Game in Society

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vendredi 22 juillet 2011

Google games, le colon et le royaume

Le dernier E3 a été en demi-teinte, la faute pour certains au manque de clarté sur l'avenir du jeu vidéo. C'est sûr qu'entre la tension entre le social game, le mobile et le JV hardware propriétaire, il y a de quoi se poser des questions. Surtout que les derniers chiffres semblent mettre en évidence que le jeu vidéo sur console se dégrade.... Ce qui donne raison à Jesper Juul qui, dans son ouvrage Casual Revolution, considère que la course à la technologie de rendu, le développement des AAA n'est qu'une parenthèse de l'histoire du jeu vidéo. Back to the basics, le jeu vidéo selon pacman n'est donc pas mort.

Pourtant, qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse même si l'histoire des parfumeurs et des flacons est quand même riche en surprises. L'histoire du jeu vidéo est une histoire de plateforme, avec une migration progressive au fur et à mesure de la dématérialisation des contraintes liées au hardware, vers celles du middleware, et enfin du on-line. Nous assistons à la fin de la toute puissance de la console. Cette époque découlant des années 1986 où Nintendo structure le marché via sa nes, cadenasse son accès, fait pression sur toute la chaîne de production. Bref, crée la relation console > éditeur > studio de développement.

Le social gaming et son pendant casual permettent le retour des développeurs, court-circuite les éditeurs, et finalement change le patron au sommet. Ainsi Facebook et Apple, imposant leurs normes, leurs raisons logicielles, leurs logiques économiques. Ton jeu est en flash? Dommage, pas d'iphone ni ipad. Tu veux bénéficier de ma plateforme sociale ? Ok, range tes sous (zynga coins) et adopte ma monnaie virtuelle (facebook coins).

Donc depuis quelques temps Apple et Facebook se coulent de beaux jours, en collectant un droit d'accès à leurs plateformes propriétaires.

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samedi 17 janvier 2009

CFP : New Challenges for the Video Game Industry

Un appel à articles pour la revue de l'IDATE Communications et Stratégies, coordonnée Par Edward Castronova et Laurent Michaud

All platforms combined, the video game software market in the world's top three markets (Japan, USA and Europe) could represent close to 30 billion EUR by 2012. It is a market that is evolving constantly, through new media, mobile phones and the web, while home and handheld console sales are also enjoying double-digit growth. This tremendous success, which now puts the video game market ahead of cinema and close on the heels of the music industry, can be attributed to its rising popularity across the board – from hardcore gamers to occasional players. The growing base of residential internet users and the popularity of online gaming on both the PC and home consoles are helping to spur this growth, while the mobile internet is looming as the next frontier for the European industry to conquer. Video games encompass both a technological and an artistic component, indissociable and intertwined, which make for their uniqueness and their appeal as sources of entertainment, information and even training.

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mardi 13 janvier 2009

Taxation des mondes virtuels

La publication du rapport 2008 de l'Internet Revenue Service du Trésor US préconise la taxation des échanges dans les mondes virtuels.

La définition des mondes virtuels est assez carrée :

Un "monde virtuel" est un environnement simulé sur ordinateur, qui permet à plusieurs utilisateurs d'interagir en utilisant des représentations graphiques d'eux-mêmes (appelés «avatars»), généralement par le biais d'Internet. (p. 214)

Page 212 - 219 (attention 228 au format PDF) du volume I, apparaît un ensemble de données sur les mondes virtuels imposant la problématique de la taxation :

En d'autres termes, en participant à ces mondes, un nombre important de personnes sont en train de créer des revenus économiques réels. Quand il y a revenu économique, il doit y avoir une taxe. (p. 217)

Il y a toutefois quelque chose d'intriguant dans cette recommandation. En effet, le rapport reconnait que les avatars et objets sont majoritairement la propriété des concepteurs de ces mondes, comme définis dans les terms of service et end user licence agreements.

Pour autant, le rapport ne préconise pas de réguler et de redéfinir légalement le type de propriété en oeuvre. Comment peut-on taxer quelque chose qu'on ne peut définir ? Tout simplement en écartant cette problématique, en invoquant les chercheurs (Fairfield, 2005 ; Reuvent, 2007)...

Comme indiqué ci-dessus, la plupart des contrats d'un monde virtuel prévoit que les joueurs n'ont pas de droits de propriété dans les jeux, mais comme des acteurs ou des résidents sont en train de créer une valeur significative, les chercheurs ont estimé que de tels accords pourrait ne pas être retenus. p. 217

Et là je m'interroge contre une telle négation du débat (enfin si débat il y a). La définition de ce qu'est un monde virtuel est centrale, et à plus forte raison celle de propriété des biens et avatars numériques. Dans une conférence précédente, j'avais montré comment la politique anti-flipper menée par La Guardia avait conduit à classer le flipper comme jeu d'argent, la dimension hasard ayant pris le dessus sur le jeu d'adresse (même si les défenseurs du flipper ont institué plusieurs boules pour que le joueur ait des chances de maîtriser le système). Ainsi, dans les années 50, la loi sur les flippers a limité leur exploitation à certains lieux (Las Vegas), et a condamné cette activité, poussant certains fabricants à s'exiler... dont un des pères fondateurs de Sega... good for us ^^

Mais le plus intéressant est que le débat sur le flipper est apparu en temps de crise économique, dans les années 30. Le maire de New York voulant interdire le flipper pour lutter contre l'économie souterraine et le crime organisé, notamment contre le maffieux Frank Costello, propriétaire de la plupart des flippers.

Non pas que l'histoire se répète, mais la place des jeux, les revenus que l'on peut en tirer a toujours émoustillé le politique. Le plus intéressant est qu'il s'agit tout simplement de faire du chiffre sur une activité considérée encore comme non productive par certains théoriciens du jeu.

jeudi 18 décembre 2008

Un joueur de WOW "discriminé" à l'embauche

On connaissait l'histoire du chef de guilde recruté pour ses talents in-game, maintenant, on varie le thème, et on obtient celle du postulant refoulé à un entretien d'embauche, car il était joueur de Wow.

Sur le forum f13, un post assez intéressant :

I met with a recruiter recently (online media industry) and in conversation I happened to mention I'd spent way too much time in the early 2000s playing online games, which I described as "the ones before World of Warcraft" (I went nuts for EQ1, SWG and the start of WoW, but since 2006 I have only put a handful of days into MMOG playing - as opposed to discussing them - I've obsessed over bicycles and cycling instead).

He replied that employers specifically instruct him not to send them World of Warcraft players. He said there is a belief that WoW players cannot give 100% because their focus is elsewhere, their sleeping patterns are often not great, etc. I mentioned that some people have written about MMOG leadership experience as a career positive or a way to learn project management skills, and he shook his head. He has been specifically asked to avoid WoW players.

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mardi 12 août 2008

Un shoot de beats pour le fun

I-dose est le buzz du jour depuis que USA today a consacré un article à cette "nouvelle menace du net".

Grâce à ce beau coup de pub, I-doser, le dealeur des drogues numériques m'a eu ; J'ai succombé à la tentation. En quelques clics, comme dans tout bon business, le chaland peut avoir des échantillons gratuits, de la bonne. Un clic, un shoot. Qui te fait plâner direct..Ahah. Mais, et c'est là toute la magie du monde merveilleux du numérique, sans risque. Completly safe, no risk, no consequences.

Is i-doser safe ? Absolutely! I-Doser has been tested on many people of many different age ranges and there has never been an issue with the safety of the I-Doser doses. However, for doses marked "strong or long program doses, it is highly advisable you do not operate heavy machinery or drive under the influence of a strong I-Doser dose. Use it with the same respects you would a doctor prescribed or recreational drug.

Concrètement, ça fonctionne sur le principe du binaural brainwave, une théorie selon laquelle les ondes affectent le système nerveux. Par delà la réalité de la chose, on plâne en plein discours sur l'idéologie de la communication, cette tendance à nier le corps et exalté l'esprit pur. Norbert Wiener, pape fondateur de la cybernétique en témoignait dans son ouvrage Cybernétique et société (The human use of human beings) :

To recapitulate: the individuality of the body is that of a flame rather than that a stone, or a form rather than a bit of substance. this form can be transmitted or modified and duplicated, althought at present we know only how to duplicate it over a short distance. p. 102

I-dose modifierait les pattern, réorganiserait l'équilibre intérieur et produirait de nouvelles subjectivités.

A vrai dire, je reste sceptique. Après usage, j'ai ressenti une gêne après un fix de "alcohol", voire une envie de gerber. Sur "content", j'ai eu un gros sourire tellement le concept me faisait rire. Tout ceci pour dire comment l'effectivité des doses est liée à la prédisposition, voire même à l'apprentissage selon Howard Becker. Rites de passage, apprendre à reconnaître les effets, autant d'étapes décrites dans Outsiders. Rien à dire, tout est fait sur le site pour apprendre à planer en numérique, prédisposer la réception de ce media : gradation des drogues (de douce à hard bits), avertissements, mise en avant de l'effectivité (ne pas conduire en utilisant une i-dose sous peine de... on sait pas d'ailleurs).

Entre hoax et futur proche, le concept en soi est intéressant. D'un point de vue politique, la drogue est bannie car elle transforme le citoyen en drogué, c'est à dire en un individu non assujetti à l'ordre social et incapable de produire un raisonnement rationnel, ou du moins en conformité avec les rationalités admises et permises.

Pourtant, un shoot numérique est présenté comme un pur entertainment, un moment de détente, une sorte de fête forraine mentale. La question qui va revenir sur le plateau est le degré de dépendance. Voire pire d'addiction avec un concept fumeux dans le style "cyber-addiction to cyber-drug". Kimberly Yong ayant déjà sévi en inventant le concept de cyberdépendance, va sûrement intgérer ce phénomène à sa clinique. Business is business, le tout est de créer la croyance sociale et de continuer allègrement dans le procès de naturalisation du virtuel.

I-dose, ou un sacré débat pour nos députés. Après les jeux vidéo qui rendraient drogués... une drogue virtuelle... Je pense qu'on va avoir des débats juridique foisonnants... qui est le dealeur, le concepteur, l'hébergeur, Quelle efffectivité, c'est pareil que les mesages subliminaux ? C'est une drogue sans produit? Mais on peut acheter le produit, c'est un MP3! Avec en ligne de mire une question bien utilitariste : quelle fonction sociale attribuer à i-doze? Une drogue : ban + créations de cliniques! Un nouveau loisir, à développer, investir, décliner. Voire même intégrer dans le monde réel. I-dose "buy baby buy", i-dose for voting, i-dose 'work harder get better". Le rêve du contrôle social transparent, inoffensif, inodore... Reste que les échantillons testés sont assez insuportables et peu discrets.

Un nouvel horizon que Gibson n'aurait pas renié ! De nouvelles subjectiités sont en marche, qu'importe les formes qu'elles prennent, reste à voir comment le politique parviendra à négocier ces virages.

Dernière interrogation : si l'i-dose fonctionne sur les fréquences, comment être sur que mes haut-parleurs soient bien réglés, que la dynamique et la plage soient bien restituées? Risque-t-on une overdose si on utilise un ampli 5.1? Vivement que Steve Jobs sorte son i-pod for i-dose... et qu'il sorte 6 mois plus tard la version 3G, Histoire de s'en mettre un peu plus.

Prophétie: La pub sauvera le jeu vidéo

Dans les festivals de jeux vidéo, on aime bien les chairmen, généralement des patrons qui viennent éclairer le public de leur savoir faire et de donner leur expertise B2B. L'Edimburg Interactive festival, ne déroge pas là la règle, en invitant un VRP à tirer une sonnette d'alarme.

Selon Chris Deering, l'heure est grave: "Seulement 3 jeux sur 10 rentrent dans leurs frais". Pire encore :

les sources traditionnelles de revenu pour financer le développement d'un jeu seront insuffisantes. Si vous considérez la définition étroite du jeu vidéo, des gens racontent que le business du jeu vidéo va chuter de 20% d'ici 2011. Quelque chose devra être fait si nous voulons marquer la différence et franchir ce seuil.

Stupeur et tremblement dans la salle. Le jeu vidéo est en péril. Qui pourra le sauver ?

Chris Deering, ex du board de la division Playstation de Londres, rassure l'audience, insuffle de l'espoir en présentant le cokctail magique :

Qu'est-ce qu'il devra impérativement arriver? L'utilisation créative des hybrides en-ligne / hors-ligne des recettes publicitaires, les transactions en-ligne hors-ligne avec les consommateurs - ces modèles d'affaires doivent être explorées.

Surtout avec Sony.

Valoriser le jeu in-game, et développer les micro-transactions? Permettre le monitoring des jeux pour adapter les offres aux goûts de chacun. Chris Deering est l'un des heureux fondateurs de IGA worldwide, "le leadeur indépendant dans l'expansion du marché de la publicité in-game", nous ferait presque acheter par caisses entières sa solution de pub in-game.

D'ailleurs selon l'étude Nielsen, le saint graal de l'objectivité statistique, 82% des joueurs sont prêts à avoir de la pub contextuelle dans les jeux.

De toutes façons, cette prophétie auto-réalisatrice se produira. Chris Deering l'a bien compris, autant anticipant la demande, créer l'offre et le produit conjointement.

Le plus incroyable est ce souci de réalisme avancé par certain, comme si cet espace artificiel qu'est la pub était naturalisé, et servait à renforcer l'immersion.

Il me tarde de voir les pubs mennen pour tauren, crêmes anti-cellulite dans pac-man et le lobby des champignons de Paris dans Mario. Et exploser les panneaux de pub au RPG.

Bref, on va pouvoir se jouer de la pub, en attendant les mods pour la suprimer, les fronts de libération et consorts.

sego fuel of war

g8 parody