Les sauvageons du virtuel reviennent : Jeux vidéo, violence et MRC
Par olivier le mardi 28 février 2012, 12:49 - actualité - Lien permanent
Les sauvageons du virtuel font leur retour, 14 ans après, par l'intermédiaire de Cédric Matthews, secrétaire du MRC, dans cette tribune de Marianne. Cette formule était si belle que j'avais peur qu'elle n'appartienne qu'à l'histoire.
La tribune incrimine les jeux vidéo, en des termes des plus intéressants :
- Quand les armes sont un facteur à la barbarie numérique (sic)
Nous sommes donc à la croisée des chemins où la barbarie numérique peut s’amplifier dans le monde réel car elle aura de plus en plus d’armes pour se faire entendre.
- Ou quand il faut instaurer des barrières protectionnistes du réel.
Concernant les jeux virtuels, il devient urgent que le débat public s’ouvre car ils pourraient participer, sous de nouvelles modalités, au développement de l’insécurité. Devons-nous légiférer pour protéger le monde réel de l’invasion par le monde virtuel ? Des frontières entre ces deux mondes ne devraient-elles pas être érigées ?
Mais tout ceci a un air de déjà vu.
Début 1998, le Syndicat général de Police condamne vertement GTA. L'insécurité est au coeur des débats politiques. Des meurtres impliquant des adolescents surviennent. En mars, commence une séquence qui entame un cycle de condamnation morale et publique des jeux vidéo, alors que M. Chevènement est ministre de l'Intérieur.
Etant donné que j'ai écrit quelques lignes sur le sujet, je vous copie colle la partie de l'article :
La configuration politique est alors déterminante pour saisir l’explosion de questions au gouvernement relatives à la violence des jeux vidéo dès 1998. D’un point de vue constitutionnel, le changement de majorité parlementaire introduit la cohabitation, et une lecture plus parlementaire du régime, par laquelle l’augmentation des capacités de contrôle du parlement se caractérise notamment sous la 11ème législature par une inflation des questions au gouvernement . D’un point de vue idéologique, le colloque de Villepinte du 24 et 25 octobre 1997 fait entrer la sécurité comme préoccupation du Parti Socialiste , alors au gouvernement. Produisant une véritable matrice cognitive, le thème de la sécurité englobe de nombreux domaines, notamment ceux concernant les « jeunes ». Comme a pu le montrer Bertrand Geay le passage du « cancre » au « sauvageon », s’inscrit dans un double mouvement des politiques publiques : d’une part la redéfinition depuis les années 1980 de l’école, comme levier de l’insertion professionnelle, et d’autre part les politiques publiques des violences, qui englobent la déviance à l’école . Ainsi, par exemple, l’absentéisme scolaire devient une problématique sécuritaire . Dans ces perspectives, le jeu vidéo, activité pour enfants, s’inscrit potentiellement dans la logique sécuritaire.
Deux faits divers permettre d’inscrire le virtuel comme source de violence. Le 4 mars 1998, une épicière est assassinée par un adolescent, le 9 mars, un lycéen est tué par un autre lycéen. Un conseil de sécurité est tenu par Jean-Pierre Chevènement pour lutter contre le phénomène des violences urbaines le 9 mars 1998. Ce conseil vise plus particulièrement les violences perpétrées par des mineurs. A la suite de la conférence de presse, le ministre de l’Intérieur dénonce plusieurs facteurs : « la crise de l’éducation et de la famille », le manque de repère des jeunes, le manque de perspectives d’avenir, en somme toute une série d’arguments censés refléter les évolutions sociales. La responsabilité parentale émerge comme un thème fort du discours . Dans cette déclaration empruntée d’une approche Durkheimienne, l’anomie prévaut, la société est dissolue, les parents ne jouent plus leur rôle d’autorité dans l’instance de socialisation primaire. Le processus d’intériorisation des normes d’autocontrôle, au sens d’Elias est donc défaillant. Or ce discours centre le problème non pas sur l’édiction des normes et les systèmes de contraintes, mais sur les médiateurs, dans un premier temps les parents, puis les images et le virtuel. Passant sur un discours relativement généralisant sur les maux de la modernité, émerge une formule largement reprise : « les petits sauvageons qui vivent dans le virtuel » qui va produire un effet de catégorisation déterminant dans la construction de la violence des médias, et par extension des jeux vidéo, comme problème politique, social et moral. La cause est imputée aux médias : les jeunes vivent « dans un sentiment de virtualité », « ils ne savent pas que quand on tire avec un pistolet, à la télévision, ça ne fait pas mal. Dans la réalité vous pouvez tuer. » La question de l’influence est alors au centre des préoccupations, et la thèse de l’incubation culturelle qui n’avait pu conclure à des effets directs a laissé progressivement le pas à la théorie des effets performatifs des contenus. Ainsi, pour Divina Frau-Meigs et Julie Jehel, la violence médiatique est particulièrement perturbante, dans la mesure où les représentations médiatiques peuvent être considérés non plus seulement comme des symptômes, mais comme des référentiels réels : « Sous couvert de refléter la violence de la société, les programmes qui banalisent ou esthétisent la violence brouillent la distinction fiction/réalité. » Le flot de violence opèrerait un brouillage de la réalité, et tend à instituer comme réel ce qui relève du monde de la fiction. Les jeux vidéo ne sont pas directement désignés, la télévision ayant déjà été condamnée par le PS est au cœur des préoccupations, elle est la cible toute désignée. Face à une telle accusation les médias se défendent, invoquant les études sur la violence, présélectionnant soigneusement celles en faveur des médias . Le CSA produit une étude sur les bienfaits et l’efficacité de sa signalétique, les responsables de chaînes de télévision écartent tout lien de causalité. Les chaînes disculpées n’abandonnent pas pour autant la télévision comme coupable, mais désignent les jeux vidéo, leur support étant le poste de télévision. Présentant les résultats provisoires de l’enquête menée par le CSA sur la signalétique, la violence apparaît comme bien plus présente dans les jeux vidéo et semble toucher un public préadolescent : « La violence correspond chez les garçons de plus de 10 ans à une affirmation du caractère sexuel. Un comportement qui se retrouve dans le domaine des jeux vidéo. Quand ces jeux sont trop violents, ils sont délaissés par les jeunes filles. » Le travail de déplacement de l’attention des professionnels de la télévision vers le jeu vidéo a pour impact de créer une analogie cognitive entre jeu vidéo et télévision : le jeu vidéo sera considéré comme un média.
Le sujet est donc sensible, car il est inscrit dans la problématique plus large de la délinquance et de l’insécurité. Ce processus permet à la fois la désignation d’un coupable, et donc permettre de déployer un système d’action sur une cause identifiée, et en même temps préfigure les discours à venir sur la responsabilité des parents et consommateurs. Or cette inscription a une double incidence : réduire le jeu vidéo à sa dimension vidéo, et imposer la problématique de la violence comme relevant d’un enjeu de sécurité publique.
Extrait de : Mauco (Olivier), « L’institutionnalisation de la violence des jeux vidéo à l’Assemblée nationale », Quaderni, n°75, 2011, pp. 52 - 54
La suite, c'est Familles de France et ses attaques massives contre les éditeurs, distributeurs et vendeurs, les psychiatres qui s'expriment, le mutisme du SELL, la commission cassette, Et l'idée du PEGI commence à poindre. Bon, en même temps on a gagné la Coupe du monde de football quelques mois après.
