Game in Society

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jeudi 7 mai 2009

Errements normatifs : GTA = guantanamo

Paru sur le Huffington Post, un bel article : America Doesn't Torture... We Just Play Grand Theft Auto.

Grosso modo, la thèse de Kari Henley, President of the Board of Directors at the Women & Family Life Center, considère à mettre en équation ceci : si vous jouez à grand theft auto, vous aimez la torture.

Extrait choisi :

Je crois que si nous voulons véritablement parvenir à un accord avec le respect des codes moraux contre les actes extrêmes de violence, nous devons d'abord commencer par nos propres salles de séjour pour étudier l'augmentation des niveaux de violence dont nous sommes témoins lors des informations ou divertissements quotidiens. Nous disons que nous «ne pas se foutre de la torture», mais Grand Theft Auto est notre jeu vidéo préféré.

Voici un quiz. Voir ce qui vient à l'esprit quand vous lisez:

La torture. La violence à l'état pur au-delà d'un code moral. La perte de respect de la vie.

Réponse: Guantanamo, Abou Ghraib, les Sopranos, Dateline, ou World of Warcraft?

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dimanche 8 mars 2009

Récit de Zone interdite. Que fait la police ?

Le reportage de Zone interdite sur les jeux vidéo a eu lieu. Inséré après un premier sur l’alcool et le cannabis, et précédent un reportage, digne des plus grand Droit de savoir, sur les viols par mineurs (que j’aurai déconseillé aux moins de 16 ans vu que les actes sont répréhensibles pour des mineurs et la violence du truc). Ayant pris des notes pendant l’émission, je vous livre le tout avec les commentaires en attendant la mise en ligne sur dailymotion.A voir sur M6replay.

Pour plus de lisibilité, mes réflexions seront en italique. Je remercie M6 de m'avoir offert ce monument de télévision, et les journalistes sans qui rien n'aurait été possible.

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lundi 8 décembre 2008

Grand Chat Bobo

Lu sur AZfamily, un fait divers mettant en scène un chaton de 4 mois et 2 enfants de 6 et 7 ans.

Les deux enfants ont molesté un chaton puis l'on frappé à mort ; est incriminé GTA (lequel, on sait pas, mais vu qu'ils vivent dans un camp de roulottes, ça doit être san andreas sur PS2, niveau de vie obligeant).

Enfin, pas vraiment GTA, mais plutôt le câble de la manette avec laquelle ils jouaient à GTA. Objet magique envoutés par la puissance du jeu ou responsabilité des enfants?

Le mystère plane, mais le suivi des boys reste problématique :

Le type de soins psychologiques que ces garçons doivent recevoir pour éviter tout prochain acte de violence contre les animaux ou les gens seront très coûteux», affirme Arpaio. «Les deux familles sont susceptibles d'être considérablement handicapées par les soins médicaux nécessaires." >

Comme quoi, le contexte social peut parfois favoriser la violence. Mais alors, si seulement les riches peuvent soigner leurs gosses, comment faire avec les pauvres ?

Je vais jouer à GTA et trouver une solution.

lolcat

samedi 8 novembre 2008

Un club de strip tease copié dans GTA SA?

Vu sur gamasutra, jugement rendu ici, un cas de violation de propriété intellectuelle intéressant (et racoleur en plus).

Le propriétaire de la boite de strip tease, le Play Pen à Los Angeles, accuse rockstar d'avoir copié son club pour le mettre dans San Andreas, avec son ersatz le Pig Pen.

La décision du jugé fédéral est d'autant plus révélatrice de la volonté de Rockstar de faire de San Andreas une L.A virtuelle :

Ce quartier (East LA), avec tout ce qui le caractérise, relève du but artistique de Rockstar qui est de développer un style cartoonesque parodiant LA. (...) Certainement, la seule manière, et ce d'une façon raisonnable, pour accomplir ce but qui est de recréer une masse critique de l'activité économique et des immeubles qui constitue ce quartier. (trad de mon cru, alors bon.. on est gentil)

Un jugement assez fin et plein de bon sens qui se poursuit avec une certaine ironie qui ferait pâlir les entrepreneurs de morale :

Le jeu San Andreas n'est pas complémentaire du Play Pen ; les jeux vidéo et les clubs de strip tease ne fonctionnent pas ensemble comme une calèche et son cheval, ou pardonnez la comparaison, l'amour et le mariage. Rien n'indique que le public d'acheteur puisse croire que ESS (propriétaire du Play Pen) produit le jeu vidéo, ou a fortiori, que Rockstar est une boite de strip tease.

Et de conclure :

Déterminé, l'ESS fait également valoir que, parce que les joueurs sont libres d'ignorer l'histoire et passer autant de temps qu'ils le souhaitent au Pig Pen, le Pig Pen peut être considéré comme une partie importante du jeu, ce qui conduirait à la confusion. Mais les fans peuvent passer l'ensemble des neuf manches d'un match de base-ball au stand de hot-dog, ceci rend difficilement le Dodger Stadium asimilable à une boucherie.

En même temps, je serai propriétaire du Play Pen, je serais ravi d'avoir une pub dans un GTA, qui de ce fait le consacre comme un lieu mythique. Y a bien des gens qui vont en pèlerinage à Berque depuis les Cht'i....

Ce précédent juridique ouvre toutefois une certaine perspective problématique :

  • les producteurs de jeux vont-ils devoir demander aux localités des autorisations de modélisations des rues ?
  • une modélisation fictionnelle en 3D est-elle une modélisation photo-réaliste, est-elle soumises aux même restriction que celles encadrant les films, la photo? Par exemple, on se souvient de google street et des visages floutés.

Les jeux de Rockstar interprètent librement les espaces urbains. Oui il y a des points de ressemblance, par exemple l'Empire ou la statue de la Liberté dans GTA4, mais pour autant l'œuvre créatrice est justement cette modélisation libre, inspirée du réel, mais non pas le réel.

J'en appelle aux juristes et avocats urbanistes pour m'éclairer sur ce point : un bâtiment doit certainement être la propriété d'une personne privée ou morale. Jusqu'à quel point peut-on dépeindre le bâtiment ? Doit-on avoir l'accord des musées nationaux pour prendre le Louvre, de la mairie de Toulouse pour photographier le Capitole, de l'Etat français pour les couchers de soleil sur les eaux territoriales ? A priori, il doit bien y avoir des trucs qui relèvent du domaine public, à cause des contraintes des plans d'urbanismes.

Manque plus que Jesus et Dieu fassent un recours pour usurpation d'omnipotence créative et institution fictionnelle d'univers digitaux. Vraiment, une définition juridique du jeu vidéo est pas gagnée quand on voit la pluralité des enjeux et les particularismes des droits nationaux.

Et je ne suis pas sûr que nos autorités compétentes (politiques et industrielles) puissent anticiper, voire même imaginer la multitude des problématiques actuelles. Surtout quand la procédure juridique devient en soi un jeu d'argent.

jeudi 4 septembre 2008

The Thaïland's black list. What else ?

GTA case evolves. A conference held by the Government and Ministry of Culture proposed to forbid 5 dangerous videogames. The list is quite rare:

  1. Hitman
  2. Three Hundred The Video Game
  3. Killer Seven
  4. Hitman: Blood Money
  5. Fifty Cent: Bullet Proof

Both Hitman are rated Mature by the ESRB, as PEGI modulates his classification (hitman - 16+ and hitman: blood money 18+). The others are Mature. More than anything, some are very bad games, so they should be banned whatever the risk!

Resolutions were taken at the end ot the conference :

  1. Keeping an eye out and taking care of Thai youths so they are safe from dangerous games.
  2. Encourage all involved to take care of Thai youths and keep them away from dangerous games and games which are deemed "unwanted".
  3. Encourage the development of games and gaming stores as an educational outlet for youths.
  4. Regulate, inspect/enforce dangerous games and gaming stores.
  5. Educate Thai youths on the dangers of dangerous games.

The regulation issue seems to be the big thing, but the modalities are quite symptomatic: shop owners must fulfil a information mission, they should even educate consumers about game. It is like french national gambling association that asked dealers to inform gamblers about dependence risk.

Ask a drug dealer to inform junkies to limit their consumption. Such an antagonist posture. Moreover the main goal is the legal responsibility, who is to blame ? Producers, distributors, owners, players? And what about the State which is not able to assume his responsibilities? Violence issues are one of the State fundamentals, as shown by Max Weber, so why give this responsibility to private actors?

No doubt that from a liberal point of view, it would firstly be shop keepers, and furthermore consumers who had played the illegal game. No doubt that the industry will produce a self regulation, to avoid a tough censorship.

Other bad issue that would pleased game industry, lots of underground shops sell illegal copies. So governement and industry should fight all together according to their cross-interests.

The saddest thing in this story is that videogames are suffering a "pathologization" process. Playing games appears as a disease and as a drug.

I would ask a tricky question: isn't it because he wanted to grab a taxi without money that he killed the guy? Thai government as other occidental governments tries to elude social issues. The access to knives is not an issue, the poverty isn't too. It is like Littleton 99s, when public authorities discovered that the murderers were doom players. It was not NRA fault.... Virtual worlds are so powerful they provide real guns... they must be kidding.

Yep, it's quite effective to focus public opinion on game issue, and to take measures in order to prove people that government is efficient.

Moreover, other points are not so bad. Educate about games' danger is not a crime. It can even be interesting if they do have a critical approach and do not consider games as evil production. The main thing is that psychologist will take this market and will publish terrible books on game addiction, game killers, etc.

Well, defending civil liberties is respectable, but we do have to think about the State responsibility and imperatives. Gaming is not a crime, but would you let your child play GTA? So it is not so awful to think about a regulation, you would do that on your own. What must be taken care is the way the regulation will operate. Entertainment is one thing, and in order to stay entertainment, game industry should take care of social issues to preserve these leisure places.

A social debate is at stake, why do not take part of that one, have a constructive approach, educate politics about game and issues. If politics would realize that game are not a cause but a factor as many others, they would be less drastic. If game industry would accept that some ones are disturbed, they would not be so blind-dumb. The thing is that claiming liberty will not let you have it.

Just fight for it, not against but with regulators. En equilibrium is possible. A dialogue should make the debate evolve. If the two camps are still antagonist, be sure that the social conception of games will last for a long time: violence, addiction, etc. Fear fantasies are not a good motivation. Fight for games, fight with the policy makers and mainstream journalists.

If anyone here could be mature with mature games issues...

dumb and dumber

mercredi 6 août 2008

GTA IV : copycat killing ou le procès de naturalisation du virtuel

Le crime du chauffeur de taxi est présenté comme "copycat", c'est à dire une copie d'un crime préexistant.

Problème sémantique, le crime n'a pas de précédents dans la réalité. Tuer dans un jeu vidéo n'a pas les mêmes incidences que dans la vie réelle et n'aura pas les mêmes conséquences pénales; c'est la nature même d'un jeu d'être coupé de la réalité, selon Johan Huizinga.

Qu'importe, le virtuel se naturalise, la pratique du jeu est une réalité. Admettons cette entourloupe sémantique.

Dans ce cas, le meurtre du chauffeur de taxi est-il similaire à ceux de GTA?

Selon le rapport de police, le jeune Thaïlandais est entré dans le taxi, non par force, et une fois dedans a utilisé un des couteaux achetés précédemment, a pris le chauffeur par derrière, glissant l'arme sur la gorge. Le chauffeur s'est rebellé et a sorti une barre de fer; la bagarre a éclaté et mal tourné.

Comment tue-t-on dans GTA ?

On peut effectivement tuer au couteau, dans la rue. On peut effectivement braquer des taxis. Les chauffeurs peuvent avoir des flingues, mais je n'ai jamais vu de barres de fer. Peut-on reproduire la séquence réelle dans le jeu ? Non, pas dans cet ordre. Avons-nous affaire à un "copycat killing", à la fois oui et non. Dans la forme non, dans le fond oui. Une question se pose : si les jeux vidéo s'inspirent du réel, notamment la série GTA, qu'il simule, peut-on considérer qu'un comportement inspiré d'un jeu vidéo, lui-même simulation du réel, puisse être l'unique source d'inspiration ? Et si la réalité était plus triste que cela, voire plus simple. Combien de meurtre de chauffeurs de taxi ont été commis de la même façon? Pourquoi le nier, pourquoi ne pas résoudre le problème de cette insécurité ? Pourquoi ce transfert vers un jeu vidéo, alors que ce meurtre a déjà eu des précédents. Bref, pourquoi ce manque de rigueur si s'en est un?

Le postulat développé dans l'article suppose que le jeu vidéo est devenu un ordre de réalité primaire. La question du système normatif de référence est au cœur du problème: qui est le référent de qui, le jeu ou la réalité, la pratique simulée ou la simulation de la pratique?

Ceci traduit en partie la fascination pour ces nouvelles pratiques, et d'une manière paradoxale comment les autorités qui la condamnent participent de sa naturalisation, de sa banalisation.

En bonus, une pub japonaise / "multiple point of view"


Japanese grand theft auto parody

GTA IV : comment devient-on un expert du jeu vidéo

Les titres du Bangkok post, quotidien national de Thailande, sont explicites quant au meurtre du chauffeur de taxi :

Cinq articles en deux jours, les jeux vidéo n'auront jamais autant intéressé les médias Thaïlandais dans un laps de temps aussi court.

Ce qui se dégage de la lecture de ces articles est un impératif d'explication, une tentative de rationaliser le comportement violent, de produire des cadres normatifs, bref, une grille de lecture. En vulgate de la science de la com, on appelle ça du framing, ou comment les médias cadrent un événement. Il s'agit d'offrir des ressources au lecteur pour comprendre un événement. Et la meilleure ressource c'est la parole de l'expert.

Le problème se pose quand le dit expert n'est pas spécialiste de l'objet, ici GTA 4. Classiquement, un journaliste fait appel à un contact qu'il a dans son répertoire (ou mieux encore qu'il a trouvé sur google voire le site de la fnac... expérience personnelle). Le contact, de par son statut (prof, chercheur, chef de police, psy, etc.), a une position d'autorité. Il est chargé d'une aura symbolique. Qu'importe la compétence pourvu qu'il y ait l'ivresse d'un savoir.

En fin entrepreneur, l'expert peut sentir le bon filon. Les jeux vidéo et la violence, l'addiction aux MMO... tout autant de thèmes qu'il a pu côtoyer ailleurs. Mais que faire quand il ne connait rien à l'histoire ?

Prenons l'exemple de David Grossman qui a cartonné avec l'affaire de littletown (massacre en 99 au lycée de columbine, un des tueurs, Harris était fan de doom2). Ancien officier, il se reconvertit en expert du jeu vidéo et publie après coup son célèbre ouvrage : How videogames teach your children to kill. L'armée et les jeux vidéo, bah s'il y a des jeux de guerre c'est pareil, le savoir faire d'officier vaut pour le jeu (ici pris comme simulateur).

Il importe ses schémas d'analyse. Un toxicologue imposera la notion d'addiction, mais apportera la nuance: addiction sans produit, ce que d'autres appelleraient une pratique excessive se voit "pathologisée". On ne peut lui en vouloir, il est spécialiste des dépendances. Un spécialiste du jeu d'argent compulsif utilise sa grille d'analyse et la transfert aux jeux vidéo, après tout, dans les deux cas ce n'est qu'un jeu ?! Un spécialiste de la violence à la télévision... les jeux vidéo se jouent sur une télé donc c'est pareil. Et en route pour un mix des anciennes théories remises au goût du jour. L'industrie musicale produit bien en série des reprises d'anciens hits. Pourquoi pas pour la science!!

Le journaliste non expert du jeu vidéo, en fonction de la qualité de la prestation - si "c'est un bon client" - gardera le contact précieusement et le réactivera au prochain fait divers. L'expert a ainsi un espace où il peut vendre les cures à une pratique qu'il a lui même pathologisée. Schéma canonique du néo-libéralisme : produire de l'offre entraînera de la demande. Et quoi de plus simple pour des biens immatériels surtout quand on a la possibilité d'auto-alimenter la psychose.

GTA IV et le crime : responsabilité politique et investissement économique

Rien de tel qu'un fait divers sanglant pour un premier post.

Le cas est simple: un jeune Thaïlandais de 19 a assassiné un chauffeur de taxi, en s'inspirant de GTA IV. Ce "copycat killing", l'expression est d'ailleurs assez symptomatique (un meurtre virtuel est imité et produit dans la réalité, transfert de sérialités), a entraîné une vague de protestation en Thailande. Et pourtant, il n'y a pas eu besoin de faire pression auprès des autorités pour retirer le jeu à la vente. Le distributeur local, New Era Interactive Media a ordonné le retrait de toutes les copies du jeu. Le jeune homme encourt la peine de mort, étant inculpé pour vol, détention d'armes (deux couteux) et crime.

Le plus intéressant dans cette histoire n'est pas tant le fait divers que les discours et différents positionnements des acteurs.

  • L'association "Family Network" a demandé au Ministère de la culture le retrait du jeu, après tout rien de plus normal. Mais la première réaction des pouvoirs publics est une certaine prudence.
  • Le chef de la police se prononce : "jouer n'est pas un crime. Les tirs se font dans le cyber-espace. Mais le jeu peut rendre les joueurs agressifs et violents, aussi les experts devraient approfondir la chose."
  • Un des membres du ministère de la santé mentale renchérit, doutant que le jeu soit la seule cause ayant déclenché ce comportement.
  • Le ministère de la santé s'empresse d'interpeller les parents afin qu'ils veillent aux jeux pratiqués par leurs enfants.


Les proches du jeune Thailandais ont par ailleurs remarqué qu'il était devenu angoissé, que quelque chose n'allait pas. GTA comme unique facteur explicatif du crime ne les satisfait pas.

Pourtant le distributeur retire le jeu. Après trois mois de vente. Quand on connait les cycles du marché du jeu vidéo, passé le premier mois, les ventes deviennent de plus en plus marginales. Beau coup de pub pour ce distributeur "responsable" (le graal dans nos sociétés libérales), retirer ce jeu après avoir vendu la grande majorité des copies, l'investissement n'est pas si mauvais. Comme quoi un bon investissement symbolique peut valoir quelques baths.

Affaire classée. L'honneur est sauf, et les jeunes thailandais pourront toujours se le procurer chez MBK, le grand supermarché de Bangkok, notoirement connu pour les origines obscures de certains de ses produits électroniques.