1. Abandonner la vision de l’industrie culturelle et créative pour l’écosystème de plateforme

Jusqu’alors le modèle dominant pour penser le jeu vidéo a été celui de l’industrie culturelle (Kline ou Kerr), parfois créatives (voir les travaux de Mark Deuze). Une autre approche peut permettre de penser le jeu vidéo en termes d’écosystème : la plateforme. Initié par les travaux de Bogost et Montford sur leur monographie de la console Atari, la notion de plateforme permet de mettre en évidence les dimensions économiques, techniques, éditoriales et politiques à l’œuvre : soit un ensemble de rationalités, de secteurs d’activité qui se retrouvent sur un support – la machine de jeu. Certes c’est une analyse avant tout dictée par des enjeux méthodologique, toutefois, elle permet de penser le jeu vidéo de manière plus large, et donc de s’affranchir du clivage instituée par l’industrie culturelle : industrie et culture, les deux ministères qui se disputent, sans le disputer, le jeu vidéo.

1.1. La bataille de la plateforme : entrée par la tablette

Nous avons clairement perdu la guerre du hardware : aucune console européenne n’a vu le jour. Sur les dispositifs mobiles, nous sommes à la traine, malgré la tablette présentée par Montebourg. Pourtant tout n’est pas encore perdu, la tablette serait un excellent levier pour le jeu vidéo, et le jeu vidéo serait un excellent moteur pour la tablette. Les chiffres annoncés sont prometteurs.

Trois remarques me semblent importantes à ce stade pour considérer la filière industrielle du jeu vidéo.

La vision du jeu vidéo est trop restrictive : par jeu vidéo on ne regarde que le jeu, le produit fini. De plus, on assimile le jeu vidéo à un support, et surtout un support visible : l’écran (le device display). Cette entrée par support est obsolète. Ici, il ne faut pas regarder la tablette, mais ce qu’il y a derrière, là où se livrent les batailles : les plateformes.

Ainsi la tablette est porteur en son sein d’un modèle industriel, car derrière le device, il y a déjà des formes structurées : les plateformes propriétaires ou ouvertes.

Comment une plateforme structure l’écosystème ?

  • du soft aux standards : middleware (intergiciel), kits de développements propriétaires, soit autant d’éléments déterminants dans la standardisation de la production
  • de la distribution et ses contraintes financières (taxe pour accéder à la plateforme)
  • de la visibilité (marketing, référencement, métriques)

Une plateforme est donc un dispositif puissant de construction d’un écosystème - les jeux vidéo fonctionnent de la sorte depuis les consoles de jeu. Une plateforme n’est plus que matérielle, elle est aussi logicielle. Apple ou facebook sont les deux exemples du moment – ce qui explique les bulles spéculatives pour ce dernier. Ce n’est pas pour rien que google soutient autant le html5 et ses systèmes d’exploitation : plus qu’une bataille de standards, c’est une lutte de plateforme, et donc de monopoles et marchés captés, de métriques et de mesure de ces marchés.

La tablette est juste un point d’entrée qui a le mérite d’offrir un compromis entre le hardware et le software, tout en renforçant le partenariat entre les différentes branches. C’est un bon exemple de structuration d’un écosystème, car en tant que plateforme elle implique de lier le technique, le créatif, l’économique, et donc l'ensemble de métiers nécessaires.

1.2. Défi et opportunité du cloud gaming : penser la plateforme

Reste qu’avec les évolutions actuelles, d’autres formats vont apparaître, et l’industrie va se restructurer. Par exemple, avec cloud gaming, nous avons des mouvements intéressants des les fournisseurs d’accès qui ont senti l’intérêt de se positionner sur le jeu vidéo, avec des rachats de systèmes alternatifs à onlive.

Le Cloud gaming est donc présenté comme le futur, enfin quand on aura le débit suffisant pour streamer a minima du 720p/1080p avec les textures hautes résolutions des consoles, et avec un temps de latence correct pour l’interaction homme machine (sans parler entre joueurs)… Cas pratique de structuration d’un écosystème autour d’un problème de plateforme ; en partant juste de la question des textures pour le cloud, on a déjà de quoi impliquer tout un ecosystème : penser les algorithmes de compression/décompression, faire intervenir les artistes, travailler les middlewares, les ingénieurs telecoms. Soit viser la construction de standards pour devenir une plateforme.

Le jeu vidéo est moteur du cloud, comme il a été moteur des réseaux sociaux (je me souviens du temps où Zynga pesait la moitié du trafic de Facebook). Comme il a été moteur de nombreuses démocratisations des innovations technologiques informatiques, PC en tête.

2. Les marchés du jeu vidéo pour le marché du travail

L’autre difficulté est de penser le marché du jeu vidéo comme un tout, alors qu’il existe une pluralité de marchés (généralement découpés par plateformes), de modèles économiques (vente unité, abonnement, freemium, shareware, gratuit) et de systèmes de production. De plus, l’approche en termes de marché doit aussi intégrer le facteur humain : le marché du travail du jeu vidéo, à postuler qu’il soit unifié, est en fait une juxtaposition de marchés potentiels. Pour ce faire, il est nécessaire de reconsidérer ce que fait un game designer, pour l’extraire de la niche que constituent les jeux vidéo de divertissement sur consoles notamment.

2.1. Création et formation : le déficit de la balance

Du côté de la création, on a Ubisoft, Vivendi, des leaders mondiaux. Mais c’est un leurre : car la majorité des studios sont à l’étranger, même si par exemple pour Ubisoft emploient massivement des Français au Québec. Le but n’est pas de condamner, les conditions sont bien meilleures au Québec et la globalisation de l’industrie implique de produire 24h/24 et de mobiliser les personnes les plus compétentes (le télétravail est une réalité depuis longtemps dans l’industrie du jeu vidéo), mais plutôt de voir les effets du manque de politique d’industrie de la création.

Alors, vous me direz, qu’on a des écoles de renom. C’est vrai, nos formations sont vues comme excellentes dans le milieu mondial tant dans l’image animée que le game design – je connais moins le milieu de formation de la programmation.

Mais gros problème : offrir de la main d’œuvre d’excellente qualité sans en bénéficier, la faute à un marché du travail capté par le Québec, laisse songeur sur les effets d’une politique industrielle éclatée. La circulation n’est pas assez équilibrée et la politique d’incitation au retour ne permet pas l’enrichissement : la fuite des game designer est toutefois un problème qui pourrait être limité.

2.2. Des marchés connexes à une vision large du marché du jeu numérique

Le marché du travail étant un marché, il manque une politique d’insertion, du fait des écoles, pour certaines trop centrées sur la dimension technique du game design, mais surtout par une vision restrictive du marché largement partagée.

En pensant en termes de plateformes, en sortant de la vision matérielle du jeu vidéo, pour considérer ses spécificités médiatiques, on constaterait qu’il y a d’autres médias qui accueilleraient bien volontiers les professionnels du jeu vidéo : du web design à la publicité, des webdocs à la télévision connectée. Résistance de taille, le jeu vidéo implique de penser un nouveau paradigme organisationnel, de questionner aussi la manière de faire de la communication, de l’audiovisuel, de changer certaines représentations en séparant le média (le jeu vidéo) des produits polémiques (les quelques jeux violents AAA sur consoles), et enfin d’instituer des métriques et systèmes d’information aussi performants/performatifs que les mesures d’audience des médias classiques.

Un game designer peut faire autre chose que du jeu vidéo, c’est un bâtisseur de systèmes d’expérience et un traducteur de sens. Il maitrise une nouvelle langue qui semble adéquate :

  • dans les contraintes de l’économie de l’attention (comment crée l’engagement, capter le public). Les débouchés sont naturellement du côté de la pub et du marketing, mais aussi de l’éducation, du webdoc et autres formes de transmission de contenus
  • pour modéliser tant les systèmes complexes (un jeu vidéo est un tableau excel sexy) que les rapports à des systèmes complexes par le gameplay et le game design qui propose des moyens d’arpenter les données selon des problématiques. Et les formations initiales devraient renforcer ces compétences socio-économiques et scientifiques. Ici, les big data open ou fermées, sont les premières visées

Des game et narrative designer devraient intégrer les équipes traditionnelles de création, ou du moins devrait-on les encourager à se vendre sur des marchés connexes. Les game designers devraient se lancer dans la gamification, le serious game, l’advergaming, pour d’une part montrer leur plus value (un site gamifié par des non game designers est généralement mauvais) et d’autre part rendre effectives ces tentatives de diversification : soit créer un marché de l’emploi par une démonstration de leur nécessité. Cela passe aussi par les facturations au juste prix, non pas du marché (qui n’existe pas encore complètement) mais de la valeur ajouter : un game designer qui facture trop bas casse le marché.

On emploie bien des cameramen et monteurs pour des pubs, et on n’oserait pas montrer ses films de vacances pour une campagne nationale. C’est pareil pour les dispositifs gamifiés, les serious game, les advergames, sauf que pour l’instant, les jeux de tata « wannabe game designer » Francine prennent le pas sur des produits faits avec des professionnels.

Conclusion : L'exemple de la construction du marché du serious game par l’État

Soulignons toutefois l’exemple de réussite (temporaire) de constitution ad hoc d’un marché du jeu numérique par l’État : celui du serious game. Le rôle de l’État est indéniable, avec une double politique d’aide à la création et d’acquisition :

  • Directement avec son appel à projet serious gaming dans le cadre du plan de relance de l’économie numérique : 20 millions répartis sur plusieurs dizaines de projets permettant de les financer.
  • Mais aussi indirectement avec les grands comptes d’entreprises où l’Etat a des parts qui commandent des serious games de formation et créent ainsi une demande.

Produire français c’est beau, mais toute industrie a besoin de clients : l’Etat est potentiellement le premier (ce qui pose la question des appels d’offre.) Il n’y a qu’à voir comment la Silicon valley s’est constituée grâce à l’État américain.

Une politique industrielle du jeu vidéo est nécessaire mais ne me semble pas trop difficile à mettre en place.

Pour ce faire, quelques pistes/propositions qui me semblent importantes de creuser :

  1. penser en termes de plateforme dans une vision large de l’écosystème
  2. considérer le jeu vidéo non comme un produit mais un service conciliable avec d’autres services (communication, formation, éducation, médias) ;
  3. intégrer tous les emplois directs et indirects dans les calculs et les aides - une étude sur l’écosystème pourrait être rapidement menée avec les différents partenaires
  4. articuler les enjeux de développement avec la création (contenus, contenants) ;
  5. favoriser le marché du travail, du côté des formations interdisciplinaires (GD et formation classique) et de la demande publique (sur le modèle du serious game, pour la modernisation de l’Etat, l'école, etc.),
  6. repenser le statut de game et narrative design comme une compétence non exclusive au jeu vidéo.

Bien entendu, toutes ces suggestions ne sont que des premières réflexions qui pourront je l'espère engager le débat.

MAJ 10/02 : L'industrie commence à se manifester à propos du crédit d'impôt, notamment avec Quantic Dream qui menace de quitter la France. Pour autant, sans action collective nationale et européenne surtout auprès de la commission, les chances de maintien semblent minimes.