Game in Society

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jeudi 15 décembre 2011

CR séminaire EHESS Idéologie des jeux vidéo + Hint

Voici le storyfy enrichi de mon intervention d'hier sur l'idéologie des jeux vidéo, à l'invitation d'Antonio Casilli

Storify JV EHESS

Je rajoute quelques slides concernant la partie analyse de GTA IV.

GTA IV, c'est Pac-man (déplacement et twists narratifs) + Space invaders en 3D (interactions objet intermédiées par le tir).

GTA IV pac man en 3D

Vous pourrez admirer mes talents de photoshoppeur sous paint.

Ci dessous, un mapping des différentes missions (par grappes) : Centralité de la carte

Là dessous, un graphe des relations sociales dans le premier chapitre, pour mettre en évidence la position centrale de Roman et les effets de socialisation. La carrière de déviance est initiée par le relations intimes et la famille : Niko Bellic aide son cousin (chap.1), puis aide les amis de son cousin (chap. 2 Elisabetha and co).

Graphe social, premier chapitre GTA IV

Enfin, un dernier graphique, montrant comment le travail ordinaire de ne paie pas, comme effet de renforcement de la distance entre le rêve américain et la réalité sociale des protagonistes déclassés, incapable d'y accéder par les moyens ordinaires (chapitre 1, l'épisode avec les Albanais ou Russes).

GTA IV progression sociale - carrière

La fameuse scène de la banque, en plus de la référence à Heat et autres films d'action comme point d'orgue de mise en scène pour beaucoup de joueurs, marque un tournant important dans l'histoire générale :

  • le passage dans la grande criminalité (saga irlandaise et italienne)
  • travail professionnel incorpore une dimension affective (qui aura des incidences avec la soeur de Packie McReary)
  • les 250 000 dollars font que la suite n'est plus affaire de gagner sa vie (stigmates initiaux renversés, fin du déclassement), mais consacre la partie vengeance et amour (basculement vers une quête d'émancipation de Niko)

Et le storify du séminaire HINT : Histoires de jeux vidéo

mardi 11 mai 2010

GTA IV vs. Heavy Rain

J'ai longtemps voulu faire une critique d'heavy Rain, mais ce machinima ironise tellement bien sur les limites du gameplay narratif, que je lui laisse la parole.

Dans la foulée, je vous conseille aussi cette belle interview de Dan Houser qui impose le créateur de GTA IV comme une future référence du jeu vidéo.

jeudi 1 octobre 2009

People Morano revient sur GTA IV

Nadine "GTA c'est pas bien" Morano "joue" à GTA IV, enfin, se prend un arbre dans GTA... via @SI

No Comment.

Merci @playtime

Actualisation de la controverse

Et un point critique sur la genèse de la rhétorique du viol dans GTA

mercredi 18 mars 2009

GTA IV dans le Time

A l'occasion de la sortie de l'add-on The lost and Damned, GTA IV s'est vu offrir une double page dans le TIme du 23 février, en ouverture de la rubrique Art, devant les Oscars.

L'article "Wheel life", par Lev Grossman, est peut-être le premier article dans un média généraliste qui soit par delà le bien et mal du jeu vidéo. Ok, ça commence par des chiffres, mais surtout ça pointe le paradoxe suivant relevé par par Dan Houser:

vous avez un jeu vidéo qui raconte l'histoire d'un immigrant qui se découvre lui-même et se perd en Amérique - c'est le jeu - alors que les films traitent d'un super héros en armure de fer -Iron Man), et un autre sur une voiture, tiré d'un Comics (Speed Racer).

Par delà ce commentaire d'une ironie certaine - et peut-être de mauvaise foi, car Houser réduit les films de la même manière que les médias réduisent d'habitude les jeux - se pose une question : la puissance narrative, la gravité des thèmes n'est peut-être plus le monopole du livre ou plus récemment du cinéma.

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