Game in Society

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mardi 15 mars 2011

[Livre] Communiquer à l’ère numérique Regards croisés sur la sociologie des usages

Voici la sortie d'un livre qui pourra intéresser ceux qui aiment les nouvelles techno, dont les MMO sur lesquels je m'attarde pour mettre en évidence les déterminismes sociaux, politiques et culturels en œuvre à la fois dans le game design et les dispositions contractuelles (les clufs et tos notamment). ,

Je vous copie colle le communiqué de presse. Et en bonus, un bon de souscription pour une réduction de 20% en précommande ici.

souscription communiquer à l'ère du numérique

communiquer à l'ère du numérique

La question de l'appropriation des technologies d’information et de communication (TIC) dans une société devenant technologique dans son ensemble s’impose dorénavant comme une problématique centrale. Bien que le facteur technique ne soit pas une préoccupation majeure de la raison sociologique contemporaine, les sciences sociales peuvent néanmoins se prévaloir d’un nombre important de travaux conduits ces trente dernières années et dont une large part porte sur les usages de l’informatique connectée, tant dans la sphère domestique que dans les espaces professionnels.

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dimanche 24 janvier 2010

SAV le Débat : De la différence entre le bandit manchot, diablo et les MMO

Suite à la diffusion de l'émission Le Débat, des questions sont apparues sur le forum de canardpc. je vous mets la question posée et la réponse que j'ai fournie.

N'étant pas spécialiste et ne disposant pas de chiffres sur le sujet, je ne m'avancerai pas, mais il serait peut-être intéressant de se demander si le jeu vidéo, pour différentes raisons, n'est pas plus susceptible que d'autres pratiques d'entrainer une dépendance chez des sujets en souffrance : - L'interactivité est parfois proche de certains jeux d'argent particulièrement addictifs : quelle différence entre le loot dans un WoW ou un Diablo et un bandit manchot ?

La différence qui me semble fondamentale entre le jeu d'argent et le MMO (ou hack'n slash) n'est pas que dans la mécanique de jeu, mais réside surtout dans la nature du système de rétribution.

Problème de compétence contre hasard

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vendredi 19 juin 2009

Reporter de guerre

Un projet très intéressant de Marco Cadioli, ARENAE, de reportage de guerre... dans les jeux multi-joueurs, dont Quake 3, Counter-Strike et Enemy Territories. Certes vieux, mais qu'il m'a plu de redécouvrir.

Extrait de la démarche :

Des mondes avec leurs propres règles, que vous devez maîtriser pour survivre ou tout simplement pour se déplacer. Le photographe se joint à ces mondes comme un "embedded" reporter, conduit par un joueur, et il suit l'action en prenant des photos de la lutte, des portraits des gladiateurs, des cadavres sur le terrain, des photos de la guerre.

Rendre compte des aventures partagées et vies qui se lient dans ces univers, contribuer à la mémoire collective, mais aussi offrir un autre regard, telle semble être la démarche.

Certains parlent d'archivages des mondes numériques. Je troue que leur reconstruction par l'écrit ou la photo est intéressante, à l'instar du blog New World Notes, ou du Second Life Herald, mixte entre le journal local de Second Life et de fantastiques archives des événements passés. Et la multitude de sites de communautés, de forums, comme autant de témoignage d'expériences subjectives, dont nous parvenons à extraire de l'opacité d'Azazoth de la Tyrie et autres lieux fermés quelques traces par nos commentaires, témoignages, discussions.

Pour le chercheur, ces matériaux sont à la fois passionnants, souvent très riches, mais en même temps occupent un statut très particulier, difficilement stable, à prendre comme des lettres de fans, des récits d'expérience, des conversations ordinaires, voire même des focus group pour les forums de communautés en ligne, Pour autant, nous devons agir avec précaution, car la mémoire de ces mondes est en cours de constitution, qu'il est impossible de tout relater seul, et que chaque point de vue témoigne avant tout des pratiques des raconteurs, hautement subjectif malgré les tentatives d'objectivations. Et l'intersubjectivité constituant cette mémoire collective demeure illisible sans un gros effort de hiérarchisation, classement, élimination, sur-exposition, etc. Si l'ethnométhodologie de Garfinkel gagne du terrain pour explorer, les historiens sont face à un défi intéressant d'archivage. La BNF s'y met petit à petit, ou bien le projet How They Got Game de Stanford.

Pour un travail introspectif d'une critique d'art dans Second Life, Margherita Balzerani, ancienne curatrice en charge du numérique au Palais de Tokyo, je vous conseille l'article : Journal intime d'un critique d'art à l'ère du web 2.0. Rencontre avec l'artiste :: par Margherita Balzerani

lundi 23 mars 2009

Politique des jeux sur internet

En bref. Le 5 mars dernier a été déposé par le ministère du Budget, des comptes publics et de la fonction publique un projet de loi sur l’ouverture à la concurrence du marché des jeux sur internet. Après la fin du monopole étatique des jeux d'argent, le gouvernement français a souhaité mettre en place plusieurs organismes pour organiser l'ouverture à la concurrence.

Cette loi "LOI VISANT A MIEUX LUTTER CONTRE LE JEU DES MINEURS ET LA DEPENDANCE AU JEU" se verra accompagnée de la création d'une autorités de régulation, de veille et autres.

Est prévu au menu :

une autorité administrative indépendante de régulation des jeux en ligne, l'ARJEL, exclusivement compétente sur le secteur ouvert à la concurrence.

Ce qui nous rassure, car cela exclue a priori le jeu vidéo, qui n'est pas dans ce secteur.

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lundi 2 février 2009

Nouvelle revue jeux de role et jeux vidéo

The international journal of role-playing vient de naître et enrichit le nombre de journaux spécialisés dans les univers ludiques, en accordant une large part aux jeux vidéo. Avec en guest au main editorial board Richard Bartle, père fondateur des MUD.

Le premier numéro est mis à disposition gratuitement, et les articles sont assez travaillés, approfondis et intéressants. Je vous conseiller notamment : Montola, Markus. The Invisible Rules of Role-Playing. The Social Framework of Role-Playing Process qui met en exergue la dimension sociale dans la constitution de normes, enfin du moins l'annonce dans son article, car l'aspect socio et normatif est un peu absent à mon goût (on se refait pas).

Enfin, très bonne mise en page des textes en PDF (ce qui permet de citer), et un bel aperçu des recherches scandinaves sur le sujet. Welcome !

mardi 20 janvier 2009

La fausse addiction au jeu vidéo.

Pour le centième billet, l'actualité m'a béni, tant ce qui suit est la paroxysme de tout ce que j'ai pu écrire auparavent.

Lu sur arrêt sur image, une belle histoire journalistique. Dans le grand format du 20h de france 2, le samedi 17 janvier (faut cliquer sur le journal du 17 et aller dans l'index à droite de l'écran - je ne vous le mets pas ici, je pourrai me faire attaquer), nous avons eu droit à un bel exemple de cadrage journalistique sur les jeux vidéo : Les ados accros aux jeux vidéos sont ils victimes d'addiction ? Par delà la formulation des plus alambiqués, avec question-réponse au sein même de la question...

Delahousse lance son reportage par l'affirmative :

Peut-on vraiment parler d'addiction ? La réponse est oui.

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dimanche 18 janvier 2009

Vos papiers pour farmer

Lu sur gamepolitics puis China Daily.

Le gouvernement chinois est souvent précurseur en matière de régulation de l'internet (blocage de site inutile, collaboration fructueuse avec yahoo) et plus particulièrement des jeux vidéo en ligne. Après avoir subi les déconnections systématiques pour limiter son temps de jeu (le GAPP, voir plus bas), le joueur devra prouver son identité en fournissant son numéro d'identité nationale au moment de l'enregistrement.

Vous me direz que ça ne change pas tant des enregistrements classiques où l'ont certifie que les données fournies sont exactes. D'ailleurs c'est fou le nombre de John Smith qu'il y a dans le Lubéron.

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vendredi 16 janvier 2009

How to approach ideology in videogames ?

I read Nate Combs' terranova post wondering about MMO political economy. Are MMO pro-liberal or dirigist ? What are pvp or gvg ideologies? Is Eve on-line democratic?

I did not try here to answer these particular points, but proposed a methodology to study videogames' ideology on a larger scale. Here are some of my PhD's researches thoughts.

Ideology in MMO is quite difficult to define as it is a mix of representation (kingdom, anarchy, etc.) + game goals and rules + practices instituted by players.

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jeudi 16 octobre 2008

Pathologiser et guérir : I want some crack give me MMOG

J'adore les commissions parlementaires, les auditions d'experts par les politiques et autres activités de farming d'info auprès de golden shrinker auto-proclamés.

La dernière en date du 1er septembre a vu défiler une brochette de psy car « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance » .

Véritable best of the best des king of psyché, nous avons eu droit à une célébration de cette nouvelle pathologie, même si certains on pu faire leur mea culpa :

D’ailleurs, le professeur Matysiak le confiait récemment : « c’est nous, psychiatres, qui en identifiant la dépendance pathologique aux jeux vidéo, avons déclenché un vent de panique ».

Pour autant, les psychiatres et pédopsychiatres, la communauté médicale, les travailleurs sociaux, les associations notamment familiales mais aussi des parents lors des conférences organisées par l’UNAF et les UDAF témoignent de l’existence de cas graves de cyberdépendance.

De quoi? Cyberdépendance ? C'est pas le terme marketing employé par Kimberly Young en 96 au congrès des psy américain (super prestigieux, et personne n'a tilté, comme quoi les sélections / validations endogames / endogènes peuvent laisser rêveur) suite à une sur-interprétation de la boutade de Ivan Goldberg ?

Quand les hypothèses initiales sont bancales, généralement on ne poursuit pas. Mais les politiques se sont engouffrés dedans. On pourrait rire de leur inculture s'ils n'avaient de pouvoir politique.

Alors nous avons droit dans ce communiqué à une synthèse pêle-mêle de positionnements plus ou moins nuancés (certains font preuve de raison). Nous retiendrons les plus scandaleux et les réutilisation de, compétences exogènes : les psy du jeu d'argent qui se recyclent sur le jeu vidéo.

Des jeux d'argent aux MMO. WTF?

La comparaison aux jeux d'argent me semble inappropriée et fallacieuse, car le jeu d'argent permet une confusion des ordres de réalités, non pas par une fuite, mais par une naturalisation de ce moyen de faire des sous sous. Je ne pense pas que les MMO retournent ainsi dans le réel. D'ailleurs pour un "addict", une manière positive et efficace de quitter un MMO est de vendre son personnage.

Ce positionnement est très révélateur des évolutions sociales. Dans les années 30, post crise, les jeux d'argent et coin up system étaient accusé non pas pour la dimension addictive (les psy n'étaient pas encore aussi écouté), mais tout simplement sur la nature de ces jeux et le problème des gains. Flipper à une boule = jeu de hasard -> non concevable de gagner de l'argent par ce biais, introduction de trois boules -> jeu de compétence, maitrise possible -> gain acceptable (comme pour les autres sports amateurs). Je vous passe le contexte de prohibition / maffia New Yorkaise... Bref, on a un changement de chiffre de la responsabilité, et un repliement individualiste / individualisant.

Le problème, c'est qu'avec de telles approches le jeu vidéo est pathologisé pour des finalités mercantiles (et il parait doctrinale aussi). Bien entendu il y a des pratiques excessives, je vous parle pas des cadres et l'intériorisation de l'obligation de rester à plus d'heures au travail et les enjeux de positionnement social auprès des collègues (ouh le nul il est parti à 22h alors que tout le monde est là). Ils ne sont pas addict, mais bosseurs, travaillent pour mère patrie corporation. Ce sont de bons citoyens. Comme quoi, les problématiques de légitimité de l'activité sociale permet d'encenser ou décrier une pratique.

Mais bon, rien d'original sous le soleil, le temps passant, on n'aura plus ces questions à l'agenda politique. Les psy auront leur marché, la prochaine lutte sera de faire reconnaître cette pathologie pour avoir des remboursements sécu.

Par contre ce qui est intéressant sont les mesures proposées, notamment celle qui prévoit que les guildes doivent informer des engagements et responsabilités des joueurs avant d'y accéder.

« que les interfaces de recherche de guilde soient élaborées de manière à donner une information claire au joueur sur les attentes de cette guilde et sur l’implication qui lui est demandée »

Cette normalisation/légalisation d'une association est pour moi hallucinante. Les guild masters vont devoir écrire une charte, la transmettre aux autorités du jeu qui classeront les guildes en terme d'investissement personnels demandé? Je crois qu'ils ont pas saisi que l'investissement est avant tout une question sociale, une rencontre et émulation. Quid des guildes se voulant détente et la jouant hardcore ? On pourra les traîner devant les tribunaux pour publicité mensongère ? J'imagine très bien la séquence :

Exposé des faits :

  1. Thewarriorforever87 a été la cible de publicité mensongère des Azaroth funky monkey rulez, association d'elfes de la nuit qui proposait de les rejoindre, sans coût ni obligations contractuelles. Mon client dans un souci d'intégration s'est vu entraîné dans des parties de 3h, créant une véritable dépendance.
  2. Or, pris de raison, mon client a stoppé ces activités addictives. Thewarriorforever87 n'ayant pas participé suffisamment aux activité des Azaroth funky monkey rulez s'est vu exclure, correspondant à un licenciement sans cause réelle et sérieuse après exploitation abusive de mon client.
  3. Nous demandons 40 000 euros pour publicité mensongère + 30 000 euros de dommages et intérêts pour licenciement sans cause réelle et sérieuse + 100 000 euros de réparation des dommages psychologiques liées au harcèlement + la dissolution immédiate des Azaroth funky monkey rulez + 2 ans fermes pour Johndu32, chef de cette association de malfaiteur + les frais d'avocat aux termes de l'article 700.

L'espace du jeu est contaminée à un point hallucinant par les logiques du réels. Un peu de sérieux ne ferait pas de mal. Pensez aux conséquences de telles formulations avant de les balancer.

Aller, faisons notre auto-promo. Dans quelques jours sort un numéro de Quarderni sur la violence, l'addiction et la régulation, et ô miracle, il n'y a que deux psy qui prennent la parole, et je les ai cantonné en un article (huhu la loose) !

vendredi 19 septembre 2008

La guerre si tu savais... manif dans Habbo hotel

Habbo et war child se sont unies pour "organiser la plus grande manifestation en-ligne de tous les temps", aujourd'hui, vendredi 19 septembre. Attention, il ne s'agit pas de dénoncer les méfaits de la guerre, mais d'éducation. Les teenagers se réuniront pour comprendre que la guerre c'est mal. https://blog.gandi.net/media.php

Comment est venue cette idée ? Une enquête. Commandé par Sulake et War child: 50% des jeunes pensent que les réseaux sociaux peuvent faire prendre conscience des problèmes du monde, et "sont plus efficaces que les manifestations du monde réel ou les pétitions auprès des gouvernements." Bref, le net comme moyen pour se faire entendre. Première remarque, l'échantillon assez conséquent ne touche que les 13-14 ans. Heureusement qu'à cet âge l'idéalisme demeure.

Toutefois un scepticisme épidermique et des observations sur d'autres terrains vidéoludiques, me font davantage penser à une évolution des formes de contestation, avec en bémol majeur : le fait que le jeu et les mondes virtuels soient coupés du monde réel, et par conséquent une annihilation des luttes futures. A moins qu'elles soient en support de manifestations réelles.

Comment transférer le capital militant, convertir cette ressource technologique (le net) en quelque chose d'efficace auprès des policy makers? Et le plaisir de la manif? Ca encore c'est possible, ces espaces étant socialisant, ils pourront toujours en parler en chat. Manque quand même les merguez de la CGT. D'ailleurs cette absence d'organisations politiques, de syndicats, et la constitution d'une foule d'invidiualités risque de changer la nature des contestations. Si numériquement, ils pourront atteindre des sommets, ces manif ne seront pas pour autant efficaces sans relai et couverture médiatique.

Que le divertissement se mêle ainsi au politique me laisse sceptique. Non pas que théoriquement ce soit impossible, mais dans les faits, une manif d'un million de personnes n'affectera que les usagers du mondes. Wow saturé, au final les autres utilisateurs de mondes virtuels ne seront pas concernés. Et je parle même pas de ceux de la vie réelle. Une attaque massive des serveurs, c'est possible mais illégal, même si parfois légitime (de gaulle sort de ce corps).

Dans tous les cas, cela fera plaisir à notre président, puisque pour le coup on ne remarquera même plus les grèves, cantonnées à ces espaces clos coupés du monde bien que pénétrés de toutes parts d'enjeux sociaux et politiques. Une articulation à creuser autour des conséquences de la dématérialisation des ressources. Les banques pourront témoigner.

manif

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