Discours + storify de la soutenance de thèse "jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées" #gameinphd
Par olivier le dimanche 1 juillet 2012, 12:30 - rapports et études - Lien permanent
Chers tous,
Depuis le 28 juin, j'ai enfin le plaisir d'être docteur en science politique. Pour ceux qui n'ont pu être des nôtres IRL ou online, voici le discours de soutenance et le storify assuré de main de maître par le public.
Monsieur le Président, Madame la directrice, Messieurs les membres du jury, Mesdames, Messieurs
J’ai le plaisir et l’honneur de vous présenter mon travail doctoral en ce jour d’autant plus symbolique que par un hasard des calendriers, nous fêtons les 50 ans du jeu vidéo.
En effet, en 1962, en pleine guerre froide, des ingénieurs du MIT souhaitant tester la sécurité des ordinateurs PDP-1, créent avec un hack, le premier jeu vidéo Spacewar. Des laboratoires du MIT aux bancs de la Sorbonne, le jeu vidéo a connu de nombreuses évolutions.
En effet, il y a 40 ans. Le jeu sort des laboratoires. La légende raconte que des foules de joueurs s’empressaient pour insérer des pièces dans une étrange machine jusqu’au débordement afin de s’adonner au premier jeu sur borne d’arcade : Pong.
En 1982 (il y a 30 ans) Pac-Man est adapté sur le dispositif de jeu domestique (la console) Atari 2600, et 7 millions d’exemplaires sont vendus. Sorti sur la même console, le jeu pornographique Custer’s Revenge attire les foudres des associations féministes. Au même moment, une mère de famille américaine Ronnie Lamm mène une croisade morale contre les jeux d’arcade, dénonçant les mauvaises fréquentations de ces lieux, et certaines municipalités américaines commencent à encadrer les modalités d’accès aux jeux sur bornes d’arcade.
En 1992 (il y a 20 ans), Nintendo sort la Super Nintendo en Europe, Sega introduit le Mega-CD et commercialise un film interactif, Night Trap, qui crée la controverse à cause de la présence de jeunes filles dénudées. Les joueurs PC, quant à eux, affrontent les nazis dans Wolfenstein 3D, premier jeu de tir en vue subjective. Enfin, dans les salles d’arcade les acteurs digitalisés de Mortal Kombat s’étripent et s’éviscèrent. Cette violence des contenus déclenche le moment régulatoire aux États-Unis l’année suivante.
En 2002 (il y a 10 ans), Grand Theft Auto 3 devient le best-seller de la console de Sony, et les Sims se vendent à plus de six millions d’exemplaires sur PC. Concomitamment à ces succès, une tuerie éclate dans un lycée à Erfurt, les jeux vidéo, dont le jeu de tir multi-joueurs Counterstrike, sont, accusés d’être responsables du passage à l’acte.
Au travers de cette brève histoire, il apparaît que dès sa naissance dans un acte de piratage, le jeu vidéo est affaire de contrôle, de l’opérateur sur la machine, du joueur sur le jeu, et des héros sur les mondes fictionnels hostiles.
Comme bien économique, le jeu vidéo, produit et diffusé globalement, est affaire de maîtrise de marchés, d’adaptation aux particularismes locaux, et enfin et surtout d’une rationalisation très forte des produits, afin de rencontrer un succès commercial et de se conformer aux attentes des joueurs.
A un autre niveau, le jeu vidéo est l’objet d’une bataille symbolique entre différents acteurs, souvent extérieurs au monde du jeu vidéo qui n’hésitent pas à le qualifier. Ainsi en est-il des discours sur la violence des contenus, sur les effets des jeux vidéo pouvant même mener au passage à l’acte, ou à l’addiction, ces deux pertes de contrôle de soi.
Toutes ces différentes luttes techniques, ludiques, matérielles, symboliques pour le contrôle des dispositifs ludiques, des marchés ou des pratiques, constituent une mosaïque d’énonciations : elles définissent ainsi le jeu et les joueurs.
Le moment régulatoire
Mais pour assembler ce puzzle et pour montrer comment ces énonciations sont étroitement liées, il faut qu’il y ait mise en jeu, confrontation et nécessité d’ordonner.
Les problèmes publics relatifs aux jeux vidéo, appelant à la régulation des pratiques et des contenus posent ainsi la question de l’agencement de ces énonciations. Le « moment régulatoire » qui se traduit par une mise en politique des jeux vidéo et la production de modes de contrôle des représentations du et des manières de faire le jeu vidéo est ainsi un moment qui rend visible des processus et routines inscrites dans un temps long, et qui par l’impératif d’action publique, organise et dessine les pourtours du monde des jeux vidéo.
Cette thèse se propose d’étudier la genèse de ce monde de la production des jeux vidéo en partant des configurations d’acteurs et les schèmes cognitifs qu’ils soutiennent ; de leur rencontre et conflicutalisation lors des problèmes publics, et enfin de saisir les effets d’imposition d’une énonciation de ce qu’est le jeu vidéo et le joueur.
Or, à regarder de plus près, les jeux vidéo posent un problème de taille à celui qui étudie le politique : - Ce sont des biens produits industriellement, diffusés auprès d’un public de masse, sur des marchés transnationaux. - De ce fait, l’espace du marché est ainsi non convergent avec les territoires de la puissance publique - Enfin, l’analyse révèle qu’au final il n’y a pas de contrôle politique des contenus et des pratiques
Dès lors, comment les politiques parviennent à jouer un rôle déterminant dans l’organisation des pratiques, des marchés et des contenus alors même qu’il n’y a pas ou peu de politique publique de contrôle des jeux vidéo et que l’action publique est quasi inexistante, même en matière de régulation ?
Ce travail de doctorat, intitulé : « Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées », présenté en science politique entend bien montrer que l’absence de politiques publiques et la non politisation des jeux vidéo structure fortement la production et les contenus.
Pour défendre cette thèse, nous souhaitons revenir sur la genèse du protocole d’enquête, ou plutôt des protocoles d’enquêtes.
De l’idéologie aux usages politiques des jeux vidéo
L’investigation a débuté par une première analyse des contenus des jeux vidéo et des idéologies qu’ils pouvaient colporter. Rassuré par l’inscription d’un objet aussi peu noble dans un courant d’analyse – peut-être tombé en désuétude dans notre discipline – je m’attelais à la tâche, convaincu que je débusquerai facilement les signes de l’impérialisme américain, le néolibéralisme, et autres thèmes classiques d’une hégémonie, comme m’encourageaient à le prouver les premières études universitaires ou les discours d’acteurs politiques.
Premier constat : le jeu vidéo n’existe pas. Il existe une pluralité de jeux vidéo.
Partant de là et resserrant l’analyse sur des jeux a priori véhiculant des contenus politiques, comme les jeux de guerre, j’espérai retrouver les grandes oppositions entre bloc soviétique et bloc occidental, présenté de manière manichéenne. Avec succès.
Je me suis ainsi attelé à constituer un corpus de 228 jeux d’action, les best-sellers entre 1999 et 2009 pour analyser quantitativement les idéologies et leurs évolutions.
Mais si les ennemis étaient clairement marqués, les motivations et discours étaient beaucoup moins nets. Et puis, est-ce que ces oppositions étaient vraiment idéologiques ? ou de simples stéréotypes… de stéréotypes ? Par rapport à quoi faisaient-elles sens ?
Plus encore, à regarder de plus près, ce qui m’apparaissait à l’écran prenait un tout autre sens manette en main. D’autres systèmes normatifs venaient parfois contredire dans l’action ce que je voyais à l’écran et les histoires racontées.
Ainsi, ce qui m’apparut central était de penser la spécificité discursive du jeu vidéo. Soit un media basé sur l’action, ce qui impliquait dès lors d’analyser le jeu vidéo comme un dispositif déterminant des formes d’actions dans un univers ludo-fictionnel, c’est-à-dire un média réglé par des normes et des objectifs de comportements alternatifs et mettant en forme des « modes de fréquentation ».
Deuxième constat : Construisant progressivement un dispositif d’analyse, j’empruntais à la fois aux game studies, à l’analyse sémiotique de l’utopie, aux sciences de l’information et de la communication, et enfin à la sociologie pour penser la notion d’interaction, de simulation.
J’ai proposé la notion de capacité transformative pour comprendre l’expérience du pouvoir dans ces jeux
Ensuite, je me suis rapidement rendu compte que l’analyse en termes d’idéologie des jeux vidéo était une impasse, et qu’il convenait davantage de porter l’attention sur les expériences du pouvoir au sein de ces jeux.
En effet, il n’y a avait pas une idéologie des jeux vidéo, mais des modes de contrôle mis à disposition du joueur. En revanche, il existait une idéologie du jeu vidéo, dans ces interprétations, c’est-à-dire dans les lectures idéologiques de ces jeux vidéo qui allaient cadrer cognitivement la réception qui en serait faite.
Progressivement, partant du texte, deux solutions s’offraient à moi : - Soit une analyse des pratiques et usages, du côté des joueurs, - Soit une analyse de la production.
La première approche a été amorcée auprès d’une trentaine de joueurs, majoritairement de MMO.
Première conclusion d’étape : la réception était plurielle selon que les joueurs considéraient le jeu vidéo comme un jeu, une pratique culturelle, un média, un simple dispositif technique.
Le choix a donc été de remonter à la source des ces lectures plurielles du jeu vidéo, c’est-à-dire de me concentrer avant tout sur les modes de production des énonciations du jeu vidéo et de la figure du joueur, autour de la notion de pouvoir et de contrôle.
Les conditions de possibilité des lectures idéologiques du jeu vidéo
Et rapidement la notion de « problème public » s’est avérée l’entrée la plus fructueuse. En effet, plutôt que d’entreprendre une sociologie de l’industrie, avec des polémiques sur les jeux violents et leurs effets, j’avais la possibilité d’intégrer un ensemble d’acteurs extérieurs à la production matérielle de ces jeux. Qui plus est, la conflictualisation clarifiait les oppositions en dessinant une ligne de démarcation entre « pro » et « anti » jeux vidéo.
Ainsi, je partais d’un postulat : en analysant la construction des problèmes publics, j’allais analyser la construction du « monde » des jeux vidéo, et par conséquent définir les processus et les lignes de force qui façonneraient les contenus.
Pour saisir les différentes configurations d’acteurs et retracer la sociogenèse de ce monde, l’approche néo-institutionnaliste m’est apparue judicieuse car elle permet de penser trois environnements qui agissent de concert : (1) l’environnement technique, endogène et centré sur la production matérielle des contenus, (2) l’environnement informatif, centré sur la production symbolique des jeux et des joueurs, où est rendue lisible la lutte pour l’énonciation du jeu vidéo (3) l’environnement institutionnel, lieu de sélection et d’organisation des rapports.
Une telle approche nécessitait un terrain assez conséquent (américain et européen), sur un période longue (1972 – 2010) nécessitant par ailleurs la mobilisation des appareillages théoriques existants. Mon corpus et ma méthode se sont ainsi élargis :
Soit, pour l’environnement informatif : analyse des énonciations, dans les articles de presse, journaux télévisés, reportages des médias généralistes, de la presse spécialisée ; mais aussi dans les publicités.
Pour l’environnement institutionnel, analyse des institutions préexistantes, avec une attention particulière sur les formes instituées de contrôle des autres biens culturels (cinéma, télévision, ouvres pour enfants) ; Analyse de l’action publique lors du moment régulatoire, soit des jeux d’acteurs avec des entretiens auprès des régulateurs et du personnel politique.
Pour l’environnement technique, l’enjeu étant de comprendre comment était construit un jeu vidéo, par observation participante et entretiens.
En adoptant cette méthode, j’ai voulu reconstruire les conditions de possibilité des énonciations, et les modes d’actualisation des problèmes publics en fonction des contingences matérielles et cognitives.
L’avantage d’une telle approche est de mettre à jour une pluralité de processus suivant leur cours, de manière autonome, c’est-à-dire des rationalités et des manières de faire, qui vont ensuite s’affronter lors d’un problème public.
Eviter l'action publique, mettre à distance le politique
Pour l’analyse du politique, cette méthode permet de penser la politique ailleurs. Ainsi, en distinguant deux phases, mise en politique et résolution, il apparaît que la présence de l’action publique, même la plus minime, a des effets, ne serait-ce que par l’injonction aux industriels du jeu de s’organiser, selon une logique coercitive. De ce fait, la puissance publique a toujours la capacité de sélectionner et d’organiser des marchés, même lorsqu’elle leur laisse le travail de production du contrôle.
L’évitement du politique est ainsi une stratégie politique des industriels du jeu, qui apparaît au fil des différentes entreprises de morale et des différents « moments régulatoires », avec comme moment clef la régulation américaine de 1993-1993.
En effet, à cette occasion, les industriels du jeu vidéo se sont vus contraints de s’organiser et de déployer de nombreuses stratégies d’évitement du politique pour préserver leur autonomie et la capacité d’administrer les jeux vidéo. L’action publique a validé et institué un mode de production particulier : le mode de production console/éditeur au détriment du modèle shareware des acteurs PC.
Ainsi, c’est la configuration des rapports de force entre industrie et pouvoirs publics, qui explique le processus de privatisation du contrôle : avec le couple dispositif informatif (les labels) et l’impératif de la responsabilité individuelle. Les signalétiques devenant ainsi des biens exportables (ESRB -> PEGI, CERO, etc.). L’institution de la domination du modèle console qui considère la création uniquement comme une composante de la publication, assujettie au marketing et à la publicité, favorise l’imposition du paradigme de la puissance technique. Enfin, la dépolitisation des contenus, pour éviter toute mise en politique ultérieure, se traduisant par un conformisme très fort avec les valeurs dominantes, notamment ce qui relève d’un sujet aussi constitutif de l’État contemporain comme le monopole de la violence légitime. Dans les jeux d’action, on défend les valeurs occidentales les plus standardisées (démocratie, liberté), en endossant majoritaire le rôle de soldat. Cet évitement du politique et l’impératif de toucher un marché de masse transnational – et donc de dépasser tout particularisme local – s’illustre avant tout par une large place accordée aux thèmes moraux et individuels comme les relations interpersonnelles (poids de la famille, lutte pour reconquérir l’être aimé, comme autant de justification de l’usage de la violence dans ces jeux) et la référence à une média-culture globalisée et/ou des mythes historiques.
Ainsi, nous considérons que ce rapport des industriels au politique, produit par les problèmes publics et les moments régulatoires, se retrouve jusque dans les contenus: distance aux thèmes politiques, centré sur l’utilisateur, avec une forte logique d’emprunt des contenus aux autres médias
A la fin de cette analyse, j’ai finalement quatre regrets.
Le premier, lié à la volonté de m’intéresser à la production des énonciations de jeu vidéo, est celui de ne pas avoir pu mener à bout une sociologie de la réception des énonciations et des jeux.
C’est surtout une forme de censure méthodologique. En effet, j’ai commencé – une vingtaine d’entretiens de joueurs, essentiellement de MMO – mais rapidement il m’est apparu que pour comprendre comment les joueurs jouaient, il fallait premièrement analyser le support, le game, avant le rapport au support – le play – deuxièmement prendre en compte l’environnement informatif prescripteur de définition du jeu et du jeu vidéo. Par exemple : l’expérience de GTA, sans croisade morale, serait-elle similaire à l’expérience d’un jeu non « chargé » de cette dimension subversive ? Ainsi, l’analyse des carrières ludiques ne pouvait prendre sens qu’au regard des énonciations du jeu – qui ont évolué dans le temps. De ce fait, analyser la réception, des énonciations (sans avoir pu au préalable montrer leur articulation) et des contenus (sans avoir pu en saisir les spécificités) me semblait difficile et improductif.
De la même manière que les promesses de lectures pèsent, les promesses du jeu sont nombreuses. Notamment la promesse du play est encastrée dans le dispositif (le game et son gameplay), ce qui pose la question de la distinction entre sociologie de la réception et des usages.
La seconde limite, est de ne pas avoir ouvert l’un des autres mondes du jeu vidéo : le monde PC. Mais la tâche aurait été multipliée par deux et d’autres s’y sont attelés.
La troisième limite réside dans ce qui n’a pas été retenu dans le manuscrit final, soit l’analyse des MMO, qui aurait nécessité une analyse du monde PC. L’analyse de l’addiction, traitée avant tout comme une requalification du problème de la violence (sous l’angle de l’économie domestique et des relations intergénérationnelles), aurait nécessité d’inclure l’analyse des MMO. Enfin, certaines monographies sur le modèle de GTA IV, de jeux comme Bioshock (marquant de par la présence de l’idéologie libertarienne, l’objectivisme d’Aynd Rand) ou de la série des Call of duty : Modern Warfare, pourtant riche en clichés et emprunts. Pour des raisons de longueur avant tout, je ne les ai pas incluses.
La dernière limite qui est cette-fois un immense regret mais je ne désespère pas d’y arriver : pas avoir réussi à obtenir un entretien avec Dan Houser, créateur de GTA IV, et avec Ken Levine, de Bioshock, pour discuter de leur rapport au politique, et à leurs pratiques d’écriture et de game design.
Je vous remercie de votre attention
