Game in Society

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mardi 15 décembre 2009

FTC : les risques des mondes virtuels pour les enfants

FTC VW mapping the riskLa Federal Trade Commission me fait rêver. Cette institution américaine produit des rapports généralement de bon niveau, très documentés - les notes et références en témoigne - et faisant preuve d'une trop rare intelligence. Qui plus est, ils utilisent des méthodes quasi-scientifiques pour étudier leur sujet, connaissent l'état de l'art et ne se fient pas aux avis de quelques figures médiatiques trouvées via google ou les librairies en ligne.

Bref, ils sont compétents, indépendants, et généralement fiables pour ce qui attrait aux jeux vidéo et mondes virtuels. Leur dernière étude s'est attaquée aux risques encourus par les mineurs dans les mondes virtuels non-ludiques, plus précisément sur 27 univers virtuels gratuits.

Le but est simple : il s'agit de trouver des contenus explicitement sexuels et violents. Les critères de définition sont fondés sur la classification de la MPAA et de l'ESRB. Les seuils retenus sont 13+, 18+, divisant ainsi les univers en 3 catégories : ceux pour enfants, ceux pour adolescents et ceux pour adultes.

Les quatre activités archétypales retenues par la FTC pour caractériser un monde virtuel sont la création d'avatars, la communication, le divertissement, le commerce en ligne. Si les idéaux types ont le mérite de clarifier les différentes activités, une confusion s'opère entre l'outil et la pratique : par exemple l'esthétique de son avatar est de la communication et du divertissement.

Résultat de l'enquête : il y a un univers virtuel sur sept, spécialement dédié aux enfant où des contenus non appropriés sont accessibles aux mineurs. Le plus intéressant est certainement le support de communication de ces contenus :

  • 92.5% de textes
  • 1.9% de graphismes fixes (images)
  • 2.8% de graphismes animés (animations, avatars)
  • 2.8% d'audio.

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vendredi 4 décembre 2009

FTC loves ESRB : résultats 2009

Comme chaque année, l'étude undercover shop de la Federal Trade Commission, vise à évaluer les procédures de limitation à l'accès aux médias. Et comme depuis quelques années, les médias les mieux encadrés aux USA sont.... les jeux vidéo.

Conclusion de la FTC pour les jeux électroniques :

La FTC constate un degré élevé de conformité du marketing de l'industrie du jeu vidéo aux règles de publicité, bien que ces normes permettent aux commerçants de jeu de faire de la publicité sur de nombreuses émissions de télévision et de sites Web populaires auprès des enfants. En outre, les détaillants peuvent faire respecter les restrictions d'âge sur la vente de jeux M-rated (pour adulte) pour enfants, avec un taux de refus moyen de 80 pour cent. Le rapport note, cependant, que les enfants peuvent être en mesure d'obtenir des jeux M-rated, par exemple, lorsqu'ils utilisent des cartes-cadeaux pour les vendeurs en ligne. Enfin, la prolifération des applications de jeux pour mobiles fournit des défis - par exemple, certaines compagnies ne fournissent pas de système de notation pour les jeux disponibles sur leurs réseaux, et il n'y a pas de système cohérent de l'âge en fonction de contrôle parental pour ces applications.

Encore un nouveau marché à réguler. Le rapport est disponible ici.

FTC - Marketing Violent Entertainment to Children, 2009

source : Marketing Violent Entertainment to Children, Federal Trade Commission, USA, 2009, p. 28

Comment en arrivent-ils à des résultats aussi efficaces, en comparaison aux industries du divertissement ?

Deux leviers créés par l'ESRB le permettent :

  1. Charte des revendeurs développée par l'ESRB et signée par les plus gros distributeurs, impliquant leur respect du système ESRB. Wall mart, Gamestop l'ont signé. C'était l'un des enjeux des audiences de 1993-1994.
  2. Conseil de la publicité de l'ESRB, et notamment le fait de proposer des publicités visent les publics appropriés. Par exemple, un jeu pour adulte ne tentera pas de séduire un mineur.

Force est de constater que si le conseil de la publicité existe pour le PEGI, la charte des revendeurs est une autre histoire.... Cependant, contrairement aux discours français du moment qui tendent à stigmatiser les magasins spécialisés et grandes enseignes, les revendeurs ne sont pas pointés du doigt. C'est à dire que la responsabilité a été partagée dès le début, et qu'il convenait de mettre sur le même plan éditeurs et revendeurs dans le processus d'information du public.

Bien entendu, il est plus facile de stabiliser un système sur un territoire unique où quelques enseignes monopolisent les réseaux de vente de jeux vidéo. Mais avec les récents rachats et fusions, il est de plus en plus envisageable d'intégrer les grandes enseignes spécialisées. D'ailleurs, Wall-Mart a joué sur le côté respect du code et responsabilité, en intégrant un système électronique de contrôle des contenus, lors du passage en caisse. L'âge préconisé par l'ESRB s'affiche et permet d'éviter de vendre GTA IV à Théo, 8 ans.