La stratégie a donc évolué. Plutôt que de trouver un accord du côté des propriétaires des plateformes, l'ESRB se tourne vers les studios, avec un argument de poids : le digital rating service devient gratuit pour les jeux exclusivement distribués par un canal dématérialisé. Proposer un service gratuit - alors que le même service est payant pour les jeux distribués en hard - a pour premier effet d'occuper l'espace : rendre lisible le système de régulation, afin de créer une demande, mais aussi communiquer sur le sérieux et le savoir-faire de cette institution qui a plus de 18 ans.

Cette présence sur les plateformes digitale a aussi un effet de renforcement de dispositifs sur les marchés consoles : si un jeu est distribué par des canaux multiples, le paiement classique pour exploiter la signalétique sera demandé. Ainsi, avec les évolutions des modes de distribution des jeux, et les nouvelles générations de consoles qui pourraient mêler le cloud et le hard, l'ESRB se positionne en potentiel leader.

Enfin, cette stratégie de présence massive est à mettre en perspective avec les futures paniques morales qui prendront pour cible un jeu violent sorti sur des plateformes digitales, uniquement régulé par des systèmes propriétaires. Souvenons-nous des levées de bouclier à la sortie de Carmaggedon - le même jeu est classé 12+ sur l'applestore. Certes, l'obsolescence des techniques graphiques fait passer la violence de "réaliste" à "cartoon like", mais le contenu moral (écraser des piétons) pourrait encore une fois être remis sur le tapis. Et quand on sait comment la panique morale est une stratégie marketing puissante - voir les dernières déclaration sur GTA - on peut très bien imaginer qu'un studio tente le coup à nouveau.

carmageddon ios

Les défis pour la régulation des jeux vidéo

Les évolutions actuelles et les nouvelles plateformes impliquent de trouver de nouveaux modèles économiques pour l'ESRB et le PEGI. La mutation leur est nécessaire. Si les jeux deviennent de plus en plus dématérialisés, et si l'ESRB continue à proposer ses services gratuitement pour les jeux uniquement dématérialisés, est-ce que ces organismes rentreront dans leurs fonds?

Qu'en sera-t-il quand il y aura une politique éditoriale d'exclusivités pour le cloud gaming ? Actuellement, l'ESRB fonctionne car les éditeurs publient en amont leurs jeux sur les consoles traditionnelles. Mais les rapports de force pourraient être bouleversés.

Même interrogations si la télé-connectée arrive réellement à tenir ses promesses de contenus interactifs : qui régulera les programmes hybrides , mi-jeux, mi-film, ? le CSA? L'arcep? Le Pegi? les propriétaires des chaînes? des box? youtube?

Et je ne parle pas du cas marginal des serious games, où des organismes classiques vont labelliser des jeux et leur donner des autorisations - la FDA en tête.

Une telle évolution de l'ESRB devrait par ailleurs inciter le PEGI a déployer son propre système. La logique de plateforme permet d'abolir encore plus facilement les frontières nationale et les marchés transnationaux. Sans contre-attaque, le marché européen des contenus pourrait être doublement administré par des organismes américains. Pour les pouvoirs publics européens, les enjeux de souveraineté passent par des solutions de re-territorialisation des services digitaux - la régulation des contenus est un moyen d'action publique puissant.

Les années à venir semblent donc passionnantes au fur et à mesure que le jeu vidéo s'étend dans des secteurs et domaines d'activité des plus variés.