Deux faits divers permettre d’inscrire le virtuel comme source de violence. Le 4 mars 1998, une épicière est assassinée par un adolescent, le 9 mars, un lycéen est tué par un autre lycéen. Un conseil de sécurité est tenu par Jean-Pierre Chevènement pour lutter contre le phénomène des violences urbaines le 9 mars 1998. Ce conseil vise plus particulièrement les violences perpétrées par des mineurs. A la suite de la conférence de presse, le ministre de l’Intérieur dénonce plusieurs facteurs : « la crise de l’éducation et de la famille », le manque de repère des jeunes, le manque de perspectives d’avenir, en somme toute une série d’arguments censés refléter les évolutions sociales. La responsabilité parentale émerge comme un thème fort du discours . Dans cette déclaration empruntée d’une approche Durkheimienne, l’anomie prévaut, la société est dissolue, les parents ne jouent plus leur rôle d’autorité dans l’instance de socialisation primaire. Le processus d’intériorisation des normes d’autocontrôle, au sens d’Elias est donc défaillant. Or ce discours centre le problème non pas sur l’édiction des normes et les systèmes de contraintes, mais sur les médiateurs, dans un premier temps les parents, puis les images et le virtuel. Passant sur un discours relativement généralisant sur les maux de la modernité, émerge une formule largement reprise : « les petits sauvageons qui vivent dans le virtuel » qui va produire un effet de catégorisation déterminant dans la construction de la violence des médias, et par extension des jeux vidéo, comme problème politique, social et moral. La cause est imputée aux médias : les jeunes vivent « dans un sentiment de virtualité », « ils ne savent pas que quand on tire avec un pistolet, à la télévision, ça ne fait pas mal. Dans la réalité vous pouvez tuer. » La question de l’influence est alors au centre des préoccupations, et la thèse de l’incubation culturelle qui n’avait pu conclure à des effets directs a laissé progressivement le pas à la théorie des effets performatifs des contenus. Ainsi, pour Divina Frau-Meigs et Julie Jehel, la violence médiatique est particulièrement perturbante, dans la mesure où les représentations médiatiques peuvent être considérés non plus seulement comme des symptômes, mais comme des référentiels réels : « Sous couvert de refléter la violence de la société, les programmes qui banalisent ou esthétisent la violence brouillent la distinction fiction/réalité. » Le flot de violence opèrerait un brouillage de la réalité, et tend à instituer comme réel ce qui relève du monde de la fiction. Les jeux vidéo ne sont pas directement désignés, la télévision ayant déjà été condamnée par le PS est au cœur des préoccupations, elle est la cible toute désignée. Face à une telle accusation les médias se défendent, invoquant les études sur la violence, présélectionnant soigneusement celles en faveur des médias . Le CSA produit une étude sur les bienfaits et l’efficacité de sa signalétique, les responsables de chaînes de télévision écartent tout lien de causalité. Les chaînes disculpées n’abandonnent pas pour autant la télévision comme coupable, mais désignent les jeux vidéo, leur support étant le poste de télévision. Présentant les résultats provisoires de l’enquête menée par le CSA sur la signalétique, la violence apparaît comme bien plus présente dans les jeux vidéo et semble toucher un public préadolescent : « La violence correspond chez les garçons de plus de 10 ans à une affirmation du caractère sexuel. Un comportement qui se retrouve dans le domaine des jeux vidéo. Quand ces jeux sont trop violents, ils sont délaissés par les jeunes filles. » Le travail de déplacement de l’attention des professionnels de la télévision vers le jeu vidéo a pour impact de créer une analogie cognitive entre jeu vidéo et télévision : le jeu vidéo sera considéré comme un média.

Le sujet est donc sensible, car il est inscrit dans la problématique plus large de la délinquance et de l’insécurité. Ce processus permet à la fois la désignation d’un coupable, et donc permettre de déployer un système d’action sur une cause identifiée, et en même temps préfigure les discours à venir sur la responsabilité des parents et consommateurs. Or cette inscription a une double incidence : réduire le jeu vidéo à sa dimension vidéo, et imposer la problématique de la violence comme relevant d’un enjeu de sécurité publique.

Extrait de : Mauco (Olivier), « L’institutionnalisation de la violence des jeux vidéo à l’Assemblée nationale », Quaderni, n°75, 2011, pp. 52 - 54

La suite, c'est Familles de France et ses attaques massives contre les éditeurs, distributeurs et vendeurs, les psychiatres qui s'expriment, le mutisme du SELL, la commission cassette, Et l'idée du PEGI commence à poindre. Bon, en même temps on a gagné la Coupe du monde de football quelques mois après.