics.
Autre point, les critères de classification sont avant tout graphiques et narratifs. C'est-à-dire que depuis mortal kombat, toute figuration de la violence est immédiatement détectée. De même que toute mise en scène de la torture (dimension narrative) condamné. Reste que ces signalétiques évitent la question de l’interactivité, qui découle en partie de deux critères précédents. Il faut bien entendu recontextualiser avec les débats de l’époque qui portaient sur les dimensions graphiques de la violence (mortal kombat aux US) et sur la moralité des contenus (GTA, Silent Hill, et familles de France en 99). Mais comme les problèmes publics n’ont pas porté sur le gaemplay, les mécaniques de jeu, les syndicats professionnels (ESRB ou SELL) n’ont pas jugé nécessaire d’intégrer cette composante… qui pourtant fait et fera débat.
Concernant le rapport à l’autre, j’ai pu analyser les mises en scènes du conflit. Et les jeux vidéo sont très suivistes de l’actualité (tant dans les figures de l’ennemi que les lieux du conflit), avec un passage marquant du cinéma comme référence à la télévision dans les mises en scènes esthétiques. Le cas le plus frappant est le travail graphique et audio sur les scènes de bombardement dans Cod4, qui simule tous les codes sémiotiques des images dont on a pu être abreuvé sur CNN. A cela, rajoutons le fait que le jeu vidéo est une industrie créative, soumis à l’incertitude malgré des investissements financiers colossaux, on se retrouve avec des formes très standardisées. Et tant que les jeux violents font vendre, ils seront produits. Et les sites de méta-critique n’aident pas à la prise de risque… aussi les contenus sont eux aussi standardisés : créer une marque, reproduire ce qui marche (parfois on change le décor, de la 2e guerre mondiale aux décors contemporains), explique la stabilité des mises en scène de la violence. Reste que certains jeux, et pour citer GTA IV, on essayé de produire un discours intéressant sur les formes de socialisation qui mènent à la violence. (voir le post ici)
Maintenant, la question est de voir ce que le joueur fait de ces signes à l’écran : est-ce un objet qu’il faut éviter ou éliminer, dans une pure performacne ludique, ou à l’inverse est-ce que le terroriste modélisé fait que le joueur tue réellement le terroriste, par croyance ou conviction. Cette question est certainement la plus difficile. Et là on touche à la particularité du jeu vidéo : l’interaction est à la fois de la mécanique (voir comment les power players réduisent le jeu à des assets et des patterns) mais aussi une composante narrative, produisant une forme de fiction très particulière. Aussi toute une réflexion du côté des créateurs (et les étudiants et indépendants s’y essaient de plus en plus) devrait être entreprise pour découpler le régime de l’action ludique de son analogie facile de la lutte et de son dérivé la violence. Essayons de penser un acte de bravoure dans un contexte non guerrier. Mais est-ce que la tirade de Midas transposée à un rendu de document serait tout aussi efficace ? Est-ce que le jeu vidéo est prêt et se doit de penser une esthétisation de l’ordinaire ?
Merci beaucoup pour ce commentaire qui pose effectivement d’excellentes questions mais apporteront une réponse qui va peut-être vous laisser sur la faim.
Concernant la violence dans les jeux, il est très difficile de la mesurer car il faudrait définir ce qui est à mettre derrière ce terme, tout en considérant ce qu’on met derrière jeux vidéo. Avec l’essor du jeu hors console, on a une massification assez extraordinaire du nombre de titres, avec une très forte domination de titres grand public.
Pour autant, je vais m’y essayer. Premièrement, si l’on regarde du point de vue quantitatif, et qu’on se fonde sur la classification PEGI/ESRB, il apparaît que le volume de titre 16+ et 18+ est constant. En fait, il faut prendre la chose à l’envers : les dispositifs de régulation privée ont routinisé les formes de violence et ce en érigeant une liste de critères classés en catégories qui traduisent une forme d’acceptation de la violence. Reste que ces critères intègrent les dispositions sociales et culturelles spécifiques des marchés. De la même manière que Nintendo avait épurée ses productions pour le territoire US pour être family friendly, le PEGI et l’ESRB vont essayer de produire une classification qui prenne en compte les différences culturelles. Par exemple : le sexe en Amérique de l’ouest, la violence sur la côte est, et les injures pour le sud. (source interview créateurs ESRB, travail de thèse). Donc ils ont fait une classification qui englobe tous ces critères, qui peuvent apparaître trop restrictifs pour certains, toujours selon leur dispositions sociales et culturelles. Idem pour le PEGI, avec des critères très restrictifs pour satisfaire le pluralisme du marché européen. (avec d’ailleurs des nuances de catégories d’âge pour le Portugal). Pour autant, avec les catégories 18+ on a une sorte de laisser-faire, tant que cela ne heurte pas certains principes fondamentaux (essentiellement définis par les cours européennes de justices et l’OCDE). Donc la violence est bien présente, stable, dans les limites de ce qui est pensé comme tolérable par les pouvoirs publics.
Autre point, les critères de classification sont avant tout graphiques et narratifs. C'est-à-dire que depuis mortal kombat, toute figuration de la violence est immédiatement détectée. De même que toute mise en scène de la torture (dimension narrative) condamné. Reste que ces signalétiques évitent la question de l’interactivité, qui découle en partie de deux critères précédents. Il faut bien entendu recontextualiser avec les débats de l’époque qui portaient sur les dimensions graphiques de la violence (mortal kombat aux US) et sur la moralité des contenus (GTA, Silent Hill, et familles de France en 99). Mais comme les problèmes publics n’ont pas porté sur le gaemplay, les mécaniques de jeu, les syndicats professionnels (ESRB ou SELL) n’ont pas jugé nécessaire d’intégrer cette composante… qui pourtant fait et fera débat.
Concernant le rapport à l’autre, j’ai pu analyser les mises en scènes du conflit. Et les jeux vidéo sont très suivistes de l’actualité (tant dans les figures de l’ennemi que les lieux du conflit), avec un passage marquant du cinéma comme référence à la télévision dans les mises en scènes esthétiques. Le cas le plus frappant est le travail graphique et audio sur les scènes de bombardement dans Cod4, qui simule tous les codes sémiotiques des images dont on a pu être abreuvé sur CNN. A cela, rajoutons le fait que le jeu vidéo est une industrie créative, soumis à l’incertitude malgré des investissements financiers colossaux, on se retrouve avec des formes très standardisées. Et tant que les jeux violents font vendre, ils seront produits. Et les sites de méta-critique n’aident pas à la prise de risque… aussi les contenus sont eux aussi standardisés : créer une marque, reproduire ce qui marche (parfois on change le décor, de la 2e guerre mondiale aux décors contemporains), explique la stabilité des mises en scène de la violence. Reste que certains jeux, et pour citer GTA IV, on essayé de produire un discours intéressant sur les formes de socialisation qui mènent à la violence. (voir le post ici)? Ou Ken Levine qui interroge la notion de jeu via l'objectif ludique en pasant par le discours sur l'objectivisme (voir la scène avec Andrew Ryan). On a besoin de ces réflexions (souvent noyées dans un marketing faisant l'apologie de la violence....)
Maintenant, la question est de voir ce que le joueur fait de ces signes à l’écran : est-ce un objet qu’il faut éviter ou éliminer, dans une pure performance ludique, ou à l’inverse est-ce que le terroriste modélisé fait que le joueur tue réellement le terroriste, par croyance ou conviction. Cette question est certainement la plus difficile. Et là on touche à la particularité du jeu vidéo : l’interaction est à la fois de la mécanique (voir comment les power players réduisent le jeu à des assets et des patterns) mais aussi une composante narrative, produisant une forme de fiction très particulière. Aussi toute une réflexion du côté des créateurs (et les étudiants et indépendants s’y essaient de plus en plus) devrait être entreprise pour découpler le régime de l’action ludique de son analogie facile de la lutte et de son dérivé la violence. Essayons de penser un acte de bravoure dans un contexte non guerrier, de reconsidérer la puissance et l'engagement. Mais est-ce que la tirade de Midas dans 300 transposée à un rendu de livrable au boulot serait tout aussi efficace (certains tenant de la gamification en rêve peut-être à juste titre)? Est-ce que le jeu vidéo est prêt et se doit de penser une esthétisation de l’ordinaire ?
Au hasard de la lecture d'échanges de commentaires suite à un article de Laurent Bègue sur Rue89, j'ai découvert votre blog et vos travaux.
Ce commentaire simplement pour vous remercier pour ce travail scientifique rigoureux, ça fait vraiment du bien parmi toutes les pseudo-études sorties depuis des années sous forme d'articles dans les médias plus ou moins généralistes.
Votre démarche est rigoureuse, clairement non idéologique, et on voit par ailleurs en vous lisant que contrairement à nombre de "scientifiques" (je mets les guillemets car parfois au vu des protocoles on peut franchement se poser la question), vous avez une grande culture des jeux vidéo, ce qui vous permet justement de ne pas tomber dans les pièges dans lesquels se précipitent ceux qui sont peut-être experts en psychologie (ou autre discipline), mais ignorants en matière de jeux vidéo.
Merci donc pour vos travaux, c'est le genre de choses que j'aurais aimé faire si j'en avais la patience et les capacités.
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