Game in Society

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vendredi 19 juin 2009

Reporter de guerre

Un projet très intéressant de Marco Cadioli, ARENAE, de reportage de guerre... dans les jeux multi-joueurs, dont Quake 3, Counter-Strike et Enemy Territories. Certes vieux, mais qu'il m'a plu de redécouvrir.

Extrait de la démarche :

Des mondes avec leurs propres règles, que vous devez maîtriser pour survivre ou tout simplement pour se déplacer. Le photographe se joint à ces mondes comme un "embedded" reporter, conduit par un joueur, et il suit l'action en prenant des photos de la lutte, des portraits des gladiateurs, des cadavres sur le terrain, des photos de la guerre.

Rendre compte des aventures partagées et vies qui se lient dans ces univers, contribuer à la mémoire collective, mais aussi offrir un autre regard, telle semble être la démarche.

Certains parlent d'archivages des mondes numériques. Je troue que leur reconstruction par l'écrit ou la photo est intéressante, à l'instar du blog New World Notes, ou du Second Life Herald, mixte entre le journal local de Second Life et de fantastiques archives des événements passés. Et la multitude de sites de communautés, de forums, comme autant de témoignage d'expériences subjectives, dont nous parvenons à extraire de l'opacité d'Azazoth de la Tyrie et autres lieux fermés quelques traces par nos commentaires, témoignages, discussions.

Pour le chercheur, ces matériaux sont à la fois passionnants, souvent très riches, mais en même temps occupent un statut très particulier, difficilement stable, à prendre comme des lettres de fans, des récits d'expérience, des conversations ordinaires, voire même des focus group pour les forums de communautés en ligne, Pour autant, nous devons agir avec précaution, car la mémoire de ces mondes est en cours de constitution, qu'il est impossible de tout relater seul, et que chaque point de vue témoigne avant tout des pratiques des raconteurs, hautement subjectif malgré les tentatives d'objectivations. Et l'intersubjectivité constituant cette mémoire collective demeure illisible sans un gros effort de hiérarchisation, classement, élimination, sur-exposition, etc. Si l'ethnométhodologie de Garfinkel gagne du terrain pour explorer, les historiens sont face à un défi intéressant d'archivage. La BNF s'y met petit à petit, ou bien le projet How They Got Game de Stanford.

Pour un travail introspectif d'une critique d'art dans Second Life, Margherita Balzerani, ancienne curatrice en charge du numérique au Palais de Tokyo, je vous conseille l'article : Journal intime d'un critique d'art à l'ère du web 2.0. Rencontre avec l'artiste :: par Margherita Balzerani

mercredi 21 janvier 2009

Une wii à la maison blanche

President Obama a confirmé avoir une wii, enfin surtout ses filles. Paraît même qu'il se débrouille au bowling. Je vous mets l'extrait du Times, traduit librement :

M. Obama a dit qu'il prendrait à bras le corps le sauvetage de l'économie américaine. Mais il a eu dernièrement un peu de pratique au bowling sur la Wii que ses filles ont reçu pour Noël. M. Obama, compétiteur remarqué au bowling durant les primaires, prétend être plus performant dans le jeu vidéo.

Tant que j'ai pas un screenshot officiel, je dis qu'il bluffe ^^

Sinon, pour ceux qui n'ont pu se rendre à l'inauguration day, un sightseing tour proposé par MTV multiplayer, via Fallout 3, En faisant abstraction du côté destroy, on pourrait s'y croire...

Et puis, pour les plus vaillants, il n'est pas trop tard pour aller faire la fête sur Second Life.

EDIT du 21-01:

1. compte rendu de la fête dans second life ici.

2. le xbox live s'est paré des habits de fête

jeudi 11 décembre 2008

Les mondes numériques communautaires

Parmi les nouveaux entrants dans le champ des mondes virtuels, Muxlim Pal, un monde numérique pour les Musulmans du monde entier ouvre sa phase beta :

Muxlim Pal est le premier musulman monde virtuel fournissant un nouveau type d'environnement en-ligne social familial pour votre divertissement. Dans cette phase bêta, nous vous donnons un avant-goût de ce que nous prévoyons d'être une communauté en ligne de plus en plus importante et obtenir vos commentaires sur la façon dont nous pouvons faire de votre expérience ici un plaisir encore plus agréable.

muxlim

Initiative intéressante, d'autant qu'elle s'intègre dans le portail muxlim.com, qui se veut un espace pour le style de vie musulman, et non une entreprise religieuse. Cette mise en avant de la culture et du dialogue entre communautés est salutaire, et s'inscrit dans cette tendance à mettre en avant son identité sur le net, et de revendiquer son appartenance communautaire.

Le plus intéressant ici est que les mondes numériques servent de complément à des médias plus traditionnels présents sur le web. Par exemple, le magazine 2life couvre dans Second Life les événements relatifs à la communauté juive et produit des dossiers téléchargeables.

L'utilisation de médias traditionnels pour renforcer le sentiment de communauté est quelque chose de central dans l'idée même de l'existence de la communauté virtuelle. Les mondes numériques ont la particularité d'agréger des individualités, aussi le passage en communauté s'opère par des moyens de socialisation, que ce soir des rencontres, des amis IRL ou dans notre cas des magazines et des portails.

A mon avis, le gros problème de ces mondes numériques est l'absence d'instances et médias capables de fédérer les individus, du moins de faire naître le sentiment d'appartenir à cette communauté. La question de l'entrée et de la pérennité pose celle de la connaissance de l'existence même de ces groupes, qui passe à mon avis par des biais extérieurs (site web, réseaux sociaux). Les moteurs de recherches intégrés sont assez mauvais, par exemple sur Second Life, il faut passer par slurl et les résultats sont peu parlants pour le profane. Pour rejoindre une ile, autant passer par le blog des tenanciers, beaucoup plus rapide et efficace. De même il manque certainement une gazette, un espace public au sein même de ces espaces, qui permettrait de fédérer cette mosaïque d'espaces privés.

Vous me direz, c'est juste une question d'interface et de convergence d'outils techno. La force et la faiblesse des monde numérique est certainement que ce ne sont pas des internet 3D, même s'ils peuvent en être une préfiguration, il manque le liant, bref, le google qui permet d'y naviguer sans en sortir, chercher les espaces persos et institutionnels. et enfin une table d'identification entre pseudo et vrai nom. Mais là se pose la question de leur caractère privé et anonyme.

Le plus simple est encore de s'en aller découvrir ces mondes avec un guide!

vendredi 31 octobre 2008

Conférence Second Life sur le numéro de Quaderni

Voici une présentation du numéro de Quaderni Jeu vidéo et discours qui se déroulera dans l'espace Pierre Bourdieu de Second Life!

Alexis Blanchet et Michaël Stora devraient être de la partie.

Pour vous y rendre, prendre l'A6 et prendre la sortie 27. ou sinon téléportez-vous ici!

Au plaisir de vous y avoir et chater avec vous!!


À l'invitation de Médias critique, 13 novembre, à 21H30, sur l'espace second life du collectif Pierre Bourdieu un hommage.

Olivier Mauco fera une présentation/discussion de la revue Quaderni, n°67/automne 2008 Jeu vidéo et discours : violence, addiction, régulation

"Les jeux vidéo sont des objets polymorphes, entre média audiovisuel, jeu industriel et programme informatique. Mais ils se distinguent entre eux par la logique de leur interaction d'une part, et l'écran où cette interaction est techniquement possible de l'autre (télévision, ordinateur, téléphone portable, GPS, etc. )

La profusion de discours sur les jeux vidéo révèle des transferts de conceptions relatives à d'autres domaines d'activité. Le passage est possible par la conjonction de faits sociaux identifiables et de grilles de lectures soutenues par des experts en concurrence. Exemple archétypale, l'addiction est à la croisée des discours sur le jeu pathologique (jeu d'argent), des entreprises de définitions de la dépendance à l'Internet, et s'en réfère à l'imaginaire de la toxicomanie. Les débats sociaux et politiques autour de la violence, l'addiction, de la liberté économique s'appuient sur les discours accompagnant les médias et jeux antérieurs. Cette vivacité des discours tient à la double dimension ludique et médiatique du jeu vidéo, dans un éternel retour discursif porté par les entrepreneurs de morales, les industriels et les experts, souvent reconvertis et transfuges de domaines de compétence connexes.

Ce numéro de Quaderni propose un retour sur les notions socialement partagées de violence et d'addiction, de leur genèse, des modalités de productions, puis une critique même de ces notions pour enfin ouvrir sur les enjeux de régulation à venir.

Sommaire :

  • Ian Bogost, Olivier Mauco, « Avant-propos : jeux des discours normatifs et enjeux de l'analyse ». p. 5
  • Alexis Blanchet, « Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même discours ». p. 11
  • Olivier Mauco, « La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo ». p. 19
  • Thomas Gaon, Michael Stora, « Soigner des jeux vidéo / soigner par les jeux vidéo ». p. 33
  • Sébastien Genvo, « Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique ». p. 43
  • Delphine Grellier, « L'imaginaire face à l'angoisse : de la gestion ludique de la finitude ». p. 53
  • Edward Castronova, Robert Cornell, Phoebe Elefante, Travis Ross, « L'irrémédiable érosion du cercle magique ? ». Traduit de l'anglais par O. Mauco. p. 61
  • Viktor Mayer-Schoenberger, « Après le Moment Constitutionnel : la régulation des mondes virtuels 2.0 ». Traduit de l'anglais par O. Mauco. p. 75"

SL