Petite note aux lecteurs du dossier CLEFS sur les jeux vidéo
Par olivier le vendredi 27 janvier 2012, 14:31 - actualité - Lien permanent
J’ai eu le plaisir d’être contacté par Claire Steiner du magazine CLES, pour le dossier sur le jeu : « pourquoi jouons-nous de plus en plus ». Mme Steiner ayant eu la gentillesse de mentionner le présent blog, je me permets de vous proposer quelques prolongements.
Sur la façon
dont a été considéré le jeu vidéo dans les années 1980, il faut entendre qu’il
était avant tout vu comme une « électronisation du jouet », soit comme un
loisir destiné aux plus jeunes, selon le principe développé par les industriels
(Atari puis Nintendo) du family entertainment. Dans les années 1990,
la perception a évolué avec des débats sur la violence de certains jeux, comme
Mortal Kombat, puis avec l’émergence de lectures de
sombres faits divers impliquant les jeux vidéo. Ces discours
n’ont pas disparu et traduisent la face négative d’une même pièce qui
consiste à attribuer des
effets directs aux jeux vidéo : développer l’agressivité ou rendre
intelligent procède de cette même logique.
Dans cette perspective, à propos du serious game, j’ai coutume d’être plus mesuré quant aux effets de ces dispositifs : le jeu ne suffit pas en soi et doit être inséré dans un ensemble plus large. C’est un outil dans une formation professionnelle ou continue, et sert avant tout de support à d’autres pratiques de transmission des savoirs. Le cas du newsgame est un exemple intéressant.
Ainsi, lorsque je regrette que les entreprises « hésitent à choisir un jeu trop performant, trop ludique » et qu’elles aient peur que le jeu « déforme leur message », je ne pense pas qu’un bon jeu pourrait se substituer aux formateurs ou aux professeurs. Je considère davantage que les spécificités discursives des jeux vidéo ne sont pas encore totalement prises en compte.,Par extension, nous ne sommes qu’à un premier stade d’utilisation des potentialités des jeux vidéo à des fins non divertissantes. J’ai pu développer cela dans ce texte sur les potentialités du jeu vidéo pour le webdoc, dans cette émission sur le transmedia, et dans celui-ci sur le phénomène de la gamification qui rencontre les mêmes limites.
Enfin, Je ne saurais que trop vous recommander le site de l’OMNSH, qui croise de nombreuses approches (sociologie, psychologie, philosophie, communication) sur le jeu vidéo.
Commentaires
Félicitations, hâte de lire cette édition de Clef (actuellement un des magazines français les plus intéressants avec Books à mon avis).
L'historique de la représentation du jeu est très intéressante.
Complètement d'accord sur l'intérêt des mécanismes ludiques dans l'éducation.
Hier je tombais sur les cours de théories des jeux de Yale et entre le 2nd et le 3ème cours le prof met en place un petit jeu qui a complétement pris l'attention de tous (moi en premier lieu) et qui est super intéressant pour diffuser efficacement les notions http://academicearth.org/courses/ga...
Au plaisir de te lire à nouveau,
Willy
Merci Willy,
), bref les temps
changent.
La revue est effectivement bien faite, dans le fond et la forme (ça compte) la journaliste était fascinée et curieuse (et ça ressent
Merci pour le lien, je regarderai ça !
A bientôt,
O.