Rien que l’analyse du corpus me rend très sceptique sur la validité de telles études qui comparent le chou et la lune, c’est à dire des choses pas du tout comparables. Et considérer que les choux ou l’attraction lunaire ont des effets différents relève du bon sens. Et comme le bon sens est l’ennemi de la science, encore faut-il être en mesure de comprendre pourquoi.

Ces études partent d’un rapport au jeu vidéo très classique : elles les catégorisent. C'est-à-dire qu’elles entrent dans le monde du jeu vidéo par des filtres socio-politiques. Pour preuve, le critère de sélection de ces études est généralement fondé sur la signalétique PEGI (ou son équivalent nord-américain, l’ESRB mais j’y reviendrai), ce qui permet facilement de définir un jeu comme violent (+18) et non violent (10+ critère basé sur l’ESRB qui n’existe pas avec la norme PEGI, donc disons 7+). Or une catégorie fondée sur un déterminant non scientifique (une classification opérée par l’industrie pour remplir certains critères de réception socio-culturels des biens sur un marché) devrait déjà alerter. Passons, car il faut bien un point d’entrée et il peut être recevable si la constitution du corpus ne se limite pas au déclaratif de l’industrie. Aussi, une première réflexion sur la construction de ses catégories de classification serait nécessaire, tout en respectant a minima les discours industriels. Aussi, la catégorie 10+ existe aux USA mais pas en Europe. Or prendre une classification opérant sur un territoire autre que celui des interviewés est révélateur du désintérêt des conditions sociales de réception des jeux vidéo violents.

pegi

Les polygones de la violence ou l’oubli du jeu

Dans notre étude française sont donc extraits pour les jeux violents : Call of duty 4, Condemned 2 et The Gateway, et pour les jeux non violents des jeux de course comme DIRT ou PURE ou SBK3. Les modalités de sélections ne sont pas suffisamment présentées. Donc on se retrouve avec des jeux qui ont pour point commun d’exister, de relever de catégories d’âge différentes et de types a priori différents, bien que cela ne soit pas mentionné.

Or ce point est très problématique. Comparer un jeu de course et un jeu de tir, reviendrait à mesurer l’impact sur des spectateurs d’une course de voiture et d’un film d’action. Passons, ce sont des jeux à la télévision (enfin supposons car il n’est pas précisé sur quelle plate-forme, ni quelle interface homme machine est mobilisée), pour celui qui ne s’intéresse pas aux jeux vidéo, cela fonctionne. A priori rien de grave, ce sont des jeux où ça va vite et en 3D. De loin, c’est pareil. Sauf que piloter une voiture ou contrôler un soldat n’induit pas du tout le même rapport à l’action, que ce soit du côté des mécaniques de jeux, dans l’appropriation de la figure du sujet ou la posture d’opérateur. Malheureusement, cette approche est la même qui traverse tous les discours sur les jeux vidéo : ils sont lus au prisme de la télévision, de l’image et non de l’interaction.

Cela fait vingt ans que cette erreur se reproduit et conduit à des conclusions qui, si on ne regarde pas l’évidence, pourraient devenir la pensée dominante (la preuve avec la gamification). Parce que de loin, ces études sont très valides, si on exclut de réellement considérer les jeux comme des variables. Et pour penser les jeux comme des variables (les 18+ et 10+), il faut s’attarder sur les contenus. Mais pas seulement ceux du côté sémiotique : des flaques de sang rouge ou vert petit pois,… L’industrie a bien compris la faille d’une telle pensée et s’en gausse. Vous n’aimez pas les humains ? On met des zombies. Vous n’aimez pas le sang, on met une option pour l’enlever ou le colorer en vert. Vous n’aimez pas les zombies ? On vire la partie additionnelle. C’est la magie des assets graphiques. Déjà, comprendre comment l’industrie peut reskinner (changer les textures) pour ne plus proposer des produits qui heurtent les sensibilités, serait un bon point de départ, et devrait encourager les défenseurs de la théorie des effets à ouvrir la boite et se rendre compte que les choux et les carottes ne sont pas pareils. Bref, cet effet est la fascination esthétique, la même qui traverse tant l’industrie (la course à la performance graphique) que les médias spécialisés (la note technique) et enfin tous les débats politiques sur la régulation des jeux vidéo, et ce depuis 1993 et la sortie de Mortal Kombat. Cette esthetic fallacy a des effets importants puisqu’elle met sous silence la dimension active des jeux vidéo. Or, pour des études qui réduisent l’individu à un opérateur, il est nécessaire de penser l’opérateur dans les jeux vidéo : soit comment on interagit avec le dispositif ludique.

Faire tourner les manettes et laisser la grande échelle

Le jeu vidéo et la télévision n'ont bizarrement rien à voir (si ce n'est le support de rendu). Et s’il est nécessaire de prendre en compte l’état de l’art sur les effets des médias classiques, il est tout aussi important de s’attarder sur les spécificités des environnements digitaux, dans leur dimension exploratoire, procédurale, hypertextuelle et spatiale. Considérer le jeu vidéo comme un environnement digital est nécessaire pour s’affranchir des logiques traditionnelles d’analyse des médias non interactifs. Nous évoquions ailleurs que le jeu vidéo opère une rupture radicale en instaurant le régime de l’action.

L’hypothèse de l’étude est donc d’introduire un rapport à l’autre par le biais d’une « hostile expectation », dont voici la définition de la relation causale :

After playing a violent video game, people expect others to behave in an aggressive and hostile manner. These hostile expectations, in turn, increase the likelihood that players will behave in a hostile and aggressive manner themselves.

Après avoir joué à un jeu violent, les joueurs pensent que les autres leur sont hostiles. Et dans un cercle vicieux (ou boucle rétroactive) l’agressivité apparaît comme une ressource d’action. Pourquoi pas, après tout le déterminisme social fonctionne aussi sur la reproduction. Mais dans ce cas, autant prendre en compte la nature de ces jeux, leurs spécificités pour comprendre pourquoi un jeu de course et un jeu d’action ne peuvent pas engendrer la même réaction. Et même si dans le jeu de course ils modélisent l’accident de manière à faire pâlir les clips de prévention routière les plus trash, ils introduisent un rapport à l’autre différent, et donc les attentes et anticipations sont différentes parce que les patterns de l’action sont complètement opposés.

Les jeux retenus introduisent un rapport à l'objet et aux figures de l'autre très différent. Pour comprendre cela il est nécessaire de s’attarder sur la spécificité du jeu vidéo : le jeu vidéo est un type de produit informatique dont les interactions sont orientées objet (les assets) et intermédiées par des objets (les avatars ou autres). Bref, je manipule un objet (un personnage, une main) et j’interagis avec d’autres objets (un terrain, un ennemi).

La vue à la première personne par exemple introduit un rapport cognitif aux éléments différents qu'une troisième personne. Ceci est dû à la dimension diégétique / non-diégétique des interfaces de contrôle. Est-ce que l’interface est transparente (un bouton produit telle action, les boutons n’étant pas affichés à l’écran) ou au contraire sur-imprimée à l’écran comme les slots dans les MMO ou jeux de stratégie : cocher une case pour lancer un sort fait que l’interface graphique est une médiation visible, déconnectée de l’action directe du personnage (découplage du curseur de la souris pour sélectionner et du clavier pour se déplacer), et donc introduit un rapport à l’action différent.

C’est très important, et je pense qu’en science cognitive la notion de médiation technique doit être centrale. Exemple : tuer avec un drone ou sur le terrain n’implique pas le même rapport à l’autre et ne notifie pas de la même manière la mort de l’ennemi. Ici, au sein même du corpus nous avons cette divergence. À cela se rajoute le placement de la caméra : troisième personne ou première personne, nous n’avons pas le même rapport à la scène sur l’écran. La présence ou l’absence du corps à l’écran introduit une distance à l’obstacle mais surtout une forme de médiation différente, et donc un gameplay différent (dans la mesure où le choix du gameplay et les choix de vue sont aussi une négociation entre les contraintes techniques et les types de jeux).

Prise de contact avec l’ennemi

Prenons juste deux exemples pour deux jeux qui semblent appartenir à la même catégorie des jeux violents.

Condemned 2 fait du corps à corps le cœur de gameplay : ceci est très important, parce que la médiation à l’ennemi est différente qu'avec un pistolet. La mécanique du corps à corps est renforcée par des effets de simulation de la présence corporelle (sons et mouvements de caméra, effets de lumière pour mettre en valeur le corps de l’ennemi dans des décors sombres). Condemned introduit un rapport à l’autre très particulier, joue sur le stress, peu rencontré dans d’autres jeux. Avec Condemned, l’hostile expectation est produite par le scénario (fuite), la mise en scène (effets audiovisuels), la définition des ennemis (marginaux) et le gameplay (la durée du corps à corps lié au ratio armes/résistance de l’ennemi) prolonge le contact.

A l’inverse dans les Call of Duty, le contact avec l’adversaire est intermédié par la masse des alliés (défilement des camarades maniés par l’intelligence artificielle) avec un effet de groupe certain, les surimpressions d’information (simulation d’une interface high-tech), des mises en scène opposées à Condemned : action décentrée (multiplicité des ennemis + coéquipiers), débauche d’effets, système de respawn des ennemis qui pousse à avancer (ils disparaissent au moment où vous arrivez à un point de la carte), et consécration des armes de tir longue et moyenne distance (pour preuve, les corps à corps sont généralement mis en scène différemment). Ainsi, le rapport à l’autre est complètement différent, car les structures ludiques de Call of Duty 4 et Condemned 2 sont diamétralement opposées.

call4

Ainsi, au sein même du corpus nous avons déjà des divergences entre deux jeux qui se veulent appartenir à la même catégorie. Passons maintenant aux jeux de course qui proposent un rapport à l’autre diamétralement opposé.

L’évitement comme ressource d'action

Si on introduit un jeu de course, il faut prendre en compte l'absence de contact qui est dans la mécanique de jeu (si contact = perte de temps, accident = échec), alors qu'un jeu d'action postule du contact avec l'ennemi. Cette mécanique de jeu est opposée à celle des jeux violents retenus. Ici, le but est de traverser l’écran le plus vite possible, les critères de performance étant le temps et les adversaires laissés derrière. Or les modalités pour gagner contre les concurrents sont liées à une forme de navigation fondée sur l’évitement du contact.

comparatif dirt

Nous avions précédemment analysé Pac-man et GTA au prisme des modalités d’interaction avec l’autre. Le jeu de course correspond à la phase d’évitement des fantômes, le jeu d’action à la phase de chasse des fantômes. De l’extérieur, c’est le même jeu, mais à y regarder de plus près ce ne sont pas du tout les mêmes phases ludiques. Allons plus loin dans l’analyse des jeux de course.

Si l’on compare SBK3, Dirt et Pure, ce sont certes des jeux d’arcade (même si SBK3 se veut plus simulation), mais ils ne répondent pas du tout aux mêmes logiques. Dirt joue sur la performance de vitesse (donc évitement maximal) alors que PURE joue sur la performance de manipulation de figures aériennes. Déjà, une analyse des vitesses de pointe traduit bien le rapport différent à la vitesse, et ajouté à cela l’esthétisation des figures dans Pure rajoute une métrique différente. Lorsque le personnage est en l’air, le joueur entreprend des figures, dans une relation contemplatives (jeux de caméra, distance au terrain de la course). Ici le timing est central pour éviter que la figure se transforme en accident : le joueur doit réaliser sa figure dans le temps imparti, car s’il échoue, il entre en contact non optimisé avec le terrain, il perd du temps et donc la course. On le voit, la rationalité du jeu de course est toujours fondée sur l’évitement – et les jeux avec des voitures qui font du contact leur leitmotiv, Carmageddon en tête, ne sont pas des jeux de course. Le cas de Destruction Derby ou de Nascar serait toutefois à analyser plus finement (notamment sur le ratio accidents/vitesse dans le déterminisme de la victoire).

pure et perf

Discussion au prisme des contenus

De ce fait, en partant juste d’une analyse de contenu des jeux, nous pourrions aller dans le sens des études béhavioristes et neuropsychologiques. Puisqu’elles consacrent autant la puissance de l’objet et la relation utilisateur - dispositif, autant en prendre les spécificités et les tester jusqu’au bout. En l’état actuel, et au regard de ce que nous avons pu souligner, il semble logique qu’un jeu qui fait du contact à l’autre son cœur de gameplay, implique par la suite des logiques d’actions. A l’inverse les jeux d’évitement produisent des dispositions du joueur pour des solutions « pacifiques » (soit d’évitement de l’affrontement).

Aussi, l’étude en question, ainsi que grand nombre de ces études, se basent sur des corpus non stabilisés qui ne prennent pas en compte une seconde variable (mécanique de jeu), ni même les variables telles que le scénario et les légitimations de l'action (que nous avons davantage présentées pour GTA IV). C’est un problème de méthode qui traduit un rapport idéologique aux jeux vidéo (l’esthetic fallacy) mais aussi un état de l’art faible sur l’analyse de contenu des jeux vidéo. Avec l’analyse de corpus, la variable discriminante n’est pas la violence graphique, mais peut aussi être les modalités de contact avec autrui, et les légitimations à l'action. Pour stabiliser le corpus, il faudrait maîtriser a minima deux variables, « mécanique de jeu » et « légitimation de l'action », prendre deux jeux avec contact, un graphiquement violent, et un autre non-violent, rajouter la variable de la violence gratuite et légitime (ce que j'appelle les modes de légitimation de l'action). Soit tout simplement comparer des choux avec des choux.

Problème de taille, l’industrie dans sa crainte de la prise de risque financier, n’arrive pas à proposer des best-sellers qui découplent mécanique de jeu d’action et non violence graphique. En ce sens, le système de production rend raison aux travaux d’Anderson ou du Professeur Bègue. Peut-être faudrait-il utiliser des jeux comme Deus Ex 1, un jeu à la première personne qui permettait de résoudre les situations et obstacles de plusieurs manières différentes, et analyser si les joueurs qui jouent de façon à privilégier l’action et ceux qui préfèrent l’infiltration ont la même exposition à la violence graphique. Mais là encore, est-ce que ce seront les dispositions sociales des joueurs qui encourageront tel style de jeu, ou l’inverse. Si on introduit l’œuf et la poule dans le champ de choux, le protocole d’enquête va devoir être bien plus pluridisciplinaire, et donc engager le dialogue avec les sociologiques des médias qui se sont intéressés à la violence et avec ceux travaillant dans les game studies.

En ce sens, ces études se basent sur une hypothèse de travail scientifiquement insuffisante. Alors pour beaucoup, cela suffit – cela m’étonne que des revues de renom accorde si peu d’importance au corpus et ne fasse pas preuve d’un minimum de doute méthodologique au profit du déterminisme éditorial de l’impact factor. Aussi, j’encourage ces études à intégrer des variables mieux maîtrisées et prenant compte des spécificités du jeu vidéo. Car après tout, ce qui est en jeu n’est pas tant de savoir si les jeux vidéo rendent violents ou intelligents, mais bien si les jeux vidéo produisent quelque chose, et si oui à quel niveau (cognitif, neurobiologique, culturelle, pédagogique).

Et pour aller plus loin, je vous recommande cet ouvrage, ainsi que le site de l'omnsh qui s'essaie aux points de vue plus divers.

Sur la nécessité de désigner les jeux vidéo comme responsable, c'est ici. Enfin, l'étude de Ferguson est disponible .

Un grand merci @sseb22 et @julizn pour leurs commentaires et conseils rédactionnels.