J'adore les commissions parlementaires, les auditions d'experts par les
politiques et autres activités de farming d'info auprès de golden shrinker
auto-proclamés.
La dernière en date du 1er septembre a vu défiler une brochette de psy car
« Il est temps de
prendre au sérieux les questions de cyberdépendance » .
Véritable best of the best des king of psyché, nous avons eu droit à une
célébration de cette nouvelle pathologie, même si certains on pu faire leur mea
culpa :
D’ailleurs, le professeur Matysiak le confiait récemment : « c’est
nous, psychiatres, qui en identifiant la dépendance pathologique aux jeux
vidéo, avons déclenché un vent de panique ».
Pour autant, les psychiatres et pédopsychiatres, la communauté médicale, les
travailleurs sociaux, les associations notamment familiales mais aussi des
parents lors des conférences organisées par l’UNAF et les UDAF témoignent de
l’existence de cas graves de cyberdépendance.
De quoi? Cyberdépendance ? C'est pas le terme marketing employé par
Kimberly Young en 96 au
congrès des psy américain (super prestigieux, et personne n'a tilté, comme quoi
les sélections / validations endogames / endogènes peuvent laisser rêveur)
suite à une sur-interprétation de la boutade de Ivan Goldberg ?
Quand les hypothèses initiales sont bancales, généralement on ne poursuit
pas. Mais les politiques se sont engouffrés dedans. On pourrait rire de leur
inculture s'ils n'avaient de pouvoir politique.
Alors nous avons droit dans ce communiqué à une synthèse pêle-mêle de
positionnements plus ou moins nuancés (certains font preuve de raison). Nous
retiendrons les plus scandaleux et les réutilisation de, compétences
exogènes : les psy du jeu d'argent qui se recyclent sur le jeu vidéo.
Des jeux d'argent aux MMO. WTF?
La comparaison aux jeux d'argent me semble inappropriée et fallacieuse, car
le jeu d'argent permet une confusion des ordres de réalités, non pas par une
fuite, mais par une naturalisation de ce moyen de faire des sous sous. Je ne
pense pas que les MMO retournent ainsi dans le réel. D'ailleurs pour un
"addict", une manière positive et efficace de quitter un MMO est de vendre son
personnage.
Ce positionnement est très révélateur des évolutions sociales. Dans les
années 30, post crise, les jeux d'argent et coin up system étaient accusé non
pas pour la dimension addictive (les psy n'étaient pas encore aussi écouté),
mais tout simplement sur la nature de ces jeux et le problème des gains.
Flipper à une boule = jeu de hasard -> non concevable de gagner de l'argent
par ce biais, introduction de trois boules -> jeu de compétence, maitrise
possible -> gain acceptable (comme pour les autres sports amateurs). Je vous
passe le contexte de prohibition / maffia New Yorkaise... Bref, on a un
changement de chiffre de la responsabilité, et un repliement individualiste /
individualisant.
Le problème, c'est qu'avec de telles approches le jeu vidéo est pathologisé
pour des finalités mercantiles (et il parait doctrinale aussi). Bien entendu il
y a des pratiques excessives, je vous parle pas des cadres et l'intériorisation
de l'obligation de rester à plus d'heures au travail et les enjeux de
positionnement social auprès des collègues (ouh le nul il est parti à 22h alors
que tout le monde est là). Ils ne sont pas addict, mais bosseurs, travaillent
pour mère patrie corporation. Ce sont de bons citoyens. Comme quoi, les
problématiques de légitimité de l'activité sociale permet d'encenser ou décrier
une pratique.
Mais bon, rien d'original sous le soleil, le temps passant, on n'aura plus
ces questions à l'agenda politique. Les psy auront leur marché, la prochaine
lutte sera de faire reconnaître cette pathologie pour avoir des remboursements
sécu.
Par contre ce qui est intéressant sont les mesures proposées, notamment
celle qui prévoit que les guildes doivent informer des engagements et
responsabilités des joueurs avant d'y accéder.
« que les interfaces de recherche de guilde soient élaborées de manière
à donner une information claire au joueur sur les attentes de cette guilde et
sur l’implication qui lui est demandée »
Cette normalisation/légalisation d'une association est pour moi
hallucinante. Les guild masters vont devoir écrire une charte, la transmettre
aux autorités du jeu qui classeront les guildes en terme d'investissement
personnels demandé? Je crois qu'ils ont pas saisi que l'investissement est
avant tout une question sociale, une rencontre et émulation. Quid des guildes
se voulant détente et la jouant hardcore ? On pourra les traîner devant
les tribunaux pour publicité mensongère ? J'imagine très bien la
séquence :
Exposé des faits :
- Thewarriorforever87 a été la cible de publicité mensongère des Azaroth
funky monkey rulez, association d'elfes de la nuit qui proposait de les
rejoindre, sans coût ni obligations contractuelles. Mon client dans un souci
d'intégration s'est vu entraîné dans des parties de 3h, créant une véritable
dépendance.
- Or, pris de raison, mon client a stoppé ces activités addictives.
Thewarriorforever87 n'ayant pas participé suffisamment aux activité des Azaroth
funky monkey rulez s'est vu exclure, correspondant à un licenciement sans cause
réelle et sérieuse après exploitation abusive de mon client.
- Nous demandons 40 000 euros pour publicité mensongère + 30 000 euros de
dommages et intérêts pour licenciement sans cause réelle et sérieuse + 100 000
euros de réparation des dommages psychologiques liées au harcèlement + la
dissolution immédiate des Azaroth funky monkey rulez + 2 ans fermes pour
Johndu32, chef de cette association de malfaiteur + les frais d'avocat aux
termes de l'article 700.
L'espace du jeu est contaminée à un point hallucinant par les logiques du
réels. Un peu de sérieux ne ferait pas de mal. Pensez aux conséquences de
telles formulations avant de les balancer.
Aller, faisons notre auto-promo. Dans quelques jours sort un numéro de
Quarderni sur la violence, l'addiction et la régulation, et ô miracle, il n'y a
que deux psy qui prennent la parole, et je les ai cantonné en un article (huhu
la loose) !
