Cet article fait écho au machisme ordinaire de l'industrie qui, depuis 1993, vise sans relâche l'adolescent mâle occidental de classes moyennes. Ce machisme ordinaire a connu un précédent en 1982 avec Custer's Revenge produit par Mystique, une société pornographique sur Atari. Le jeu mettait en scène le général Custer, qui après avoir évité les flèches d'indiens (gameplay arcade classique) copulait avec une indienne attachée à un poteau. La polémique a fait rage, Atari s'est désolidarisé de son développeur, et les associations de défenses de la femmes se sont mobilisées. Malgré ou grâce à la polémique, le jeu a connu un réel succès commercial au delà des espérances du développeur. Mais pour calmer le jeu, ils ont renversé le gameplay, en proposant cette fois au joueur de contrôler l'indienne allant abuser du général Custer. Cette modification des "skins" pour inverser le message, pose des questions quant à la production du sens dans les jeux vidéo : un jeu étant fondé sur une relation de domination (opérateur/machine, joueur/jeu, protagoniste/univers de fiction), l'introduction de thèmes sexuels entraîne fatalement un rapport de domination, et ce d'autant plus lorsque ces thèmes n'existent que par les assets graphiques.

Pour autant, la vive polémique et le crash de l'industrie a incité Nintendo à produire un code de politique éditoriale pour éviter que de tels jeux soient distribués sur sa console Nes et n'heurtent pas les sensibilités américaines (mais a aussi servi de prétexte au contrôle de chaîne de production - une autre histoire). Dès lors, les relations entre sexe et jeux vidéos sont sensibles, et c'est davantage la violence guerrière qui a pris le pas, et les femmes soumises aux aléas de l'inflation pastique. A cela se rajoute l'affaire Night Trap.

Or cette évolution est encouragée par un autre phénomène parallèle : la domination du marketing sur le processus de création. Depuis lors, la création n'est qu'une composant d'un processus de production industrielle classique des industries créatives qui consiste à rationaliser l'offre en s'assurant une demande stable. Cette demande stable se traduit par la consécration de la figure de l'adolescent, public cible quoique imaginaire car fondé sur aucune étude sérieuse, par le marketing. Dès lors, arque-boutés sur ce joueur idéal, les producteurs de jeux reproduisent ad nauseam les mêmes contenus, réduisant l'offre de jeu vidéo à des catégories routinisées de gameplay, se différenciant par des micro-variations (le unique selling point) combinées à des univers de références eux aussi standardisés.

Aussi, le graal absolu pour un éditeur est de produire une licence, autour d'un concept déclinable en une succession d'itération, sur le modèle des blockbusters américains. La logique de licence autour d'un personnage nait avec Sonic, le marketing de Sega souhaitant contre carrer Mario en proposant un héros aux valeurs antinomiques : vitesse et cool.

Ainsi, le "héros" de jeu vidéo est avant tout pensé comme un produit marketing à forte identité visuelle : Lara Croft et ses mensurations disproportionnées, licence phare qui a connu une perte d'intérêt du public au fur et à mesure que gonflait son bonnet.

Capacités transformatives, violence et réaffirmation des genres

Le reboot est ici l'occasion de changer la dimension sexuelle de Lara Croft : fin de la bimbo et retour à un physique plus ordinaire. Or la séquence de transformation de la bimbo en femme ordinaire se heurte à un principe de base : comment lui conférer les attributs physiques et moraux de la saga originelle tout en se heurtant à un double postulat :

  1. Lara Croft est une femme ordinaire
  2. une femme ne peut venir au secours d'un homme.

La transformation passe alors par une séquence de violence particulière. Si dans nombre de jeux le thème de la vengeance est un classique, généralement l'homme se venge de la perte d'un être cher (i.e. sa douce et belle est kidnappée, tuée, maltraitée), ici la légitimation de l'action ne passe pas par la perte d'un tiers, qui impliquerait un homme (le pauvre adolescent réduit à être le prince à délivrer = bad idea pour le marketing). La légitimation passe par la violence physique d'un homme sur une femme, qui se traduit par la transformation de la femme en homme. Le statut de victime, renforce doublement la domination, avec les tartes à la crème de gameplay comme "l'intuition" (féminine?), à laquelle ne manque qu'un mode rage (l'hystérie féminine du XIXè contre une valeur positive pour l'homme) pour inscrire le jeu dans l'histoire des rapports homme-femme.

Ce n'est donc pas tant la scène de violence contre Lara Croft qui est machiste, que ce qu'elle autorise : l'usage de la force par une femme conditionné à une humiliation.

Cette convergence entre autorisation (qui peut être auteur) et allocation de ressource (par quels moyens) et légitimation de l'action (pour quoi) constitue ce que j'ai pu appelé dans ma thèse les capacités transformatives, point central dans l'analyse des contenus des jeux pour étudier gameplay, scénario et univers graphiques sous l'angle idéologique.

Donc trois lectures possibles :

  • de gameplay : Lara Croft est sur un pied d'égalité avec les hommes (mythe de la sauvageonne)
  • scénario : "rape and revenge" comme le dit l'article, comme légitimation de l'usage de la violence
  • capacités transformatives: Lara Croft devient Lara Croft après une domination extrême se traduisant par une intériorisation des valeurs de la masculinité militarisée. La femme qui adopte les codes de l'homme est peut-être signe d'égalité pour certains ou signe d'asservissement pour d'autres. Chacun y fera ses projections idéologiques, manette en main.

La crise structurelle de la violence graphique

Maintenant, si on rattache cela à l'histoire du medium, la violence graphique et scénaristique est un cul de sac intellectuel et créatif.

Intellectuel, car l'industrie de masse ne peut pas penser autrement : la création est réduite à une question d'organisation de bases de données stéréotypées (style graphique, univers de référence) et reproduit les gameplays. Le cas du social game est flagrant : le succès de farmville a ouvert la porte à des clones même de la part d'éditeurs du jeu vidéo. Comment cloner sans être accusé de plagiat : on reprend les mécaniques mais on change le decorum et les acteurs.

Créatif car la question sur la nature communicationnelle du medium tarde à débuter. La violence dans les jeux vidéo est une forme d'esthétisation de l'action ludo-mécanique : le rapport du joueur opérateur avec la machine. Dans certains cas gameplay, scénario et univers fonctionnent bien de concert (Bioshock, Deus Ex, MIrror's Edge, Ico, In Memoriam). Mais souvent la création ne pense pas assez la spécificité expressive du numérique : comment faire sens avec l'interaction réglé par un système. David Cage a essayé de questionner le medium avec ses jeux, mais le gameplay a trop tendance à être au final une esthétisation du travail d'opérateur cinématographique.

Tant que gameplay et univers de référence seront séparés dans le process de création, qu'ils ne seront pas liés, on peut être certain d'une répétition infinie. Tant qu'on ne pense qu'interaction avec des objets (assets graphiques) et que les propriétés de ces objets ne sont que physiques (par rapport à l'environnement de jeu), les rapports de domination seront inéluctables, qu'on colle des assets masculins ou féminins sur des interactions ludiques standardisées, ils resteront des rapports de domination, car réifiés.

A cela s'ajoute donc des limites conceptuelles : modéliser le social dans un jeu n'est pas seulement affaire d'algorithme, mais de savoir faire presque épistémologique. Encore faut-il avoir quelque chose à dire sur le sujet (GTA IV s'y est attelé avec sa critique du rêve américain). De la même manière pour le psychologique, trop réduit à des logiques behavioristes par l'industrie obsédé par "l'utilisateur" (ou c'est le nom des joueurs).

L'excitation de voir l'interface Lara Croft malmenée dans sa skin aurait dû déboucher sur une réflexion sur notre rapport aux avatars et interfaces d'action vidéoludique, et ne pas se limiter aux visuel et au fictionnel produit par le scénario.

Le marketing de papy pour le petit fils

Au delà de ça, c'est certainement l'usage marketing de ces éléments fictionnels qui pose problème. Ils essaient de se différencier de la concurrence en axant la communication sur cette scène, tout en prétextant que c'est le tournant "mature" de la saga. Soit en termes marketing : OK c'est violent mais on légitime la violence, et le PEGI ou l'ESRB l'autorise. Une telle conception, en plus de renforcer les stéréotypes et de discréditer le jeu vidéo, fait fuir les joueurs ayant un minimum d'expérience ludique et d'esprit critique, lassés à la course aux FX et polygones. En terme marketing, cela ne permet pas de conquérir de nouveaux marchés, ni de conserver les joueurs devenus adultes, et fragmente beaucoup trop le public. La performance graphique c'est sympa, mais elle ne peut être le seul critère du goût, l'évolution des pratiques semble le montrer.

De plus, que la presse spécialisée reprenne pour argent comptant ce discours promotionnel polémique laisse songeur sur un manque de travail de distanciation (l'article sur le level design atteste d'un manque criant de connaissance historique et technique des jeux vidéo), des liens avec l'industrie, et sa trop forte acculturation aux valeurs du "bon jeu" ou du "jeu pour adulte" construit de toute pièce par l'industrie depuis 20 ans. Et je ne parle pas de l'idéologie du cool intériorisée, du style blagueur pour aborder ce sujet aussi important dans l'histoire du jeu que la transformation de Lara Croft.

Cette affaire joystick et Lara Croft est un micro phénomène dans une période de crise plus large du monde du jeu vidéo. A vrai dire, très excitante, puisqu'elle va peut être l'occasion pour le jeu vidéo de sortir de son premier âge, et de devenir un media noble à part entière. Mais seulement au prix d'une remise en cause fondamentale et d'une réflexion sur ce qu'est faire du jeu numérique au XXIème siècle. J'attends donc la réponse de Joystick avec impatience, car elle va nous renseigner sur l'état actuel des choses.